◇哈爾濱師范大學 申玲玲 張惠麗
隨著互聯(lián)網(wǎng)和多媒體的發(fā)展,人們越來越主張“寓教于樂”的教學理念,游戲化教學應(yīng)運而生。但是目前國內(nèi)教師依然采用傳統(tǒng)的評價方式,沒有與游戲化教學相適應(yīng)的游戲化評價方式,為了更好地提高游戲化教學的效果,該研究應(yīng)用citespace對于國內(nèi)游戲化評價進行可視化分析,通過年發(fā)文量分析、發(fā)文機構(gòu)分析和關(guān)鍵詞分析,了解目前國內(nèi)游戲化評價的研究現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢,以促進我國游戲化評價的進一步發(fā)展。
繁重的課業(yè)和巨大的升學壓力使得很多學生產(chǎn)生了厭學心理,轉(zhuǎn)而在游戲中尋求樂趣、放松自己,這種現(xiàn)象引起了部分學者的注意,他們開始探索游戲在教學中的應(yīng)用,并提出了“寓教于樂”的教育理念。近些年,隨著互聯(lián)網(wǎng)和多媒體技術(shù)的發(fā)展,民眾對于“寓教于樂”的需求越來越大,進而衍生出對教育游戲領(lǐng)域的研究。目前,教育游戲研究正在成為當前教育技術(shù)學科的重要研究領(lǐng)域之一,但是國內(nèi)對于教育游戲的相關(guān)研究主要集中在理論研究、設(shè)計開發(fā)類研究、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)融合類研究、應(yīng)用研究和游戲社區(qū)類研究,對于游戲化評價的研究比較缺失。為了更好地了解目前國內(nèi)游戲化評價的研究現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢,本研究將應(yīng)用Cite Space對其進行可視化分析,形成知識圖譜,把握研究熱點和研究趨勢,以促進我國游戲化評價的進一步發(fā)展。
游戲化(gamification)的研究最早可以追溯到20世紀80年代,而正式被提出是在2011年的游戲開發(fā)者大會上,此后才被廣泛應(yīng)用在教育、工業(yè)、商業(yè)、環(huán)境、營銷等領(lǐng)域。目前,關(guān)于游戲化的定義尚不統(tǒng)一。Sebastian Deterding認為游戲化是將游戲設(shè)計元素應(yīng)用于非游戲情境中,從而達到提高用戶參與度、用戶黏度和用戶忠誠度的目的。Kevin Werbach認為,游戲化是在非游戲情境中使用游戲元素或游戲設(shè)計技術(shù),游戲化的目的是在不脫離現(xiàn)實情境下引入游戲元素以獲得類似游戲的感覺。Kapp認為,在教學情境下游戲化的定義是,使用基于游戲的機制、美學和游戲思維來吸引人們、激勵行動、促進學習和問題的解決。
游戲化教學是指在教學設(shè)計中根據(jù)學習者的學習特征和教學內(nèi)容,將游戲元素或游戲機制融入教學活動中,并設(shè)計或選擇游戲化教學策略、學習工具和評價方法的一種教學活動類型。研究人員發(fā)現(xiàn),游戲元素中的成就徽章、積分不僅能夠提供學生進步的最新統(tǒng)計數(shù)據(jù),而且可以激勵學生積極參加課堂活動。經(jīng)過大量實證研究的證明,游戲應(yīng)用于教育中確實能夠激發(fā)學習者的學習動機,并對學習效果產(chǎn)生積極影響,因此目前游戲化教學在各個學段中廣泛應(yīng)用,而這也對課堂評價方式提出的新的要求,即我們要用游戲化評價方式去評價課堂的教學效果。由于游戲化和游戲化教學的發(fā)展史較短,與之相對的游戲化評價研究更是匱乏。
目前,關(guān)于學者們從多個方面對于游戲化評價進行研究,但是尚未形成統(tǒng)一的概念。Armstrong等認為游戲化測評不是一款獨立的測評游戲,而是將游戲元素、游戲思維以及游戲機制添加到現(xiàn)有的測評技術(shù)中,以提高測評有效性。Lowman認為,游戲化測評技術(shù)是互聯(lián)網(wǎng)時代背景下衍生出的一種識別、吸引和留住人才的創(chuàng)新工具,為收集個人潛力素質(zhì)信息、提高組織吸引力和員工保留率提供了新的思路。國內(nèi)學者馬積良、田巧英等人認為游戲化學習評價主要包括兩方面涵義:一方面是針對游戲化工具和游戲化策略的有效性評價;另一方面則是利用游戲化思想,建設(shè)不同于成績評價等傳統(tǒng)評價模式的學生學習評價策略。黃光揚認為游戲化評價是指通過有計劃、有目的、有組織的游戲活動,探測兒童心理發(fā)展?jié)撃?,考核達成預期教育目標程度的一種評價方法。
本次研究數(shù)據(jù)來源于中國知網(wǎng),作為中國比較權(quán)威且文獻資料較為全面豐富的數(shù)據(jù)庫,它有利于更快捷有效地搜索到我們所需要的信息。選擇高級檢索,有利于我們更加精確快捷地按照需求檢索出相關(guān)文獻;選擇文獻類型為期刊、來源類別不限,設(shè)置文獻發(fā)表時間為“2000-2020年”,設(shè)置“游戲化評價”、“游戲化 and 評價”和“游戲化測驗”為主題詞,截止到2020年12月31日,共檢索到710篇,通過閱讀關(guān)鍵詞和摘要,去除重復文獻、會議報告、非教育學科文獻和相關(guān)性較小的無關(guān)文獻,共得到有效文獻24篇。
本文應(yīng)用一款科學知識文獻綜述性軟件—Cite Space對中國知網(wǎng)中的文獻數(shù)據(jù)進行可視化分析,將紛繁雜亂的文獻數(shù)據(jù)根據(jù)自己的需要形成具體形象的科學知識圖譜,以便客觀分析相關(guān)學科領(lǐng)域的研究熱點、研究前沿及其對應(yīng)的知識基礎(chǔ)。期望通過對近年來游戲化評價的相關(guān)文獻進行年發(fā)文量分析、文獻來源分析、發(fā)文作者分析、關(guān)鍵詞共現(xiàn)分析和關(guān)鍵詞時序演進分析等,呈現(xiàn)出較為嚴謹準確的數(shù)據(jù)結(jié)果,方便眾多學者了解和掌握游戲化評價的新趨勢和新動態(tài)。
為了解目前國內(nèi)外對于游戲化評價的研究成果,在中國知網(wǎng)上設(shè)置文獻發(fā)表時間為“2000-2020年”,設(shè)置“游戲化評價”、“游戲化 and 評價”和“游戲化測驗”為主題詞,截止到2020年12月31日,共檢索到710篇,通過閱讀關(guān)鍵詞和摘要,去除重復文獻、會議報告、非教育學科文獻和相關(guān)性較小的無關(guān)文獻,共得到有效文獻24篇。經(jīng)過計量可視化分析,可以得到文獻發(fā)文量趨勢圖,如圖1所示。
圖1 研究文獻發(fā)表數(shù)量趨勢圖
由圖1可以看出,有關(guān)“游戲化評價”文獻的年發(fā)文量逐步上升,受筆者篩選的影響及國內(nèi)外學術(shù)大環(huán)境的影響,該課題的相關(guān)研究文獻整體上呈曲折式的上升發(fā)展趨勢,但是在2017年以后,游戲化評價的研究步入高速發(fā)展期,截至到2020年12月31日,對該課題的相關(guān)研究文獻數(shù)量整體上顯著上升??梢娪捎谌藗兘逃砟畹霓D(zhuǎn)變,游戲化評價越來越引人關(guān)注,研究前景良好,但目前仍處于探索階段。
使用Cite Space對中小學機器人教育相關(guān)研究文獻的研究機構(gòu)進行分析,通過了解該研究領(lǐng)域的文獻來源,可以知道該領(lǐng)域中的主要研究力量和具有較高影響力的機構(gòu)及其單位有哪些,而通過分析權(quán)威機構(gòu)的研究文獻,可以更好地把握本研究領(lǐng)域的研究方向和研究熱點。通過citespace可繪制出相應(yīng)文獻的來源分布圖,如圖2所示。
圖2 研究機構(gòu)分布圖
從圖2可以看出,游戲化評價的研究機構(gòu)極為分散且缺乏交流,尚未出現(xiàn)具有較高影響力的機構(gòu)牽頭游戲化評價的研究。
根據(jù)Cite Space的分析數(shù)據(jù),將研究機構(gòu)和發(fā)文數(shù)量以表格的形式呈現(xiàn)出來,如表1所示。
表1 作者發(fā)表文章數(shù)量表
如圖2和表1所示,在所選取的文獻中,發(fā)表文獻數(shù)量最多的是杭州師范大學教育學院,但是也僅僅只有2篇。總體來看,游戲化評價的研究力量主要來自高校和部分中小學,以理論研究為主。造成這種情況的原因可歸結(jié)為兩方面,一是高校學者學術(shù)水平較高,更適合進行理論研究;二是高校特有的教學體制更有利于游戲化教學的進行,為游戲化評價的研究提供了基礎(chǔ)環(huán)境,而中小學課業(yè)繁重、教學壓力大,游戲化教學尚未普及,缺乏游戲化評價研究的環(huán)境。
關(guān)鍵詞是一篇文獻的核心內(nèi)容,通過分析關(guān)鍵詞的中心度和頻次可以了解在一段時間內(nèi)本研究領(lǐng)域的研究熱點和發(fā)展趨勢。本研究的關(guān)鍵詞共現(xiàn)分析圖,如圖3所示。
圖3 游戲化評價關(guān)鍵詞共現(xiàn)圖
如圖3所示,每一種顏色代表一個年份;每一個節(jié)點代表一個關(guān)鍵詞,節(jié)點越大代表該關(guān)鍵詞的研究頻率越高、在研究中也越重要,節(jié)點最中心的顏色代表該關(guān)鍵詞最早出現(xiàn)的時間,而年輪的厚度代表該關(guān)鍵詞在本年的研究熱度;每一條線代表不同關(guān)鍵詞之間的聯(lián)系,線條越多、越粗代表兩個關(guān)鍵詞之間的聯(lián)系越緊密。
根據(jù)Cite Space左側(cè)的分析數(shù)據(jù),將頻次為前10的關(guān)鍵詞以表格的形式呈現(xiàn)出來,如表2所示,關(guān)鍵詞“游戲化”、“游戲化教學”和“游戲化學習”出現(xiàn)的頻率最高,由于本次研究的主題是“游戲化評價”,所以“游戲化”、“游戲化教學”和“游戲化學習”出現(xiàn)頻率高是正常的,而“游戲化評價“出現(xiàn)的頻次較低也說明目前國內(nèi)多是在”游戲化教學“和”游戲化學習“中提及”游戲化評價“,學者們并沒有對游戲化評價作出獨立研究。這也從側(cè)面反映出了國內(nèi)關(guān)于游戲化評價的研究正處于探索階段。
表2 頻次前10的關(guān)鍵詞排序
結(jié)合圖3和表2可以發(fā)現(xiàn),游戲化評價的出現(xiàn)來自于人們對于游戲化教學正向激勵的需求,是基于游戲化學習和游戲化教學的一種評價體系,學者們更多地是希望實現(xiàn)一種動態(tài)化評價,以促進學生高階思維的培養(yǎng)。而為了更好地研究游戲化評價,學者們從多個相關(guān)角度如課程核心素養(yǎng)、評價體系、游戲測評、教育游戲、項目式學習等對游戲化評價進行探索,期待從中發(fā)現(xiàn)游戲化評價的一般范式。
“游戲化”這一研究領(lǐng)域的發(fā)展時間較短,雖然最早可以追溯到20世紀80年代,但第一次明確使用是在2003年,英國的游戲開發(fā)人員Nick Pelling將其定義為“把不是游戲的東西(或者工作)變成游戲”。2011年以后,隨著互聯(lián)網(wǎng)和多媒體技術(shù)的發(fā)展進入了大眾視野,被嘗試應(yīng)用到教育領(lǐng)域,出現(xiàn)了教育游戲和游戲化教學,為更好地適應(yīng)和普及游戲化教學,提高教學效果,部分學者開始探索游戲化評價。由于民眾觀念和中國特有的教育機制,游戲化教學在中國的發(fā)展緩慢,目前尚未出現(xiàn)統(tǒng)一的概念,這就直接導致了源于游戲化教學的游戲化評價研究發(fā)展緩慢,缺乏基礎(chǔ)的理論體系。
目前有關(guān)游戲化評價的研究多集中在幼兒園階段,相關(guān)研究人員承認游戲是兒童的天性,并提出通過游戲測評幼兒的思維和體能等,以打破幼兒表達能力較弱無法進行評價的困境。這為游戲化評價的縱向研究提供了一定的思路和方法,但是也在一定程度上限制了游戲化評價的橫向研究。幼兒教育階段并未出現(xiàn)統(tǒng)一的游戲化評價概念,同時游戲化、教育游戲和游戲化教學的發(fā)展不成熟使得游戲化評價仿若空中樓閣,雖然目前許多學者和一線教師都在積極探索游戲化評價,提出應(yīng)在評價過程中加入游戲化理念,但缺乏權(quán)威的游戲化評價概念。
從上述研究中可以看出,有關(guān)游戲化評價的研究目前正處于探索階段,研究方向尚不明朗,許多學者在教育游戲、教學改革、課程評價和教學設(shè)計等方面的研究中探討游戲化評價,但多是簡單的理念論述,缺乏獨立研究。部分學者目前正在嘗試進行獨立研究,出現(xiàn)了校園虛擬貨幣的游戲化評價方式、面向目標的軟件游戲化分析方法、題庫型游戲測評方法等,但多是基于技術(shù)和軟件,是對傳統(tǒng)評價機制的一種嘗試性改革,沒有形成統(tǒng)一游戲化評價的概念和模型。同時,游戲化評價的研究在全國范圍內(nèi)仍處于孤島狀態(tài),研究機構(gòu)和學者直接尚未形成合作網(wǎng)絡(luò),缺乏思想的碰撞,不利于學術(shù)的發(fā)展。
游戲?qū)τ趯W生的吸引力有目共睹,游戲特有的競爭和積分機制能夠激發(fā)人們的深層內(nèi)在動機,而如何將游戲因素應(yīng)用到教育領(lǐng)域,吸引學生的注意力、提高學生的學習興趣是值得廣大教育者深思的問題。游戲化教學的出現(xiàn)和普及呼喚著與其匹配的游戲化評價的出現(xiàn),但是游戲化和游戲化教學的發(fā)展尚未成熟,這使得游戲化評價還處于探索階段。筆者認為,游戲化評價的發(fā)展將更多依賴于學者們理念的轉(zhuǎn)變,我們應(yīng)該秉持著基于傳統(tǒng)評價機制而又高于傳統(tǒng)評價機制的理念,跳出舒適圈,游戲化評價的研究不能只放在傳統(tǒng)課堂和傳統(tǒng)教學設(shè)計中進行簡單的理論論述。