• 
    

    
    

      99热精品在线国产_美女午夜性视频免费_国产精品国产高清国产av_av欧美777_自拍偷自拍亚洲精品老妇_亚洲熟女精品中文字幕_www日本黄色视频网_国产精品野战在线观看 ?

      后美學時代賽博朋克文化在沉浸式游戲中的體現(xiàn)

      2022-06-20 15:27:26孫程文姜穎道
      今古文創(chuàng) 2022年24期
      關鍵詞:高科技游戲設計

      孫程文 姜穎道

      【摘要】隨著21世紀科技傳播和發(fā)展,人工智能、電腦、新媒體等逐步走入大眾視野,人與人工智能的關系逐步成為未來媒體發(fā)展方向的討論焦點。將人與機械結合的“賽博朋克”作為一種新興的美術風格在影視作品、游戲等領域風靡。2020年發(fā)行的《賽博朋克2077》作為這一風格的典型游戲,一經(jīng)上架就熱度高漲,本文將以該游戲為例,從世界觀構造、場景、角色設計討論其典型“賽博朋克”風的視覺符號,以及背后蘊含的“賽博朋克”文化內核,梳理賽博朋克作為一種亞文化萌生原因、發(fā)展脈絡以及其反映的思想精神。

      【關鍵詞】賽博朋克;游戲設計;高科技;低生活

      【中圖分類號】J01? ? ? ? ? ? ? 【文獻標識碼】A? ? ? ? ? 【文章編號】2096-8264(2022)24-0093-03

      【DOI】10.20024/j.cnki.CN42-1911/I.2022.24.029

      基金項目:青島黃海學院創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)專項課題《學科交叉融合的設計類專業(yè)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)人才培養(yǎng)研究與實踐——以青島黃海學院藝術學院為例》(項目編號:2021CXCY04)。

      一、賽博朋克的概述

      “賽博朋克”一詞源自音譯“Cyberpunk”,其詞源來自單詞“Cyber”即“與計算機網(wǎng)絡及科技相關的”和單詞“punk”即“朋克”,而“Cyber”一詞源自“Cybernetics”(控制論,神經(jīng)機械學)是一個由希臘語引入的外來詞,意思是“掌舵人”,多用于自然科學和社會科學領域,“Cyberpunk”本質是將兩者單詞中蘊含的“控制論”元素融合“朋克”的反叛文化,是控制與反控制的矛盾體的融合[1],寓意在未來信息技術高度發(fā)展的語境中人的自我覺醒和抗爭精神。

      賽博朋克風格誕生于二戰(zhàn)前的美國,其思想內涵很大部分是源自1960至1970年代的新浪潮科幻運動,此風格不止局限在某一形式,而是作為一種文化覆蓋在視聽文字等多領域,例如小說、圖像(漫畫、設計、平面美術等)、影音(電影、電視、動畫、音樂等)[2],后來逐步形成了一種將機械和人體結合同時兼具迷幻色彩的視覺影像風格。就美學角度而言,賽博朋克風格較為新潮,視覺元素多樣,具有強烈后現(xiàn)代的氣息,但由于其出現(xiàn)較晚,技術迭代較快,同時又是源自歐美,傳播媒介也以英文小說、電影等為主,所以在國內的研究相對有壁壘,同時受制于國內文娛產業(yè)的審核機制,部分作品經(jīng)過綠化和刪減,其視覺沖擊力有所削弱,而且國內科幻文化發(fā)展較為遲緩,所以相關研究尤其是游戲設計方面的分析梳理并不是非常詳盡完整。《賽博朋克2077》作為這個類型的作品從情節(jié)故事到視覺效果都非常貼合其主題,是梳理賽博朋克文化的有利范本。

      二、《賽博朋克2077》中賽博朋克元素

      (一)世界觀構造

      1.高科技化設計

      在《賽博朋克2077》中,故事落腳在一個虛構城市——夜之城。時間設置在未來也即2077年,在這個世界中存在不同的勢力幫派和暴力組織,主要圍繞的是武器和芯片的買賣,這里人不再是純粹的人,而是義體人,即半人半機械。該設定也即典型的賽博朋克“高科技”的精神核心,突出科技控制與人的矛盾。

      2.低生活化設計

      在夜之城當中的人都沒有話語權,主角也是底層視角,生活條件極其惡劣,這也體現(xiàn)賽博朋克另一個精神核心—— “低生活”,在整個環(huán)境設計中隨時來著資本、勢力和掌控核心技術的上層階級的壓迫和控制。故事中的高科技大資本公司研制了生物芯片植入體,將人的意識提取出來加以封存,可以把人的意識馴服成工具,根本上是一種極端控制。從這種設定中啟發(fā)玩家對意識上的解放和精神的自由,完成對控制階層的反抗和不馴,其本質也是一種朋克精神的傳達。

      3.亞洲元素

      《賽博朋克2077》中還融入了許多亞洲文化元素,例如日本元素。其中本游戲最大的反派角色和最大的勢力資本公司設定是日本的荒坂家族。因而游戲中透著濃濃的和風,例如日式的節(jié)慶、紋樣圖案、文身、武士精神、浮世繪等,還有觸發(fā)事件“荒坂三郎的葬禮”出現(xiàn)的日本傳統(tǒng)表演等。部分建筑則融入了亞洲建筑和生活化場景,如店鋪、招牌等。這些頗具傳統(tǒng)的文化元素的融入和機械科技元素融合,有一種傳統(tǒng)文化和科技社會的碰撞矛盾感,視覺上形成巨大反差,在機器的理性化中加入了感性的人文色彩。也反映出賽博朋克其實就是人性與機械的結合與矛盾共生體,揭露了科技飛速發(fā)展下掩藏的腐朽和罪惡。

      (二)場景設計

      場景設計涵蓋了整個游戲除角色外的其他部分設計,需要考量的有布光、置景、道具等等,這決定了整個虛擬環(huán)境的可信度和沉浸度,也高度影響了玩家的游戲體驗,這里可以類比電影的場景設計,是游戲故事是否成立,游戲背景是否可信的關鍵,可以起到交代角色生存環(huán)境,通過細節(jié)推動劇情,構造和支持游戲世界觀的作用,不同于電影的場景,游戲場景通過場面調度的敘事功能較弱,但是交互性更強。觀眾觀看電影是信息單向輸入的過程,因而場景并不需要與觀眾產生交互,但游戲則不同。游戲的場景設計還要完成玩家與玩家、玩家與NPC、玩家與道具的交互。比如撿裝備、觸發(fā)關卡、達成成就等。因而可以從光色、環(huán)境、道具、典型場景和場景中的交互效果幾個方面來分析《賽博朋克2077》中賽博朋克元素的應用和賽博朋克文化的體現(xiàn)。

      1.光色設計

      《賽博朋克2077》的場景光線較為昏暗,且光源多為燈光和霓虹光,有色光較多,以突出科技感,同時也有深重的壓抑、窒息的感覺伴隨著迷茫和恍惚的情感色彩。霓虹光配合昏暗環(huán)境更能凸顯“高科技、低生活”的矛盾沖突和反差,增強畫面的層次感和視覺沖擊力,使畫面更豐富,也能展現(xiàn)賽博主題下的“虛擬化”概念。色彩上,《賽博朋克2077》中暖色系顏色較少,體現(xiàn)科技感的冰冷迷幻的藍、綠、紫、黑以及破敗冗雜的土、灰、金屬色較多。比較有代表性的就是主角一行人進入生物芯片的意識世界,也即計算機的數(shù)據(jù)世界后,主要光源為數(shù)據(jù)代碼發(fā)出的紅綠色光,整體背景為近乎黑色的深色,人物身體失去了實體形態(tài),而是以數(shù)據(jù)為基本元素組成輪廓,因為早期計算機代碼為綠色,所以看到綠色代碼觀眾可以形成數(shù)據(jù)相關聯(lián)想,也營造了在賽博朋克的未來世界中,虛擬與現(xiàn)實交互,底層人民迷失在龐大的數(shù)據(jù)海洋中,迷茫無助又荒涼悲哀的體驗[3]。

      2.環(huán)境設計

      天氣設置為陰天霧天居多,一則加深未來世界環(huán)境破壞嚴重生存環(huán)境惡劣,二則給觀眾壓抑透不過氣的心理體驗,同時大部分生活場景選取雜亂的場景、地下室、走廊等昏暗環(huán)境,由此給觀眾地下城的心理暗示,也反映賽博朋克中“低生活”的核心,百姓如同下水道的老鼠生活在暗無天日的底層和地下,讓玩家充分感受到未來世界的黑暗和沖突性。

      3.道具設計

      設置貧民化的意象例如大量是下水道、排水口、黑診所等,除了賽博還有一種廢土感,大量零部件、雜亂的線路、紛亂是虛擬數(shù)據(jù)信息,冰冷臟亂機械場景為主,以突出冗雜壓抑混亂無序感。同時還可以暗示貧富差距極大,貧民階層和資本主義的矛盾,也是對賽博世界黑暗面的表現(xiàn)。這里可以體現(xiàn)出賽博朋克游戲比較顯著的視覺特征,也即“頹廢科技感”的展現(xiàn)。線路和機器同時也可以體現(xiàn)賽博朋克文化中的“控制與掙扎”的思想內核,展示統(tǒng)治者對基層平民無條件的控制,而人民面對冰冷龐大的機械、錯綜復雜的科技時,也有一種無力的悲哀,而凌亂的數(shù)據(jù)、信息也可以加重非技術精英階層面對新技術和未知世界的恐慌感,同時這也是一種貧民化的意象設計,運用不明來源電線和插頭配合疾病、臟亂、暴力等背景凸顯出了雖然很多底層的貧民能夠應用較為低廉的科技設備,但是他們的生活條件卻不能夠得到根本性的改變。實際也是對于賽博世界中低生活化的危險性和簡陋性的一種表達[4]。

      (三)角色設計

      角色設計包含有角色的視覺設計、背景信息設計、角色性格完善,是玩家?guī)胱陨砬楦挟a生共鳴的關鍵,也是沉浸感產生的另一重要環(huán)節(jié)?!顿惒┡罂?077》角色大致可以分為三種:義體人、智能AI以及異形類角色。

      1.義體人

      《賽博朋克2077》中的人類型玩家是作為一種特殊的義體人存在,也即半人半機械,部分器官用機器替換。設置上將性別這種固有屬性模糊化處理,并在朋克精神的影響下,將重點落在精神上的自由和“real me”的實現(xiàn),關注天性的解放和本我的實現(xiàn)。角色的視覺設計上看,首先是角色發(fā)型,前期角色形象是通過玩家捏臉生成,玩家可以任意搭配組合形成想要的樣式,但是選擇的庫是一定的,即便是女性角色,也沒有較多長發(fā)或者傳統(tǒng)女性化的發(fā)型,而多為寸頭、莫西干頭、波波頭等頗具特色和離經(jīng)叛道的特異發(fā)型。這也是其“朋克精神”的較典型的外化特征。輪廓上來看,角色輪廓并不過分圓滑,而是具有一定棱角,一定程度上可以符合其角色性格和背后設定。角色的面部給出了疤痕、文身等多樣的選擇,從視覺角度來說,疤痕和文身破壞了原有角色視覺上的秩序感,而疤痕、文身這些元素,往往會使人聯(lián)想到不守規(guī)則、暴力、叛逆、掙扎,這也符合朋克的特質。服裝和配飾上根據(jù)角色初始的設定不同,會有符合其身世背景的服裝,比如街頭小子的設定下就是朋克鉚釘和偏暴露的服飾,不會光鮮亮麗,多污漬和破損,符合角色在底層做打手混混的設定,而其他角色多和職業(yè)相匹配,且女性角色除了特殊職業(yè)之外都采用褲裝,符合他們需要經(jīng)常打斗的設定,角色即使是女性,也以偏深膚色為主,且身材結實肌肉清晰,而不是以為追求性感豐滿迎合男性受眾。色彩上角色固有色多為深色灰色等,更多的是不同光源折射賦予的環(huán)境色。這些環(huán)境色可以使角色不是孤立存在,而是與環(huán)境有所聯(lián)系,使其毫不違和融入進去。“從角色性格上來看,角色的性格設定來看,根據(jù)角色的出身設置不同,角色的個人追求目標有微小差異”,但其本質都一樣,也即追求人格上的獨立、精神的自由、解放和自我價值的實現(xiàn),除了視覺上體現(xiàn)角色這些性格,其配音也體現(xiàn)了角色這一性格特點,通過粗俗的用語、頻繁地使用臟話等都可以體現(xiàn)角色身上難以被規(guī)范和馴服的特質。

      2.智能AI

      在《賽博朋克2077》中,除了以人為主體結合機械植入體的義體人,還有完全的機器人。在“高科技、低生活”的整體背景下,人工智能已經(jīng)取代絕大部分程式化工作,小型的機器人、仿生人隨處可見,低級的機器人可以取代人類某一方面的功能,但沒有自己的思想,高級的仿生人有自己的思想,在各個方面都可以替代人類,甚至可以操控人類,他們比人類有更強的邏輯能力和推演能力,所以比人類更具優(yōu)勢,這也是造成絕大部分人類低生活的原因之一。

      3.異形角色

      除此之外還有在其他賽博朋克類作品中較為常見的角色,也即異形角色。通常在絕大部分游戲中,這類角色都是作為Boss戰(zhàn)中的對抗性角色出現(xiàn),在《賽博朋克2077》中有支線人物有這樣的角色,但是還是以機械為主,將其看成機械人和怪物的結合。也即高科技和低生活孕育出的變異,隱喻世界正走向不可控的變態(tài)化未來。

      三、賽博朋克文化的發(fā)展

      賽博朋克藝術出現(xiàn)的主要原因首先需要結合其產生的時代背景來看。二十世紀六十年代到八十年代期間,正值第三次工業(yè)革命時期,信息技術隨著美蘇的科技斗爭突飛猛進,國家的勢力不再僅僅由軍事實力作主,信息數(shù)據(jù)也局部變成割據(jù)戰(zhàn)場,技術發(fā)展的同時局勢壓抑而緊張,財富和話語權不再由身世和血統(tǒng)決定,而是知識和技術,貴族不再是上層階級,社會的統(tǒng)治者轉變?yōu)榭萍技夹g精英和高端科技公司,資本開始隨著技術而轉移。與此同時,該時代語境下的文化特征也發(fā)生了變化,文學領域出現(xiàn)了一種以科幻、反烏托邦為核心的新浪潮,將人工智能、基因工程、黑客技術、人體改造等技術加入陰謀論控制論的思想,設想出一個對技術發(fā)展后果極端悲觀的最糟糕的未來世界,并逐步形成了一種亞文化。

      早期賽博朋克設置是外太空,但后續(xù)場景架構就逐步聚焦于地球人機共生的未來世界,也是對人類未來的一種預言。因為早期美蘇爭霸以爭奪太空制霸權為著力點,所以科幻中人們想象外星因素不可或缺。但后來技術轉戰(zhàn)信息和數(shù)據(jù)還有人工智能、仿生、類人與克隆,還是著眼于龐大人人群,就將科幻的目光拉回地球,將賽博朋克的未來歸因于人自身的發(fā)展。在《賽博朋克2077》中就有清晰的表達其主流意識是人民反抗脫韁的社會體制的戰(zhàn)爭,這同賽博朋克文化中的擔憂不謀而合,也即人類因為物質過度超前而脫離道德約束、政治體系腐朽,當任何愿望都可以被實現(xiàn)時人性的貪婪就會不加節(jié)制毫不掩飾地凸顯出來,最終會導致滅亡。這是對現(xiàn)實世界中社會問題隱患的一種映射,經(jīng)過藝術家們的解構重組抽象和夸張之后形成一種固定的反主流的形式,這在主流審美中開辟新風格,打破固有思維范式,以表達自我意識的獨立,至此,藝術和文學創(chuàng)作全面進入反傳統(tǒng)、反主流的后現(xiàn)代主義時代。

      約瑟夫施林格在《基于數(shù)學基礎的藝術》一書中將藝術的歷史演變劃分為前美學、傳統(tǒng)美學階段、感性美學階段、理性美學、后美學五個階段[5]。依據(jù)這五個階段來看,后美學語境下的賽博朋克世界觀創(chuàng)作中兼容了多種文化,要了解賽博朋克文化必然促使創(chuàng)作者有更多的思考,理解和包容更多元的文化。有利于創(chuàng)作者的思想高度和深度決定藝術作品的層級,創(chuàng)作者自我的提升和完善一定程度上也可以使作品更具深度,理解和分析賽博朋克文化與新藝術融合有利于促進創(chuàng)作者審美在認知上不斷進化。

      目前大部分賽博朋克主題作品主要著眼于其對于科技文化的批判性,把落腳點放在“賽博”部分,固然具有一定反叛精神的體現(xiàn),但大多流于表面,核心還是凸現(xiàn)對技術革新的批判,視覺上雖然有朋克元素的注入,但大多只是傾向標新立異特立獨行的外皮,而沒有賽博朋克文化的精神內涵。《賽博朋克2077》從世界觀到故事線再到人物塑造和場景構建都秉持了賽博朋克文化中探討自我探討意識從屬的問題,這也是其大熱受追捧的原因。

      四、結語

      賽博朋克類的作品展現(xiàn)的實際是一種極端分化的世界,其內核是高科技水平和低生活質量的矛盾,底層人民在強權下尋求反抗,在保守和放縱之間轉換,追求自我的救贖和解放。一定程度上也反映出當代人對未來的暢想和對技術革新的反思,對社會環(huán)境、高科技產品的危機感?!顿惒┡罂?2077》就是一個典型范例,其中體現(xiàn)了時代的變化,賽博朋克美學設計不僅極具沖擊力,豐富了觀者的感官體驗,也打破傳統(tǒng)現(xiàn)代主義的審美范式,給視覺設計的工作提供了新的路徑和方法。

      參考文獻:

      [1]劉艷陽,郁舒蘭.賽博朋克藝術風格的應用研究[J].包裝與設計,2021,(02):96-97.

      [2]程婉秋.淺談三維動畫中的賽博朋克風格[J].新聞研究導刊,2019,10(10):111.

      [3]王瑜曦.在視覺傳達設計視角下的賽博朋克藝術研究[J].西部皮革,2021,43(05):68-69.

      [4]邢瓔凡.賽博朋克元素在游戲美術設計中的應用分析[J].喜劇世界(下半月),2021,(08):120-122.

      [5]Joseph Schillinger.MATHEMATICAL BASIS OF THE ARTS[M].Clock & Rose Press,2003:696.

      作者簡介:

      孫程文,助教,青島黃海學院數(shù)字媒體藝術系教師,研究方向:游戲設計、數(shù)字媒體藝術。

      姜穎道,博士,副教授,青島黃海學院藝術學院數(shù)字媒體藝術專業(yè)教師。

      猜你喜歡
      高科技游戲設計
      論高科技時代的佛教
      東方教育(2016年9期)2017-01-17 00:27:19
      VR技術現(xiàn)況及其未來對游戲設計的影響
      科技傳播(2016年19期)2016-12-27 15:58:11
      小學低年級語文游戲教學設計探討
      考試周刊(2016年99期)2016-12-26 10:05:52
      讓小學英語閱讀教學煥發(fā)生機
      考試周刊(2016年21期)2016-12-16 10:48:38
      論高科技時代民商法基本原則的創(chuàng)新
      論如何在職高建筑教學中培養(yǎng)學生的創(chuàng)新思維
      南北橋(2016年10期)2016-11-10 17:18:55
      兒童弱視在線康復訓練平臺的設計與開發(fā)
      乾隆皇帝與“高科技”失之交臂
      分析小學體育游戲的設計與合理運用
      考試周刊(2016年12期)2016-03-18 05:30:05
      古埃及的“高科技”花瓶
      奧秘(2016年1期)2016-02-24 17:02:14
      湖州市| 苏州市| 大城县| 阳江市| 柳林县| 历史| 阿尔山市| 阳信县| 萨嘎县| 图木舒克市| 凭祥市| 庄浪县| 获嘉县| 贡觉县| 三河市| 南陵县| 安丘市| 武汉市| 柳江县| 札达县| 贵德县| 出国| 黑河市| 鹿邑县| 铁岭市| 卓资县| 哈尔滨市| 苍南县| 杭锦后旗| 保亭| 普兰县| 密山市| 东台市| 龙江县| 兰溪市| 清苑县| 宁蒗| 凤冈县| 建阳市| 通道| 临朐县|