黃茗婷
我們?yōu)槭裁磿δ承┦挛锷习a,甚至沉淪?“癮”的本質(zhì)是什么?
想要弄明白這些問題,饒一晨至今花了10年時間。
作為一名人類學(xué)學(xué)者,在最開始,他是從自身經(jīng)驗—“網(wǎng)癮少年”的群體研究入手的。
那是一個“臥底的故事”。2014年,饒一晨以“實習(xí)教官”的身份,進(jìn)入一家網(wǎng)癮治療中心。
在當(dāng)時,網(wǎng)癮與網(wǎng)癮治療,同屬于公眾爭論的熱門議題。他想弄明白,為什么“網(wǎng)癮”會變成一個如此充滿道德張力的事情。
此后,饒一晨繼續(xù)對“現(xiàn)代性成癮機制”進(jìn)行人類學(xué)觀察,從網(wǎng)癮到P2P,再到移動互聯(lián)網(wǎng)“短視頻上癮”。形態(tài)一變再變。
饒一晨現(xiàn)在的身份,是美國密歇根大學(xué)中國研究中心博士后研究員、香港大學(xué)人類學(xué)與科技研究博士。
那么,一個研究癮的人類學(xué)學(xué)者,如何看待今天“人人都有網(wǎng)癮”的時代?以下是他的自述。
我記得,2008年我剛上大學(xué),作為一個普通的大學(xué)生,我自己是非常喜歡打游戲的。
在我初中的時候,對于我們“90后”來說,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)是一個相對觸手可及的東西了。大街上有大大小小的網(wǎng)吧,家里條件好一點的,大人會買臺式機。
初中前后,我就已經(jīng)開始和身邊的小伙伴一起玩網(wǎng)絡(luò)游戲。我們最開始玩的是單機游戲,有時候還要用光盤來玩。我記得,大概在2005年我上高中的時候,很多國外的網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入了國內(nèi)。
大概2013年的時候,《英雄聯(lián)盟》成為了一個風(fēng)靡全球的游戲。在我看來,與之前我玩過的《魔獸世界》《地下城與勇士》《跑跑卡丁車》等游戲相比,《英雄聯(lián)盟》會更加講究團(tuán)隊作戰(zhàn)、競技性和高強度的競爭壓力。
《英雄聯(lián)盟》變得火熱之后,我發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲的世界好像掀起了新一陣的浪潮,越來越多的網(wǎng)絡(luò)游戲變得像《英雄聯(lián)盟》一樣,更加注重玩家之間的競爭、對戰(zhàn)和排名。
我想,明顯的變化也從那時候開始了。
《英雄聯(lián)盟》每場游戲非常短,時長可能就30分鐘。對戰(zhàn)之后,還會有一個很激烈的排名機制。這種機制會催促玩家不停去升級自己的段位。
這類強調(diào)對抗性和排名機制的游戲,也推動了網(wǎng)絡(luò)游戲職業(yè)化的發(fā)展。職業(yè)化會吸引更多的玩家參與,也會產(chǎn)生明星玩家。
對于玩家來說,職業(yè)化能讓人感覺自己會被更多人看到。
做職業(yè)玩家是一件相對比較體面的事。這是一個受到某種機構(gòu)力量,或者說受成人世界認(rèn)可的上升通道。這種上升的通道是非常吸引那些喜歡打游戲、也自認(rèn)為比較會打游戲的人。職業(yè)化會讓他們產(chǎn)生一種共鳴感。與此同時,職業(yè)戰(zhàn)隊的出現(xiàn)也會讓玩家覺得,這里面有更強烈的社會參與感。
這其實是由游戲公司、游戲資本推動了更多的人參與這個游戲,但沒有人意識到,這是一種資本的力量。
也從這個時候開始,“網(wǎng)癮”的問題受到了社會的關(guān)注。當(dāng)時有一些網(wǎng)癮治療機構(gòu)被曝出來,這些機構(gòu)會(對“網(wǎng)癮少年”)用電擊治療的方法,所以引起很多人的恐慌。
在游戲的世界里,我也經(jīng)歷過“上癮”這種感覺。我覺得,每個人在游戲里的“上癮感”是不一樣的。我自己的話,會享受那種可以讓我在另外的世界里去探索、放空的感覺。其實,這種感覺就像沉迷看小說或者看電影。
這也是為什么會有人說“游戲是第九藝術(shù)”。游戲有很強的藝術(shù)性,會讓你感覺不只是消費一個東西,而是真正將精神投入一個很有意思的文藝活動。
很多人會從游戲里得到滿足感。相比其他活動,比如學(xué)習(xí),他感覺不到自己的學(xué)習(xí)是在進(jìn)步的,或者是被人贊揚的,反而是被不停打壓的。而另一邊,他在游戲里的段位不斷提升,得勝率不斷變高,覺得自己在不停進(jìn)步。
這種勝利的感覺,其實是游戲系統(tǒng)營造出來的。比如說,系統(tǒng)給你匹配一些實力相當(dāng)?shù)耐婕腋阋黄鸶偁?,而不是匹配一些段位高的人來競爭。這種匹配的機制會讓人感覺“我好厲害”,會覺得自己不停地在進(jìn)步,從而“留在”了系統(tǒng)里面。這是“上癮感”的形成機制。
2013年,我讀了人類學(xué)碩士研究生之后,偶然讀到一本書,是關(guān)于美國的新墨西哥州的毒癮問題。人類學(xué)家從政治、經(jīng)濟(jì)、歷史和情感層面,來理解當(dāng)?shù)囟景a問題的形成。
玩家在游戲里,可能永遠(yuǎn)是個winner,但在學(xué)校里,就好像永遠(yuǎn)是個loser。
這些故事很打動我,讓我想到了國內(nèi)的“網(wǎng)癮”問題。我很好奇,為什么在中國的語境下,網(wǎng)癮會變成一個這么充滿道德張力的事?
帶著這個問題,我去到了國內(nèi)一家最早進(jìn)行網(wǎng)癮治療的中心調(diào)研。
中心遠(yuǎn)離城市主城區(qū),原本屬于一家三甲醫(yī)院,后來被改裝成軍事訓(xùn)練場地。除了治療網(wǎng)癮之外,還有青少年是被送到這里治療早戀、抽煙等家長眼中的“不良行為”。
進(jìn)入中心的“網(wǎng)癮少年”,被稱為學(xué)員,他們年齡在13至25歲之間。學(xué)員們接受軍事化管理,他們身穿迷彩服,從整理內(nèi)務(wù)開始每一天,需要接受做操、站軍姿等安排。
學(xué)員們在中心被禁止使用一切電子設(shè)備,連甜食的攝入量也受到嚴(yán)格管控,可樂等飲料都是“違禁品”,只有那種超市可以買得到的可以長期保存的紅豆面包,是除主食以外唯一的甜味刺激。
我在這里認(rèn)識了一個叫宇飛的學(xué)員。
他曾是一名《英雄聯(lián)盟》的職業(yè)玩家。宇飛的父親是高級干部,母親是中學(xué)老師,跟中心大多數(shù)學(xué)員一樣,宇飛出生成長在一個中產(chǎn)家庭。
學(xué)員的家長,大多是老師(包括大學(xué)教授)、警察和醫(yī)生等社會地位比較高的人。這些職業(yè)讓家長有更強的壓力感和責(zé)任感,覺得“我的孩子不能比別人差”。
在這種灌輸之下,宇飛也覺得自己應(yīng)該成為人上人,但偏科的他,只喜歡數(shù)理化,總是在語文、英語等科目面前敗下陣來,漸漸地,他對學(xué)習(xí)提不起興趣。
宇飛逃避了現(xiàn)實生活中的學(xué)業(yè)競爭,轉(zhuǎn)而投身到網(wǎng)絡(luò)游戲的競爭中。在游戲中,他發(fā)現(xiàn)自己擅長帶領(lǐng)團(tuán)隊,能調(diào)度隊友一起進(jìn)攻取勝。這種領(lǐng)導(dǎo)的過程讓他產(chǎn)生了強烈的成就感,這是他從來沒有在學(xué)校中獲得過的。在那之后,他加入職業(yè)戰(zhàn)隊,成為了隊長,參加全國性比賽,拿到了優(yōu)異的名次。
但在宇飛父母看來,電競職業(yè)玩家,是一種“不上道”的工作。父親總是對他說,不要去玩游戲,要好好學(xué)習(xí),別做那些低端工作。宇飛的母親會跟他說,一定要比別人更好,學(xué)習(xí)排名要特別靠前。
最初,宇飛不承認(rèn)自己是“網(wǎng)癮少年”,在中心里,他充滿了反抗。他在后來告訴我,一天晚上,他做了一場夢,夢見從前自己作為電競選手在基地的電腦前進(jìn)行《英雄聯(lián)盟》訓(xùn)練的場景。那種久違的在游戲中殺敵打怪的快感,過于真實。
宇飛醒來后,一直沉浸在夢里的興奮感中,直到這種感覺逐漸散退,他才意識到,剛剛只是一場夢。
但冷靜下來之后,宇飛開始反思了。宇飛想起了父親對他說過的話。“我爸也許是對的,這種以打游戲為生的職業(yè),可能真的跟農(nóng)民工沒什么兩樣?!彼^續(xù)說,“世人看到的,只有那些在金字塔尖上的電競選手,而更多的是底層玩家,他們吃的是‘青春飯,收入少、地位低、沒有未來?!?/p>
從宇飛和其他學(xué)員身上,我發(fā)覺這些家庭都有很多共性。他們都是社會競爭機制下的“戰(zhàn)爭機器”,以家庭為單位,然后不停戰(zhàn)斗。
但這種戰(zhàn)斗的過程又是非常漫長且無趣,它不像玩家在游戲里的競爭那么有意思,不像游戲能通過匹配機制給玩家提供成就感。
玩家在游戲里,可能永遠(yuǎn)是個winner,但在學(xué)校里,就好像永遠(yuǎn)是個loser,不停地重復(fù)著這種競爭壓力,而且他這種競爭壓力和高考綁定在一起,是所謂千軍萬馬過獨木橋。
在精神學(xué)科中,“網(wǎng)癮”是一種腦疾??;心理學(xué)的角度,可能更多是把網(wǎng)癮看成了個體行為的控制問題。
現(xiàn)在每個人都會面對著手機,有人會質(zhì)疑我說:“現(xiàn)在還有人提網(wǎng)癮,真的是笑掉大牙?!?/p>
從人類學(xué)的系統(tǒng)性視角來看,我從一開始就把這個網(wǎng)癮看成是一個系統(tǒng)性的問題,而不是一個個體的問題。
以游戲成癮為例,可以看得很清楚:癮是一種強烈的刺激和連接,而網(wǎng)癮問題,就是人與社會關(guān)系的問題。
當(dāng)人們無法在現(xiàn)實世界里找到像網(wǎng)絡(luò)游戲一樣濃度高的快感和成就感時,游戲和社會的割裂感會越來越大,因此才會有那么多網(wǎng)癮少年,因為玩游戲而喪失了部分社會功能。
有那么多的人,因為玩游戲、P2P、刷短視頻而形成社會功能的喪失和沖突。而這個問題,甚至不被意識到,或者被認(rèn)為沒有問題。
當(dāng)“網(wǎng)癮”成為了社會上普遍存在的現(xiàn)象之后,“網(wǎng)癮”已經(jīng)變成了一個文化符號,不是那種(需要)在醫(yī)院看的病,更多的是一種文化癥狀。
所以,我們不能把網(wǎng)癮簡單化,更不能假裝不存在了。這是全社會應(yīng)該面對的。
“游戲成癮”研究之后,我逐漸對互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)公司如何利用人的特性來生產(chǎn)癮的問題感到好奇。在2018年,我開始攻讀人類學(xué)和科技研究的博士,選擇了P2P作為研究對象。
P2P本質(zhì)上是一個網(wǎng)絡(luò)交易平臺,和淘寶是一樣的,就是你在上面認(rèn)識一個陌生人,然后跟他交流以后決定是否與他進(jìn)行交易、是否借錢以及借多少錢給他。
這個過程是會存在很多風(fēng)險的,但P2P平臺會為這些風(fēng)險兜底,把人與人之間的借貸關(guān)系包裝成理財產(chǎn)品,把借款人的債務(wù)打包成可以投資的資產(chǎn),然后出售給變成了投資人的出借人。
借款人只需在一個APP上注冊手機號,就可以輕松獲得貸款,而出借人則獲得了一份“穩(wěn)定和高收益”的理財產(chǎn)品??粗鳤PP上的數(shù)字不斷增加,像網(wǎng)癮少年在游戲世界里不斷獲得分?jǐn)?shù)和提高段位一樣,能讓人獲得成就感。
一個P2P平臺的設(shè)計者告訴我,界面上每日增加的收益只是系統(tǒng)生成的虛擬數(shù)字。P2P只是一種數(shù)字游戲而已。
這其實是一種關(guān)系倫理的異化,是系統(tǒng)給人強烈的刺激和連接。和網(wǎng)絡(luò)游戲一樣,P2P也可以讓人成癮。
以前有人說,“游戲是精神鴉片”。但理論上,鴉片也是一種藥,對不對?鴉片是可以幫我們止痛的,緩解我們在現(xiàn)實中的不適。
在當(dāng)代,當(dāng)手機出現(xiàn)之后,我們緩解精神上的不適,絕大部分人就是刷手機、打游戲、看短視頻。它其實是一種更加強有力的媒介形式、更強烈的連接。我們所有其他的時間被手機占用了,讓我們對手機形成了依賴。
這種習(xí)慣很難改掉。當(dāng)我們的社會提供不了像游戲、短視頻那么高濃度的快感時,社會和網(wǎng)絡(luò)世界的割裂感也會越來越強。
所以,我們會看到有那么多的人,因為玩游戲、P2P、刷短視頻而形成社會功能的喪失和沖突。而這個問題,甚至不被意識到,或者被認(rèn)為沒有問題。