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    冒險(xiǎn)類角色扮演游戲的死亡敘事與本體互滲
    ——以《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》與《Undertale》為例

    2022-07-27 07:06:28薛稚堯
    今古文創(chuàng) 2022年29期
    關(guān)鍵詞:超文本本體世界

    ◎薛稚堯

    (中央民族大學(xué) 新聞與傳播學(xué)院 北京 100081)

    一、游戲中的死亡:現(xiàn)實(shí)主義論爭與規(guī)則自新性

    (一)游戲研究的敘事學(xué)與游戲?qū)W范式

    在游戲研究中長期存在兩種研究范式,分別是強(qiáng)調(diào)游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)進(jìn)行表征的敘事學(xué)范式和強(qiáng)調(diào)游戲規(guī)則的游戲?qū)W范式。敘事學(xué)范式將電子游戲視作一種全新的敘事文本,并拓展了傳統(tǒng)的敘事理論視野,如詹金斯(Henry Jenkins)提出電子游戲的“可能性空間”和“過場動(dòng)畫”的構(gòu)成要素建構(gòu)了一種全新的敘事形式。游戲?qū)W的范式則更重視游戲的本體論問題,主張游戲的意義源自其本身的規(guī)則體系,弗拉斯卡將游戲視為三個(gè)層次的擬真系統(tǒng),分別是敘事性的擬真,包括對象角色的個(gè)性、背景、環(huán)境設(shè)置和場景的剪切;操作規(guī)則的擬真,指操作規(guī)則的可能性;目標(biāo)規(guī)則的擬真,即為了獲得勝利玩家必須進(jìn)行的,作者在擬真環(huán)境中設(shè)置的強(qiáng)制命令。

    游戲?qū)W和敘事學(xué)的范式都注重與游戲的形式與結(jié)構(gòu),鋪設(shè)了游戲形式主義研究的兩種基本范式,但對游戲本身的定義與研究視角從兩種不同立場出發(fā),二者間很難進(jìn)行對話。美國游戲?qū)W者伊恩·博格斯特(Ian Bogost)在2007年首次提出“程序修辭”一詞,指游戲可以通過自己的方式來強(qiáng)力地闡述世界,這種闡述的方式不是通過語言、措辭或視覺效果來傳達(dá)觀點(diǎn),而是通過游戲規(guī)則和流程來傳達(dá)。此概念的提出使游戲機(jī)制理論得到了新的發(fā)展,程序性涵蓋了敘事與規(guī)則的共同特征,在某種程度上緩和了敘事與規(guī)則范式的爭論,并將游戲研究的重心轉(zhuǎn)向了游戲過程及程序性的內(nèi)涵,劉濤等基于程序修辭的基礎(chǔ)提出了游戲敘事、規(guī)則與玩家的“三體問題”來描述側(cè)重點(diǎn)相異的游戲機(jī)制。

    (二)兩種范式下的游戲與死亡研究

    死亡本身在媒介研究中是一個(gè)不常受到重視的話題,一方面由于大眾傳播范式的離身性特征,死亡作為高度關(guān)涉肉身的議題被忽略;另一方面國內(nèi)的文化背景也導(dǎo)致死亡話題常常被有意識地回避。

    關(guān)于電子游戲這一媒介中的死亡呈現(xiàn),在游戲敘事性的層面,日本學(xué)者大塚英志和東浩紀(jì)在2000年代進(jìn)行了關(guān)于“游戲現(xiàn)實(shí)主義”的論爭,大塚英志認(rèn)為游戲與“游戲一樣的小說”由于“可重置性”的存在,并不像電影、漫畫、推理小說一樣對人的死亡進(jìn)行符號化的刻畫并“在自覺限度的基礎(chǔ)上探索其與‘現(xiàn)實(shí)’的關(guān)系”。而東浩紀(jì)則追問游戲的敘述層面,認(rèn)為“盡管讀者遍歷了復(fù)數(shù)的生命,結(jié)局卻是他們移情入所有角色都只被賦予一次生命的玩家的無力感之中”。吉田寬對這場論爭總結(jié)道,不能以死亡能否在游戲中被復(fù)現(xiàn)或表達(dá)來判斷游戲的現(xiàn)實(shí)性,沒有任何一種媒介可以真正呈現(xiàn)“死亡”,游戲作為一種“虛構(gòu)與規(guī)則的沖突”場域,通過死亡預(yù)兆出故事世界的界限及其外部性。

    國內(nèi)目前關(guān)于游戲中的死亡呈現(xiàn)專門研究較少,對游戲死亡元素的探討大多被整合進(jìn)游戲程序性或情感性的討論框架中。鄭宇倩等從生命的可重置性考察游戲中的死亡與失敗的關(guān)聯(lián),游戲中失敗意味著死亡,榮譽(yù)卻不會(huì)被死亡消滅,死亡的刺激性與榮譽(yù)獲得的永久性深植于玩家大腦之中;陳靜等則提出游戲“自新性”特征,即自我更新的屬性,死亡在游戲中成為一種切割時(shí)間的規(guī)則,可以不斷重置,使“真正的玩耍成為可能”。

    二、敘事:從文本到超文本

    (一)敘事學(xué)理論回顧

    敘事學(xué)理論最早來自普羅普(Vladimir Propp)對俄國童話的研究,其“功能說”將童話內(nèi)容概括為13個(gè)功能結(jié)構(gòu)。大多數(shù)與敘事有關(guān)的研究和理論的提出則是在20世紀(jì)60年代,1969年托多羅夫(Tzvetan Todorov)正式提出“敘事學(xué)”一詞,將其定義為“關(guān)于敘事結(jié)構(gòu)的理論。從發(fā)展歷史上可以將敘事理論分為經(jīng)典與后經(jīng)典兩個(gè)時(shí)期。經(jīng)典敘事學(xué)旨在建構(gòu)敘事語法或詩學(xué),對敘事作品之構(gòu)成成分、結(jié)構(gòu)美學(xué)和運(yùn)作規(guī)律等展開科學(xué)研究,并探討在同一結(jié)構(gòu)框架內(nèi)作品之間在結(jié)構(gòu)上的不同,側(cè)重于文本內(nèi)在結(jié)構(gòu)的發(fā)掘。后經(jīng)典敘事學(xué)則將注意力轉(zhuǎn)向結(jié)構(gòu)特征與闡釋的相互作用視角,將每一種敘事模式放在一定的政治、文化、歷史語境中予以探討,從傳統(tǒng)詩學(xué)研究轉(zhuǎn)向與政治學(xué)和文化學(xué)相結(jié)合的研究路徑。

    (二)超文本及其敘事研究

    超文本概念最早由美國學(xué)者泰德·納爾遜(Ted Nelson)在1965年提出,芬蘭學(xué)者萊恩·考斯基馬(Raine Koskimaa)將其定義為“互相關(guān)聯(lián)的語言比特”。艾斯本·亞瑟斯(Espen Aarseth)提出了超文本的重要概念“遍歷性”,在遍歷性的文本中,創(chuàng)作者不進(jìn)行完全意義上的敘述,而是為接收者留下任務(wù),讀者在接收的過程中補(bǔ)全敘事。亞瑟斯還提出了描述遍歷文學(xué)使用的文本單元(文本的基本成分)和腳本單元(文本單元的可能結(jié)合)概念,并以動(dòng)態(tài)學(xué)、可確定性、瞬時(shí)性、視角、訪問、鏈接和用戶功能七種類型對文本進(jìn)行劃分。亞瑟斯的超文本分析模式對敘事問題特別進(jìn)行了關(guān)注,考斯基馬在《數(shù)字文學(xué):從文本到超文本及其超越》中對超文本的交互性敘事、本體互滲和時(shí)間性三個(gè)角度進(jìn)行了分析。亞瑟斯在《賽博文本》中將冒險(xiǎn)游戲(AVG)和多人冒險(xiǎn)游戲(MUD)歸為遍歷文學(xué)與賽博文本,超文本是超鏈接索引交互的讀寫形式,電子游戲則將信息關(guān)聯(lián)的形式融于交互讀寫的過程中,強(qiáng)化了超文本敘事的非線性和互文性。

    本文試圖以程序修辭的理論視角切入,將游戲中的故事、規(guī)則與玩家交互納入研究視野,使用考斯基馬在超文本交互性敘事中提到的故事/情節(jié)/敘述模式作為分析框架,以冒險(xiǎn)類RPG為例,探討死亡在哪些層面、以何種形式參與進(jìn)電子游戲這一超文本形式的敘事過程中,其自身又怎樣被建構(gòu)。以及從本體互滲的視角探討經(jīng)典冒險(xiǎn)RPG與對其進(jìn)行解構(gòu)與反思的元(meta)游戲在這一游戲類型的場域中產(chǎn)生了何種對話。

    (三)文本選擇

    由于“死亡”在游戲中有多種呈現(xiàn)形式,本文僅選擇“沖突與行動(dòng)性的死亡”也即與戰(zhàn)斗相關(guān)的死亡為例進(jìn)行討論,故在游戲類型上選擇冒險(xiǎn)類角色扮演游戲(以下簡稱冒險(xiǎn)RPG),具體游戲文本選擇《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》和《Undertale》。

    《塞爾達(dá)傳說:曠野之息(ゼルダの伝説:ブレスオブザワイルド)》(以下簡稱《曠野之息》)由任天堂企劃制作本部與子公司Monolith Soft開發(fā),是一款經(jīng)典劇情模式的開放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,于2017年3月3日由任天堂發(fā)行,是ゼルダの伝説系列第十五部主線作品。

    《Undertale》于2015年9月15日在Steam由Toby Fox發(fā)行,是一款獨(dú)立角色扮演劇情游戲,使用傳統(tǒng)動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的劇情框架,并加入“元(meta)”游戲的特征,元游戲,并非僅在通常的意義上指涉“關(guān)于游戲的游戲”嵌套形式,更具有在游戲的同時(shí)保持反省和自省的實(shí)質(zhì)含義。

    三、經(jīng)典冒險(xiǎn)RPG中的死亡:故事、審美與游戲

    (一)故事中的“死亡”:統(tǒng)一敘事,“殺”與“死”的合法化

    故事層面涉及超文本的整體敘事結(jié)構(gòu),《塞爾達(dá)傳說》系列的故事框架是經(jīng)典的“勇者救公主”類型,在故事層面采取統(tǒng)一的敘事,玩家雖然能夠在開放世界中自由活動(dòng),進(jìn)行采集、戰(zhàn)斗甚至看風(fēng)景等多種游玩模式,但主線故事的敘事通過“過場動(dòng)畫”式的文本塊被固定起來:《曠野之息》的初始劇情與任務(wù)中,“英杰”(冒險(xiǎn)故事中的“勇者”)林克從一百年的沉睡中蘇醒,聽到塞爾達(dá)公主的呼喚,完成新手部分“初始臺地”老人的任務(wù)之后,老人顯露出已經(jīng)死去的海拉魯大陸國王的真面目,并向林克講述一百年前海拉魯與反派角色蓋儂的戰(zhàn)爭和海拉魯?shù)氖?,并希望勇者能夠繼續(xù)一百年前的戰(zhàn)斗,打敗蓋儂,救出被囚禁在城堡里的公主,還海拉魯大地以和平。而無論玩家在游戲中逗留多久,去進(jìn)行豐富的支線任務(wù)或探索開放世界,如果想要通關(guān)游戲,則必須完成進(jìn)入城堡打敗蓋儂的任務(wù),在游戲的最后,塞爾達(dá)公主被解救,因蓋儂存在而產(chǎn)生并分散在海拉魯各地的怪物消失,海拉魯王國恢復(fù)和平。整體呈現(xiàn)出一個(gè)開頭結(jié)尾文本單元固定,敘事統(tǒng)一,玩家游玩過程中的文本閱讀與創(chuàng)造完全自由的紡錘形模式(圖1)。

    圖表1 《塞爾達(dá)傳說》敘事結(jié)構(gòu)示意圖

    主線劇情的開頭與結(jié)尾為強(qiáng)制通過劇情,玩家必須通過與老人的對話了解自己的角色身份與游戲故事背景,老人本身以逝者的視角與玩家角色對話,并建構(gòu)起一個(gè)敵/我、善/惡分明的故事背景,搭建起游戲故事的敘事結(jié)構(gòu),使故事以“善的死亡”開頭,“惡的被殺”結(jié)尾,角色的意志、目的(保護(hù)王國與平民)是正面的,暴力行為(殺死怪物和最終boss)是能夠得以諒解的,消解了游戲故事與操作中“殺”與“死”的暴力元素,故事層面統(tǒng)攝在“正義與邪惡的對立”母題之下。

    (二)情節(jié)中的“死亡”:無法改變,自我涉入式悲劇審美

    在情節(jié)層面對超文本中可以被讀者(玩家)選擇的文本單元與腳本單元進(jìn)行分析,《曠野之息》中的“死亡”情節(jié)涉及劇情中一百年前與林克并肩作戰(zhàn)的其他四位“英杰”,主線任務(wù)中包括走遍海拉魯大陸中的其他四個(gè)王國,打敗被蓋儂控制的“神獸”(在游戲中表現(xiàn)為解謎+戰(zhàn)斗空間)及其中依附的怪物,并通過四段一百年前林克與守護(hù)當(dāng)?shù)氐钠渌⒔芟嗵幍膭∏椤⒂⒔鼙还治餁⑺赖膭∏楹腿蝿?wù)完成后英杰的“靈魂”與林克對話的劇情。

    雖然屬于主線任務(wù),但玩家可以選擇不去游歷大陸解放神獸,而是直接進(jìn)入城堡挑戰(zhàn)最終Boss。四英杰的故事與死亡不同于游戲的開頭結(jié)尾統(tǒng)一的故事框架,而是玩家在游玩過程中可以選擇性閱讀的文本集合,每一個(gè)“解放神獸”的任務(wù)可以視為一個(gè)由過場動(dòng)畫的劇情文本單元與玩家操縱角色進(jìn)行的戰(zhàn)斗與解謎行為所形成的腳本單元,與英杰相關(guān)的劇情文本單元僅在其所處的腳本單元內(nèi)為強(qiáng)制通過劇情,一旦被觸發(fā),則參與到主線敘事的過程中成為“正邪對立”敘事母題的另一支撐。而在劇情文本單元的內(nèi)部,玩家不能進(jìn)行操作,只能以林克的第一人稱視角旁觀故事。英杰這一非玩家角色(Non-player character,后文稱NPC)的死亡在此構(gòu)成了一種玩家自我主動(dòng)選擇并涉入的悲劇情節(jié),玩家被游戲的沉浸性和第一人稱視角代入“一個(gè)朋友悲壯地死去,其靈魂在一百年后因‘我’遲來的救援得到解脫”的情節(jié),近距離參與到一樁不可改變的悲劇當(dāng)中,面對他者的死亡,體驗(yàn)第一視角所帶來震撼性的悲劇審美。

    (三)敘述中的“死亡”:自新性與輕量化,突出游戲性

    敘述并非文本創(chuàng)造者或者游戲制作者的敘述,而是玩家在游玩過程中可以進(jìn)行的操作——玩家接觸游戲的瞬間,敘述才真正開始。在《曠野之息》中,敘述層面涉及兩種“死亡”,一為玩家自身角色的死亡,另一為被玩家所殺死的怪物的死亡。這一層面的死亡借由游戲內(nèi)部的可重置性,即“存檔—讀檔”過程,除去玩家本身死亡后退回存檔點(diǎn)外,游戲中的“怪物”作為玩家游戲進(jìn)程中的障礙,同時(shí)也是游戲內(nèi)道具和貨幣的最主要來源,每固定時(shí)間刷新一次,使玩家可以重復(fù)“刷怪”,獲取武器、金錢和其他材料。

    玩家死亡的重復(fù)與怪物被殺死的可重復(fù)體現(xiàn)出游戲的自新性,成為游戲中實(shí)際正在發(fā)生的、最常見的同時(shí)也是離現(xiàn)實(shí)生活中死亡最遠(yuǎn)的一種死亡,在這個(gè)過程中,玩家的游戲時(shí)間被死亡切割為段落,每一個(gè)段落都標(biāo)志著玩家游戲操作經(jīng)驗(yàn)的增長或在游戲中資源積累的增加。澤野雅樹將RPG游戲中主人公經(jīng)驗(yàn)的增殖看作與貨幣積累相似的過程,憑借與已經(jīng)存在的差額創(chuàng)造新的身份。電子游戲中的一切操作結(jié)果都可以看作數(shù)的增殖與消耗,無論是生命值的消耗還是背包中怪物素材的增加,都以數(shù)字的方式記錄在游戲界面當(dāng)中,受財(cái)富式“積累-支出”的隱喻支配,在此種意義上,“勇者”的本質(zhì)是進(jìn)行資產(chǎn)積累的商人,玩家進(jìn)入游戲,即是進(jìn)入了每一瞬間都在與前一刻自己對比的數(shù)字增長的競賽。

    相應(yīng)地,在這種數(shù)值隱喻下,死亡成了數(shù)值兌換的瞬間,在游戲中以視覺的方式進(jìn)行了輕量化的修辭,林克(玩家)死亡時(shí)不會(huì)流血,而是倒地后進(jìn)入“GAME OVER”界面并讀檔重來;怪物死亡時(shí)則是角色模型變黑并炸成一縷輕煙,地上留下掉落的游戲道具。游戲自新性與死亡過程輕量化的敘事方式強(qiáng)調(diào)了游戲的自由度和游戲性,玩家隱藏于游戲角色之內(nèi),在開放世界中游玩,且不必承擔(dān)犯錯(cuò)的遺憾或生殺予奪的沉重。

    四、元(meta)冒險(xiǎn)RPG中的死亡:選擇、干預(yù)與反思

    (一)故事中的“死亡”:多重結(jié)局,突破固有思維模式

    《Undertale》是一款以冒險(xiǎn)模式為背景的劇情游戲,并加入了大量“元(meta)”元素,即藏在游戲背后的創(chuàng)作者現(xiàn)身,直接或經(jīng)由NPC之口與玩家直接進(jìn)行對話,并以這種方式對通常所見的冒險(xiǎn)類游戲的敘事框架進(jìn)行解構(gòu)。

    在故事的層面,《Undertale》與《曠野之息》都以相似的“敵/我”二元對立話語作為故事背景的介紹,且都呈現(xiàn)為不可進(jìn)行選擇的過場動(dòng)畫,但在《Undertale》的故事里,人類與怪物之間的戰(zhàn)爭由人類的勝利結(jié)尾,人類將怪物驅(qū)逐到地下世界,并設(shè)下了相當(dāng)強(qiáng)力的魔法結(jié)界將怪物困住,可以在伊波特山進(jìn)入下界,而須至少需要人類與怪物的靈魂各一個(gè)才可離開。故事中的“我”(可以命名的玩家角色)是一個(gè)不慎由伊波特山落入地下的小孩。在地下世界玩家角色會(huì)遭遇不同怪物,可以選擇與其戰(zhàn)斗并擊殺,也可以選擇周旋并放過,而“殺”與“不殺”每一個(gè)不同的選擇都會(huì)影響結(jié)局導(dǎo)向,《Undertale》的游戲流程沒有分支,玩家只能不斷向前通過固定區(qū)域,但故事結(jié)構(gòu)則會(huì)根據(jù)前文的玩家行動(dòng)樹狀展開,引向不同情節(jié)構(gòu)成的文本單元,并通過故事的周目循環(huán)形成多重結(jié)局(包括好結(jié)局、壞結(jié)局、真結(jié)局三個(gè)主要結(jié)局和其他隱藏結(jié)局,真結(jié)局需要先完成壞結(jié)局再回到游戲開頭進(jìn)行二周目),故事結(jié)構(gòu)如圖2。

    圖表2 《Undertale》敘事結(jié)構(gòu)示意圖

    《Undertale》同樣在玩家接觸游戲時(shí)便構(gòu)建了二元對立的背景敘事,但在第二個(gè)文本單元中,這種話語模式便被打破,玩家角色受到“小花”(Flowey)的攻擊,并被同為怪物的Toriel所救,在之后的劇情中玩家同樣會(huì)經(jīng)歷來自“對立陣營”不同程度的威脅或善意,操作欄的設(shè)置也參與了固定思維模式的解構(gòu),玩家在進(jìn)入戰(zhàn)斗狀態(tài)后會(huì)發(fā)現(xiàn)自己不僅能夠“攻擊”,還可以進(jìn)行其他行動(dòng)或是直接饒恕和逃跑,通常在冒險(xiǎn)類RPG中生效的“對立陣營間的戰(zhàn)斗”故事結(jié)構(gòu)被否定,玩家需要在接下來的每一步行動(dòng)中做出判斷,在無法預(yù)設(shè)的前提下選擇行為,參與故事的建構(gòu)。

    (二)情節(jié)中的“死亡”:更小的文本單元,行為產(chǎn)生后果

    通常在冒險(xiǎn)類RPG游戲中,玩家需要通過與NPC對話接受引導(dǎo)或任務(wù),故一段對話是一個(gè)可以被觸發(fā)的文本單元,對不同文本單元的連接形成了玩家在一個(gè)情節(jié)段落中的腳本單元。而《Undertale》中可以隨玩家行為改變觸發(fā)的文本單元極其豐富,可以是一句話(如在和Toriel的戰(zhàn)斗中先“饒恕”后“攻擊”和直接“攻擊”觸發(fā)不同對話),也可以是一個(gè)NPC的存在(殺死所有角色才能達(dá)成的“屠殺線/壞結(jié)局”中由于玩家的殺戮行為,游戲進(jìn)程后段的村民逃難,村子里只能遇到兩個(gè)NPC)或者任務(wù)的改變。

    在情節(jié)層面,每一個(gè)單元文本都隨玩家“殺”與“不殺”的選擇發(fā)生變化,玩家無法再從涉入性的第一人稱旁觀視角對文本進(jìn)行閱讀與審美,而是必須通過自己的選擇決定一個(gè)角色的生死,這一設(shè)計(jì)將NPC的死亡轉(zhuǎn)移為玩家自我角色認(rèn)同的掙扎,去決定在這個(gè)每一步都會(huì)被程序記載的故事中,“我”要成為一個(gè)什么樣的人。

    (三)敘述中的“死亡”:解構(gòu)自新性與沉浸性,反思游戲

    《Undertale》設(shè)計(jì)中呈現(xiàn)對于冒險(xiǎn)類RPG模式反思之處在于需要?dú)⑺浪薪巧拍苓_(dá)成的“屠殺線”的存在。當(dāng)玩家完成“屠殺線”殺死所有怪物并達(dá)成“壞結(jié)局”之后,再回到二周目(指游戲通關(guān)并重新開始)進(jìn)行“仁慈線”(即和所有遭遇的怪物成為朋友,達(dá)成大團(tuán)圓結(jié)局),會(huì)不斷跳出紅字提醒玩家上一輪發(fā)生的事情,且除非重裝系統(tǒng),在該游戲程序中再也無法達(dá)成真正的“好結(jié)局”,只能達(dá)成“偽善”結(jié)局(“真結(jié)局”)。這一結(jié)局的存在解構(gòu)了游戲自新性的一個(gè)側(cè)面,為了保證游戲的進(jìn)行,玩家本人仍然能夠“死而復(fù)生”,但“壞結(jié)局”達(dá)成后,NPC曾經(jīng)“被殺”的事實(shí)不僅玩家記得,也會(huì)永久留存在游戲程序當(dāng)中,不再刷新。

    自新性的解構(gòu)伴隨著數(shù)值隱喻的解構(gòu),《Undertale》開始時(shí)的過場動(dòng)畫中,玩家會(huì)知道殺死怪物能夠得到“exp”,“exp”積累足夠會(huì)增長玩家的“LV.(=LOVE)”,在電子游戲的固定思維模式中,這兩個(gè)縮寫代表著“經(jīng)驗(yàn)值(experience)”和“等級(level)”,是一種通用的游戲內(nèi)成就計(jì)算模式,也與游戲的數(shù)值隱喻相符。但在面對最終BOSS前的“審判大廳”關(guān)卡,這兩個(gè)縮寫被重新解讀為“execution points:審判點(diǎn)數(shù),一種用來量化你為他人造成痛苦的方式”和“l(fā)evel of violence:暴力水平,用來衡量一個(gè)人傷害別人的能力”。

    隨著自新性與數(shù)值隱喻的解構(gòu),《Undertale》從敘事意義上解構(gòu)了“冒險(xiǎn)”的游戲性,否定了“怪物死亡帶來數(shù)值增加,數(shù)值增加意味著玩家的又一次成長”通用邏輯,并將死亡的“重量”重新放置回游戲體驗(yàn)當(dāng)中。

    五、本體互滲:意義生產(chǎn)的“世界”層面與游戲本體性的自我反思

    “本體互滲”是考斯基馬發(fā)明用來指稱“一種凸顯小說本體論的敘事技巧”,并且認(rèn)為這種敘事技巧在超文本小說詩學(xué)中扮演了核心角色,“本體”指的是作為虛構(gòu)文本的小說宇宙,包含三個(gè)世界:1.文本的現(xiàn)實(shí)世界,即文本中人物的生活世界;2.可供選擇的文本的可能世界,即圍繞文本現(xiàn)實(shí)世界展開的回憶、夢境或嵌入敘事;3.文本的指涉世界,指文本符號指向我們生活的世界。本體互滲則是指本體之間信息滲入的過程,考斯基馬以菲利普·迪克《尤比克》小說中帕蒂的“超能力”作為比喻,帕蒂擁有改變已發(fā)生事件的能力,例如時(shí)間以A—B—C的順序線性流動(dòng),處于C點(diǎn)的帕蒂可以通過意念力改變B點(diǎn)曾經(jīng)發(fā)生的事情,并使她所處的“現(xiàn)在”成為B從未發(fā)生的B’所導(dǎo)致的C’,創(chuàng)造A—B’—C’取代原有的時(shí)間線,處在C’的帕蒂與曾經(jīng)處于C的帕蒂間存在本體互滲??妓够R對于超文本小說的本體層面和本體互滲的理論可以用來理解電子游戲的“世界”。

    赫伊津哈(Johan Huizinga)在《游戲的人》中提出“魔圈”概念,指游戲發(fā)生在特定時(shí)空范圍之內(nèi),是一個(gè)有形或無形的場地,人們進(jìn)入“魔圈”之內(nèi),就會(huì)暫時(shí)與現(xiàn)實(shí)世界隔離,遵循游戲世界的規(guī)則。在理論提出的前電子游戲時(shí)代,“魔圈”由游戲的規(guī)則與游戲者遵守規(guī)則的共識形成,而在電腦技術(shù)所構(gòu)建的電子游戲當(dāng)中,“魔圈”理論受到了顛覆,玩家進(jìn)入電子游戲當(dāng)中,則無須主觀認(rèn)同,而是在操作的可能性上必須遵守程序建構(gòu)出的虛擬世界所具備的物理和社會(huì)規(guī)則。電子游戲玩家所處的時(shí)空場域不再是傳統(tǒng)意義上的現(xiàn)實(shí)、理念或精神世界,而更像是一種“第四世界”,是獨(dú)立的、具有內(nèi)在規(guī)律性的賽博空間。電子游戲的“世界”漂浮在程序之上,體現(xiàn)出程序修辭范式的觀點(diǎn),玩家的游戲行為與認(rèn)識游戲世界的框架,由游戲的底層程序、流程和規(guī)則邏輯所形塑,玩家進(jìn)入游戲并非進(jìn)入現(xiàn)實(shí)世界中遵守另一套規(guī)則的“魔圈”,而是另一世界,游戲中真正起作用的是世界這一綜合方式。

    在游戲超文本中,則存在“游戲世界中的真實(shí)”和“玩家所處的現(xiàn)實(shí)”兩個(gè)本體,前者是處于游戲程序規(guī)則所建構(gòu)的“世界”,玩家本身則處于游戲外的現(xiàn)實(shí)世界。

    以《曠野之息》為代表的傳統(tǒng)冒險(xiǎn)RPG中,通過“存檔—讀檔”的過程進(jìn)行游戲的本體互滲,游戲程序或玩家在某一時(shí)間點(diǎn)存檔,玩家在對后續(xù)發(fā)展不滿意或角色死亡的情況下都可以回到存檔時(shí)間點(diǎn)重新來過,玩家在自己與作為“資源持有者”的怪物的反復(fù)死亡中完成了學(xué)習(xí)與資源積累的過程,存檔程序?yàn)樽孕滦孕揶o提供了可能性,恰如帕蒂修改現(xiàn)實(shí)時(shí)間線的過程。每一個(gè)“讀檔”操作后都隱藏著對一條“被拋棄文本”內(nèi)容的了解,但在三個(gè)世界的層面都只有玩家本人了解這條“被拋棄文本”中曾發(fā)生過什么。本體互滲發(fā)生在現(xiàn)實(shí)世界,并借由玩家的敘述(讀檔)行為與游戲世界連接和呈現(xiàn),不會(huì)影響文本單元內(nèi)部的敘事過程。本體互滲是“對敘事慣例的違背”,只有存在鏈接并可能操作和返回的超文本中存在本體的互滲,而在游戲這一超文本中,可重復(fù)的死亡成為本體互滲的正常過程之一,也是經(jīng)驗(yàn)與財(cái)富積累不可或缺的部分,玩家借由“死不了的”林克進(jìn)入游戲世界,游戲性從輕量化的死亡與復(fù)生的過程中被生產(chǎn)。換言之,死亡能夠生產(chǎn)出游戲性就是因?yàn)樗劳鰪奈础罢嬲嬖凇保拍軐?shí)現(xiàn)玩耍的絕對自由。

    相應(yīng)地,《曠野之息》中少數(shù)的線性敘事,也即游戲背景與四英杰相關(guān)的劇情中的死亡則完全脫離了本體互滲,成為與游戲底層程序一樣不可撼動(dòng)、亦無法改變的存在,玩家可以反復(fù)閱讀劇情,但與重復(fù)觀看電影或閱讀小說沒有本質(zhì)區(qū)別,但無法使在故事中死去的角色死而復(fù)生,“他者之死”借由線性敘事保留了神圣性與悲劇審美體驗(yàn)。

    而在“元”游戲《Undertale》中,制作者有意地使用各種“元”元素使表面上被構(gòu)建的游戲世界“崩潰”,對游戲的本體性進(jìn)行反思。時(shí)間性在解構(gòu)過程中是一個(gè)重要元素,《曠野之息》中游戲世界有與現(xiàn)實(shí)世界截然不同的時(shí)間流速(現(xiàn)實(shí)中的24分鐘為游戲中一個(gè)日夜),且可以通過道具“火堆”來“消磨時(shí)間”,使玩家體驗(yàn)到控制游戲世界的更高自由性。在《Undertale》中則時(shí)間流逝不明顯,玩家只能感受到現(xiàn)實(shí)中體感時(shí)間的流動(dòng),而在“屠殺線”最后與名為Sans的NPC戰(zhàn)斗時(shí),Sans會(huì)用戰(zhàn)斗窗口(同樣也是一個(gè)“元”元素)限制玩家行動(dòng)并說“我們就這么耗下去吧”,此時(shí)玩家的“等待”行為被限制在現(xiàn)實(shí)的時(shí)間流動(dòng)中,“現(xiàn)實(shí)世界”向“游戲世界”疊合。與時(shí)間性相反,《Undertale》的本體互滲卻發(fā)生在游戲世界之中,在被玩家討論最多的“屠殺線”中,玩家對NPC造成的死亡通過本體互滲過程影響其后所有單元文本中的敘事,即使游戲重置,“屠殺線”所造成的死亡依然“真實(shí)存在”?!禪ndertale》在“屠殺線”中通過更加細(xì)小的文本單元分支實(shí)現(xiàn)將游戲世界“帶入現(xiàn)實(shí)”的表象,超文本敘述行為重新回到線性敘事的邏輯中(節(jié)點(diǎn)不可倒退),從而造成游戲自新性的失效,“游戲世界”向“現(xiàn)實(shí)世界”疊合。

    “元”游戲在“死亡”這一環(huán)節(jié)對冒險(xiǎn)RPG中玩家習(xí)以為常的游戲性進(jìn)行解構(gòu)和重組,自新性失效下的“死亡”不再是本體互滲的過程,而是本體互滲的結(jié)果。死亡敘事與游戲規(guī)則纏繞為玩家打造了“困境修辭”:如果想要得到通關(guān)的全成就,就必須進(jìn)行“屠殺線”,如果完成“屠殺線”,則一切不可返回,玩家所造成的死亡永遠(yuǎn)被記憶在游戲程序中,不可讀檔回到“仁慈線”。游戲規(guī)則的競賽性(我能)與敘事中的道德性(我想)形成沖突,游戲故事最初的二元對立局面最終體現(xiàn)在游戲程序的修辭之中,即敘事的圓滿和規(guī)則層面的“全成就”不可兼得。雖然運(yùn)行的仍是建立在程序之上的表象,但使游戲當(dāng)中往往被輕量化敘事的死亡悲劇成為玩家游戲當(dāng)中的切身體驗(yàn),對游戲文本和游戲主體性的關(guān)系進(jìn)行了反思。傳統(tǒng)冒險(xiǎn)RPG與針對此類游戲的“元”游戲在游戲文本場域中的互現(xiàn),展示出“死亡”作為一種規(guī)則和敘事要素在不同類型游戲的文本中能夠呈現(xiàn)出游戲性與敘事性的不同偏向,而這種要素如何在文本的接收端生產(chǎn)意義,則要回到玩家的游戲行為當(dāng)中進(jìn)一步研究。

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