摘要:云計(jì)算與5G技術(shù)在游戲領(lǐng)域創(chuàng)造出一個(gè)蓬勃發(fā)展的產(chǎn)業(yè):云游戲。從云游戲角度出發(fā),將“數(shù)字鴻溝”的第一層“設(shè)備鴻溝”問題置于游戲領(lǐng)域的實(shí)踐之中,目的在于分析云游戲彌合“數(shù)字鴻溝”的效果,探究云游戲?yàn)橛螒蚍妒娇赡軒淼母镄?,也為云游戲未來的?shí)現(xiàn)場景提供參考。文章運(yùn)用比較研究法,將問題聚焦于游戲傳播中硬件設(shè)備為游戲開發(fā)制造的困境和玩家群體間因設(shè)備排斥產(chǎn)生的“鴻溝”,揭示云游戲?qū)崿F(xiàn)前后游戲公司、玩家群體及整體游戲生態(tài)的改變,得出云游戲在彌合“數(shù)字鴻溝”、拓展體驗(yàn)場景、轉(zhuǎn)換盈利范式、賦能創(chuàng)新擴(kuò)散方面具有持續(xù)良性發(fā)展的可能性,未來云游戲在具體應(yīng)用、商業(yè)價(jià)值等方面仍具成長空間,同時(shí)云游戲面臨的倫理困境應(yīng)當(dāng)?shù)玫街匾暋?/p>
關(guān)鍵詞:云游戲;云計(jì)算;“數(shù)字鴻溝”;游戲設(shè)備;電子媒介
中圖分類號:TP317 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1674-8883(2022)05-0016-03
一、云游戲概念、發(fā)展與現(xiàn)狀
傳統(tǒng)意義上的電子游戲,通常指依托于電子設(shè)備運(yùn)行的交互游戲。根據(jù)運(yùn)行設(shè)備被劃分為五類:主機(jī)游戲、掌機(jī)游戲、街機(jī)游戲、電腦游戲和手機(jī)游戲,而這些游戲的共同點(diǎn)是在本地設(shè)備中下載與運(yùn)行。伴隨云計(jì)算與5G技術(shù)生成的云游戲(Cloud Gaming)則改變了這一傳統(tǒng)的游戲劃分格局,使以往只能在某種特定設(shè)備中運(yùn)行的游戲?qū)崿F(xiàn)了跨設(shè)備運(yùn)行。
云計(jì)算作為一種成熟的計(jì)算范型已經(jīng)得到廣泛應(yīng)用,如云物聯(lián)、云身份、云存儲、云安全等?!霸啤备淖兞巳藗儗W(wǎng)絡(luò)的認(rèn)識模式。過去人們只能依賴算力有限的本地計(jì)算機(jī)處理數(shù)據(jù),但云計(jì)算可以將大量獨(dú)立的計(jì)算單元相連,玩家可以不必在本地計(jì)算機(jī)上計(jì)算,而通過云平臺實(shí)現(xiàn)[1]。
云游戲正是以云計(jì)算為基礎(chǔ)的互動(dòng)娛樂形式[2]。當(dāng)用戶請求運(yùn)行云游戲時(shí),數(shù)據(jù)中心啟動(dòng)該游戲,執(zhí)行游戲邏輯并響應(yīng)用戶輸入,將玩家指令從用戶端通過網(wǎng)絡(luò)傳輸至服務(wù)器端,通過云計(jì)算的方式,將處理結(jié)果和渲染完畢的游戲畫面壓縮后傳輸回用戶端的玩家。因此,云游戲的玩家不再需要具有高端處理器和顯卡的設(shè)備,只需要基本的視頻解壓能力就能體驗(yàn)游戲。
第一個(gè)云游戲是由G-cluster于21世紀(jì)初構(gòu)建的,隨后OnLive、Gaikai等新興云計(jì)算公司開始提供更成熟的云游戲服務(wù),英偉達(dá)、SONY、微軟、谷歌等游戲大廠相繼推出云游戲平臺。由于技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)傳輸能力的限制,此時(shí)期的云游戲未在商業(yè)方面取得較大成果。自2015年之后CPU、GPU、虛擬化、視頻編解碼及流媒體等技術(shù)的逐步成熟和2019年5G技術(shù)商用以來,云游戲在國內(nèi)進(jìn)入發(fā)展啟動(dòng)期。
《中國新媒體發(fā)展報(bào)告No.12(2021)》顯示,2020年與云游戲相關(guān)的各類商業(yè)活動(dòng)顯著增加,將展現(xiàn)出難以估量的巨大潛力[3]。2021年3月發(fā)布的《2021 中國云游戲市場趨勢報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2020 年云游戲全球市場規(guī)模為 6.3億美元,而2023年云游戲全球市場規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到51.35億美元,增長倍率突破 700%[4]。在全球廣泛受到新冠肺炎疫情影響、芯片產(chǎn)能不足和虛擬貨幣走高的當(dāng)下,云游戲也有了更加現(xiàn)實(shí)的意義。
二、“設(shè)備鴻溝”:重溯“數(shù)字鴻溝”源頭
“設(shè)備鴻溝”的概念引申于“數(shù)字鴻溝”。學(xué)界有研究將“數(shù)字鴻溝”的概念分成三個(gè)層次,依次是“設(shè)備鴻溝”(或稱“接入鴻溝”)、“技能鴻溝”、“智能鴻溝”(或稱“思維鴻溝”)。我國目前互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)到了71.6%,手機(jī)等便攜式智能設(shè)備使數(shù)字網(wǎng)絡(luò)得到普及,一定程度上“接入鴻溝”正被逐步彌合。
然而,這種普及僅僅是對于可以用于接入互聯(lián)網(wǎng)的設(shè)備而言。在游戲領(lǐng)域,受困于物理設(shè)備,無法體驗(yàn)游戲內(nèi)容,導(dǎo)致玩家層分化的“接入溝”問題卻并未真正得到解決。如何跨越“設(shè)備鴻溝”,仍舊為各大游戲廠商和玩家困擾。
(一)廠商:優(yōu)化與成本夾縫中求生
由于對玩家設(shè)備的高門檻要求,投入成本巨大的端游游戲廠商難以拓展玩家群體。盡管游戲公司在游戲優(yōu)化方面費(fèi)盡心思,但游戲的容量和運(yùn)算也要求了體驗(yàn)游戲的最低配置。
游戲的優(yōu)化分為渲染優(yōu)化、內(nèi)存優(yōu)化、算法優(yōu)化等。優(yōu)化的目的是使游戲在更低的硬件配置下,平均幀率更高,互動(dòng)延遲更少,讀盤和寫檔等待時(shí)間更短等。為了實(shí)現(xiàn)這些目標(biāo),游戲廠商有時(shí)甚至對游戲進(jìn)行幾輪優(yōu)化,無疑需要花費(fèi)更多的時(shí)間、資源與人力成本。
一方面,游戲廠商期待提升游戲精度。另一方面,游戲廠商又不得不在優(yōu)化方面投放大量資源,降低游戲的準(zhǔn)入門檻,覆蓋設(shè)備差距跨度更大的玩家,使設(shè)備因素盡可能少地阻礙新游戲的擴(kuò)散,期待玩家完成最終購買。
(二)玩家:硬件與體驗(yàn)權(quán)衡間掙扎
對于玩家來說,電腦等設(shè)備的差距直接決定著玩家能夠接觸到何種制作水平和類型的游戲,甚至細(xì)分到游戲中的不同畫質(zhì)、幀率、渲染水平等。如果想要體驗(yàn)最新的3A游戲作品,玩家需要不斷更新自己的硬件設(shè)備,以跟上主流配置,體驗(yàn)到更完整的游戲效果。
以2021年發(fā)售的系列大型游戲《生化危機(jī):村莊》公布的最低配置為例,游戲運(yùn)行要求Intel Core i5-7500處理器,8 GB運(yùn)行內(nèi)存和GTX 1050 Ti顯卡等,而組裝這樣一臺電腦,以其發(fā)售時(shí)間2021年5月的硬件價(jià)格計(jì)算,基本在4000元以上。只有達(dá)到了最低配置的要求,才能拿到體驗(yàn)游戲內(nèi)容的“門票”。如果追求更優(yōu)秀的畫面、更快的運(yùn)行速度和更流暢的操作手感,則需要更高的硬件配置,相應(yīng)價(jià)格也更加高昂。
玩家也可以選擇購買游戲主機(jī)降低游戲設(shè)備更新?lián)Q代的頻率。但游戲主機(jī)功能較為單一,價(jià)位基本在2000~5000元,對于沒有養(yǎng)成購買主機(jī)習(xí)慣的玩家來說,依舊是一筆不小的開支。
臺式電腦、游戲主機(jī)、筆記本、平板、手機(jī)等移動(dòng)端設(shè)備的硬件差距,使玩家間以設(shè)備劃分成天然的陣營。硬件水平較低與硬件水平較高的玩家群體體驗(yàn)到的幾乎是全然不同的游戲世界。
中國信通院聯(lián)合IDC聯(lián)合發(fā)布的《2022年全球云游戲產(chǎn)業(yè)深度觀察及趨勢研判研究報(bào)告》[5]指出,中國云游戲用戶游玩云游戲的主要原因中,57.1%的用戶因所持設(shè)備性能低。傳統(tǒng)格局下的游戲設(shè)備因素就像難以跨越的鴻溝,為游戲制作套上枷鎖,也將渴望體驗(yàn)高配置游戲的玩家們拒之門外,而云游戲技術(shù)的出現(xiàn)為當(dāng)前游戲領(lǐng)域的設(shè)備問題提供了解決思路。
三、游戲范式革新:云游戲的未來
(一)設(shè)備層面:彌合“設(shè)備鴻溝”,拓展玩家群體外圍
云游戲技術(shù)的出現(xiàn)使硬件配置不再是體驗(yàn)游戲的必備條件。由于云游戲的游戲邏輯和渲染都在服務(wù)器端運(yùn)行,玩家可以借用具有強(qiáng)計(jì)算力的云端資源接入游戲、體驗(yàn)游戲,不再需要為游戲配備價(jià)格高昂的、高性能的計(jì)算機(jī)和對新手來說略顯復(fù)雜的連接和設(shè)置,只需要基本的視頻渲染能力和可靠穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境就足夠了。
基于此項(xiàng)技術(shù),云游戲擺脫了玩家對高端硬件的依賴。在接收視頻流后,玩家可以在電腦、手機(jī)、平板、互聯(lián)網(wǎng)電視等任何屏幕上播放游戲畫面。玩家不用為得到更高畫質(zhì)而購買更高性能的計(jì)算機(jī)[6],也避免了游戲軟硬件的頻繁更新,在某種程度上使玩家擺脫了想要體驗(yàn)?zāi)晨钣螒騾s遭受“設(shè)備排斥”的厄運(yùn)[7]。
以往只能在電腦端體驗(yàn)的游戲,可以由持有多種設(shè)備的玩家共同體驗(yàn),打破了游戲大作在電腦端的“壟斷”,大大彌合了玩家間的“設(shè)備鴻溝”,憑借降低設(shè)備門檻、多平臺多場景適配等優(yōu)勢,為游戲吸引到更多的潛在玩家。
以云計(jì)算為技術(shù)背景,游戲廠商不必過于擔(dān)憂玩家設(shè)備的差異問題,對硬件承載力和適配度的研發(fā)要求也隨之降低。在研發(fā)游戲過程中,制作者可以將更多的精力投入游戲內(nèi)容和技術(shù)創(chuàng)新中,減少優(yōu)化導(dǎo)致的內(nèi)容閹割,最大程度發(fā)揮引擎效能,以開發(fā)游戲所能達(dá)到的表現(xiàn)力為上限,也為游戲策劃提供更多可能。
除技術(shù)的支撐之外,一些云游戲平臺還推出了云游戲服務(wù)計(jì)劃,幫助開發(fā)者降低云游戲開發(fā)門檻,共同開拓云游戲的未來。
(二)體驗(yàn)層面:模糊邊界,開辟游戲場景新生態(tài)
云游戲正在創(chuàng)造新的游戲體驗(yàn)場景。與傳統(tǒng)媒體時(shí)代不同,云游戲跨設(shè)備游玩的特點(diǎn),可以讓玩家不只能坐在電腦前玩,而且能在客廳、車內(nèi),甚至有高速互聯(lián)網(wǎng)的任意空間和場景下,跨越各式終端互通的屏幕和設(shè)備,便捷地在各種場景中體驗(yàn)游戲。
云游戲帶來的正是這樣一個(gè)各種媒介都能參與其中的傳播環(huán)境。目前,部分云游戲平臺正在試圖搭建“客廳娛樂”的新生態(tài),激活“客廳娛樂”場景和加深場景與人、人與人之間的聯(lián)系。身處嶄新的游戲場景中,玩家無疑會受到場景內(nèi)置符號規(guī)則的影響,而這種嶄新的符號環(huán)境,也將改變玩家傳遞和接收信息的習(xí)慣。
除客廳外,汽車廠商擬在車載信息系統(tǒng)中加入了云游戲元素,汽車副駕駛位置的娛樂屏幕可以通過云端連接實(shí)現(xiàn)在線游戲的功能。未來,部分汽車廠商可能將開發(fā)出車載游戲平臺以進(jìn)一步完善車載游戲的生態(tài)。
詹姆斯·卡斯(James P.Carse)曾描述:“世上至少有兩種游戲。一種可稱為有限游戲,另一種稱為無限游戲?!盵8]云游戲通過跨端引流協(xié)作加強(qiáng)不同設(shè)備、不同屏幕間玩家的互通,將游戲從有限的游戲機(jī)延續(xù)至擁有網(wǎng)絡(luò)和屏幕的各個(gè)角落,使更多的玩家自由參與到“無限”的游戲互動(dòng)體驗(yàn)中。
隨著游戲內(nèi)容化、泛娛樂化的推進(jìn),跨游戲設(shè)備的全場景沉浸體驗(yàn)是未來發(fā)展的趨勢。游戲內(nèi)容量與體驗(yàn)的優(yōu)化要求游戲需要更多的場景,并在游戲本身之外得到進(jìn)一步延伸。多場景下的應(yīng)用打破了游戲設(shè)備之間的物理空間壁壘,讓游戲在更豐富的多場景符號環(huán)境下建構(gòu)全新的信息傳遞模式。未來,云游戲可能為元宇宙的實(shí)現(xiàn)場景提供參考。
(三)收費(fèi)模式:走向多樣,盈利范式轉(zhuǎn)換
目前主流的游戲收費(fèi)模式有買斷制、內(nèi)購道具、點(diǎn)卡收費(fèi)等。云游戲的出現(xiàn)為游戲的盈利模式拓展了新可能。云游戲平臺下,傳統(tǒng)買斷制的單機(jī)游戲可以采取時(shí)長收費(fèi),一來解決了盜版問題,二來有利于玩家量販?zhǔn)劫徺I游戲體驗(yàn),不必為游戲的虛假宣傳承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)。目前,國內(nèi)較為成熟的云游戲平臺不乏采用會員制訂閱收費(fèi)和游戲內(nèi)購道具收費(fèi)相結(jié)合的復(fù)合盈利模式。
雖然目前云游戲的商業(yè)化還未形成,但未來成熟的盈利模式將與玩家跨設(shè)備游戲?qū)崿F(xiàn)更好的適配,如分析玩家的歷史消費(fèi)偏好,預(yù)測特定用戶的消費(fèi)傾向以及時(shí)調(diào)整收費(fèi)策略,或根據(jù)云服務(wù)器在高峰時(shí)段和非高峰時(shí)段的渲染工作量,以動(dòng)態(tài)即時(shí)定價(jià)的方式盈利并優(yōu)化服務(wù)器,吸引更多傾向于節(jié)省游戲開支的玩家。
除自身的盈利外,云游戲未來還可能利用其跨越移動(dòng)端、電視端設(shè)備的優(yōu)勢,通過“云游戲+”多場景的融合,給各行業(yè)帶來全新互動(dòng)方式,打造如“云游戲+直播”“云游戲+廣告”“云游戲+教育”等雙核或多核盈利模式。
(四)游戲范式:突破壁壘,賦能創(chuàng)新擴(kuò)散
云計(jì)算為VR游戲、AR游戲的實(shí)現(xiàn)創(chuàng)造了更多可能。VR技術(shù)創(chuàng)建的沉浸式3D場景依賴于高性能硬件,虛擬場景真實(shí)度越高,需要的硬件設(shè)備越先進(jìn)。AR游戲和情境感知游戲則都需要設(shè)備實(shí)時(shí)接收環(huán)境輸入進(jìn)行快速學(xué)習(xí),根據(jù)動(dòng)態(tài)生成虛擬內(nèi)容。這些過程涉及的視頻處理、傳感器數(shù)據(jù)傳輸和圖形渲染等工作無一不需要解決相應(yīng)的技術(shù)負(fù)荷問題。而在高速網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,云計(jì)算可以為這些游戲提供豐富的渲染資源,它海量的內(nèi)存和強(qiáng)大的計(jì)算能力使玩家擺脫高要求的硬件,甚至可能進(jìn)入沒有邊界的虛擬世界。
未來,云游戲玩家可以在不下載和安裝任何游戲應(yīng)用程序的情況下試玩體驗(yàn)。玩家可以跳過漫長的等待時(shí)間,減少首次體驗(yàn)游戲的時(shí)間成本。在浩如煙海的游戲應(yīng)用市場中,免安裝的輕量型游戲?qū)⑹雇婕颐庥陬~外的下載和安裝風(fēng)險(xiǎn),更為高效地找到可滿足自身需求的游戲。
四、云游戲的困境
除目前云游戲必須面臨的減少交互延遲、降低云基礎(chǔ)設(shè)施成本和減少網(wǎng)絡(luò)帶寬需求等三個(gè)主要挑戰(zhàn)外,云游戲面臨的倫理困境同樣不容忽視。
首先,云端生存的同時(shí)也意味著玩家生產(chǎn)資料的喪失。未來,云游戲的大部分玩家可能不再保有高端設(shè)備,而更傾向于依賴云端的中央處理器。缺失生產(chǎn)資料的玩家將失去“離場的自由”,因而在所難免地遭受資本隱性的“數(shù)字剝削”。同時(shí),由于玩家精力與資源的限制,云游戲平臺形成掌控后的商業(yè)觸角可能會侵蝕玩家其他的日常權(quán)利。
其次,云游戲的安全問題已不再局限于計(jì)算機(jī)硬件的“物理安全”,而拓展到信息完整性、可用性和保密性的“邏輯安全”[9]。云服務(wù)器托管的多個(gè)虛擬機(jī)和多個(gè)應(yīng)用程序都可能產(chǎn)生漏洞,最終導(dǎo)致玩家隱私安全受到威脅。
五、結(jié)語
云游戲斬?cái)嗔伺f有游戲與硬件之間的捆綁鏈條,以“云”的更高位面彌合了玩家之間的“設(shè)備鴻溝”,也為未來云端生存的方式開疆?dāng)U土。但是,云游戲并非一片凈土。玩家們也應(yīng)認(rèn)識到,在云游戲廠商為打通游戲到玩家的“最后一公里”而爭相競技時(shí),云游戲具有的倫理困境仍值得以冷靜的目光審視與分析。
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作者簡介 劉敏,碩士在讀,研究方向:新媒體。