姬冠怡
(長(zhǎng)安大學(xué),陜西 西安 710061)
隨著生活水平的提高,人們的追求從以往的物質(zhì)追求上升為了現(xiàn)在的精神追求。正因?yàn)檫@一改變,使得人們?cè)絹?lái)越追求文化娛樂(lè),正因?yàn)檫@一需求,使得我國(guó)的游戲產(chǎn)品的創(chuàng)新研發(fā)實(shí)現(xiàn)了質(zhì)的飛躍,從之前只能依賴進(jìn)口代理游戲轉(zhuǎn)為越來(lái)越多的游戲公司開(kāi)始自主研發(fā)。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)不可缺少的重要部分。2020年以來(lái),受新冠肺炎疫情影響,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)呈現(xiàn)出持續(xù)發(fā)展壯大的趨勢(shì),根據(jù)《2020年1月移動(dòng)游戲報(bào)告》顯示,2020年1月移動(dòng)游戲商場(chǎng)規(guī)模同比增長(zhǎng)49.5%。
但與傳統(tǒng)行業(yè)的業(yè)務(wù)不同,網(wǎng)游行業(yè)由于發(fā)展迅速,相關(guān)準(zhǔn)則還未規(guī)范,尤其是其收入確認(rèn)與計(jì)量方面還存在問(wèn)題有待完善。原來(lái)的收入準(zhǔn)則對(duì)此類虛擬商品有關(guān)收入的方面也未規(guī)定,并且無(wú)論采用哪一種收入確認(rèn)方法,企業(yè)在實(shí)務(wù)中對(duì)有關(guān)問(wèn)題的處理大多還需要靠專業(yè)人員的職業(yè)判斷。因此,不同的公司對(duì)于同種業(yè)務(wù)采取的方法可能有所不同,這樣一來(lái)使得行業(yè)中的不同游戲企業(yè)在進(jìn)行業(yè)績(jī)分析以及提供的財(cái)務(wù)報(bào)表信息缺少一定的可比性,一方面使得投資者因信息不可比做出錯(cuò)誤的決策;另一方面也大大增加了企業(yè)財(cái)務(wù)舞弊風(fēng)險(xiǎn)。因此,網(wǎng)游行業(yè)長(zhǎng)期且穩(wěn)定發(fā)展的關(guān)鍵,主要就在于統(tǒng)一各游戲企業(yè)收入確認(rèn)方式。文章將網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)作為研究對(duì)象,以收入會(huì)計(jì)確認(rèn)作為切入點(diǎn),探討網(wǎng)游銷售收入特殊性及其會(huì)計(jì)確認(rèn)存在的問(wèn)題,并提出可行的改進(jìn)措施,有利于對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)收入確認(rèn)的規(guī)范以及財(cái)務(wù)信息可靠性的提升,為網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)進(jìn)行特殊交易的收入確認(rèn)提供借鑒思路。
與傳統(tǒng)的實(shí)體制造業(yè)不一樣,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)為網(wǎng)游企業(yè)發(fā)生各種交易及其深入發(fā)展奠定了基礎(chǔ),業(yè)務(wù)發(fā)生這一過(guò)程全部通過(guò)虛擬的互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái),而不是現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景通過(guò)實(shí)物所發(fā)生的,這即是網(wǎng)游企業(yè)獨(dú)特之處。下面主要從盈利模式、收入確認(rèn)的方法以及收入確認(rèn)的模式三方面闡述其特點(diǎn)。
網(wǎng)絡(luò)游戲公司有各種各樣的游戲產(chǎn)品,其盈利模式往往不同。主要包括六個(gè)方面:①游戲時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)收入:主要是以玩家所玩游戲的時(shí)長(zhǎng)為基礎(chǔ),按照一小時(shí)或幾小時(shí)為單位進(jìn)行標(biāo)價(jià)收費(fèi),游戲時(shí)間的衡量標(biāo)準(zhǔn)每個(gè)公司可能不相同。②中段收費(fèi)收入:通常是游戲的前幾環(huán)節(jié)或前幾關(guān)是免費(fèi)提供給玩家的,但是當(dāng)玩家順利闖過(guò)這些免費(fèi)關(guān)卡或劇情后,若想繼續(xù)解鎖下一部分的關(guān)卡或劇情則需繳納一定的費(fèi)用,這里的付費(fèi)劇情和關(guān)卡有可能是為代言人相關(guān)或游戲角色設(shè)定的特別的劇情,這種也被大眾稱為“逼氪”劇情。③出售道具收入:在這種盈利模式下,玩家進(jìn)行游戲不收取費(fèi)用,但是如果玩家想要獲得更加“輝煌的戰(zhàn)績(jī)”,這時(shí)就可以額外使用游戲系統(tǒng)中提供的道具,而這些道具就要付費(fèi)購(gòu)買。④游戲授權(quán)費(fèi)收入:顧名思義,其實(shí)就是游戲公司自己進(jìn)行研發(fā),將研發(fā)出來(lái)的游戲通過(guò)授權(quán)其他外部運(yùn)營(yíng)商,從而獲取一定的報(bào)酬。⑤廣告收入主要分為兩種。一是廣告位租金收入,即在游戲頁(yè)面上設(shè)置廣告空間,將其出租給需要的企業(yè)并向其收取相應(yīng)的租金費(fèi)用。二是合作推廣收入。如果市場(chǎng)上有一些公司需要推廣自己的產(chǎn)品或者品牌,其會(huì)與游戲企業(yè)合作,推出特色的活動(dòng)達(dá)到營(yíng)銷推廣的目的。⑥文化產(chǎn)品收入:主要指游戲周邊店鋪和基于游戲中銷售文化產(chǎn)品,這些產(chǎn)品主要是游戲中的虛擬人物形象,一般包括日用品印刻圖案、人物形象的小玩偶以及一些文具用品。
網(wǎng)游企業(yè)因其運(yùn)營(yíng)模式存在差別,導(dǎo)致不同網(wǎng)游企業(yè)收入確認(rèn)的方法也具有多樣性。目前根據(jù)企業(yè)參與程度,業(yè)內(nèi)通常將網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)模式分為獨(dú)立自主運(yùn)營(yíng)、聯(lián)合運(yùn)營(yíng)和授權(quán)運(yùn)營(yíng)三類。
自主運(yùn)營(yíng)是指網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)獨(dú)立運(yùn)營(yíng)網(wǎng)絡(luò)游戲,包括研發(fā)、設(shè)置服務(wù)器、營(yíng)銷、后續(xù)維護(hù)等,均由網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)自行運(yùn)營(yíng)。聯(lián)合運(yùn)營(yíng)是指網(wǎng)絡(luò)游戲與多個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)平臺(tái)共同營(yíng)運(yùn)某個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲開(kāi)發(fā)商承擔(dān)了提供游戲的主要責(zé)任,對(duì)游戲的質(zhì)量、性能負(fù)責(zé),提供售后服務(wù)、解決客戶投訴;而平臺(tái)主要是安排他人向客戶提供商品,為開(kāi)發(fā)商提供協(xié)助,此時(shí)游戲開(kāi)發(fā)商是主要責(zé)任人。授權(quán)運(yùn)營(yíng)是網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商開(kāi)發(fā)一款游戲,然后與游戲平臺(tái)進(jìn)行合作。企業(yè)僅提供游戲版本,平臺(tái)在授權(quán)代理期限內(nèi)按約定履行運(yùn)營(yíng)、維護(hù)旺火游戲義務(wù),例如在代理地域范圍內(nèi)進(jìn)行宣傳推廣,并負(fù)責(zé)相應(yīng)的費(fèi)用,在這種情況下,游戲開(kāi)發(fā)商不是主要責(zé)任人。由此可以看出,從自主經(jīng)營(yíng)到聯(lián)合經(jīng)營(yíng)再到授權(quán)經(jīng)營(yíng),網(wǎng)游企業(yè)承擔(dān)的業(yè)務(wù)和責(zé)任逐層遞減。
綜上所述,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)若采取自主運(yùn)營(yíng)模式,那么該公司即承擔(dān)了所有責(zé)任,應(yīng)選擇總額法計(jì)量收入。對(duì)于聯(lián)合和授權(quán)的商業(yè)游戲,其收入的確認(rèn)與計(jì)量方法是采用總額法或凈額法,還需要進(jìn)一步的判斷。
網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的核心業(yè)務(wù)就是向用戶銷售虛擬道具。如何確認(rèn)銷售虛擬道具的收入對(duì)于每個(gè)網(wǎng)游企業(yè)來(lái)說(shuō)都是不同的。通常來(lái)講,企業(yè)會(huì)根據(jù)道具的使用特點(diǎn)和期限,選擇一次性收入確認(rèn)或分期收入確認(rèn)。目前行業(yè)內(nèi)對(duì)于虛擬道具銷售的收入主要有三種確認(rèn)模式:GBRM(基于游戲的收入模式)、UBRM(基于用戶的收入模式)和IBRM(基于項(xiàng)目的收入模式)。三種模式的比較如表1所示。
表1 三種確認(rèn)模式比較
在游戲中雖然存在少量的物品可以通過(guò)第三方支付平臺(tái)直接購(gòu)買,但眾所周知,網(wǎng)絡(luò)游戲所擁有的虛擬財(cái)產(chǎn)通常是通過(guò)購(gòu)買虛擬貨幣而實(shí)現(xiàn)的,無(wú)法像現(xiàn)實(shí)生活中購(gòu)買商品一樣直接用現(xiàn)金購(gòu)買。同時(shí)由于各種網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品都有相應(yīng)的系統(tǒng)和模型,特定游戲的虛擬貨幣只能應(yīng)用于該特定游戲中,因此不同的游戲?qū)ζ溆螒蛑械奶摂M貨幣標(biāo)價(jià)不同,其購(gòu)買力也不同,這就導(dǎo)致各網(wǎng)游企業(yè)的收入基礎(chǔ)不同。此外,玩家無(wú)法在現(xiàn)實(shí)中將自己購(gòu)買到的道具出售,這就導(dǎo)致網(wǎng)友虛擬道具不具有活躍的市場(chǎng),從而虛擬商品的公允價(jià)值也無(wú)法通過(guò)合理的手段來(lái)獲得。
為面對(duì)激烈的網(wǎng)游行業(yè)競(jìng)爭(zhēng),擴(kuò)大用戶群體,打折促銷變成了各大游戲商家及運(yùn)營(yíng)商爭(zhēng)奪客源的營(yíng)銷手段,此時(shí)商家會(huì)推出各種各樣的活動(dòng),例如直接打折降價(jià)、買A道具送B道具、充游戲幣送游戲幣等促銷活動(dòng),達(dá)到吸引更多新玩家注冊(cè)游戲以及穩(wěn)定當(dāng)前玩家數(shù)量的目的,從而提升自身企業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。因此,虛擬貨幣或者游戲道具的價(jià)格在此期間通常會(huì)產(chǎn)生較大的波動(dòng),甚至是遠(yuǎn)低于非假期期間的價(jià)格。由此可見(jiàn),直接以現(xiàn)金衡量游戲道具或者虛擬貨幣的價(jià)格存在較大難度。此外,在活動(dòng)期間虛擬貨幣或道具的公允價(jià)值確認(rèn)也不容易,無(wú)法適用正常的銷售轉(zhuǎn)化率和公司的交易價(jià)格,此時(shí)公司應(yīng)根據(jù)相關(guān)情況及時(shí)予以調(diào)整,否則會(huì)影響當(dāng)期企業(yè)收入的衡量以及各期收入的比較。
正如人們所知,玩家不能直接點(diǎn)擊購(gòu)買虛擬道具,必須先對(duì)游戲號(hào)充值獲得虛擬游戲幣,再用相應(yīng)數(shù)量的游戲幣兌換道具,在這種情況下,玩家一般充值的游戲幣會(huì)大于購(gòu)買道具需要消耗的游戲幣。在玩家放棄該游戲時(shí),之前充值的虛擬游戲幣可能往往并沒(méi)有消費(fèi)完,從而會(huì)一直保存在用戶的賬戶中,而這些剩余的虛擬貨幣未來(lái)通常不會(huì)再次兌換使用。在此過(guò)程中就會(huì)形成破損貨幣,會(huì)由于未被消費(fèi)而一直存留在預(yù)收賬款中,不能轉(zhuǎn)為主營(yíng)業(yè)務(wù)收入,這樣自然就形成了一部分的沉淀收入。
按照原有的會(huì)計(jì)準(zhǔn)則,如果每個(gè)玩家的游戲賬戶中剩余貨幣較少,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)對(duì)于這部分沉淀收益可以忽略,不進(jìn)行會(huì)計(jì)處理。然而,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲公司的蓬勃發(fā)展,受各種技術(shù)和營(yíng)銷手段提升的影響,某些網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的生命周期被拉長(zhǎng),其中付費(fèi)玩家的占比也逐漸增加,慢慢地,大量的破損貨幣在游戲環(huán)境中積累起來(lái)。依據(jù)重要性原則,這些大量破損貨幣的價(jià)值不容忽視,網(wǎng)游企業(yè)應(yīng)當(dāng)重新處理這部分沉淀收入以避免影響會(huì)計(jì)信息質(zhì)量。
對(duì)于傳統(tǒng)業(yè)務(wù),例如制造業(yè)固定資產(chǎn)的壽命等,這些資產(chǎn)因在市場(chǎng)上存在已久,行業(yè)內(nèi)或者市場(chǎng)內(nèi)已經(jīng)存在穩(wěn)定的系統(tǒng)技術(shù)或機(jī)器檢測(cè)這些資產(chǎn)的使用壽命,并且這些技術(shù)容易操作,又因其技術(shù)穩(wěn)定會(huì)使得相同的資產(chǎn)壽命判斷不會(huì)因主觀判斷而出現(xiàn)較大的偏差。對(duì)于網(wǎng)游企業(yè)這類新興行業(yè)來(lái)說(shuō),確認(rèn)收入不僅要考慮財(cái)務(wù)信息,還要綜合考慮大量的非財(cái)務(wù)信息。專業(yè)人員需要對(duì)市場(chǎng)形勢(shì)、游戲玩家特點(diǎn)等進(jìn)行分析,采用專業(yè)可行的方法評(píng)估游戲和玩家壽命??梢?jiàn)對(duì)專業(yè)人員的要求較高。例如,上面提到的三個(gè)主流收益確認(rèn)時(shí)間點(diǎn)都是通過(guò)玩家的壽命、道具使用時(shí)點(diǎn)和游戲壽命時(shí)長(zhǎng)予以確認(rèn)的。在這三種方法中,對(duì)玩家和游戲的壽命進(jìn)行估算時(shí)通常具有高度的主觀性,因此判斷應(yīng)主要依靠道具的使用時(shí)長(zhǎng),游戲壽命時(shí)長(zhǎng)和玩家游戲壽命則應(yīng)作為輔助判斷依據(jù)。會(huì)計(jì)處理方法受一些非財(cái)務(wù)信息估算的影響,這種影響也是目前網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)會(huì)計(jì)核算所面臨的重要挑戰(zhàn)。
新收入準(zhǔn)則中關(guān)于虛擬道具的收入確認(rèn),現(xiàn)存的不足主要在于沒(méi)有統(tǒng)一的方法估算計(jì)量適合于虛擬道具的分?jǐn)偲谙?。目前?duì)于這個(gè)問(wèn)題有三種估算方法,在這三種方法中,GBRM的優(yōu)點(diǎn)在于操作簡(jiǎn)單,但其確認(rèn)收入的處理方法不符合此項(xiàng)業(yè)務(wù)的經(jīng)濟(jì)實(shí)質(zhì),也不適合作為統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。IBRM相比來(lái)說(shuō),優(yōu)勢(shì)在于精確,也符合業(yè)務(wù)本質(zhì),但缺點(diǎn)也很明顯:需要大量數(shù)據(jù),操作相對(duì)復(fù)雜。此外,采用這種方法需要的控制變量過(guò)于復(fù)雜,因此所消耗的人力物力財(cái)力肯定會(huì)大大增加企業(yè)的成本支出。文章考慮行業(yè)的整體情況,認(rèn)為UBRM是最適合網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的方法,即利用用戶的生命周期估算虛擬道具的分配周期。
針對(duì)游戲中存在的因虛擬貨幣或永久性道具長(zhǎng)期未用而產(chǎn)生的沉淀收入如何確認(rèn)和計(jì)量問(wèn)題,公司應(yīng)充分發(fā)揮自身優(yōu)勢(shì),采用大數(shù)據(jù)技術(shù)獲得用戶信息,并在此基礎(chǔ)上合理估計(jì)玩家游戲壽命,并將產(chǎn)生的沉淀收入分?jǐn)傊镣婕业恼麄€(gè)游戲壽命期內(nèi),這樣可以保證企業(yè)的財(cái)務(wù)報(bào)告信息反映出的實(shí)際運(yùn)營(yíng)情況更加可靠。例如,通過(guò)后臺(tái)對(duì)玩家進(jìn)行生命周期測(cè)算結(jié)果顯示,大部分用戶若連續(xù)五個(gè)月未登錄游戲,那么這些用戶通常在未來(lái)更久的時(shí)間內(nèi)也大概率不會(huì)再繼續(xù)登錄游戲。在這樣的情況下,網(wǎng)游企業(yè)就可以將五個(gè)月之后作為確認(rèn)時(shí)點(diǎn),并認(rèn)為在該時(shí)點(diǎn)控制權(quán)已經(jīng)發(fā)生轉(zhuǎn)移,義務(wù)不再履行,收入予以在此時(shí)點(diǎn)確認(rèn)。但是利用此方法應(yīng)當(dāng)建立在一定的技術(shù)基礎(chǔ)之上,玩家生命周期的測(cè)算要有理有據(jù),并完全披露所采用的方法和獲得的數(shù)據(jù),減少企業(yè)通過(guò)這種方式進(jìn)行舞弊的可能性。
文章提出以下建議:當(dāng)官方舉辦活動(dòng)時(shí)涉及實(shí)施獎(jiǎng)勵(lì)的收入,若采用充值返利的營(yíng)銷方法,則應(yīng)當(dāng)將充值金額全部計(jì)入負(fù)債,不計(jì)入收入,待玩家實(shí)際消費(fèi)后再分?jǐn)偞_認(rèn)為收入。如果系統(tǒng)在玩家闖關(guān)成功達(dá)到升級(jí)后給玩家贈(zèng)送虛擬游戲道具,由于企業(yè)對(duì)此并不需要付出額外的成本,因此無(wú)須進(jìn)行處理;如果贈(zèng)送的虛擬貨幣并不需要升級(jí)條件,則視為玩家進(jìn)行充值返的額外的利益,充值金額視為0。如果企業(yè)的活動(dòng)是出售周邊玩具,購(gòu)買的玩家即可加贈(zèng)游戲充值卡,這種處理方法類似于普通企業(yè)的“買一贈(zèng)一”活動(dòng),需要先識(shí)別單項(xiàng)履約義務(wù),然后按照價(jià)格比重進(jìn)行收入分?jǐn)偂?/p>