楊子玉
(山東科技大學(xué),山東青島 266510)
二十四節(jié)氣作為華夏民族的獨(dú)特發(fā)明,蘊(yùn)含了深厚的文化內(nèi)涵,至今仍然在廣泛地影響著現(xiàn)代人的生活。二十四節(jié)氣春分文化娛樂互動(dòng)產(chǎn)品在設(shè)計(jì)方面不僅需要滿足產(chǎn)品對(duì)傳統(tǒng)文化內(nèi)涵的體現(xiàn),同時(shí)要注重用戶對(duì)娛樂互動(dòng)型產(chǎn)品的創(chuàng)新性需求,增強(qiáng)用戶體驗(yàn)進(jìn)而產(chǎn)生對(duì)傳統(tǒng)春分文化的濃厚興趣。
文化創(chuàng)意產(chǎn)品是以文化、創(chuàng)意為設(shè)計(jì)核心,借助現(xiàn)代科技手段對(duì)文化資源、文化用品進(jìn)創(chuàng)造升級(jí),賦予載體以明確的文化符號(hào)和象征意義,將傳統(tǒng)文化融入用戶日常生活,促進(jìn)傳統(tǒng)文化傳播與發(fā)展。二十四節(jié)氣作為中國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的重要組成部分,其傳統(tǒng)習(xí)俗、生活飲食等也有著獨(dú)特的文化內(nèi)涵,娛樂互動(dòng)型文創(chuàng)產(chǎn)品與二十四節(jié)氣傳統(tǒng)文化相結(jié)合,意在通過娛樂互動(dòng)行為增強(qiáng)用戶對(duì)傳統(tǒng)文化、傳統(tǒng)習(xí)俗等沉浸式體驗(yàn)。探索春分文化元素在新時(shí)代新語(yǔ)境下的表現(xiàn)形式,對(duì)春分文化研究具有一定的理論與實(shí)踐指導(dǎo)價(jià)值。
“春分”春天過半,晝夜均等,是二十四節(jié)氣中一個(gè)比較重要的節(jié)氣,一方面,天文學(xué)意義是南北半球晝夜平分,另一方面在氣候上也有比較明顯的特征。春分這天,世界各地?cái)?shù)以萬(wàn)計(jì)的人會(huì)參與“豎蛋”的中國(guó)傳統(tǒng)習(xí)俗游戲中,故有“春分到,蛋兒俏”的說法。同時(shí)在飲食方面,春分節(jié)氣應(yīng)注意保持人體的陰陽(yáng)平衡狀態(tài),飲食方面禁忌大寒大熱的食物等。繼而對(duì)于春分這天多有“春分者,陰陽(yáng)相半也”的說法。
針對(duì)二十四節(jié)氣“春分”文化的設(shè)計(jì)元素提取,首先對(duì)春分文化進(jìn)行多方向不同類別元素總結(jié),主要將春分文化元素歸為傳說典故、民俗文化、生活飲食三大方向,并分別進(jìn)行擴(kuò)散,如民俗文化“豎蛋”“送春?!薄胺棚L(fēng)箏”“踏春”等,經(jīng)過第一步文化搜集整理,進(jìn)而對(duì)其春分文化元素進(jìn)行歸類關(guān)鍵詞提取,本設(shè)計(jì)中關(guān)鍵詞定位于民俗文化方面,通過關(guān)鍵詞衍生出二級(jí)關(guān)鍵詞,如“豎蛋”“送春?!钡?,經(jīng)過頭腦風(fēng)暴發(fā)散出設(shè)計(jì)方向,針對(duì)“豎蛋”設(shè)計(jì)方向可定位于兒童娛樂玩具、餐桌互動(dòng)產(chǎn)品等。最后回歸二級(jí)關(guān)鍵,通過二級(jí)關(guān)鍵詞確定設(shè)計(jì)元素,設(shè)計(jì)以民俗文化“豎蛋”為游戲載體結(jié)合餐具等用餐產(chǎn)品進(jìn)行餐桌娛樂互動(dòng)產(chǎn)品設(shè)計(jì),促進(jìn)傳統(tǒng)文化在新語(yǔ)境下的創(chuàng)新性融合,為用戶帶來娛樂性文化體驗(yàn)。
中國(guó)很早就有了春分“豎蛋”的文化傳統(tǒng),當(dāng)時(shí)是為了慶祝春天的到來,亦而有很多科學(xué)說法證實(shí)春分這天容易豎蛋,例如春分是南北半球晝夜相對(duì)平衡的狀態(tài),易于豎蛋成功。同時(shí)選取春分“豎蛋”作為設(shè)計(jì)元素來源于“豎立雞蛋”與“春分者,陰陽(yáng)相半也”在寓意上不謀而合,春分為天文、氣候中分線,“豎蛋”意在尋找雞蛋的中分線,進(jìn)而達(dá)到雞蛋豎立于桌面的狀態(tài)。以“豎蛋”為娛樂互動(dòng)產(chǎn)品的游戲行為載體,不僅可以創(chuàng)造性地展示春分文化內(nèi)涵,同時(shí)還能為用戶帶來沉浸式文化體驗(yàn)。
“娛樂”是一項(xiàng)能夠吸引用戶的注意與興趣并讓用戶感到愉悅與滿足的方式,有別于教育和營(yíng)銷的活動(dòng);既可以是一個(gè)想法,同時(shí)也可以是一項(xiàng)任務(wù)?!盎?dòng)”是指事物或系統(tǒng)間通過相互作用產(chǎn)生積極影響,從而達(dá)到良性互動(dòng)狀態(tài)的過程;互動(dòng)包含人機(jī)互動(dòng)和人際互動(dòng)。娛樂互動(dòng)型文創(chuàng)產(chǎn)品以行為體驗(yàn)為著重點(diǎn)提高用戶黏度,引導(dǎo)用戶進(jìn)入對(duì)傳統(tǒng)文化習(xí)俗的沉浸式體驗(yàn),以得到情感上的愉悅和精神上的滿足。隨著用戶對(duì)于產(chǎn)品需求的不斷轉(zhuǎn)變,娛樂互動(dòng)型文創(chuàng)產(chǎn)品無(wú)疑為文創(chuàng)設(shè)計(jì)帶來了新的生機(jī)與活力,在一定程度上促進(jìn)傳統(tǒng)文化在當(dāng)下的傳播與發(fā)展,潛移默化的深入至用戶的日常生活中。
娛樂互動(dòng)行為中感官互動(dòng)包括視覺、嗅覺、聽覺、味覺、觸覺等直觀性互動(dòng)體驗(yàn),以“豎蛋”為游戲元素的娛樂互動(dòng)型產(chǎn)品主要通過視覺互動(dòng)和觸覺互動(dòng)來完成用戶與產(chǎn)品之間的感官互動(dòng)。設(shè)計(jì)中通過產(chǎn)品的造型、色彩構(gòu)成了其整體視覺造型,“雞蛋”造型部分通過還原雞蛋的外形和色彩為用戶帶來直觀強(qiáng)烈的視覺體驗(yàn)互動(dòng),以滿足用戶在看到產(chǎn)品時(shí)的代入感。當(dāng)然產(chǎn)品感官互動(dòng)不只局限于視覺互動(dòng),更期望通過材質(zhì)的差異化對(duì)比在觸覺上為用戶帶來更好的沉浸感行為體驗(yàn),進(jìn)而產(chǎn)品在“雞蛋”造型部分將盡可能還原雞蛋表面肌理與觸感,增強(qiáng)產(chǎn)品材質(zhì)對(duì)比,為用戶在娛樂行為中拓展出觸覺互動(dòng),帶來更為親近且直觀的游戲代入感。
行為互動(dòng)是娛樂產(chǎn)品中必不可缺的一部分,通過行為、動(dòng)作可以更好地建立起產(chǎn)品與使用者之間的互動(dòng)感、體驗(yàn)感?!柏Q蛋”本身作為一個(gè)具有一定春分節(jié)氣習(xí)俗代表性的娛樂行為,產(chǎn)品在設(shè)計(jì)中其行為互動(dòng)方面,主要表現(xiàn)在對(duì)“豎蛋”娛樂形式的延續(xù)及拓展。娛樂互動(dòng)型文創(chuàng)產(chǎn)品意在引導(dǎo)使用者主動(dòng)參與,比如通過人豎立雞蛋成功,給予用戶積極的心理反饋,產(chǎn)生情感上的滿足感和對(duì)文化的沉浸式體驗(yàn),創(chuàng)建更為有趣的互動(dòng)型場(chǎng)景。通過“豎蛋”的行為互動(dòng)形式,帶動(dòng)更多的人關(guān)注到其游戲形式的由來,喚醒用戶對(duì)春分文化及習(xí)俗的進(jìn)一步學(xué)習(xí)和認(rèn)知,達(dá)到對(duì)于傳統(tǒng)文化的學(xué)習(xí)與傳承的目的。
情感體驗(yàn)互動(dòng)通過多元性互動(dòng)有意識(shí)的激發(fā)用戶的某種情感,使之與產(chǎn)品產(chǎn)生積極的互動(dòng)。產(chǎn)品的互動(dòng)層次之間需要相互配合,在追求感官美、感官體驗(yàn)的同時(shí)不可忽視行為互動(dòng)、可用性的問題,否則產(chǎn)品在建立情感互動(dòng)中會(huì)有所缺失,缺少用戶與產(chǎn)品之間的情感互動(dòng)?!柏Q蛋”互動(dòng)型文創(chuàng)產(chǎn)品基于合理化感官互動(dòng)和行為互動(dòng),為產(chǎn)品賦予情感價(jià)值,用戶與“豎蛋”娛樂互動(dòng)行為的情感體驗(yàn)需要將生活經(jīng)驗(yàn)和對(duì)傳統(tǒng)文化的記憶放入產(chǎn)品中,為用戶創(chuàng)造回憶的空間,獲得愉悅的情感體驗(yàn),同時(shí)以提高用戶黏度,為用戶制造新的文化回憶和情感互動(dòng)。
以產(chǎn)品為載體,建立用戶與文化、文化與文化的深層次互動(dòng),增強(qiáng)傳統(tǒng)文化在現(xiàn)代生活的代入感和用戶的體驗(yàn)感。用戶與文化的互動(dòng)不能只停留于產(chǎn)品使用時(shí),而應(yīng)將傳統(tǒng)文化真正貫穿于產(chǎn)品使用前、使用中、使用后每個(gè)環(huán)節(jié)。目前部分文創(chuàng)產(chǎn)品只滿足用戶的感官視知覺需求,傳統(tǒng)文化的傳播只存在于片刻,缺少真正讓傳統(tǒng)文化融入用戶生活,用戶與文化的互動(dòng)反饋應(yīng)該是長(zhǎng)久的、具有連貫性的創(chuàng)造性活動(dòng)。文創(chuàng)設(shè)計(jì)的第一屬性是文化,文創(chuàng)設(shè)計(jì)用充分考慮產(chǎn)品的文化性、創(chuàng)新性等因素,以滿足用戶的文化需求。同時(shí)傳統(tǒng)文化融入現(xiàn)代文化兩者之間也應(yīng)建立起和諧融洽的關(guān)系,傳統(tǒng)文化適應(yīng)現(xiàn)代文化,現(xiàn)代文化依托于傳統(tǒng)文化,為傳統(tǒng)文化在當(dāng)下文化語(yǔ)境的傳承尋找最為合理的存在方式,滿足用戶多方面需求。娛樂互動(dòng)型文創(chuàng)產(chǎn)品,期望為用戶建立一個(gè)長(zhǎng)期的、持久的娛樂互動(dòng)型記憶。
娛樂互動(dòng)型文創(chuàng)產(chǎn)品在設(shè)計(jì)中突破性的將用戶、產(chǎn)品、文化通過四個(gè)互動(dòng)層次進(jìn)行了全方位深入探究及分析,建立起以用戶為中心,產(chǎn)品為依托,文化為內(nèi)涵的設(shè)計(jì)構(gòu)架,通過對(duì)感官互動(dòng)層、行為互動(dòng)層、情感互動(dòng)層、文化互動(dòng)層的多角度剖析,將傳統(tǒng)文化依托于產(chǎn)品真正的帶入到了用戶的日常生活,融入當(dāng)下社會(huì)文化之中。以用戶需求為導(dǎo)向,文化創(chuàng)意為核心,文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)中一方面要力求把握傳統(tǒng)文化脈絡(luò),另一方面積極探索現(xiàn)代表達(dá)方式。通過互動(dòng)體驗(yàn)增加了用戶與傳統(tǒng)習(xí)俗之間的進(jìn)一步溝通,提高了用戶對(duì)傳統(tǒng)文化了解和認(rèn)知的興趣,以促使傳統(tǒng)文化擁有更為有趣有效的傳播新形勢(shì)。
基于上本娛樂互動(dòng)型文創(chuàng)設(shè)計(jì)的四個(gè)層次,“豎蛋”文創(chuàng)產(chǎn)品從原型、使用場(chǎng)景、游戲互動(dòng)行為及文化交融四個(gè)方向出發(fā),盡可能地為用戶帶來深層次的沉浸式體驗(yàn)以提高用戶黏度,促進(jìn)傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代文化的交融與傳播。
“豎蛋”娛樂互動(dòng)型文創(chuàng)產(chǎn)品,在感官互動(dòng)層上產(chǎn)品以“雞蛋”為載體,從造型、顏色、材質(zhì)還原“雞蛋”本身質(zhì)感,從感官上帶給用戶沉浸式體驗(yàn),增強(qiáng)用戶參與游戲時(shí)的代入感,將人們的感官心理感受和行為觸感融于產(chǎn)品之中。產(chǎn)品在設(shè)計(jì)時(shí)主要將春分文化習(xí)俗“豎蛋”游戲與餐廳所需的小瓶,調(diào)味盒、牙簽盒等桌面必備物品相結(jié)合,采用雞蛋仿真造型和色彩搭配,以還原用戶對(duì)“雞蛋”的直觀性感官體驗(yàn),同時(shí)設(shè)計(jì)中為了增強(qiáng)材質(zhì)對(duì)比及產(chǎn)品的趣味化,特別設(shè)置了一個(gè)較為光滑材質(zhì)的“雞蛋”立于“波浪”造型的中心點(diǎn)的造型對(duì)比,突出產(chǎn)品“雞蛋”的核心載體,鼓勵(lì)用戶參與到游戲中。
產(chǎn)品在行為互動(dòng)層將“豎蛋”行為與“不倒翁”形式相結(jié)合,形成“豎蛋”游戲小競(jìng)賽,用戶可在等餐時(shí)間拿起產(chǎn)品中雞蛋的部分進(jìn)行豎蛋行為競(jìng)賽,同時(shí)在產(chǎn)品底座與“雞蛋”向連接點(diǎn)采用了磁吸結(jié)構(gòu),保證產(chǎn)品在不使用的狀態(tài)下可穩(wěn)固的豎立于底座上,用戶手指撥動(dòng)立于底座的“雞蛋”時(shí),產(chǎn)品可如同“不倒翁”般左右晃動(dòng)。
通過產(chǎn)品感官互動(dòng)與行為互動(dòng)所搭建的直觀性?shī)蕵坊?dòng)體驗(yàn),深入喚醒用戶的情感互動(dòng)層與文化互動(dòng)層,從情感互動(dòng)層上,產(chǎn)品期望通過娛樂行為加深用戶對(duì)文化的代入感體驗(yàn),喚醒用戶對(duì)傳統(tǒng)二十四節(jié)氣文化及傳統(tǒng)習(xí)俗文化的了解與學(xué)習(xí)。在文化互動(dòng)層上,將傳統(tǒng)文化娛樂行為融入當(dāng)下用戶的日常生活中,構(gòu)建“一起參與豎蛋游戲”的設(shè)計(jì)概念,一方面,為用戶在點(diǎn)餐后的等餐時(shí)間提供了溝通交流的新形式,為用餐用戶建立相互之間的互動(dòng)紐帶;另一方面,真正的姜傳統(tǒng)二十四節(jié)氣文化融入現(xiàn)代文化,提高用戶對(duì)傳統(tǒng)文化的學(xué)習(xí)意識(shí)。圖1為產(chǎn)品最終方案展示。
圖1 產(chǎn)品方案效果圖
“豎蛋”娛樂互動(dòng)文創(chuàng)產(chǎn)品感官互動(dòng)主要產(chǎn)生于視覺互動(dòng)與觸覺互動(dòng),通過感官互動(dòng)與行為互動(dòng)產(chǎn)生更深層的情感互動(dòng),喚醒用戶文化互動(dòng)。在行為互動(dòng)中,用戶主要通過“豎立雞蛋”的游戲方式,計(jì)算游戲時(shí)長(zhǎng),多人互動(dòng)時(shí)時(shí)間作為競(jìng)賽衡量形式,單人操作時(shí)可做“豎蛋”“不倒翁”兩種游戲形式,增加用戶參與游戲的代入感和趣味性。同時(shí)產(chǎn)品也將給予用戶象征性的反饋,用戶可以可通過“豎蛋”游戲的成功,打開牙簽盒,通過旋轉(zhuǎn)關(guān)閉,使用后放置于底座上,一定程度上可防止用戶因忘記關(guān)閉牙簽盒造成牙簽外漏。產(chǎn)品的互動(dòng)不僅存在于人對(duì)產(chǎn)品的使用,牙簽盒的打開也可給予用戶相應(yīng)的互動(dòng)反饋,進(jìn)而增加產(chǎn)品的娛樂性。將春分文化習(xí)俗“豎蛋”游戲融入用戶現(xiàn)代生活,喚起對(duì)傳統(tǒng)文化、傳統(tǒng)習(xí)俗的深層次感受,滿足用戶對(duì)傳統(tǒng)文化學(xué)習(xí)的體驗(yàn)需求和情感需求。
現(xiàn)如今信息化時(shí)代,人們使用手機(jī)、網(wǎng)絡(luò)的聯(lián)系以遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過與人與人之間的交流,產(chǎn)品通過娛樂互動(dòng)的使用方式與人的情感聯(lián)系起來,滿足用戶在點(diǎn)餐后等待過程中的情感需求,娛樂互動(dòng)型游戲的方式,為用戶餐前等待時(shí)間創(chuàng)造了多種互動(dòng)方式,傳統(tǒng)民俗游戲的介入一方面可使用戶對(duì)傳統(tǒng)民俗文化有深層次的學(xué)習(xí),另一方面為用戶餐前放下手機(jī)交流互動(dòng)提供娛樂方式,產(chǎn)品通過采用視知覺體驗(yàn)下感知互動(dòng)、操作體驗(yàn)下行為互動(dòng)、心理體驗(yàn)下情感互動(dòng)以及傳統(tǒng)民俗文化與現(xiàn)代文化之間文化互動(dòng)多種互動(dòng)方式相結(jié)合,傳統(tǒng)給用戶不同的民俗文化體驗(yàn),滿足用戶內(nèi)心潛意識(shí)渴望。
傳統(tǒng)二十四節(jié)氣文化有其自身的優(yōu)勢(shì)和特點(diǎn),只有深入挖掘傳統(tǒng)二十四節(jié)氣文化內(nèi)涵,對(duì)其進(jìn)行新文化新語(yǔ)境下的再設(shè)計(jì),產(chǎn)品才能真正被用戶所接受融入用戶的日常生活中。通過對(duì)傳統(tǒng)二十四節(jié)氣中春分文化進(jìn)行設(shè)計(jì)研究,提出元素整合提取方式及娛樂互動(dòng)設(shè)計(jì)下文創(chuàng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)新方向,從感官互動(dòng)、行為互動(dòng)、情感互動(dòng)、文化互動(dòng)4個(gè)層次入手,喚醒用戶對(duì)傳統(tǒng)文化的記憶,將傳統(tǒng)文化以新的方式融入人們的日常生活,從而煥發(fā)新的生命力。娛樂互動(dòng)型設(shè)計(jì)應(yīng)用到傳統(tǒng)文化創(chuàng)意產(chǎn)品中,不僅是今后文化創(chuàng)意產(chǎn)品發(fā)展的趨勢(shì)所在,而且是文化創(chuàng)意產(chǎn)品設(shè)計(jì)的方向與潮流。