虛擬現(xiàn)實的最初構(gòu)想出自20世紀(jì)30年代美國科幻小說家斯坦利·溫鮑姆(Stanley G.Weinbaum)的短篇小說《皮格馬利翁的眼鏡》。故事中戴著這副神奇眼鏡的人可進(jìn)入另一個世界,并可與之交互,影響其世界進(jìn)程。20世紀(jì)60年代,隨著計算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,科學(xué)家對虛擬現(xiàn)實的研究開始起步,陸續(xù)研發(fā)出可與虛擬環(huán)境相連的設(shè)備。其中計算機(jī)科學(xué)家伊萬·蘇澤蘭(Ivan Sutherland)在1968年研發(fā)出帶有頭部位置追蹤系統(tǒng)的“頭戴顯示器”,當(dāng)佩戴者轉(zhuǎn)動頭部,會顯示隨位置變化實時更新的虛擬環(huán)境圖像。①20世紀(jì)70—80年代,基于計算機(jī)技術(shù)的虛擬現(xiàn)實技術(shù)及其相關(guān)交互設(shè)備比肩發(fā)展,但對于科技研究者來說,這項技術(shù)還有著相對嚴(yán)格的定義范圍,重點(diǎn)指通過計算機(jī)技術(shù)開發(fā)的仿真環(huán)境并主要用于軍事領(lǐng)域。1987年,科學(xué)家蘭尼爾(J.Lanier)首次提出“虛擬現(xiàn)實”這個概念詞匯,并逐漸被各界認(rèn)可?;谥胺N種研究,“虛擬現(xiàn)實”實則可以看作是一些特定的技術(shù)集合,包括計算機(jī)生成三維數(shù)字環(huán)境以及感知這個環(huán)境所需的視聽顯示、交互感知技術(shù)。②20世紀(jì)90年代,經(jīng)大眾媒體及藝術(shù)界渲染后,“虛擬現(xiàn)實”的內(nèi)涵逐漸擴(kuò)展,廣義上囊括了賽博空間并在文學(xué)藝術(shù)層面發(fā)掘了自身價值??v觀發(fā)展,“虛擬現(xiàn)實”的含義逐漸從技術(shù)范疇向更廣泛的社會范疇滲透,以一種技術(shù)媒介姿態(tài)介入社會各領(lǐng)域。在藝術(shù)方面,前沿的藝術(shù)家以新技術(shù)啟發(fā)新觀念,創(chuàng)作出眾多以虛擬現(xiàn)實技術(shù)為核心的藝術(shù)新形式。
一、虛擬現(xiàn)實環(huán)境的實現(xiàn)方式
虛擬現(xiàn)實環(huán)境主要通過Maya、3DMax等計算機(jī)軟件制作三維環(huán)境模型,并通過引擎軟件和虛擬現(xiàn)實開放平臺最終完成模型渲染與呈現(xiàn)。而目前運(yùn)用三維激光掃描技術(shù)進(jìn)行點(diǎn)云建模的方式,也可獲得精準(zhǔn)至毫米級的三維環(huán)境模型,這在考古、醫(yī)療、建筑及電影美術(shù)領(lǐng)域已有所運(yùn)用。電影《刺殺小說家》中的一些奇幻場景便是運(yùn)用激光掃描技術(shù)對場景模型進(jìn)行精準(zhǔn)掃描再后期制作完成的。除以上兩種方式,隨著虛擬現(xiàn)實終端設(shè)備如VR繪畫軟件的發(fā)展及開源,直接進(jìn)入三維空間進(jìn)行立體繪畫的方式也可創(chuàng)制虛擬現(xiàn)實環(huán)境。當(dāng)下,人工智能建模也已成為現(xiàn)實,伴隨算法和主機(jī)運(yùn)力不斷提升,勢必帶動未來三維建模行業(yè)全鏈條式的優(yōu)化升級,屆時通過計算機(jī)深度學(xué)習(xí)及用戶對內(nèi)容的描述,或?qū)⒏憬莸貏?chuàng)造虛擬現(xiàn)實環(huán)境。
通常情況下,觀眾(用戶)通過鍵盤、鼠標(biāo)、觸摸屏可直接與虛擬現(xiàn)實環(huán)境交互,但簡易的桌面式交互缺乏沉浸感。近年VR/AR眼鏡技術(shù)的精進(jìn)及其親民價格,讓普通用戶也可通過佩戴外置設(shè)備進(jìn)入虛擬環(huán)境。值得注意的是,通過洞穴式環(huán)境(Cave Automatic Virtual Environments,簡稱CAVE)也可創(chuàng)造全沉浸式虛擬現(xiàn)實環(huán)境。置身Cave空間360°影像包圍中的觀眾可游走可交互,所見事物也是與自己行動軌跡匹配、且透視正確的立體影像。增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)所創(chuàng)造的環(huán)境則屬于半沉浸式虛擬現(xiàn)實環(huán)境,它將虛擬影像與真實世界場景進(jìn)行疊加,實現(xiàn)對現(xiàn)實世界的增強(qiáng)。在這類沉浸式(VR)或半沉浸式(AR)的虛擬環(huán)境中,觀眾身體的任何行為都可能是交互指令發(fā)出或接收的元件,并通過傳感器設(shè)備與影像內(nèi)容產(chǎn)生實時互動。比如,頭部轉(zhuǎn)動、表情變化、視點(diǎn)移動、肢體動作等都可引發(fā)虛擬環(huán)境影像的即時反饋。在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中交互行為的發(fā)生,即影像對觀眾實時行為的反饋,是在相關(guān)技術(shù)及硬件設(shè)備輔助下輸入信息指令才得以實現(xiàn)的。如,除鼠標(biāo)、鍵盤、手柄這類普遍輸入端口外,還包括數(shù)據(jù)手套、動作捕捉設(shè)備、雷達(dá)等技術(shù)設(shè)備。微軟推出的Kinect便是普通用戶可以擁有的具有動作捕捉、面部識別等體感交互功能的設(shè)備,配合游戲引擎軟件可研創(chuàng)出與虛擬現(xiàn)實環(huán)境實時交互的作品。
互聯(lián)網(wǎng)及主機(jī)算力對虛擬現(xiàn)實環(huán)境的呈現(xiàn)也極其重要,其會直接影響多地用戶共處虛擬現(xiàn)實環(huán)境中的實時交互進(jìn)程。學(xué)界將這類實時、異地、共處于虛擬現(xiàn)實空間中的系統(tǒng)稱為“分布式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)”。在后疫情時代的當(dāng)下,該系統(tǒng)的應(yīng)用價值愈發(fā)凸顯。虛擬現(xiàn)實技術(shù)為藝術(shù)工作者提供了充分發(fā)揮想象力的機(jī)會,也使電影、戲劇、游戲之間的邊界更加模糊,多種藝術(shù)形式交叉整合奔赴瓦格納式的“總體藝術(shù)”理想范式。演員、觀眾、用戶這類對傳統(tǒng)身份的界定,在虛擬現(xiàn)實環(huán)境下似乎要重新考量。以往以真人演員為主體的表演者正趨向媒介化和去中心化轉(zhuǎn)變,觀眾凝視觀望的傳統(tǒng)觀看方式也轉(zhuǎn)變?yōu)槎嘣膮⑴c過程,觀演形態(tài)的嬗變正在發(fā)生。
二、虛擬現(xiàn)實環(huán)境中表演主體的轉(zhuǎn)變
傳統(tǒng)藝術(shù)范疇中,表演主體以真人演員為主,表演者在表演過程中集創(chuàng)作者、創(chuàng)作材料與創(chuàng)作成果于一身,以自己的身體作為媒介傳達(dá)信息。但在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中,我們需要重新審視表演主體的范疇,其既可能是數(shù)字演員的表演,也可能是數(shù)字場景的演繹。
(一)演員的媒介化
真人演員形象作為虛擬現(xiàn)實環(huán)境中的表演主體通過以下兩種方式呈現(xiàn):一種方式是對演員形象進(jìn)行高仿真三維建模及動作捕捉,并置入應(yīng)用場景最終呈現(xiàn)。此類技術(shù)在當(dāng)下電影中常運(yùn)用,如《雙子殺手》中威爾·史密斯的青年形象等。此類數(shù)字演員結(jié)合游戲引擎實時渲染也可于VR、AR等環(huán)境中進(jìn)行實時表演,但對主機(jī)算力及網(wǎng)絡(luò)要求較高;另一種方式是通過容積攝影(Volumetric Video)將真人演員的形象直接轉(zhuǎn)化成3D視頻影像置于虛擬現(xiàn)實環(huán)境中表演。容積攝影通過分布在攝影棚中各角度的高分辨率攝像頭捕捉演員現(xiàn)場表演及表情,依托捕捉到的帶有深度信息的影像數(shù)據(jù),通過計算機(jī)視覺算法鑒別分割出不同的目標(biāo)物,如演員、物體、背景等并對其進(jìn)行3D模型重建。對于未被直接拍攝到的角度,也可通過算法篩選出最優(yōu)質(zhì)的關(guān)鍵幀進(jìn)行計算學(xué)習(xí)后“模擬補(bǔ)充”,最終將拍攝的影像生成容積數(shù)據(jù)發(fā)布為3D視頻模式,用于實時渲染引擎或線下渲染系統(tǒng),并在影視、VR/AR/XR游戲中使用。容積攝影技術(shù)的優(yōu)勢還體現(xiàn)在其可在無綠幕情況下全角度捕捉演員動作細(xì)節(jié)、服裝顏色及材質(zhì)等數(shù)據(jù),計算生成具有寫實質(zhì)感、可360°觀看的3D視頻。同時,容積攝影也可對多人、大規(guī)模動態(tài)群體進(jìn)行拍攝和3D呈現(xiàn)。目前,微軟、索尼等公司均設(shè)有多人、大場景容積攝影工作室。索尼公司還研發(fā)出基于云端傳輸、渲染的系統(tǒng)來支持運(yùn)用容積攝影技術(shù)的現(xiàn)場直播活動。目前,VR戲劇及AR、XR演出中均有融合了此類技術(shù)的作品。德國賽博格強(qiáng)盜(Cyber Ruber)出品的VR戲劇《見見朱麗葉|見見羅密歐》(Meet Juliet,meet Romeo,2019)通過容積攝影技術(shù)拍攝演員在特定空間的表演,生成演員3D影像嵌入虛擬現(xiàn)實環(huán)境。頭戴VR眼鏡的觀眾進(jìn)入劇中,演員3D影像雕塑就在觸手可及的身邊,羅密歐、朱麗葉的雕像也平躺在棺冢上,觀眾通過觸發(fā)設(shè)置的節(jié)點(diǎn),可從凝固情境的瞬間進(jìn)入故事進(jìn)行非線性觀看。在此觀眾成為事件的參與者、見證者,也成為敘述者。劇場的范疇在VR戲劇中,從一個實體物理空間轉(zhuǎn)變成被媒介定義的空間。當(dāng)下流行的XR綜藝直播及AR線上歌會,也相繼運(yùn)用容積攝影技術(shù)進(jìn)行制作呈現(xiàn)更加酷炫的演出效果,如堡壘之夜中說唱歌手特拉維斯·斯科特(Travis Scott)的虛擬演唱會等。
表演者在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中還可借助其他數(shù)字形象進(jìn)行表演。通過動捕技術(shù)將演員動作或表情綁定在特定的三維角色上,如虛擬現(xiàn)實舞蹈《VR_I》(2018)中,觀眾通過VR頭盔配合實時動捕進(jìn)入虛擬環(huán)境,隨著自己行動變化會看到30米高的巨人舞者,或是看到其他數(shù)字舞者穿梭舞動于周圍。這些數(shù)字舞者以及觀眾自己的虛擬形象化身便是運(yùn)用上述技術(shù)實時呈現(xiàn)及交互的。
(二)數(shù)字場景的“表演”特質(zhì)
在數(shù)字技術(shù)被統(tǒng)籌運(yùn)用于當(dāng)代戲劇與影視行業(yè)的當(dāng)下,除演員的媒介化表演外,數(shù)字場景也正以新的邏輯范式演繹劇情進(jìn)行意義生產(chǎn)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)突破并延展了傳統(tǒng)空間,在對表演空間進(jìn)行重塑的同時,更以奇觀化的視覺修辭參與敘事,豐富傳統(tǒng)依靠演員表演推進(jìn)情節(jié)的范式,成為演出過程中的重要“角色”。著名學(xué)者黃鳴奮曾對數(shù)碼表演環(huán)境和現(xiàn)實環(huán)境的關(guān)系加以總結(jié),歸納為三種取向,即“數(shù)碼表演環(huán)境與現(xiàn)實環(huán)境共存”“現(xiàn)實環(huán)境被數(shù)碼表演環(huán)境取代”“只能通過化身進(jìn)入的全數(shù)碼表演環(huán)境”。①前兩種取向在當(dāng)下很多影視、綜藝、演出、展陳空間的經(jīng)典案例中常有體現(xiàn)。第三種數(shù)字表演環(huán)境則主要體現(xiàn)在運(yùn)用虛擬現(xiàn)實技術(shù)呈現(xiàn)的作品中,并更具交互性。這類環(huán)境中的數(shù)字場景常與化身其中的觀眾發(fā)生實時關(guān)聯(lián),或通過奇觀化典型樣貌引起矚目,從而引導(dǎo)觀眾行為的發(fā)生,所以,虛擬現(xiàn)實環(huán)境下的全數(shù)碼表演環(huán)境具有突出的表演特質(zhì)。此外,觀眾與虛擬環(huán)境實時交互過程中,場景或道具往往因具有交互回饋機(jī)制進(jìn)而發(fā)生自身樣貌、形態(tài)或者氛圍的改變,進(jìn)一步參與敘事推動情節(jié)。另外,也有一些導(dǎo)向型場景細(xì)節(jié)隱匿在整體虛擬環(huán)境中,在合適契機(jī)才展現(xiàn)自身特質(zhì)吸引觀眾眼球,并引導(dǎo)觀眾行動。VR迷你歌劇《消失的比索》(Senza Peso,2016)中,奇觀場景本身是敘事的重要組成部分,魔幻光圈作為不同情境轉(zhuǎn)換的通道具有明確的導(dǎo)向性也為情境轉(zhuǎn)換提供契機(jī)。佩戴VR眼鏡的觀眾以靈魂化身形式乘坐小船隨畫面推移開始冥界時空之旅。當(dāng)場景中魔幻光圈躍然而出時小船便可隨即駛?cè)?,時空情境在此過程中便被切換,自然而然引渡到下一橋段。這類VR作品中,似“魔幻光圈”式的導(dǎo)向型場景正如“引航員”一樣,在恰當(dāng)時機(jī)進(jìn)行“表演”,展現(xiàn)特質(zhì)引起矚目并與觀眾“搭戲”推動劇情,具備一定的表演特質(zhì)。
三、虛擬現(xiàn)實環(huán)境中觀看方式的轉(zhuǎn)變
虛擬現(xiàn)實技術(shù)營造的影像環(huán)境削匿了邊界,也改變了傳統(tǒng)觀看方式。觀眾可以以虛擬化身形式出現(xiàn)其中,并可與影像實時交互共同實現(xiàn)作品的完整性。觀眾在此環(huán)境中是觀看者,是事件締造者,也是被他人觀看的“對象”和“演員”。與傳統(tǒng)意義上的觀眾不同,處于此環(huán)境中的觀眾更具主動性。
(一)“靜觀凝視”的觀看方式與“邊界意識”
過去,觀眾多通過凝視的方式觀看作品,主要原因是邊界意識的存在。在歷史進(jìn)程中,無論是“阿爾貝蒂之窗”還是“暗箱”再或是“第四堵墻”理論的提出,都是對“邊界感”有意無意的強(qiáng)調(diào)。意大利文藝復(fù)興時期建筑理論家阿爾貝蒂(Alberti)將圖像看作一個垂直平面,嵌入在空間中某個特定點(diǎn)上,這個垂直平面被稱為“阿爾貝蒂之窗”。②阿爾貝蒂之窗將空間分割成兩個部分,一部分是觀眾與圖像間的物理空間,另一部分是圖像內(nèi)被建構(gòu)的虛擬空間,為人們提供了一個可供聯(lián)想和創(chuàng)作的框架邊界。從文藝復(fù)興透視技法被發(fā)明以來,各門類藝術(shù)家利用此“框架”意識構(gòu)建內(nèi)外虛實兩個空間的關(guān)系,創(chuàng)造時空的延續(xù)性或差異性。在有“框”邊界的一端,是觀眾通過“凝視”方式進(jìn)行觀看、遐想和共鳴,另一端則巡回上演著繪畫、戲劇、電影等藝術(shù)圖景。戲劇領(lǐng)域的鏡框舞臺便可看作“阿爾貝蒂之窗”邊界意識的運(yùn)用,它框定了“幻覺圖景”范圍,并借助劇場技術(shù)使鏡框內(nèi)演區(qū)更加聚焦?!暗谒亩聣Α钡葘嵺`理論的提出更強(qiáng)化了此邊界意識,創(chuàng)作者借助演員表演、道具置放等方式構(gòu)建出舞臺與觀眾之間一面無形的墻,框定了觀演界限,隔絕了二者交流。有形之“框”與無形之“墻”,觀演者早已達(dá)成心照不宣的“共識”。
邊界意識同樣體現(xiàn)在傳統(tǒng)電影藝術(shù)的觀看過程中,只是鏡框舞臺變成立體隔絕的“暗箱”空間。電影觀眾駐足于封閉空間與影像保持適當(dāng)?shù)挠^看距離。身處“暗箱”中的觀眾所見幻象是被有次序切割的有限外部世界的影像,是運(yùn)動的、具有時間性的,觀眾需要依據(jù)主體經(jīng)驗去體驗、感知并轉(zhuǎn)化這些影像。雖然此過程觀眾的視覺感官經(jīng)驗被豐富,但觀看行為卻從觀眾身體中切割出來“將視覺去身體”[1]。也就是說,在暗箱框定的環(huán)境中,積極作用并建構(gòu)意義的是觀眾的眼睛和自身經(jīng)驗,不是觀眾在場的身體和行為。從“阿爾貝蒂之窗”到“暗箱”,人們利用視覺原理及裝置機(jī)具構(gòu)筑了虛擬圖像與現(xiàn)實世界的關(guān)系及邊界,強(qiáng)化了人們原地不動的觀看行為,但也反向促進(jìn)了人們對視覺經(jīng)驗到感知經(jīng)驗進(jìn)行探索的主觀能動性升級,激發(fā)了人們試圖超越這種有形無形之邊界的意識。
(二)主動參與的觀眾與具身體驗的強(qiáng)化
與“凝視”不同的另一種觀看體驗方式是游觀體驗。在中國傳統(tǒng)藝術(shù)美學(xué)表達(dá)中,“游觀”是具有詩性內(nèi)涵的,不僅指身體位移、游歷于物理現(xiàn)實空間,而且關(guān)乎在此過程中與生命體驗、心性、審美等融合統(tǒng)一的人生境界,更多喚起作為觀眾自身的主體意識。這種觀看方式中,觀者目光隨身體移動而延展游走,廣視博取、生發(fā)共鳴,強(qiáng)調(diào)身體在空間游歷過程中的視覺變化及與周圍復(fù)雜觀照的過程,將身體總體運(yùn)動帶入感知。藝術(shù)史上的全景壁畫與巴洛克建筑的穹頂、“球形劇場”“整體劇場”等藝術(shù)作品或藝術(shù)構(gòu)想,均是使觀眾通過游觀體驗的方式沉浸于環(huán)境之中,消除與作品間的屏障邊界感。20世紀(jì)60年代,西方先鋒藝術(shù)家曾竭力拓展抽象和技術(shù)性影像,并投影在各種媒介之上,邀請觀眾游弋在影像環(huán)境中參與現(xiàn)場表演,創(chuàng)造多種媒體共同作用下的多感官體驗,這也是對傳統(tǒng)影院“暗箱”邊界的突破。西方媒介理論家吉恩·楊布拉德(Gene Youngblood)總結(jié)了當(dāng)時電影溢出銀幕的藝術(shù)現(xiàn)象,提出“延展電影”的概念,并更大膽地構(gòu)想出“把電腦設(shè)想為一種理想媒介的完美境界,在那里思想和精神的圖像將不通過傳播和編碼過程而立刻被傳送到圖像世界,這在理論上創(chuàng)造了一個‘大腦界面”[2],屆時或許人類大腦與電腦圖像將達(dá)到一種無邊界滲透、自然融合的存在。
從靜觀凝視到游觀體驗,觀眾突破了靜止觀看的維度,更多通過行動結(jié)合主體經(jīng)驗獲得情感共鳴,這在沉浸式虛擬現(xiàn)實環(huán)境中更加突出。邊界的消彌促使觀眾更主動地通過身體的介入觸發(fā)媒介,借助技術(shù)獲得感知。這里,觀眾身體成為虛擬環(huán)境影像的主動架構(gòu)者,其主體能動性被放大。觀眾身體、媒介技術(shù)、知覺三者之間的動態(tài)共存關(guān)系也成為此類作品實現(xiàn)過程中需權(quán)衡的關(guān)鍵。媒介理論家麥克盧漢(McLuhan)認(rèn)為媒介是人的延伸,虛擬現(xiàn)實環(huán)境中的VR眼鏡、觸覺技術(shù)設(shè)備都是觀眾的“觸角”,媒介技術(shù)和觀眾身體在此融合一體,技術(shù)愈發(fā)嵌入了觀眾身體,觀眾需要利用身體積極建構(gòu)行為獲得技術(shù)加持,從而促生新的感知。①根據(jù)新媒體理論家馬克·漢森(Mark Hansen)的理解,觀眾“身體與技術(shù)的動態(tài)協(xié)商將催化人類感知本身的重構(gòu)”[3]。在數(shù)字可交互影像的包裹中,觀眾身體直接影響作品進(jìn)程和完整性,觀眾的地位得到前所未有的強(qiáng)調(diào)與重視。值得注意的是,觀眾的主體性不僅體現(xiàn)在積極主動構(gòu)建自身行動上,而且體現(xiàn)在通過其他感官參與環(huán)境交互。觀眾的身體在場(在虛擬環(huán)境的包裹中)讓身體其他感知系統(tǒng)也可主動構(gòu)建并發(fā)出交互信號,配合傳感器完成信息轉(zhuǎn)化傳遞,實現(xiàn)感官與精神的雙重沉浸。如“觸覺反饋”“眼球追蹤”“肌電模擬”“腦波交互”等交互方式,都是基于在場觀眾的其他感知器官而進(jìn)行。藝術(shù)家戴維斯(Char Davies)的虛擬現(xiàn)實作品《滲透》(Osmose,2015)便運(yùn)用了基于呼吸和平衡的傳感器。觀眾佩戴VR頭盔和運(yùn)動追蹤背心沉浸于360°環(huán)繞的虛擬空間中。觀眾通過“呼吸撥開云霧”為自己導(dǎo)航,在均勻呼吸和身體平衡的情況下,觀眾在行進(jìn)過程中眼前場景會逐漸變化。
此外,觀眾主動性還體現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中“事件”的展開不再受線性時間的制約。觀眾作為事件指令發(fā)出者,可根據(jù)自己意愿從任一處進(jìn)行交互,主導(dǎo)整個展演/故事次序并形成自己的解讀。正因此,虛擬現(xiàn)實藝術(shù)作品會損失一定故事性,但也獲得更多具身體驗。
結(jié)語
與傳統(tǒng)觀演形態(tài)相較,觀眾和演員均可通過外界技術(shù)手段幻化為自身或其他數(shù)字形象進(jìn)入虛擬現(xiàn)實世界。在此環(huán)境中,觀眾需要主動構(gòu)建身體和感官行為并與周遭人事物建立關(guān)聯(lián),并實現(xiàn)作品完整性。觀眾在過程中不再是觀看者,而是事件締造者,亦成為同伴的“觀看對象”。未來人機(jī)交互技術(shù)創(chuàng)新及人工智能介入,處于虛擬現(xiàn)實環(huán)境中的觀眾或?qū)⑼ㄟ^融合多感官的交互渠道與能自主學(xué)習(xí)進(jìn)化的智能虛擬環(huán)境及“演員”緊密相連,屆時觀演形態(tài)或?qū)⒈辉俅晤嵏病?/p>
①②[英]馬丁·李斯特,等.新媒體批判導(dǎo)論[M].吳煒華,付曉光,譯.上海:復(fù)旦大學(xué)出版社,2016:136,127.
①黃鳴奮.數(shù)碼藝術(shù)潛學(xué)科群研究3[M].上海:學(xué)林出版社,2014:1601.
②[英]馬丁·李斯特,等.新媒體批判導(dǎo)論[M].吳煒華,付曉光,譯.上海:復(fù)旦大學(xué)出版社,2016:137.
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[3]林成文.觸覺媒介的具身美學(xué)——當(dāng)代電影和媒介研究中的觸覺理論探析[ J ].當(dāng)代電影,2021(12):91-96.
【作者簡介】 孫妍妍,女,山東萊州人,北京電影學(xué)院數(shù)字媒體學(xué)院講師,博士,主要從事數(shù)字媒體藝術(shù)、舞臺新媒體藝術(shù)、跨媒體藝術(shù)創(chuàng)作及理論研究。
【基金項目】 本文系2019年北京電影學(xué)院校級科研類項目“基于虛擬現(xiàn)實環(huán)境下的觀演形態(tài)研究”(編號:XP202007)資助研究成果。