郭彤彤,楊劍,吳銘,郭正茂
1.華東師范大學(xué)青少年健康評價與運動干預(yù)教育部重點實驗室,上海市 200241;2.華東師范大學(xué)體育與健康學(xué)院,上海市 200241;3.鄭州大學(xué)體育學(xué)院(校本部),河南鄭州市 450001;4.上海師范大學(xué)體育學(xué)院,上海市200234
世界衛(wèi)生組織(World Health Organization,WHO)在《健康服務(wù)體系中的康復(fù)》中,將康復(fù)定義為有健康狀況的個體在與環(huán)境相互作用的過程中降低殘疾[1]。任何一種功能障礙都應(yīng)予以相應(yīng)的康復(fù),以最大化改善個體功能,這對于促進(jìn)實現(xiàn)聯(lián)合國2030可持續(xù)發(fā)展目標(biāo)十分重要[2]。運動功能障礙是一種常見的功能障礙,主要體現(xiàn)在四肢運動功能受限、協(xié)調(diào)性障礙和軀干平衡功能障礙等方面,常見于神經(jīng)系統(tǒng)、肌肉骨骼系統(tǒng)和呼吸系統(tǒng)疾病,如腦卒中[3]、腦外傷[4]、關(guān)節(jié)損傷、囊性纖維化[5]等,多采用運動康復(fù)進(jìn)行干預(yù)。
電子游戲干預(yù)是身體活動與游戲相結(jié)合的一種干預(yù)手段,類型豐富,趣味性強(qiáng)[6],社交元素充足[7],不僅成熟的商業(yè)游戲,定制游戲也有相當(dāng)?shù)膽?yīng)用前景[8],包含人際互動、知覺運動、虛擬現(xiàn)實(virtual reality,VR)等類型,涉及交互行為、虛擬場景展示等方式,主要應(yīng)用于醫(yī)療機(jī)構(gòu)、康復(fù)機(jī)構(gòu)、居家等情境。游戲干預(yù)能幫助患有肥胖、心血管疾病[9]、囊性纖維化[10]、精細(xì)運動障礙[11]、腦卒中、腦損傷、腦癱[5]等疾病和障礙,以及身體活動不足、亞健康狀態(tài)[12]的人更好地進(jìn)行預(yù)防、治療、康復(fù)和健康促進(jìn)。
WHO建立的國際分類家族體系中最重要的2個健康參考分類分別是《國際疾病分類第十一次修訂本》(Ⅰnternational Classification of Diseases,Eleventh Revision,ⅠCD-11)和《國際功能、殘疾和健康分類》(Ⅰnternational Classification of Functioning,Disability and Health,ⅠCF)[13]。其中ⅠCD-11是疾病、損傷及其影響因素知識的表征系統(tǒng),ⅠCF 是功能和殘疾知識的表征系統(tǒng)[14]。
本研究基于ⅠCD-11 和ⅠCF 分類體系,綜述運用電子游戲?qū)Τ赡赀\動功能障礙者進(jìn)行干預(yù)的類型、方式、場景、處方和結(jié)局。
聯(lián)合國《2030年可持續(xù)發(fā)展議程》中康復(fù)包含身體、活動、環(huán)境和福祉等內(nèi)容,貫穿于預(yù)防、治療、康復(fù)和健康促進(jìn)的健康服務(wù)連續(xù)體,覆蓋全人群的全生命周期[14]。本研究關(guān)注成年運動功能障礙者的康復(fù),基于ⅠCF 架構(gòu),從身體功能、活動與參與以及環(huán)境層面出發(fā),分析電子游戲?qū)Τ赡赀\動功能障礙者的干預(yù)類型、干預(yù)方式、干預(yù)場景、干預(yù)處方和干預(yù)結(jié)局。本綜述的PⅠCO見表1。
表1 Scoping綜述的PICO結(jié)構(gòu)與內(nèi)容
采用主題檢索的方式,檢索中國知網(wǎng)、PubMed、Web of Science、EBSCO,時間為建庫至2022年6月。
中文檢索式:成年人AND (疾病OR 健康OR 運動功能OR 活動功能)AND (電子游戲OR 虛擬現(xiàn)實OR 視頻輔助治療) AND (身體活動OR 體力活動)AND 運動康復(fù)
英文檢索式:adult AND (disease OR health OR motor function OR activity and participation)AND (video games OR VR OR video assistant therapy)AND physical activity AND exercise rehabilitation
納入標(biāo)準(zhǔn):①研究對象為18~80 歲的成年人;②研究對象有運動功能障礙;③研究主題是電子游戲活動的康復(fù)效果;④語言為英文或中文。
排除標(biāo)準(zhǔn):①未正式出版,如碩博士學(xué)位論文、會議論文、評論、廣告等;②質(zhì)性研究等;③不能獲取論文全文。
合并來自不同數(shù)據(jù)庫的搜索結(jié)果,刪除重復(fù)項。由3 名研究人員根據(jù)納入和排除標(biāo)準(zhǔn)獨立進(jìn)行數(shù)據(jù)分析和提取,涉及標(biāo)題、作者、國家、發(fā)表時間、研究目的、研究對象、研究方法、研究結(jié)果和結(jié)論等。文獻(xiàn)檢索與篩選流程見圖1。
圖1 文獻(xiàn)檢索與篩選流程圖
5 篇采用PEDro 量表對納入的研究進(jìn)行方法學(xué)質(zhì)量評分,結(jié)果8~7 分2 篇,9 分2 篇,10 分1 篇。一篇系統(tǒng)綜述和Meta分析質(zhì)量評分6~9分,另一篇系統(tǒng)綜述和Meta分析納入7篇高質(zhì)量的隨機(jī)對照研究。
最終納入7篇[15-21],全部為英文文獻(xiàn),來自6個國家,包括意大利、葡萄牙、墨西哥、中國、瑞士、西班牙;共涉及59 項隨機(jī)對照試驗(randomized controlled trials,RCT),2 648 例參與者;主要來源于醫(yī)學(xué)、康復(fù)科學(xué)、電子游戲、運動干預(yù)、體育科學(xué)等領(lǐng)域,發(fā)表日期主要集中在2015 年至2021 年。納入文獻(xiàn)的基本特征見表2。
表2 納入文獻(xiàn)基本特征
續(xù)表
續(xù)表
2.2.1 干預(yù)類型
有助于改善成年運動功能障礙者健康及健康狀況的電子游戲干預(yù)類型分為單獨電子游戲干預(yù)、電子游戲與運動干預(yù)結(jié)合兩種。單獨將電子游戲作為干預(yù)手段,能夠在動態(tài)活動演示的同時,將目標(biāo)設(shè)定融入其中。Allam 等[15]的研究顯示,電子游戲可以更好給予患者演示,并顯著優(yōu)于身體活動康復(fù)以及無干預(yù)狀態(tài)。大部分研究中,電子游戲干預(yù)重視身體活動參與,以提供良好的活動指導(dǎo)、豐富的場景互動和及時的活動結(jié)果反饋為目的,將電子游戲和運動干預(yù)的優(yōu)勢充分融合[16,18-19]。
2.2.2 干預(yù)方式
電子游戲干預(yù)方式按照身體活動的參與程度可以分為兩大類:人機(jī)互動類、知覺運動類和增強(qiáng)現(xiàn)實類,涉及商業(yè)游戲和定制游戲。
人機(jī)互動類游戲通常只有簡單的肢體動作和較少的身體活動參與。Calafiore 等[16]的研究顯示,采用人機(jī)互動類游戲進(jìn)行干預(yù),能夠增加重復(fù)練習(xí),提高患者依從性。Gallou-Guyot 等[22]認(rèn)為,人機(jī)互動能有效改善患者的步態(tài)和平衡功能,與常規(guī)護(hù)理和治療效果相當(dāng)。定制游戲在人機(jī)互動類中有一定優(yōu)勢,可有針對性地設(shè)置不同難度康復(fù)活動,調(diào)整身體活動參與程度,滿足康復(fù)需求,增加治療依從性,發(fā)揮患者主動性,維持較高的康復(fù)動機(jī)[23]。
知覺運動類和增強(qiáng)現(xiàn)實類游戲為康復(fù)提供了豐富的行為交互和全面的身體活動[24]。Lopes 等[17]的研究顯示,知覺運動類游戲能幫助患者完成指定的康復(fù)作業(yè)任務(wù),為患者提供完整、詳細(xì)的動作示范,增強(qiáng)治療效果。Li 等[19]的研究關(guān)注在醫(yī)療機(jī)構(gòu)中使用增強(qiáng)現(xiàn)實類游戲作為帕金森病患者的補(bǔ)充訓(xùn)練,并基于實際使用場景,設(shè)置具體、明確的身體活動目標(biāo)。最常使用的商業(yè)游戲平臺包括計算機(jī)[19,21,23,25]、平板[19]、任天堂Wii[17,26-28]、微軟Xbox Kinect[17,29-30]等。與定制游戲相比,商業(yè)游戲更具有普適性和可推廣性,能夠滿足患者的社交需求,盡管臨床效果稍顯不足[24],但擴(kuò)大了康復(fù)受眾。
2.2.3 干預(yù)場景
盡管電子游戲干預(yù)方案設(shè)置與身體活動康復(fù)方案大致相同,但電子游戲干預(yù)的使用場景更為復(fù)雜,目的更為豐富,主要涉及居家和康復(fù)機(jī)構(gòu)。其中,人機(jī)互動類在機(jī)構(gòu)和居家場景中均有使用;知覺運動類和增強(qiáng)現(xiàn)實類更多應(yīng)用于機(jī)構(gòu)場景,且與運動干預(yù)結(jié)合程度高,多為商業(yè)游戲[20];商業(yè)游戲的使用也促進(jìn)康復(fù)服務(wù)走出機(jī)構(gòu)。
呈現(xiàn)場景主要涉及虛擬呈現(xiàn)和實體呈現(xiàn)。人機(jī)互動類更多采用實體呈現(xiàn)方式,知覺運動類和增強(qiáng)現(xiàn)實類更多采用虛擬呈現(xiàn)方式。電子游戲跨越實體和虛擬,不僅可以幫助實現(xiàn)虛擬練習(xí)與實體應(yīng)用的銜接,也可以豐富干預(yù)場景,維持患者康復(fù)興趣。虛擬運用是電子游戲干預(yù)的特色,將康復(fù)目標(biāo)置于不同的虛擬場景,直觀呈現(xiàn)身體活動練習(xí)效果,可高效反饋康復(fù)效益。
2.2.4 干預(yù)處方
現(xiàn)有電子游戲干預(yù)處方與身體活動康復(fù)處方基本保持一致。具體而言,電子游戲一般每周1~5 次,每次20~60 min,持續(xù)4~24周。
使用電子游戲作為干預(yù)手段,干預(yù)結(jié)局包括改善身體功能、提高活動參與、提升整體功能和生活質(zhì)量等,主要涉及ⅠCF的b身體功能、d活動和參與。
2.3.1 改善身體功能
電子游戲干預(yù)的直接目的是改善身體功能,包括關(guān)節(jié)和骨骼的相關(guān)功能(b710 關(guān)節(jié)活動功能、b715 關(guān)節(jié)穩(wěn)定功能、b729其他特指或未特指的關(guān)節(jié)和骨骼的功能)、肌肉功能(b730 肌肉力量功能、b735 肌張力功能、b740 肌肉耐力功能)、運動功能(b750 運動反射功能、b755 不隨意運動反應(yīng)功能、b760 隨意運動控制、b765 不隨意運動功能、b770 步態(tài)功能、b780 與肌肉和運動功能有關(guān)的感覺)和精神功能(b110 意識功能、b1263精神穩(wěn)定性、b147心理運動功能)。
相關(guān)研究中,上肢運動功能康復(fù)較為豐富。肩部是研究最多的部位(19%),多為電子游戲與運動干預(yù)結(jié)合。Aguilar-Lazcano 等[18]的研究顯示,基于患者肌肉力量和姿勢的游戲難度適配、交互模式的多傳感器數(shù)據(jù)融合,能夠改善肩、手、肘運動功能,增加肌肉力量,改善肢體麻木和動作不協(xié)調(diào),恢復(fù)上肢運動。Allam 等[15]的研究顯示,電子游戲干預(yù)的游戲化屬性和社會支持屬性對促進(jìn)關(guān)節(jié)和骨骼功能康復(fù)、減少患者疼痛有潛在效果。Calafiore 等[16]的研究顯示,電子游戲干預(yù)對多發(fā)性硬化患者的康復(fù)有效,包括減輕痙攣,緩解疲勞,改善步態(tài)的靜態(tài)和動態(tài)平衡功能等。Li 等[19]的研究發(fā)現(xiàn),電子游戲干預(yù)可以改善帕金森病患者的運動遲緩、肌肉控制和協(xié)調(diào)、姿勢僵硬和不穩(wěn)定,改善靜息性震顫。Torres Sánchez 等[21]的研究認(rèn)為,電子游戲干預(yù)可以增加慢性阻塞性肺疾病患者運動耐受性,提升外周肌肉力量,緩解疲勞。Dalmazane 等[31]的研究認(rèn)為,電子游戲干預(yù)可以作為多發(fā)性硬化家庭物理康復(fù)的相關(guān)替代方案;Perrochon等[32]和Vieira等[24]的研究也有類似結(jié)果。
還有研究通過探究電子游戲干預(yù)過程中的互動對患者情感、態(tài)度等方面的影響。Lopes 等[17]的研究表明,電子游戲干預(yù)能夠增加樂趣和康復(fù)動機(jī),提高參與度,維持治療興趣,提升整體功能。Li 等[19]的研究發(fā)現(xiàn),虛擬場景能夠調(diào)節(jié)患者情緒,減輕抑郁等負(fù)面情緒。Wang 等[33]的研究采用定制的虛擬情境互動訓(xùn)練系統(tǒng),結(jié)果表明干預(yù)有效、安全,能提供更高的愉悅感,患者依從性更高。
2.3.2 提高活動參與
相關(guān)研究主要涉及活動和參與,包括改變和保持身體姿勢(d410 改變身體的基本姿勢、d415 保持一種身體姿勢、d420 移動自身)、步行和移動(d450 步行、d455 到處移動)、自我照顧(d510 盥洗自身、d520 護(hù)理身體各部、d530 如廁、d540 穿著、d550 吃、d560 喝、d570 照顧個人的健康)、獲得必需品(d620 獲得商品和服務(wù))和家庭任務(wù)(d630準(zhǔn)備膳食、d640做家務(wù))。多為電子游戲與運動干預(yù)結(jié)合研究。
Li 等[19]的研究顯示,電子游戲干預(yù)可以作為補(bǔ)充訓(xùn)練,改善患者的活動,尤其是日常生活活動,建立運動模式,提供日?;顒臃答?;游戲具有沉浸、互動和想象的特點,可能通過改善患者的前庭和視覺感知,改善平衡功能。Torres Sánchez 等[21]的研究顯示,電子游戲干預(yù)是慢性阻塞性肺疾病有效的補(bǔ)充療法,有助于完善康復(fù)計劃,豐富家庭生活,進(jìn)而提升活動能力。Wang 等[33]的研究顯示,慢性阻塞性肺疾病患者對電子游戲表現(xiàn)出高強(qiáng)度的活動參與,獲得更高水平的通氣和有氧能力。Butler 等[28]的研究也證實,體感電子游戲干預(yù)可以誘發(fā)與傳統(tǒng)運動模式類似的生理效應(yīng),如最大心率、呼吸困難水平和能量消耗,提高患者的活動參與能力。
2.3.3 提升整體功能和生活質(zhì)量
相關(guān)研究主要涉及活動和參與,包括d350 交談、d355討論、d910社區(qū)生活、d920娛樂和休閑等。
Baur 等[20]的研究強(qiáng)調(diào)游戲模式、游戲體驗和游戲性能對患者參與互動及其康復(fù)效果的可能影響,多人模式、他人參與以及競爭與合作成分是促進(jìn)社會互動、增加社交、提升整體功能康復(fù)的可能方案。
電子游戲干預(yù)運動功能障礙的最終結(jié)果體現(xiàn)在患者生活質(zhì)量的提高。Calafiore 等[16]的研究顯示,電子游戲干預(yù)同時提供視覺和聽覺的觀察和反饋,增加家庭成員多人游戲機(jī)會,可以有效解決居家康復(fù)問題。Torres Sánchez等[21]的研究顯示,電子游戲與運動干預(yù)結(jié)合對慢性阻塞性肺疾病患者的癥狀和生活質(zhì)量改善作用更明顯。此外,F(xiàn)erreira-Brito 等[34]提出應(yīng)考查生活質(zhì)量維度;Perrochon等[32]認(rèn)為,電子游戲干預(yù)與常規(guī)治療或護(hù)理帶來的生活質(zhì)量改善相似;Domínguez-Téllez 等[35]的研究證明,電子游戲干預(yù)對腦卒中患者生活質(zhì)量有積極影響;Andrade 等[36]的研究認(rèn)為,電子游戲干預(yù)時,患者感到更滿意,比其他康復(fù)手段有更高的自我效能感、積極的期望和滿意度,提升患者生活質(zhì)量。
本研究顯示,電子游戲干預(yù)是對傳統(tǒng)治療、常規(guī)物理康復(fù)、運動康復(fù)的補(bǔ)充,選擇或定制適當(dāng)?shù)碾娮佑螒蚋深A(yù)可以改善運動功能障礙患者的康復(fù)進(jìn)程,提升運動干預(yù)的效果和效率,降低運動康復(fù)的時間和成本,減少治療師工作量,并加速患者康復(fù)進(jìn)程。電子游戲干預(yù)具有互動性強(qiáng)、易于患者理解、提供及時反饋,以及安全的特點。
干預(yù)方案中的身體活動成分,即與運動干預(yù)相結(jié)合,是電子游戲干預(yù)的重要特質(zhì)。明確干預(yù)目的,采用適宜的干預(yù)類型,是發(fā)揮電子游戲干預(yù)優(yōu)勢的先決條件。干預(yù)場景的研究重點從實體場景轉(zhuǎn)向虛擬場景,應(yīng)用場景的研究重點由機(jī)構(gòu)轉(zhuǎn)向居家,研究聚焦居家虛擬場景訓(xùn)練是否能獲得與機(jī)構(gòu)內(nèi)身體活動康復(fù)同樣的健康效果,身體活動強(qiáng)度是否能滿足康復(fù)需求,居家使用電子游戲干預(yù)是否能作為降低康復(fù)成本、完善康復(fù)環(huán)節(jié)的主要手段。
但目前研究較少比較不同干預(yù)方式的效果,較少研究各類電子游戲干預(yù)的綜合使用,較少關(guān)注不同類型、不同干預(yù)方式和身體活動類型的復(fù)雜性所帶來的測量困難。未來應(yīng)明確劑量效應(yīng),完善干預(yù)處方;融合多傳感器數(shù)據(jù)和生物信號,實現(xiàn)患者肌肉力量和姿勢與干預(yù)難度、身體活動強(qiáng)度適配,并統(tǒng)一評估標(biāo)準(zhǔn);發(fā)揮電子游戲沉浸和互動的特點,豐富運動干預(yù)康復(fù)計劃,增加依從性;增加多人模式中的競爭和合作成分,提升社交屬性。
本研究顯示,電子游戲干預(yù)可以作為常規(guī)身體活動康復(fù)的替代方案[17,21,31]提高患者康復(fù)的依從性、興趣、動機(jī)和參與度。適當(dāng)?shù)碾娮佑螒蚋深A(yù)與運動干預(yù)結(jié)合,可以補(bǔ)充傳統(tǒng)運動干預(yù)的不足,減少康復(fù)時間和成本,減少治療師的工作量[3,20,23,29]。
電子游戲干預(yù)的主要結(jié)局體現(xiàn)在改善身體功能、提高活動參與、提升整體功能和生活質(zhì)量3 個方面。對干預(yù)目的的細(xì)分,如動態(tài)活動演示、場景互動、目標(biāo)設(shè)定、活動指導(dǎo)、活動結(jié)果反饋缺乏針對性的實證研究。已有研究多聚焦積極效果,對游戲失敗所帶來的挫折感、自卑感、游戲困難程度水平與治療、康復(fù)需求之間的矛盾鮮少關(guān)注。
本Scoping 綜述基于ⅠCD-11 和ⅠCF 構(gòu)建成年運動功能障礙者參與電子游戲的干預(yù)方案和干預(yù)結(jié)局的研究架構(gòu)。成年運動功能障礙者的電子游戲干預(yù)方案主要涉及干預(yù)類型、干預(yù)方式、干預(yù)場景和干預(yù)處方4個方面:干預(yù)類型分為單獨電子游戲干預(yù)、電子游戲與運動干預(yù)結(jié)合兩種;干預(yù)方式分為人機(jī)互動類、知覺運動類和增強(qiáng)現(xiàn)實類;干預(yù)場景分為使用場景和呈現(xiàn)場景,其中使用場景涉及康復(fù)機(jī)構(gòu)和家庭環(huán)境,呈現(xiàn)場景為虛擬場景和實體場景;干預(yù)處方為每次20~60 min,每周1~5次,持續(xù)4~24周。
成年運動功能障礙者參與電子游戲的干預(yù)結(jié)局主要體現(xiàn)在改善身體功能、提高活動參與、提升整體功能和生活質(zhì)量3 個方面。在改善身體功能方面,涉及神經(jīng)肌肉骨骼的康復(fù),如促進(jìn)關(guān)節(jié)功能和骨骼功能的康復(fù),減少疼痛,改善運動遲緩等;改善步態(tài)的靜態(tài)和動態(tài)平衡功能,改善靜息性震顫,增加肌肉力量,促進(jìn)肌肉控制和協(xié)調(diào)等;以及改善精神功能,如提高自我效能,自我意識和運動信心,減少焦慮等。在提高活動參與方面,主要有助于改善活動能力,如身體姿勢控制;提供日?;顒臃答仯瑪U(kuò)大活動范圍;增加自理能力等。在提升整體功能和生活質(zhì)量方面,主要表現(xiàn)為促進(jìn)社會互動;增加社交;增加溝通行為等。
利益沖突聲明:所有作者聲明不存在利益沖突。