薛山
要說時下流行的設計藝術理念,賽博朋克可謂當仁不讓的網紅擔當,事實上賽博朋克風格簡單來說就是機械科幻和超現實藝術的結合,尤其是機甲風格的材質紋理,讓人有一種置身未來的錯覺。而在Blender的著色器編輯器里,我們同樣可以實現這樣的材質效果,今天我們就一起來學習一下吧!
賽博朋克的科幻材質風格其實和我們日常見到的主板PCB走線有著異曲同工之妙,只是它將這一風格應用到了其他物體上,所以我們的目標從根本來說就是為物體建立一個符合科幻風格的置換紋理,這個紋理既可以在Blender著色器編輯器里自己做,也可以通過第三方軟件來隨機生成,后者的好處顯而易見——即便不懂著色器的編輯原理也能輕松搞定。
置換紋理生成軟件我個人比較喜歡使用JSplacement,它和Blender一樣可以免費使用,雖然是全英文界面,但其實功能并不復雜,用起來非常簡單,進入軟件后點擊左上角,就會彈出它的幾個工作模式,大家可以都試一試,熟悉一下,本教程將使用JSplacement:2來進行操作,如圖1所示,在界面的右上方有五種模式可以選擇,如果對生成的紋理不滿意還可以點擊紋理或按R鍵重新生成,各種參數也建議大家自行摸索。完成后在左下角選擇“Save Height”就能保存包含置換信息的紋理圖案了。
但因為要使用置換,所以在開始編輯前我們要為物體添加表面細分修改器,級數越高效果越好,但對電腦的要求也同步提升,大家可以按需自行選擇。渲染環(huán)境必須選擇Cycles,因為置換效果只有在Cycles渲染器下才能實現,接下來為物體新建材質,最重要的是別忘了如圖2所示,在材質屬性的設置中將置換選擇“置換與凹凸”,否則置換也是不會工作的。
然后進入著色器編輯器,導入咱們剛剛生成的置換紋理圖片,利用“凹凸”連接“原理化BSDF”的法向,再結合“置換”連接“材質輸出”的“置換”,再調整顏色后,就能得到如圖3的效果了。
雖然方法一看上去非常方便,但它有個不大不小的缺點:紋理相對固定。雖然可以通過“紋理坐標”和“映射”來控制紋理的位置、旋轉和縮放,但紋理本身是不會有變化的,所以如果想要更自由地編輯紋理,就只能從著色器編輯器本身自帶的紋理入手。
首先我們新建一個“磚墻紋理”,然后新建“紋理坐標”選擇“UV”,連接磚墻紋理的“矢量”,接下來把磚墻紋理的“顏色”連接“原理化BSDF”的“基礎色”、“凹凸”和“材質輸出”的“置換”,這樣我們可以得到如圖4的效果。
但顯然,這個效果顯得太規(guī)律了,沒有賽博朋克應有的那種隨機質感,因此我們還需要繼續(xù)調整參數,從思路上不難判斷,接下來需要修改的就是磚墻紋理每個磚塊的尺寸,我們可以為它們賦予不同的值,從而形成隨機感。
正好,沃羅諾伊紋理里有一個“切比雪夫間距”,可以形成類似PCB主板紋理的形狀,我們可以利用它來作為磚墻紋理的縮放值,這時候我們可以調整沃羅諾伊紋理的屬性輸出,比如切換到F2,或設置成4D模式調整W值,也可以通過調整磚墻紋理的磚寬度、行高度來讓紋理呈現出不同的視覺效果。最終效果可參考圖5。
方法二著色器編輯器一覽
從最終結果來看,利用JSplacement得到的紋理細節(jié)更豐富,但后期可調整空間較小,而通過磚墻紋理和沃羅諾伊紋理的組合可以很自由地進行調整,不過細節(jié)上確實稍稍不如JSplacement,所以這是一個比較難以兩全的方案。但無論如何,對我們來說最重要的是理解這種設計的基礎思維,從而為其他的設計方案提供想法。而且置換因為需要充足的頂點數量才能達到較好的效果,所以對硬件資源也要做到心中有數,比較能夠鍛煉設計者綜合策劃能力。