隨著信息時(shí)代的快速發(fā)展,許多傳統(tǒng)文化藉由數(shù)字方式進(jìn)行保存與傳播。運(yùn)用Kinect傳感器進(jìn)行藝術(shù)作品交互設(shè)計(jì),搭配動(dòng)態(tài)視頻進(jìn)行創(chuàng)作,通過特制的石雕表面運(yùn)行虛擬水滴,實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)效果并進(jìn)行循環(huán)播放,用戶藉由視覺效果操作3D動(dòng)畫模擬,從中體驗(yàn)了解作品想傳達(dá)的文化概念。[1]美國(guó)國(guó)家科學(xué)基金會(huì)支持由科學(xué)家、科學(xué)教育工作者、展覽設(shè)計(jì)師和評(píng)估專家組成的團(tuán)隊(duì)開辦了一個(gè)交互式3D展覽,利用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)沙盒允許用戶通過塑造真實(shí)的“動(dòng)態(tài)”沙子來創(chuàng)建地形模型。這些箱子搭配體感技術(shù)、動(dòng)態(tài)影像并結(jié)合教育目的進(jìn)行互動(dòng)游戲,展示地理、地質(zhì)和水文等概念。[2]
可以發(fā)現(xiàn),傳統(tǒng)文化、教育與動(dòng)畫交互結(jié)合,使用者遍布不同年齡階段,并結(jié)合各類教育、啟蒙和益智類性質(zhì)的APP與虛擬現(xiàn)實(shí)進(jìn)行體驗(yàn)。《二十四節(jié)氣》是中國(guó)勞動(dòng)人民從先秦時(shí)代就用來指導(dǎo)農(nóng)事的歷法。它包含節(jié)氣的物候特征、民俗活動(dòng)、傳說故事等,與傳統(tǒng)文化有著不可分割的聯(lián)系。因此,本文思考如何將傳統(tǒng)文化、數(shù)字動(dòng)畫與科技進(jìn)行結(jié)合,引導(dǎo)學(xué)齡前兒童認(rèn)識(shí)二十四節(jié)氣。通過設(shè)計(jì)不同的任務(wù)與關(guān)卡,兒童可以操作與觀賞動(dòng)畫,并能夠重復(fù)觀看和學(xué)習(xí)。本文還將探討兒童看完動(dòng)畫與游戲結(jié)束后是否能獲得良好的學(xué)習(xí)效果,是否可以有效地激發(fā)兒童的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。
一、文獻(xiàn)綜述
(一)科技與傳統(tǒng)文化
古時(shí)候,中國(guó)傳統(tǒng)文化通過傳統(tǒng)媒介傳播,如貼春聯(lián)、唱戲曲和傳統(tǒng)節(jié)氣等,其中二十四節(jié)氣是人們?cè)谏钪凶畛=佑|到的,它表達(dá)了中國(guó)獨(dú)特的時(shí)間觀念,不僅對(duì)農(nóng)業(yè)生產(chǎn)起著重要的指導(dǎo)作用,而且是非常重要的文化資源。通過《借助游戲傳播二十四節(jié)氣的研究》一文開展的調(diào)研發(fā)現(xiàn),多數(shù)年輕族群只能記住較常用的節(jié)氣,對(duì)于節(jié)氣的來源與具體內(nèi)容了解甚少,其中以游戲途徑接觸二十四節(jié)氣知識(shí)的青少年僅占19.61%,66.67%的青少年通過社交媒體推送節(jié)氣信息來了解二十四節(jié)氣。[3]The Impact of Multimedia Effect on Art Learning:Eye Movement Evidence from Traditional Chinese Pattern Learning通過不同的多媒體學(xué)習(xí)材料,考察學(xué)生對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)銅鏡圖案的構(gòu)成和演變的理解,研究結(jié)果顯示,帶有動(dòng)畫效果較容易引起學(xué)生的注意。[4]學(xué)者Yan Shi、Fangtian Ying及Xuan Chen等人通過Kinect交互傳感器,讓用戶通過身體動(dòng)作輸入信號(hào),來創(chuàng)建數(shù)字動(dòng)畫。[5]通過以上文獻(xiàn)可以發(fā)現(xiàn),運(yùn)用動(dòng)畫與傳統(tǒng)文化進(jìn)行數(shù)字保存或者教育是較好的展示手法,能夠?yàn)橛脩艋驅(qū)W習(xí)者提供良好的體驗(yàn),也是促進(jìn)文化永續(xù)傳承的方法之一。
(二)游戲與動(dòng)畫設(shè)計(jì)原則
設(shè)計(jì)者在設(shè)計(jì)游戲時(shí)會(huì)使用許多元素,如聲效、角色外觀、視野和動(dòng)畫呈現(xiàn)等元素。在游戲中若能適時(shí)使用動(dòng)畫,可提升玩家的游戲沉浸感,玩家也會(huì)與游戲中的角色進(jìn)行持續(xù)互動(dòng);相對(duì)地,不好的動(dòng)畫設(shè)計(jì)會(huì)讓用戶在操作或觀看教學(xué)時(shí),因設(shè)計(jì)不良導(dǎo)致學(xué)習(xí)效果不佳。
動(dòng)畫提供了各種機(jī)制來減少學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)過程中的認(rèn)知負(fù)荷。用戶容易因?yàn)殚L(zhǎng)時(shí)間閱讀文字造成注意力分散,若使用計(jì)算機(jī)動(dòng)畫來進(jìn)行教學(xué),有不同形態(tài)的刺激而擴(kuò)展其注意廣度,可以將空間性及時(shí)間性的概念表達(dá)清楚。當(dāng)動(dòng)畫配合文字同時(shí)說明時(shí),學(xué)生在知識(shí)主題上的理解有明顯提升。另外,設(shè)計(jì)者需要注意動(dòng)畫中的知識(shí)重點(diǎn)、易忽略或誤解之處,使用輔助設(shè)計(jì)來幫助用戶厘清動(dòng)畫中呈現(xiàn)的信息。[6]
(三)兒童動(dòng)畫游戲APP設(shè)計(jì)
國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上,兒童游戲近年逐漸受到重視,兒童教育類APP的活躍用戶數(shù)在2021年9月末達(dá)到8253萬人。學(xué)齡前兒童學(xué)習(xí)類游戲APP成為家長(zhǎng)教育孩子的熱門方式之一。[7]此外,數(shù)字內(nèi)容呈現(xiàn)方式逐漸多元化,如運(yùn)用紙卡的方式提供掃描,每一片紙卡會(huì)自動(dòng)生成數(shù)字影像,影像進(jìn)行組合后會(huì)變成數(shù)字人偶,兒童可以藉由玩偶角色、多軌動(dòng)畫、場(chǎng)景變化、相機(jī)控制、2D場(chǎng)景、陰影和動(dòng)畫循環(huán)等,進(jìn)行動(dòng)畫腳本的編排,在體驗(yàn)過程中培養(yǎng)兒童的創(chuàng)造力與理解力,最后完成動(dòng)畫并進(jìn)行觀賞。[8]此模式能夠在開發(fā)兒童智力的同時(shí)給予其多方面的引導(dǎo),鍛煉兒童的思維力、觀察力、注意力、記憶力及想象力。
二、研究方法
(一)研究設(shè)計(jì)與實(shí)驗(yàn)流程
本文主要采用實(shí)驗(yàn)法、問卷調(diào)查法與訪談法進(jìn)行實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)收集。由于學(xué)齡兒童獨(dú)立面對(duì)操作系統(tǒng)稍有困難,研究者會(huì)在一旁協(xié)助操作。具體實(shí)驗(yàn)流程分為三步:(1)在活動(dòng)進(jìn)行的前5分鐘進(jìn)行講解,傳達(dá)系統(tǒng)如何操作,并簡(jiǎn)單介紹二十四節(jié)氣的內(nèi)容、由來和操作方式;(2)在活動(dòng)過程中,進(jìn)行攝影與拍攝記錄;(3)活動(dòng)結(jié)束后進(jìn)行問卷調(diào)查、訪談,并用錄音記錄訪談過程。
(二)研究對(duì)象
相關(guān)研究指出,不同年齡層受眾的藝術(shù)教育與科技接受程度有所不同。因此,本文選取小學(xué)兒童作為研究對(duì)象,以珠海市某小學(xué)一到二年級(jí)學(xué)生中的9名女性和11名男性共20名兒童作為研究對(duì)象。
(三)研究工具
1.ARCS動(dòng)機(jī)量表
ARCS模型主要指先引發(fā)學(xué)生的注意力與學(xué)習(xí)興趣,再讓學(xué)生發(fā)現(xiàn)其所學(xué)與自身的聯(lián)系,然后讓學(xué)生充滿信心去學(xué)習(xí),最后在完成學(xué)習(xí)后獲得滿足感與成就感。選項(xiàng)設(shè)計(jì)采用了李克特量表,共計(jì)20題。
2.訪談大綱
本研究針對(duì)研究對(duì)象進(jìn)行半結(jié)構(gòu)式訪談,針對(duì)6位兒童進(jìn)行個(gè)別訪談,詢問游戲中接口呈現(xiàn)、互動(dòng)操作及認(rèn)知互動(dòng)的感受,并了解該年齡段的兒童對(duì)于本游戲的學(xué)習(xí)成效。
3.《春日節(jié)氣之旅》游戲APP
挑選二十四節(jié)氣中春天的六個(gè)節(jié)氣“立春、雨水、驚蟄、春分、谷雨、清明”作為主要節(jié)氣進(jìn)行設(shè)計(jì),選擇易于向兒童展示節(jié)氣自然變幻的“節(jié)氣三候”作為主要內(nèi)容。利用Animate與ActionScript 3.0來制作動(dòng)畫和小游戲(如圖1所示)。
(四)教材數(shù)字內(nèi)容與接口視覺623CA209-7C06-427A-A7C7-57EA41D0F516
系統(tǒng)中的接口以剪紙的形式呈現(xiàn)。綠色小青蛙搭配卡通造型的房屋與自然景觀作為教材的視覺主體。每個(gè)節(jié)氣以拍立得照片效果展示(如圖2所示),利用擬物表達(dá)方式和可愛的卡通角色,并根據(jù)游戲與動(dòng)畫設(shè)計(jì)原則,搭配有趣的聲音和互動(dòng)快速吸引兒童注意力,激發(fā)兒童想要繼續(xù)探索的欲望。加入拼圖游戲與動(dòng)畫講解節(jié)氣的緣由,以便兒童進(jìn)行觀賞(如圖3所示)。
(五)數(shù)據(jù)分析方法
研究收集的數(shù)據(jù)使用SPSS統(tǒng)計(jì)分析,以描述性統(tǒng)計(jì)探討整體樣本的結(jié)構(gòu),再通過獨(dú)立樣本對(duì)其他部分進(jìn)行分析。同時(shí),對(duì)受訪者的采訪內(nèi)容和使用過程進(jìn)行回顧,分析受測(cè)者的操作記錄并找出需要改善之處。
三、討論與分析
此次調(diào)查包含兒童7~8歲3人、8~9歲5人、9~10歲12人,男生9人、女生11人,共計(jì)20位同學(xué),訪談學(xué)生依照Student開頭S縮寫與學(xué)生訪談編號(hào)進(jìn)行編碼,后面統(tǒng)計(jì)分析內(nèi)容皆以S1、S2、S3、S4、S5、S6做表示。其中,19位兒童有操作APP數(shù)字游戲的經(jīng)驗(yàn),只有1位沒有操作過APP,顯示兒童對(duì)于APP操作進(jìn)行體驗(yàn)并不陌生,且大部分兒童使用時(shí)間都控制在10~20分鐘之間。學(xué)者Sekaran和Bougie研究發(fā)現(xiàn),α>0.8表示可信度較高;0.8>α>0.7表示可接受;α<0.6表示可信度較差[9],學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)要素都超過0.8,且整體信度達(dá)到0.922,表示可信度較高(見表1)。
(一)注意力(Attention)
用戶在學(xué)習(xí)課程或參與活動(dòng)需要保持較高的注意力,才能取得一定的學(xué)習(xí)效果。[10]兒童對(duì)于自己有興趣的事情會(huì)較為投入、專心,筆者藉由游戲和動(dòng)畫讓兒童進(jìn)行練習(xí),以保持兒童的專注力。由表2可知,問項(xiàng)1、4、5的平均數(shù)分別為4.3、4和4.65,皆高于整體平均數(shù)4,且標(biāo)準(zhǔn)偏差小于1,代表每位學(xué)生在這些提項(xiàng)的差異性不大,認(rèn)同其系統(tǒng)可以提高自身的注意力。訪談學(xué)生S3表示“有一些按鍵我不知道是在干什么的,老師可以告訴我嗎”,S6表示“手機(jī)里只有六種節(jié)氣而已,但是老師說有二十四節(jié)氣,其他沒出現(xiàn)的呢”??梢园l(fā)現(xiàn),內(nèi)容的多寡和按鍵的視覺都會(huì)影響兒童操作結(jié)果。傳統(tǒng)文化需要進(jìn)行完整的規(guī)劃才能讓兒童理解,加之部分兒童提到想認(rèn)識(shí)其他節(jié)氣,未來可以繼續(xù)豐富教材內(nèi)容。
(二)關(guān)聯(lián)性(Relevance)
游戲內(nèi)容如果能與現(xiàn)實(shí)相聯(lián)系,便可以培養(yǎng)兒童的聯(lián)想力,以便兒童利用學(xué)習(xí)的知識(shí)解決日常生活中發(fā)生的問題。研究結(jié)果表明,關(guān)聯(lián)性的四項(xiàng)正向題最低值為4.15,可以反映出兒童對(duì)游戲教材內(nèi)容表示認(rèn)同(見表3)。訪談學(xué)生S1提到“動(dòng)畫很好看,但游戲有點(diǎn)少”;S5表示“游戲可以讓我想到春天、秋天來了,我也把月份記起來了,很好玩”。證明兒童能夠通過游戲教材學(xué)習(xí)新的知識(shí),并將游戲內(nèi)容和生活中常接觸的事物聯(lián)系起來。
(三)自信心(Confidence)
表4中問項(xiàng)11、13和15的平均值皆高于4.5,表示大部分兒童對(duì)操作該系統(tǒng)有信心,能夠成功地完成游戲任務(wù)。通過幾次練習(xí)后,能夠更加熟悉節(jié)氣知識(shí),并在之后更關(guān)注二十四節(jié)氣。S1、S2都提到可以很快地完成拼圖游戲,看完動(dòng)畫就知道每個(gè)節(jié)氣是幾月份;問項(xiàng)14反向題的結(jié)果較為分散,S4和S5提到內(nèi)容有點(diǎn)多不太能夠完全理解。因此,設(shè)計(jì)者在設(shè)計(jì)內(nèi)容時(shí)需考慮任務(wù)的難易度與選擇方式,以便讓兒童依照任務(wù)的難易程度選擇想學(xué)習(xí)的內(nèi)容。
(四)滿足感(Satisfaction)
滿足感各題平均值為4.4、4.55、4.25、2.1和4.7,由此可以看出該教材游戲可以有效地強(qiáng)化使用者的積極情緒,為兒童提供愉快的體驗(yàn)。[11]問項(xiàng)19中,70%的兒童不贊成游戲很枯燥,但也有30%的兒童表示一般或贊成,可推斷這部分兒童在使用時(shí)可能因?yàn)橛螒虿糠謨?nèi)容不能吸引他們,或無法對(duì)于游戲產(chǎn)生共鳴,無法產(chǎn)生較強(qiáng)的滿足感(見表5)。
根據(jù)問卷的總體數(shù)據(jù)分析可以得知,大部分兒童都能在《春日節(jié)氣之旅》游戲中獲得較高的學(xué)習(xí)滿意度。通過這樣的方式學(xué)習(xí)到新的知識(shí),并能夠?qū)⒂螒蚺c自身經(jīng)歷聯(lián)系起來,受到鼓舞和自信,表明對(duì)此游戲的喜愛。
結(jié)語
(一)理論和實(shí)踐意義
學(xué)者Rieber認(rèn)為,在學(xué)習(xí)時(shí),通過玩游戲與觀看動(dòng)畫,用戶可以想象自己扮演游戲或動(dòng)畫里的角色進(jìn)行體驗(yàn),更容易融入場(chǎng)景進(jìn)行目標(biāo)挑戰(zhàn)。[12]本文研究發(fā)現(xiàn),當(dāng)兒童熟悉游戲與動(dòng)畫時(shí),可以激發(fā)兒童的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),引導(dǎo)兒童快速實(shí)現(xiàn)目標(biāo),使兒童成就感與自信心。優(yōu)秀傳統(tǒng)文化數(shù)字內(nèi)容影響兒童的“注意力”“關(guān)聯(lián)性”“自信心”“滿足感”,進(jìn)而影響其學(xué)習(xí)成果。需要注意的是,游戲教材的展示應(yīng)該循序漸進(jìn),避免在短時(shí)間內(nèi)傳授給兒童太多信息,以免造成過度的認(rèn)知負(fù)荷,從而降低兒童的學(xué)習(xí)動(dòng)力、滿意度和有效性。
(二)面臨的限制和未來的工作方向
1.不同技術(shù)的文化體驗(yàn)環(huán)境
目前的數(shù)字教材以手機(jī)APP為主,互動(dòng)性較為單一,未來可以思考運(yùn)用AR或VR技術(shù)等互動(dòng)體驗(yàn)沉浸感較強(qiáng)的方式進(jìn)行操作。相關(guān)研究也提到,不同的操作系統(tǒng)體驗(yàn)?zāi)軌蛱岣吲c影響學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和興趣[13],是未來可以持續(xù)探索的方向之一。
2.團(tuán)體合作學(xué)習(xí)與難易度任務(wù)選擇模式
本文開發(fā)的互動(dòng)教材以單人體驗(yàn)為主,兒童無法相互交流或討論。未來,游戲教材可以添加兩人和多人合作模式,讓學(xué)生自由選擇動(dòng)畫教學(xué)的片段,并且延伸課程內(nèi)容。循序漸進(jìn)地提升教材難易度,以便兒童根據(jù)自身需要進(jìn)行學(xué)習(xí)與體驗(yàn),討論與分析團(tuán)隊(duì)合作學(xué)習(xí)之可行性。
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【作者簡(jiǎn)介】 ?蕭朋威,男,中國(guó)臺(tái)灣人,澳門理工大學(xué)藝術(shù)及設(shè)計(jì)學(xué)院視覺藝術(shù)系講師,設(shè)計(jì)學(xué)博士,主要從事數(shù)字學(xué)習(xí)、交互設(shè)計(jì)、傳統(tǒng)文化研究。623CA209-7C06-427A-A7C7-57EA41D0F516