馬左宏 王文卓 李孟秋
摘要:游戲產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。文章基于2015—2021年全樣本數(shù)據(jù),運用SCP范式,從市場結(jié)構(gòu)、市場行為、市場績效三個方面來分析我國游戲產(chǎn)業(yè)的組織狀況,旨在為中國游戲產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展和經(jīng)營管理提供參考。研究發(fā)現(xiàn),我國游戲產(chǎn)業(yè)市場結(jié)構(gòu)集中度高,差異化顯著,市場壁壘較大。企業(yè)定價向先玩后付費模式轉(zhuǎn)變,并購行為增多,依靠科技進步與內(nèi)容創(chuàng)新形成了以IP為核心的整合營銷模式,在疫情期間展現(xiàn)了良好的社會責(zé)任感。在市場績效方面,游戲市場份額越發(fā)趨于集中,形成了“寡頭主導(dǎo)、大中小共生”的基本形態(tài)。雖然行業(yè)收入不斷增長,但整體產(chǎn)業(yè)盈利狀況仍不樂觀。我國游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品雖然大部分為免費產(chǎn)品,但實際上消費者根本無法占有剩余,游戲產(chǎn)業(yè)的社會福利損益難以確認。在未來,我國游戲企業(yè)應(yīng)利用人工智能、元宇宙等技術(shù)不斷為游戲行業(yè)開辟新的可能。
關(guān)鍵詞:SCP范式;游戲產(chǎn)業(yè);發(fā)展史;數(shù)據(jù)分析;2015—2021年
中圖分類號:G899 文獻標(biāo)志碼:A 文章編號:1674-8883(2022)14-0239-03
近年來,隨著行業(yè)技術(shù)的進步,我國游戲產(chǎn)業(yè)不斷壯大。未來,游戲產(chǎn)業(yè)將為我國高質(zhì)量發(fā)展提供內(nèi)生動力,成為國家軟實力當(dāng)中的堅實力量。文章回顧2015—2021年中國游戲發(fā)展史,采用SCP分析模型對中國游戲產(chǎn)業(yè)的市場結(jié)構(gòu)、企業(yè)行為以及市場績效進行分析,解析中國游戲的結(jié)構(gòu)行為與成績,盤點中國游戲發(fā)展概況,為中國游戲的未來發(fā)展和經(jīng)營管理提供參考。
SCP包括行業(yè)結(jié)構(gòu)(structure)、企業(yè)行為(conduct)、經(jīng)營績效(performance),由經(jīng)濟學(xué)家貝恩、謝勒提出,是分析產(chǎn)業(yè)運行狀況的產(chǎn)業(yè)組織理論的核心框架。SCP理論范式從創(chuàng)立到衰落,再到借助可競爭市場理論、博弈論、交易費用理論等新的思想和方法不斷發(fā)展。
市場結(jié)構(gòu)指的是某一產(chǎn)業(yè)內(nèi)部各要素之間的關(guān)系,包括供給方之間、需求方之間、供給方和需求方之間,以及市場中現(xiàn)有供給方、需求方與潛在進入市場的供給方、需求方之間的關(guān)系。市場結(jié)構(gòu)反映的是某一產(chǎn)業(yè)內(nèi)部的競爭情況[1]。
(一)市場集中度
市場集中度是某一整個行業(yè)的市場結(jié)構(gòu)的集中程度的體現(xiàn),是表現(xiàn)行業(yè)內(nèi)企業(yè)數(shù)量與之間規(guī)模差異的一個量化指數(shù),能夠分析市場競爭與壟斷程度,一般用CRn指數(shù)來計算。
據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2015—2021年上半年我國游戲產(chǎn)業(yè)的CR4、CR8處于一個不斷上升的過程[2],達到了寡占I型的程度,屬于極高寡占型,呈現(xiàn)出以騰訊游戲、網(wǎng)易游戲為主導(dǎo)的“2+N”格局。雖然頭部企業(yè)在市場中的份額占比極高,但中部游戲仍有增長可能。例如IGG主攻海外市場,中手游定位IP系,在行業(yè)內(nèi)持續(xù)保持一定的競爭力。但相較于中部,尾部游戲公司本身體量較小,主打的休閑游戲品類又與行業(yè)頭部企業(yè)形成了較為直接的競爭關(guān)系,再加上版號嚴控,經(jīng)營壓力較大。
(二)產(chǎn)品差異化
產(chǎn)品差異化是指行業(yè)內(nèi)部各個企業(yè)通過提供與其競爭者有差異化的產(chǎn)品,以滿足消費者的不同喜好,從而在市場中奪取更大份額的一種手段。在游戲行業(yè),其指的是游戲企業(yè)通過自己產(chǎn)品本身定位的不同,來滿足對應(yīng)類型的消費者,以獲得更多收益。
我國游戲產(chǎn)業(yè)的差異化一方面體現(xiàn)在產(chǎn)品類型與產(chǎn)品題材上,另一方面體現(xiàn)在游戲企業(yè)IP的打造與運營上。以2021年為例,全年移動游戲銷售收入占76.06%,客戶端游戲占19.83%,其他游戲占2.08%,網(wǎng)頁游戲占2.03%。在2021年收入排名前100的移動游戲中,角色扮演類游戲占25%,卡牌類游戲占15%,策略類游戲占9%,為前三名,幾乎占市場份額的一半。在題材統(tǒng)計中,玄幻/魔幻題材收入與數(shù)量均排名第一。在IP的打造與運營上,自創(chuàng)IP最多,占41%,并且較2020年增長5%。
(三)市場壁壘
市場壁壘是指廠商選擇進入或者退出某一行業(yè)所遇到阻力的大小,有進入壁壘和退出壁壘之分,反映的是行業(yè)內(nèi)在位企業(yè)和潛在進入企業(yè)之間的關(guān)系,以此表現(xiàn)市場的競爭程度。
1.絕對成本壁壘
一方面,游戲產(chǎn)業(yè)前期固定成本與R&D(研究與試驗發(fā)展經(jīng)費)投入巨大;另一方面,整個游戲行業(yè)的廣告投放價格在不斷上升,加劇了新進企業(yè)的資金壓力,行業(yè)競爭激烈。并且,在位游戲廠商通過多年的經(jīng)營與積累具備了較強的市場掌控能力,通過壟斷發(fā)行渠道,以較低的成本研發(fā)并生產(chǎn)產(chǎn)品,建構(gòu)行業(yè)壁壘。
不過,數(shù)據(jù)顯示,2018年新成立的游戲公司有1976家,2019年新成立的游戲公司有2504家,仍有大量廠商選擇進入這一行業(yè)。2018年,新成立的游戲公司江娛互動研發(fā)的一款超休閑SLG(模擬)游戲《口袋奇兵》定位海外市場,2021年Q1海外收入位列海外SLG收入第五。
2.用戶獲取壁壘
當(dāng)下物質(zhì)生活的富足使人們的娛樂方式具有多樣性,在一定程度上使時間本就有限的個人參與到游戲中的時間再次收縮。同時,我國游戲市場已經(jīng)跳脫增量時代,轉(zhuǎn)變?yōu)榇媪繒r代。2021年有6.66億游戲用戶,與2020年相比,僅上漲0.22%。游戲人口的紅利趨于飽和,新進企業(yè)只能跟在位企業(yè)爭奪游戲用戶,后者依靠前期的運營已經(jīng)積累了大量用戶,因此對新進企業(yè)的研發(fā)能力、資金提出了更高要求。
3.政策法律壁壘
游戲相關(guān)審批制度對新進企業(yè)形成了較高的市場準(zhǔn)入壁壘。2016年國家發(fā)布《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》,游戲版權(quán)號面世,游戲進入市場的難度提升。2018年初國家暫停全部游戲版號審批。2021年,國家對游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展仍保持高度關(guān)注,8月,國家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,要求游戲行業(yè)嚴格、規(guī)范化管理;9月,中宣部發(fā)布《關(guān)于開展文娛領(lǐng)域綜合治理工作的通知》,開展游戲行業(yè)專項整治工作,強化游戲內(nèi)容審核把關(guān),提升游戲文化內(nèi)涵,進一步提高了游戲行業(yè)的市場進入壁壘。
(一)定價行為
就目前而言,游戲平臺市場的定價方式主要分為兩類:付費游戲和免費游戲內(nèi)置購買。
付費手游一般都是大型游戲廠商生產(chǎn)的,在規(guī)模上一般都屬于大制作產(chǎn)品,并且以單機手游為主。這種付費手游往往有知名游戲公司的品牌和此前精品游戲的品質(zhì)背書,因而能夠讓玩家付費購買[3]。除此之外,先嘗試,滿意后再付費的消費愿望導(dǎo)致玩家更愿意為游戲分批次少量多次付費購買,而不是一次性購買一個完整的游戲。
在手游定價模式向免費使用內(nèi)置消費形式轉(zhuǎn)變的同時,主機游戲也開始以較低的價格出售游戲本身,之后通過DLC豐富游戲內(nèi)容。這種付費模式在國內(nèi)尚未被廣泛應(yīng)用,未來整個游戲行業(yè)消費模式都將向這種先玩后付費的消費模式轉(zhuǎn)變。
(二)科技進步與內(nèi)容創(chuàng)新
中國游戲行業(yè)起步較晚,整體技術(shù)與質(zhì)量相較于西方國家尚有一定的差距。目前,隨著互聯(lián)網(wǎng)和移動設(shè)備的普及,游戲行業(yè)的未來越來越多地取決于技術(shù)進步與內(nèi)容創(chuàng)新。
VR、AR、5G以及AI技術(shù)的成熟都為游戲行業(yè)的技術(shù)進步與內(nèi)容創(chuàng)新提供了動力與技術(shù)基礎(chǔ)。游戲硬件設(shè)備不斷進步,出現(xiàn)了體感游戲、虛擬3D引擎、云游戲等。2021年8月,中國游戲公司游戲科學(xué)發(fā)布的《黑神話:悟空》的實機演示視頻,引爆了國內(nèi)游戲圈,這可能是中國游戲公司首次導(dǎo)入虛幻5以制作3A級別游戲,集中體現(xiàn)了中國游戲科技的進步。同時,游戲的玩法與內(nèi)容也有了新的創(chuàng)新突破,比如此前的大逃殺系列玩法就為行業(yè)提供了新的可能性。
(三)并購行為
游戲企業(yè)并購能夠整合資源,快速成長。國外企業(yè)收購國內(nèi)游戲公司,主要目的是想要依托中國的研發(fā)能力布局全球市場。國內(nèi)企業(yè)的收購并購行為近些年也在增加,2021年游戲并購金額再創(chuàng)歷史新高,騰訊以82億元收購英國游戲巨頭Sumo Group。收購行為為中國游戲資源整合與配置,實現(xiàn)優(yōu)勝劣汰和整體更好經(jīng)營發(fā)揮了重要作用,未來游戲行業(yè)并購也將在更完善的政策法規(guī)下更規(guī)范地進行,游戲并購將繼續(xù)成為中國游戲發(fā)展的重要環(huán)節(jié)。
(四)以IP為核心的整合營銷模式
2020年,IP改編游戲《陰陽師:妖怪屋》等成功出圈,形成了一種IP熱。IP的成功打造主要依托精品研發(fā)游戲。從市場績效來看,目前中國自主研發(fā)游戲已經(jīng)擁有良好的基礎(chǔ),具備一定的自主研發(fā)能力。2021年,首屆中國游戲創(chuàng)新大賽在上海揭曉,15款優(yōu)秀原創(chuàng)游戲從267款應(yīng)征作品中脫穎而出,爆款游戲《原神》《戴森球計劃》獲“最佳創(chuàng)新游戲大獎”。除在IP打造上著力布局外,游戲營銷也圍繞IP進行。各大游戲公司力圖在原有游戲產(chǎn)業(yè)鏈的基礎(chǔ)上,以IP為核心進行延伸,依托大型游戲IP進行整合營銷。IP的打造與利用已經(jīng)成為游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈循環(huán)的原始動力。以《王者榮耀》為例,圍繞游戲IP開發(fā)婚紗、動畫、MV、晚會、宣傳片甚至系列綜藝等進行整合營銷,以一個IP為核心帶動全產(chǎn)業(yè)鏈的綜合收益,達到提升知名度的破圈效果。
(五)社會責(zé)任感
隨著游戲行業(yè)的發(fā)展壯大,游戲企業(yè)對內(nèi)部思想文化建設(shè)更加重視,投入更多力量塑造社會形象,不斷增強守法合規(guī)意識和履行社會責(zé)任的意愿。新冠肺炎疫情期間,游戲企業(yè)作出了重要貢獻,通過捐贈財物服務(wù)于國家發(fā)展大局,開發(fā)抗疫游戲宣傳防疫知識,樹立了良好的游戲企業(yè)形象。除此之外,針對游戲?qū)ξ闯赡耆说挠绊?,游戲廠商不斷開發(fā)與完善防沉迷系統(tǒng),投入技術(shù)與人力開發(fā)相關(guān)系統(tǒng)與措施嚴格限制未成年人游戲時間,對未成年人的成長與學(xué)習(xí)給予力所能及的關(guān)懷,體現(xiàn)了游戲企業(yè)的擔(dān)當(dāng)。
市場績效指的是市場結(jié)構(gòu)下,一定廠商行為在行業(yè)內(nèi)形成的關(guān)于價格、利潤、產(chǎn)量、產(chǎn)品質(zhì)量、技術(shù)進步等的最終經(jīng)濟成果,體現(xiàn)的是一個行業(yè)在既定市場結(jié)構(gòu)與市場行為之下的運行效率。
(一)市場結(jié)構(gòu)的規(guī)模效率
市場結(jié)構(gòu)的規(guī)模效率,指的是產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)通過優(yōu)化配置對產(chǎn)出單元產(chǎn)生影響的大小。規(guī)模經(jīng)濟考察的對象通常不是某個具體的企業(yè),而是整個產(chǎn)業(yè)。
中國從事游戲產(chǎn)業(yè)的企業(yè)自2015年起不斷攀升,但隨著國內(nèi)游戲市場行業(yè)內(nèi)部競爭加劇、游戲公司的運營成本不斷提高,游戲市場的份額也越發(fā)趨于集中,基本以騰訊、盛大、網(wǎng)易等幾家企業(yè)獨大,呈現(xiàn)出“寡頭主導(dǎo)、大中小共生”的基本形態(tài)。另外,就我國游戲產(chǎn)業(yè)整體來看,實現(xiàn)盈利的游戲企業(yè)在2016年尚且不足15%,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的回暖和發(fā)展,這個數(shù)字有所上升,但整體產(chǎn)業(yè)盈利狀況仍不樂觀。其主要問題在于伴隨著用戶紅利期衰退而導(dǎo)致游戲的在線人數(shù)無法達到規(guī)模,產(chǎn)品的運營成本居高不下,從而導(dǎo)致大部分中小企業(yè)無法實現(xiàn)較大程度的盈利。游戲產(chǎn)業(yè)遵循發(fā)展規(guī)律,優(yōu)勝劣汰,游戲收入的二八法則越發(fā)凸顯。
(二)產(chǎn)業(yè)收入水平
據(jù)統(tǒng)計,中國游戲產(chǎn)業(yè)市場收入由2015年的1407.02億元上升至2021年的2965.13億元,增幅達到110.74%,逐年增長率均保持在5%以上,中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭保持良好。
具體來看,2015—2017年中國游戲產(chǎn)業(yè)受科技進步與用戶市場開拓等因素影響,整體增長態(tài)勢迅猛。而2018年的增長率則由前一年的22.98%迅速放緩至 5.32%。主要原因在于2018年游戲版號停發(fā)所造成的行業(yè)壁壘一定程度上阻礙了游戲產(chǎn)業(yè)的整體發(fā)展,使增幅有所回落。2019年、2020年增長率則呈現(xiàn)出逐漸回暖的趨勢。2021年,中國游戲市場收入雖然比2020 年增長178.26億元,但同比增長約為6.4%。
(三)社會福利
消費者剩余和社會剩余的確定對具有精神文化性質(zhì)的游戲產(chǎn)業(yè)而言,是一大懸而未定的問題。游戲產(chǎn)品本身并不像一般商品一樣有實際的使用價值,其屬于精神性滿足的產(chǎn)品。因此關(guān)于游戲產(chǎn)品的消費者評價因人而異,使用滿足感會相差很大。同時,游戲產(chǎn)品邊際成本幾乎為零。根據(jù)經(jīng)濟學(xué)公式P=MC,社會福利最大化的達成是當(dāng)銷售價格等于邊際成本時,消費者占有全部剩余。雖然我國游戲產(chǎn)品大部分為免費,但實際上游戲產(chǎn)品的消費者根本無法占有剩余。因此,游戲產(chǎn)業(yè)的社會福利損益難以確認。
(四)技術(shù)進步與產(chǎn)品創(chuàng)新
技術(shù)與游戲產(chǎn)業(yè)之間存在“共生發(fā)展,相互促進”的關(guān)系,技術(shù)的發(fā)展能夠提升游戲開發(fā)效率與產(chǎn)品體驗,而游戲產(chǎn)業(yè)的繁榮反過來加速了技術(shù)的迭代更新。在互聯(lián)網(wǎng)計算技術(shù)、物聯(lián)網(wǎng)、云計算、人工智能、大數(shù)據(jù)、區(qū)塊鏈、虛擬現(xiàn)實交互等技術(shù)的推進中,2015—2021年,技術(shù)對游戲市場的驅(qū)動力不斷增強,中國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場收入在6年間增長1571.53億元,且收入增長幅度繼續(xù)保持較高水平。2021年被稱作“元宇宙”元年,元宇宙將成為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的下一個風(fēng)口,元宇宙的短期發(fā)展和長期演變都會對游戲產(chǎn)業(yè)的技術(shù)發(fā)展、產(chǎn)品創(chuàng)新乃至商業(yè)模式產(chǎn)生極大影響。
中國游戲產(chǎn)業(yè)在風(fēng)雨中走過了近十個年頭,近年來在政策扶持下,市場日益規(guī)范化,法律法規(guī)逐漸完善,技術(shù)瓶頸不斷突破,人工智能、元宇宙等技術(shù)不斷為游戲行業(yè)開辟新的可能,希望未來中國游戲產(chǎn)業(yè)能繼續(xù)發(fā)展壯大,成為我國文化軟實力中的堅實力量,讓中國游戲領(lǐng)先世界。
參考文獻:
[1] 王君.中國移動游戲市場的SCP研究[D].上海:上海社會科學(xué)院,2020.
[2] 2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告[R].中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院,2021-12-16.
[3] 蔡清舟.基于SCP范式的中國手游產(chǎn)業(yè)分析[J].中國市場,2018(11):48-50.
作者簡介 馬左宏,碩士在讀,研究方向:新聞與傳播。 王文卓,碩士在讀,研究方向:新聞與傳播。 李孟秋,碩士在讀,研究方向:新聞與傳播。