文/韓 挺,樊博洋(上海交通大學 設(shè)計學院)
世衛(wèi)組織于2002年提出,強調(diào)通過“健康、參與和保障的機會盡可能發(fā)揮最大效應(yīng)”,提升老年人的生活質(zhì)量,幫助老年人維持獨立生活的自主能力。大量研究表明,運動是支持“積極老齡化”過程的關(guān)鍵因素。南洋理工大學的WU Z[1]等指出,參加有規(guī)律的體育鍛煉可以提高老年人的健康和生活質(zhì)量,減少跌倒等意外事件的發(fā)生,即使是每天進行30 min的中等強度鍛煉也可以顯著降低慢性病的風險[2]。
盡管存在諸多益處,老年人的運動參與率與依從性仍然普遍較低,研究指出,大多數(shù)老年人久坐不動,不愿運動[1]。MANDRYK[3]從3個方面歸納了運動參與的阻礙因素,分別為心理障礙(包括缺乏運動興趣與運動意識,由于生理機能下降產(chǎn)生的運動信心不足及自我效能低下)、物理障礙(包括場地或器材的限制,天氣環(huán)境的影響)與時間障礙。
VELAZQUEZ A[4]指出,老年人在衰老過程中往往會經(jīng)歷運動能力的下降,這會令老年人產(chǎn)生消極情緒,喪失運動興趣,并最終加速運動能力下降的惡性循環(huán)。特別是對于患病或行動不便的老年人來說,持續(xù)的病痛、脆弱的心理和受限的活動能力與活動范圍往往使他們無法像正常老年人一樣定期參與鍛煉,享受運動帶來的樂趣。而另一方面,鍛煉自身的性質(zhì)(如多為單人運動、動作重復、過程枯燥等)也會導致運動動機的缺乏與參與興趣的降低。
激勵身體活動正成為一個越來越受關(guān)注的問題。研究表明,科學的身體活動對個人的身體、心理和社會發(fā)展至關(guān)重要。信息和通信技術(shù)(ICT)領(lǐng)域已應(yīng)用于多個研究領(lǐng)域。醫(yī)療健康領(lǐng)域是利用信息通信技術(shù)應(yīng)用的主要領(lǐng)域之一。數(shù)字健康的定義出現(xiàn)在描述這一綜合研究領(lǐng)域的文獻中。健康技術(shù)越來越多地用于身體活動的促進和干預(yù),如身體活動自我監(jiān)測技術(shù)(Physical Activity Self-Monitoring Technologies,PAMTs)。
身體活動自我監(jiān)測技術(shù)包括一系列類型、機制和功能,與個人身體的連接方式也各不相同(如平板設(shè)備上的應(yīng)用程序、腕帶或IMU等)。不少研究驗證了不同身體活動自我監(jiān)測技術(shù)的可靠性和有效性[5]。
我們試圖研究技術(shù)如何支持健康行為的內(nèi)在動機和自我能效,以促進身體活動的態(tài)度。社會認知理論(Social Cognitive Theory,SCT)是一種公認的解釋人類認知、行為及其社會環(huán)境如何相互影響的理論[6-10]。在社會認知理論中,健康行為是由兩個態(tài)度因素誘發(fā)的:自我效能和結(jié)果期望。自我效能是我們對自己完成一項任務(wù)的能力的信念(例如有規(guī)律地保持活躍)。結(jié)果預(yù)期是我們對完成任務(wù)后會發(fā)生什么的信念。
社會認知理論作為人類行為模型的重要性已被健康綜述論文證實,這些論文顯示自我效能感是身體行為的關(guān)鍵預(yù)測因子[11,12],表1顯示了SCT中的關(guān)鍵結(jié)構(gòu)。
表1 實驗對象的基本情況
個人信息學領(lǐng)域[13]研究了如何通過新穎的設(shè)計元素來增強健康追蹤數(shù)據(jù)。隱喻性可視化是一種設(shè)計元素,可以幫助用戶感覺與他們的數(shù)據(jù)更有聯(lián)系,例如,使用魚缸、花園和飛船燃料隱喻來可視化PA數(shù)據(jù)[14-16]。目標設(shè)定工具是幫助人們選擇和管理自己健身目標的設(shè)計元素,例如Bounce[17],F(xiàn)itbit Plan[18], GoalPost[19], Habito[20]。反射支持是一種設(shè)計元素,旨在幫助人們了解自己的行為,例如,VisualizedSelf[21], Health mashup[22],Reflection Companion[23]。
我們開發(fā)了Luckit原型,以研究身體活動技術(shù)如何支持健康行為的內(nèi)在動機和自我能效,以促進身體活動的態(tài)度,更具體地說,是自我效能和結(jié)果預(yù)期。然后,我們進行了一項實驗研究,檢驗Luckit對用戶的內(nèi)部動機、自我效能、運動依從等方面的影響。
Luckit系統(tǒng)包含運動游戲、硬件設(shè)備、軟件平臺3大模塊(見圖1a)。硬件設(shè)備基于踝泵運動的相關(guān)特征定義識別算法,通過可穿戴傳感器識別老年用戶的動作輸入;軟件平臺中的游戲庫為用戶提供包含競爭與合作模式的“乒乓風云”(見圖1b)、結(jié)合認知與運動任務(wù)的“煎蛋俠”(見圖1c)、懷舊主題的益智類游戲和“尋找大哥大”(見圖1d)等多種運動游戲供用戶自由選擇。在運動游戲中,用戶的運動數(shù)據(jù)映射為游戲中的相關(guān)操作并產(chǎn)生實時的訓練反饋,獲取的用戶數(shù)據(jù)應(yīng)用于軟件平臺中的個人中心、新手引導、管理工具等功能模塊,輔助用戶了解自己的運動表現(xiàn),制定合適的鍛煉計劃。此外,針對老年患者在住院條件下缺少獲取與自身疾病相關(guān)知識的渠道等痛點問題,軟件平臺中還嵌入了“健康課堂”功能,幫助老年用戶了解相關(guān)健康資訊。同時,根據(jù)適老交互產(chǎn)品的設(shè)計要求,在硬件設(shè)備中也引入了燈光、振動等交互反饋形式,通過多感官通道的刺激輔助老年用戶感知反饋內(nèi)容。
Luckit為用戶提供一種有效且有趣的身體活動方式。使用前,用戶需要將可穿戴傳感設(shè)備“好好配”佩戴在腳背相應(yīng)位置,根據(jù)系統(tǒng)指令學習正確的運動方式,系統(tǒng)將通過傳感器實時監(jiān)測用戶姿態(tài),給出相應(yīng)的鍛煉建議。在使用過程中,通過軟件端游戲內(nèi)容的設(shè)計,用戶在達成鍛煉目標的同時,也將收獲更具趣味性的情感體驗。在踝泵運動的基礎(chǔ)上,系統(tǒng)也提供了多種不同的運動輸入方式,可穿戴設(shè)備可靈活佩戴在其他身體部位,如手腕或手臂,檢測相應(yīng)的運動內(nèi)容,以適應(yīng)不同用戶的鍛煉需求。同時,Luckit支持多名用戶同時使用,為產(chǎn)品使用的過程創(chuàng)造了更多的社會互動契機,以進一步起到促進運動參與,塑造歸屬感等積極心態(tài)。
健康行為是由自我效能感和結(jié)果期望兩個態(tài)度因素誘發(fā)的,Luckit的設(shè)計理念遵循技術(shù)支持健康行為的內(nèi)在動機和自我能效,以促進身體活動的態(tài)度。
用戶對信息系統(tǒng)的接受程度受其對系統(tǒng)感知有用性影響[24]。Luckit系統(tǒng)中,物理層通過傳感器捕捉用戶的身體動作,數(shù)據(jù)層將其轉(zhuǎn)換為游戲輸入,并將其與語義層中的身體活動和游戲目標相比較,游戲?qū)訉崟r更新相應(yīng)的游戲場景,在顯示層呈現(xiàn)適當形式的反饋,并最終引發(fā)結(jié)果層中用戶的行為結(jié)果(見圖1)。
圖1 Luckit原型
LU[25]的研究指出,運動游戲中的敘事元素不僅可以增強角色與情節(jié)的互動,還可以使用戶產(chǎn)生更高的運動動機,享受重復的訓練并獲得更加積極的行為結(jié)果。Luckit系統(tǒng)選擇老年人熟悉或能夠滿足懷舊情感傾向的元素,借助敘事等手段在內(nèi)容與用戶生活間建立聯(lián)系。
研究表明,系統(tǒng)中的社交機會是促進老年用戶自發(fā)參與運動游戲的重要原因[4]。Luckit系統(tǒng)設(shè)計中,通過設(shè)置水平匹配的“對手”,在保證一定的挑戰(zhàn)性、激發(fā)用戶持續(xù)參與動機的同時,避免因水平差距懸殊而導致用戶產(chǎn)生自卑、挫敗等消極心態(tài)。VELAZQUEZ A[26]等人在觀察一群老年用戶使用運動游戲產(chǎn)品的表現(xiàn)時發(fā)現(xiàn),當老年用戶獨自在其他人前參與游戲時,會更容易產(chǎn)生肢體不協(xié)調(diào)等問題和沮喪情緒。Luckit系統(tǒng)設(shè)計引入合作模式,支持用戶以小組的形式參與,參與者表現(xiàn)出更高的自主性(autonomy)和歸屬感(relatedness)。
本研究選取了24名老年住院患者作為研究對象,納入標準包括:年齡>50周歲;視聽功能正常或在眼鏡、助聽器等設(shè)備的輔助下無視聽障礙;意識清醒且可進行康復鍛煉;患者及家屬均知情且同意參加本項研究。實驗前數(shù)字評分法疼痛評分(NRS)≤6。無法進行踝泵運動,存在語言溝通或認知功能障礙,有下肢深靜脈血栓或相關(guān)病史,抑或是凝血功能異常的患者均被排除在研究范圍之外。在實驗開始前,實驗對象按隨機數(shù)字表法被分為對照組、合作組與競爭組3個小組,每組各8人,包括4名男性與4名女性患者。各組被試的年齡、身高、體重、數(shù)字評分法疼痛評分在統(tǒng)計學上均無顯著性差異(P>0.05),具有可比性(見表1,圖2)。
圖2 被試和實驗現(xiàn)場環(huán)境
3.2.1 疼痛數(shù)字評價量表疼痛數(shù)字評價量表(Numerical Rating Scale,NRS)是臨床上常用的單維度疼痛評價方法,用0~10之間的數(shù)字表示疼痛強度,尤其適用于老年人群或文化程度較低者。應(yīng)用NRS,檢驗運動游戲是否具有降低患者疼痛水平感知的作用,或存在造成患者健康傷害的風險,同時保障產(chǎn)品的安全性。
3.2.2 簡版整體自我效能量表GSE-6簡版整體自我效能量表是衡量用戶自我效能的有效工具,包含6個問題,要求參與者根據(jù)“完全不正確”(1)到“完全正確”(4)的等級來評定每個問題中的描述對于他們的適用程度。通過對比干預(yù)前后被試自我效能感的變化,評估運動游戲及不同的干預(yù)機制對老年人個人能力感知的影響,并作為預(yù)測依從性的指標之一。
3.2.3 內(nèi)在動機量表之興趣/享受子量表在內(nèi)在動機量表 (Intrinsic Motivation Inventory,IMI)的6個子量表中,能直接反映內(nèi)在動機水平的只有興趣/享受子量表。本研究使用該子量表衡量樣本在干預(yù)過程中的動機水平與享受程度。
3.2.4 主觀疲勞量表主觀疲勞量表 (Rating of Perceived Exertion,RPE)將對于運動負荷的主觀感受分為6級到20級,由弱到強的描述了運動過程中的主觀耗力感受。測量樣本對于干預(yù)過程的主觀疲勞感受可以對比不同條件下的樣本對于運動強度的感知是否存在區(qū)別,檢測當前所采用的運動強度是否恰當。RPE已經(jīng)被證明具有足夠的重測信度與效度,且與心率之間存在強相關(guān)性。
3.2.5 彩色多普勒超聲診斷儀使用PhilipsiU22彩色多普勒超聲診斷儀(探頭頻率5~12 MHz)測量實驗前后參與者同一部位(腹股溝)的股靜脈收縮期峰值血流速度(PSV)與舒張期平均血流速度(MDV)等血流動力學指標,評估運動游戲?qū)⑴c者身體機能的影響,并進一步驗證其在提高血液流速、降低深靜脈血栓生成等方面的潛在臨床應(yīng)用價值。儀器全程由一名專業(yè)醫(yī)生進行操作,并在診斷儀內(nèi)置的操作系統(tǒng)中對每一位用戶的數(shù)據(jù)進行了處理與保存。
由單因素方差分析(one-way ANOVA)可得,干預(yù)前各組的PSV、MDV、自我效能與疼痛水平評分的組間差異顯著性均大于0.05,證明各組參與者實驗前的基線數(shù)據(jù)無明顯差異(見表2)。
由配對t檢驗可得,各組在實驗后的PSV與MDV數(shù)據(jù)均出現(xiàn)了一定程度的增長,證明進行傳統(tǒng)踝泵運動或運動游戲都可以加快參與者的血液流速。其中,除對照組的MDV數(shù)據(jù)僅呈現(xiàn)出0.05的顯著性外,其余各項數(shù)據(jù)的P值均小于0.01,具體數(shù)據(jù)可見表2。進一步對PSV對MDV數(shù)據(jù)在實驗前后的差值進行組間單因素方差分析,不同組樣本對于PSV與MDV數(shù)據(jù)的變化(實驗前—實驗后)均無顯著性差異。
表2 實驗前基線數(shù)據(jù)的單方差分析
由配對t檢驗可得,對照組的疼痛數(shù)字評分在實驗后明顯上升 (P<0.01),而競爭組與合作組參與者在實驗后的疼痛評分則呈下降趨勢,但差異并不顯著(見表3)。這表明運動游戲在對疼痛的主觀感受上并不會產(chǎn)生消極的影響。
表3 實驗前后PSV與MDV數(shù)據(jù)的配對t檢驗
單因素方差分析顯示,對照組在干預(yù)過程中的主觀疲勞評分(14.25±0.89)高于競爭組(11.75±0.89)與合作組(10.38±2.97),呈現(xiàn)出0.01水平的顯著差異(F=8.897,P=0.002),這表明傳統(tǒng)踝泵運動下的用戶可能會相對于運動游戲下的用戶感知到更高的體力活動水平。而在內(nèi)在動機上,對照組的評分(15.50±6.12)則顯著低于競爭組(48.50±0.53)與合作組(46.00±2.27)。
進一步對比競爭與合作機制對于參與者主觀疲勞程度與內(nèi)在動機的影響可知(見表4),兩組樣本在對運動疲勞程度的主觀感知上無明顯差異,而競爭組則在內(nèi)在動機上表現(xiàn)出了顯著更高的興趣/享受水平(P<0.01)。
表4 實驗前后NRS疼痛評分的配對t檢驗
由配對t檢驗可得,對照組在參與實驗后的自我效能評分顯著降低,而競爭組與合作組的評分則顯著升高,分值變化(實驗前—實驗后)如圖3所示。
圖3 實驗前后自我效能評分的變化
通過對競爭與合作兩組樣本自我效能評分的前后差值進行進一步的方差分析,還發(fā)現(xiàn)兩組在對自我效能的改變程度上具有顯著差異,合作組中自我效能取得了更為明顯的提升(見表5)。
表5 競爭組與對照組主觀疲勞與內(nèi)部動機評分的方差分析
在依從度上,合作組中的所有樣本都完成了實驗最后階段的5 min“自由鍛煉”,競爭組中堅持完成這一過程的樣本比例為87.5%,而對照組中這一比例僅為50%??ǚ椒治隹傻?,不同組對于“自由鍛煉”環(huán)節(jié)的依從性均呈現(xiàn)出顯著差異 (chi=6.568,P=0.037<0.05),而在合作組與競爭組之間,這差異并不顯著(P=0.302>0.05)(見表6)。
表6 競爭組與對照組自我效能評分差值的方差分析
在使用產(chǎn)品的過程中,競爭組與合作組樣本的收縮期峰值血流速度與舒張期平均血流速度均顯著加快,且與參與傳統(tǒng)踝泵運動的樣本相比,血液流速的變化程度并不存在顯著差異。Luckit系統(tǒng)達成傳統(tǒng)踝泵運動所能帶來的鍛煉效果,促進血液流動,降低住院場景下久臥/久坐行為中潛在的疾病發(fā)生風險。
在疼痛水平上,無論是競爭性還是合作性的運動游戲,都沒有增加被試者的主觀疼痛感知水平。對比對照組中數(shù)字疼痛評分顯著增加的現(xiàn)象,這可能是因為傳統(tǒng)鍛煉中單一且重復的動作很容易變得枯燥乏味,在一定程度上強化老年用戶對于負面感受的感知,而運動游戲產(chǎn)品中所提供的視聽觸等多感官刺激和成就、新奇等積極情緒體驗則可以在一定程度上轉(zhuǎn)移老年用戶對痛苦感覺的注意力。
在主觀疲勞程度上,競爭組的評分略高于合作組,但差異并不明顯。這與此前研究中“競爭性運動游戲可以增加玩家的體力消耗”保持了一致。競爭組與合作組在運動量上的不明顯差異可能也是兩者在促進血液流動(提高PSV與MDV)的效果上無顯著差異的原因之一。
本研究提出了一種技術(shù)如何支持健康行為的內(nèi)在動機和自我能效,以促進身體活動的態(tài)度,進一步支持身體活動的方法(見圖4)。
圖4 技術(shù)支持健康行為的內(nèi)在動機和自我能效的過程
運動游戲使老年用戶的自我效能改善,傳統(tǒng)運動則使自我效能顯著降低。成功經(jīng)驗一般被認為可以增強自我效能[7],而Luckit系統(tǒng)所提供的競爭與合作游戲任務(wù)都為“成功”感受的獲得提供了更多的契機。對比傳統(tǒng)康復訓練運動,獨自運動的形式和單一枯燥的內(nèi)容往往無法使用戶難以產(chǎn)生堅持的動力,以至無法達成預(yù)期鍛煉效果,產(chǎn)生對個人能力的質(zhì)疑。
用戶在使用合作模式下運動游戲的過程中獲得了相較于競爭模式更為明顯的差異。這可以通過STAINO等[27]的觀點解釋:合作性游戲提供了需要共同實現(xiàn)的目標,并在團隊凝聚力的作用下為用戶帶來了社會支持和自我效能的增加,而自我效能感的提升還可以進一步促進用戶堅持鍛煉行為。自我效能還通常被視作預(yù)測運動依從性的有效指標[28],這可能也是造成實驗中合作組依從性略高于競爭組(差異不顯著)的原因之一。
與現(xiàn)實生活相關(guān)(懷舊元素)或具有教育意義的主題更能吸引老年用戶的興趣。Luckit系統(tǒng)選擇老年人熟悉或能夠滿足懷舊情感傾向的元素,借助敘事等手段在游戲內(nèi)容與用戶生活間建立聯(lián)系,確定合適的主題。
在實驗過程中,盡管兩個運動游戲組樣本的內(nèi)在動機水平均高于實驗組,但競爭組的評分更高,且顯著高于合作組。Luckit系統(tǒng)中的《乒乓風云》采用了比較合理的難度設(shè)置,一是在由計算機生成的“虛擬對手用戶”的設(shè)計中考慮到了老年用戶的身體活動能力,設(shè)置了與之相匹配的能力水平;二是游戲的難度隨時間逐漸提升,持續(xù)的時間受用戶身體活動的表現(xiàn)影響,這在一定程度上平衡了能力限制與挑戰(zhàn)感之間的關(guān)系。KAPLAN等指出,這種基于用戶技能的難度調(diào)整機制可以在系統(tǒng)設(shè)計中避免用戶產(chǎn)生厭倦或沮喪的心理感受,創(chuàng)造更佳的使用體驗。BALDWIN等人對動態(tài)難度調(diào)整機制(mDDA)的研究中,避免內(nèi)部動機降低的現(xiàn)象,使得競爭機制更加充分發(fā)揮了其創(chuàng)造樂趣、促進發(fā)動機的作用。