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      虛擬現(xiàn)實和數(shù)字媒體技術(shù)在影視游戲中的應(yīng)用探析

      2022-05-26 13:57:51鄧詩元錢金成
      藝術(shù)科技 2022年2期
      關(guān)鍵詞:數(shù)字媒體技術(shù)虛擬現(xiàn)實技術(shù)

      鄧詩元 錢金成

      摘要:自從人類進(jìn)入21世紀(jì)之后,計算機(jī)技術(shù)的發(fā)展一日千里,誕生了虛擬現(xiàn)實技術(shù)和數(shù)字媒體技術(shù)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)與數(shù)字媒體技術(shù)具有很多的特點,可以在很多方面發(fā)揮重要的作用。文章以虛擬現(xiàn)實技術(shù)和數(shù)字媒體技術(shù)為切入點,探討與分析虛擬現(xiàn)實技術(shù)和數(shù)字媒體技術(shù)在影視游戲中的應(yīng)用,以創(chuàng)造出具有新時代特點的影視游戲作品。

      關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實技術(shù);數(shù)字媒體技術(shù);影視游戲

      中圖分類號:TP317 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1004-9436(2022)02-0-03

      隨著新時代的不斷發(fā)展,各行各業(yè)都在朝著智能化、網(wǎng)絡(luò)化以及數(shù)字化的方向發(fā)展,新技術(shù)如同雨后春筍般涌現(xiàn)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)和數(shù)字媒體技術(shù)作為其中的新型技術(shù),發(fā)展非常迅猛,在影視游戲行業(yè)的應(yīng)用已經(jīng)較為普遍,極大地減少了制作流程,使影視與游戲這兩種藝術(shù)的融合變得更加深刻。

      1 虛擬現(xiàn)實技術(shù)和數(shù)字媒體技術(shù)

      1.1 虛擬現(xiàn)實技術(shù)概述

      虛擬現(xiàn)實技術(shù)簡稱為VR技術(shù),構(gòu)成元宇宙世界的關(guān)鍵技術(shù),是世界影視和游戲技術(shù)領(lǐng)域研究和發(fā)展的最新方向。這種技術(shù)是通信技術(shù)、計算機(jī)技術(shù)和傳感器技術(shù)集合在一體的體現(xiàn)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以建立一個完整的整體,把這個整體構(gòu)建得非常真實,但又是一個全虛擬的環(huán)境,這種新的技術(shù)使人機(jī)交互變成了現(xiàn)實,讓人機(jī)交互達(dá)到了一個新的層次。

      虛擬現(xiàn)實技術(shù)有許多特點,主要表現(xiàn)為沉浸性、交互性和想象性。沉浸性主要是指通過虛擬現(xiàn)實技術(shù),再通過相關(guān)的虛擬現(xiàn)實設(shè)備來體驗虛擬世界。虛擬設(shè)備主要有VR眼鏡、3D攝像頭、沉浸式耳機(jī)等,通過這些設(shè)備,可以帶給體驗者一種真實的感覺,并且可以構(gòu)建起一種真實的環(huán)境,這種真實的環(huán)境帶給體驗者沉浸式的體驗。

      交互性主要是指玩家通過相關(guān)的虛擬現(xiàn)實設(shè)備可以輕易實現(xiàn)人與人、人與機(jī)器的交互,讓玩家可以直接擁有與現(xiàn)實世界中相關(guān)的感覺。這種交互行為對于傳統(tǒng)的游戲或者影視來說,視覺、聽覺、觸覺的反饋是完全不一樣的,交互性大大增強(qiáng),讓玩家的體驗更加真實。

      想象性主要是指用戶通過體驗不同的游戲或者影視,可以獲得新的想法和創(chuàng)意,讓用戶有了新的思考,去探索這個虛擬的世界,并且增強(qiáng)用戶的理性和感性認(rèn)知,使用戶深化虛擬現(xiàn)實技術(shù)所帶來的交互行為和誕生新的想法。

      1.2 數(shù)字媒體技術(shù)概述

      隨著第五代通信技術(shù)的問世,技術(shù)的升級為影視游戲的發(fā)展提供了技術(shù)的支持。在今天,信息的傳播疾如雷電,電子計算機(jī)的發(fā)展也是突飛猛進(jìn)。數(shù)字媒體技術(shù)作為影視游戲中不可缺少的技術(shù),地位變得是舉足輕重。數(shù)字媒體技術(shù)是指以現(xiàn)代科學(xué)和技術(shù)為主要方面、以藝術(shù)表現(xiàn)為次要方面,是一種現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)和藝術(shù)表現(xiàn)相結(jié)合的產(chǎn)物。與此同時,數(shù)字媒體技術(shù)還與多門專業(yè)學(xué)科相結(jié)合,主要包括計算機(jī)技術(shù)、通信技術(shù)、視覺藝術(shù)等,主要表現(xiàn)出交互性、集成性、可復(fù)制性等。

      第一,數(shù)字媒體技術(shù)的交互性主要表現(xiàn)在各種影視動畫中,觀眾通過觀看相關(guān)的作品,可以在作品中表達(dá)自己的感受和看法。比如在網(wǎng)站上發(fā)表彈幕和評論,可以與觀看這部作品的人進(jìn)行交流,發(fā)表自己的想法和建議。在游戲中,玩家可以錄制相關(guān)的圖片和視頻,通過流媒體等的實時播出,讓玩家之間的交互性大大增強(qiáng)。

      第二,在當(dāng)今世界,視頻的播放方式已經(jīng)發(fā)生了極大的變化。數(shù)字媒體作品不僅可以在不同設(shè)備上播放,也集成到了各種軟件之中,人們的生活方式變得日新月異。比如當(dāng)今的購物軟件、地圖軟件、打車軟件等,都把數(shù)字媒體的視頻運(yùn)用其中,讓人們可以更好地使用軟件,減少人們的學(xué)習(xí)成本。

      第三,數(shù)字媒體技術(shù)的可復(fù)制性主要體現(xiàn)在影視作品中。數(shù)字媒體的作品表現(xiàn)形式是視頻,視頻的根本還是數(shù)據(jù)信息的傳播,借助可復(fù)制、易編輯的優(yōu)勢,讓許多作品與數(shù)字藝術(shù)相融合,進(jìn)一步推動影視游戲的發(fā)展。

      2 虛擬現(xiàn)實技術(shù)和數(shù)字媒體技術(shù)在影視游戲中的應(yīng)用

      2.1 影視游戲的內(nèi)容和形式的便攜化

      在今天,手機(jī)已經(jīng)成為大家不可或缺的設(shè)備,它關(guān)系到生活的方方面面。其中,以短視頻和手機(jī)游戲為主的娛樂項目已經(jīng)成為人們生活中的娛樂必選項。2021年,中國游戲市場實際銷售收入2 965.13億元,較去年增收178.26億元,同比增長6.4%;國內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.66 億,同比增長0.22%,用戶數(shù)量漸趨飽和。移動游戲依然是國內(nèi)游戲市場主流,總收入占比為76.06%;客戶端游戲占比19.83%,基本保持穩(wěn)定;網(wǎng)頁游戲仍在萎縮,占比僅2.03%,收入和市場占比均繼續(xù)下滑[1]。

      移動游戲平臺已經(jīng)逐漸成為游戲市場的主流,通過這組數(shù)據(jù)可以看出,電子游戲的內(nèi)容和形式已經(jīng)朝著便攜化、移動化發(fā)展。由當(dāng)初大型客戶端游戲、網(wǎng)頁端游戲逐漸向移動端設(shè)備發(fā)展。移動端游戲發(fā)展也是隨著移動設(shè)備的機(jī)能在逐步加強(qiáng),電子游戲手游化的發(fā)展不僅是單純地直接移植,而是有系統(tǒng)的、完整的、有設(shè)計的轉(zhuǎn)換。手機(jī)游戲的發(fā)展要充分考慮到手機(jī)等移動平臺的特殊性,滿足手機(jī)等移動平臺用戶的需求,并且以移動平臺用戶為主要用戶去重新創(chuàng)作和設(shè)計。

      這些都離不開虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展與應(yīng)用。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的研發(fā)平臺——UE4和Unity平臺是手機(jī)游戲開發(fā)的主要平臺。這些平臺的游戲開發(fā)技術(shù)讓在PC、PS4、PS5和XBOX等大型游戲平臺上運(yùn)行的游戲得以在手機(jī)等移動平臺上運(yùn)行,并且更好地適配手機(jī)等移動平臺用戶的需求,從而可以更好地實現(xiàn)游戲畫面與流暢的統(tǒng)一。2019年,光子工作室推出MOBA類型的手機(jī)游戲《和平精英》;2020年推出大逃殺類型的手機(jī)游戲《英雄聯(lián)盟手游》等,這些游戲都在各大型游戲平臺上有原型,并且取得了很好的經(jīng)濟(jì)效益和用戶口碑。這些類型的手機(jī)游戲均用到了虛擬現(xiàn)實技術(shù),在人物的角色、技能,游戲的地形、植物等都使用到了相關(guān)技術(shù),可以讓游戲更好地在手機(jī)等移動平臺上流暢地運(yùn)行。

      2.2 影視游戲的展示和表達(dá)的視覺化

      游戲曾被列為第九藝術(shù)。1961年,麻省理工學(xué)院推出的作品——“星空大戰(zhàn)”(Space War)是電子游戲發(fā)展的起點,迄今已經(jīng)走過60多年[2]。影視從誕生到今天也發(fā)展了100多年。游戲從像素馬賽克的一個個場景發(fā)展到今天的超寫實畫面,已經(jīng)完全改變了游戲的畫面,視覺性的要求變得越來越突出。電影也從老式的膠片放映發(fā)展到今天的數(shù)字放映,畫面的清晰度從標(biāo)清發(fā)展到高清、超高清,再到今天的4K和8K。隨著高精度的動態(tài)渲染、游戲模型等相關(guān)技術(shù)的發(fā)展,游戲的畫面變得精細(xì)和豐富。

      2018年,R星公司推出的3A級游戲《荒野大鏢客2》場景的寫實性相比于前作有了非常大的提高,在天氣、植物、光照以及材質(zhì)上進(jìn)行了加強(qiáng),畫面有了質(zhì)的提升。玩家游玩時仿佛置身于美國西部的大平原上,玩家的體驗感大幅增強(qiáng)。在影視方面,隨著游戲技術(shù)的發(fā)展,也影響到了影視畫面的進(jìn)步。在電影《黑客帝國:矩陣重啟》中,很多的精彩畫面都展現(xiàn)了游戲的技術(shù)。在《黑客帝國》系列中,最著名的鏡頭就是子彈時間。在以前的電影中,通常這樣的畫面都是由圍繞在物體外的靜止照相機(jī)拍攝的,這樣的拍攝很浪費資源,并且有很多的問題。但在今天,影視畫面已經(jīng)可以通過應(yīng)用虛擬現(xiàn)實技術(shù)變得更加精細(xì)。運(yùn)用全息捕捉術(shù)、QTVR(運(yùn)動虛擬現(xiàn)實)等得到非常真實的畫面效果,讓影視畫面的視覺化程度大幅提升。

      2.3 影視游戲的敘述和玩法的互動化

      在影視和游戲兩大產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的今天,虛擬現(xiàn)實技術(shù)也給這兩大產(chǎn)業(yè)帶來了巨大的技術(shù)革新,并且讓這兩大產(chǎn)業(yè)的交互方式比起過去有了很大的創(chuàng)新。在技術(shù)發(fā)展和硬件革新后,影視和游戲的交互方式發(fā)生了極大的變化。在影視中,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用帶來了3D電影,甚至是4D、5D電影。不僅讓觀眾有了視覺和聽覺上的豐富體驗,更是有了觸覺和嗅覺上的真實感受,讓影視作品與人的交互性變得更加豐富。

      在今天很多的4D電影院中,觀眾借助虛擬現(xiàn)實設(shè)備,走進(jìn)了全新的電影世界。比如在電影《蜘蛛俠》中,蜘蛛俠在空中擺蕩蛛絲穿梭在城市的上空,觀眾可以感受到迎面吹來的風(fēng)和水汽,仿佛就在空中一樣。在游戲方面,配合虛擬現(xiàn)實設(shè)備,玩家獲得了非常真實的體驗,交互行為變得越來越真實。在2017年,卡普空制作發(fā)行的游戲《生化危機(jī)7》帶來了全新的VR模式,玩家通過VR眼睛和手柄,可以體驗到全新的恐怖氛圍,游戲玩家能夠身臨其境,一路過關(guān)斬將,破解謎題,讓玩家的體驗和交互性達(dá)到了本系列的高峰。此外,2018年,索尼公司帶來了互動電影游戲《底特律:化身為人》,這改變了傳統(tǒng)的游戲模式,讓單一結(jié)局變得豐富多彩。游戲里每一種不同的結(jié)局都將由玩家來決定,玩家的交互行為也從傳統(tǒng)的玩法變成了真實的行為互動,這些互動行為進(jìn)一步加深了游戲的體驗。

      3 虛擬現(xiàn)實與數(shù)字媒體技術(shù)相結(jié)合對于影視游戲創(chuàng)作的影響

      3.1 兩種技術(shù)的結(jié)合提高影視游戲的經(jīng)濟(jì)效益

      在以往的游戲和影視中,需要使用到大量人力和物力。在游戲方面,游戲公司已經(jīng)可以通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)把傳統(tǒng)的游戲變成VR游戲,帶來了一種新的游戲模式,讓游戲更加多元化。在2019年萬代南宮開發(fā)的游戲《皇牌空戰(zhàn)7》中,游戲有傳統(tǒng)的游戲模式和新的VR模式,可以讓玩家身臨其境地體驗駕駛飛機(jī)的感覺和空戰(zhàn)中的激烈氛圍,并且也給游戲公司帶來更多的經(jīng)濟(jì)效益。在影視方面,以往的電影需要大量的外景采集、替身使用和現(xiàn)場爆破等。在今天,技術(shù)快速發(fā)展,已經(jīng)可以大幅縮減支出。通過虛擬制片的相關(guān)技術(shù),演員已經(jīng)完全可以在攝影棚中完成很多以往完成不了的表演,并且可以給演員更多的安全保障。

      3.2 兩種技術(shù)的結(jié)合豐富影視游戲的創(chuàng)作方式

      根據(jù)傳統(tǒng)的創(chuàng)作方式,制作者和觀眾是屬于不同時空的兩者。兩者的交流和交互行為非常少,制作者、作品和觀眾三者都是獨立的個體。數(shù)字媒體技術(shù)的多樣化創(chuàng)新,模糊了電影與游戲的邊界,使兩者逐漸融合,并且衍生出新的藝術(shù)媒介[3]。技術(shù)的融合創(chuàng)新帶來了更多的交互方式,比如在2022年3月發(fā)售的《艾爾登法環(huán)》中,眾多的玩家可以在游戲中留言,這些的留言可以被別的玩家看到,也可以被創(chuàng)作者看到。而且,在很多的新媒體中,創(chuàng)作者選擇制作交互視頻來表現(xiàn)情節(jié),讓觀眾通過自己的交互行為改變視頻的流程和播放進(jìn)度。在彈幕視頻網(wǎng)站嗶哩嗶哩有一千多萬播放量的互動視頻《無盡循環(huán)》中,觀眾可以通過自己的選擇得到不同的結(jié)局,這樣的視頻很好地將互動交流表現(xiàn)出來。這樣可以讓三者的交流頻率和交互性大幅度提高,改變了傳統(tǒng)的游戲影視創(chuàng)作。

      3.3 兩種技術(shù)的結(jié)合將突破影視游戲的瓶頸

      隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)和數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展,傳統(tǒng)的影視游戲出現(xiàn)越來越多的發(fā)展瓶頸,在畫面和特效方面,已經(jīng)無法滿足觀眾和玩家日益增長的需求。但是可以通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)和數(shù)字媒體技術(shù)突破這些瓶頸的限制。2022年的北京冬奧會就運(yùn)用了虛擬現(xiàn)實技術(shù)和數(shù)字媒體技術(shù)。在由數(shù)位滑冰演員的腳步中,一步一步變幻出“流沙”的特效,并且顯示出“更快、更高、更強(qiáng)、更團(tuán)結(jié)”的奧林匹克格言,這是運(yùn)用了實時的AI動作捕捉系統(tǒng)得出的燈光特效。在北京冬奧會的節(jié)目《雪花》中,有一百多位小朋友晃動著和平鴿,在鳥巢中歌頌和平。每一位小朋友的腳步都化成了一片一片的雪花,這是使用了集體的AI動作捕捉,并且這也是世界上第一次對六百多人進(jìn)行實時AI動作捕捉。通過這些技術(shù),再一次突破了影視游戲創(chuàng)作的瓶頸,讓影視游戲的發(fā)展更上了一層臺階。

      總而言之,隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)和數(shù)字媒體技術(shù)的進(jìn)步,影視和游戲這兩個行業(yè)發(fā)生了非常大的變化,并且?guī)恿讼嚓P(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,提升了游戲和影視的行業(yè)競爭力,對我國的文化發(fā)展發(fā)揮了重要的作用。

      4 結(jié)語

      虛擬現(xiàn)實技術(shù)和數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展對于影視和游戲這兩個產(chǎn)業(yè)的前景非常重要,游戲和影視的發(fā)展離不開技術(shù)的革新。因此,為了讓游戲和影視產(chǎn)業(yè)更好地發(fā)展,還需要更多的技術(shù)進(jìn)步。同時,為了推動影視和游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,應(yīng)該更加合理地應(yīng)用虛擬現(xiàn)實技術(shù)和數(shù)字媒體技術(shù),共同創(chuàng)作出更好的影視和游戲作品。

      參考文獻(xiàn):

      [1] 李婧璇.防沉迷新規(guī)落地,用戶結(jié)構(gòu)漸趨合理[N].中國新聞出版廣電報,2021-12-17(002).

      [2] 劉夢雅.數(shù)字媒體時代下電子游戲藝術(shù)的影像性研究[J].工業(yè)工程設(shè)計,2021,3(6):71-76.

      [3] 榮琪明.數(shù)字媒體環(huán)境下游戲與電影的跨界融合研究[J].電視技術(shù),2021,45(12):4-6.

      作者簡介:鄧詩元(1971—),男,湖北枝江人,碩士,副教授,研究方向:虛擬現(xiàn)實設(shè)計。

      錢金成(1996—),男,湖北荊門人,碩士在讀,研究方向:虛擬現(xiàn)實設(shè)計。

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