■劉美君,余 逍 Liu Meijun & Yu Xiao
(1.內(nèi)蒙古科技大學(xué)藝術(shù)與設(shè)計學(xué)院,內(nèi)蒙古包頭 014010;2.清華大學(xué)美術(shù)學(xué)院,北京 100084)
博物館是民眾學(xué)習(xí)知識、促進終身教育體系發(fā)展、提升藝術(shù)素養(yǎng)的場所,對于博物館學(xué)的研究從起初的“以展品為中心”發(fā)展經(jīng)“以傳播教育為中心”,直至現(xiàn)在的“以人為中心”理論[1]。隨著時代的發(fā)展,社會以及民眾對于博物館參觀體驗、互動娛樂、學(xué)習(xí)、服務(wù)、審美、社交等各方面的需求愈來愈強烈,但是國內(nèi)多數(shù)博物館處于發(fā)展滯后的狀態(tài),仍然采用以展品為中心的方式而忽略了人在空間中的主體地位。最常用的展覽形式是將展品放入展柜進行封閉展示,博物館的展示方式趨于同質(zhì)化現(xiàn)象,參觀者的參觀體驗較單調(diào)。交互設(shè)計具有互動沉浸、多元形式、趣味性強等特點,把交互設(shè)計運用到博物館展示設(shè)計中,能夠彌補當(dāng)前我國博物館發(fā)展的不足與參觀體驗的劣勢。
互聯(lián)網(wǎng)時代的來臨促使交互設(shè)計領(lǐng)域快速發(fā)展,博物館展示設(shè)計新媒介的出現(xiàn)使參觀者的思考模式、溝通與接收信息的方式都發(fā)生了變革,這加快了博物館反思自身的展示手段,開始運用各種交互媒介打破博物館傳統(tǒng)展示方式的限制,用更加自由開放的形式在博物館與觀眾之間搭建一座橋梁[2]。目前我國博物館比較常見的互動形式多見于音頻技術(shù)下的語音導(dǎo)覽、觸摸屏幕瀏覽內(nèi)容以及知識問答、互動游戲等方式,在一定程度上比以往平面化的圖文展示及封閉展柜的展示方式更加有趣。部分博物館更加重視參觀者體驗和參與,主要通過調(diào)動觀眾感官體驗、增加交互性或依靠虛擬呈現(xiàn)技術(shù)來增強觀展互動,使得觀眾獲得更好的參觀感受,體現(xiàn)出更加沉浸和互動性的趨勢。本文以體驗設(shè)計的情感化層次理論為基礎(chǔ),結(jié)合觀眾的需求和行為,從本能層、行為層和反思層三個方面分析博物館如何更好地與觀眾產(chǎn)生交互與聯(lián)系。
本能層能夠帶給觀眾直接的感官刺激,體現(xiàn)為注視、聲音等感知需求。早在20世紀(jì)90年代開始,美國非視覺藝術(shù)協(xié)會(ABS)開始研究如何讓視障人群通過感知工具體驗博物館與視覺文化,例如觸摸圖片、觸覺、聽覺、語言聲音等多感知方式的研究[3]。隨著感知研究在近20年內(nèi)的迅速發(fā)展,越來越多的感知策略研究表明,多感知學(xué)習(xí)不僅適用于兒童群體,對于青年及成年人群體同樣作用顯著,這給博物館的研究者們極大的啟發(fā),博物館的組織者開始思考如何在這一非正式學(xué)習(xí)場所下打破限制,積極調(diào)動觀眾的感知。而當(dāng)下,具有多感知體驗的博物館仍是少數(shù),對于博物館中不同的感知模式和感知體驗的提升研究較少,如何在博物館中增進感知、促進互動、實現(xiàn)沉浸式體驗是未來博物館設(shè)計提升的重要方向。
■圖1 人的環(huán)境行為模式
■圖2 計算機、人與環(huán)境之間的交互
行為層包含了易理解性和易用性,關(guān)注觀眾在與展品、空間環(huán)境發(fā)生交互時的行為特征,心理學(xué)家K·Lewin提出人的環(huán)境行為模式,即人類行為公式:B=F(P·E),其中B是行為(Behavior),F(xiàn)是函數(shù)(Function),P是人(Person),E是環(huán)境(Environment)[4]。由此公式可以看出,人的行為是個體和環(huán)境共同影響產(chǎn)生的結(jié)果。首先,人的行為基于一定的個體需求和動機,是個體主觀意愿的表現(xiàn);其次,依據(jù)外界環(huán)境的刺激,人的行為會作出反應(yīng);最后,人的行為改變之后又構(gòu)成了新環(huán)境,對人重新產(chǎn)生新的刺激反應(yīng),以此循環(huán)(圖1)。在博物館展示空間中,外在的環(huán)境因素是影響人行為結(jié)果的客觀因素,它具備了不確定性以及不可預(yù)測性,同時也是對行為產(chǎn)生影響的主要來源。經(jīng)概括,人可能受到的環(huán)境刺激包括:其一,環(huán)境中CMF、聲音、光線等的吸引。在展示空間中,人和環(huán)境是相互作用的關(guān)系,同時人也形成了適應(yīng)環(huán)境的特定本能[5]。空間中的具有吸引特性的色彩、光線、圖形、材料等都會對人產(chǎn)生一定的吸引力,這些因素不同程度上影響著參觀者的體驗。其二,趨向性。趨向性是指人在觀展中接近和離開一個刺激源的定向運動。例如本能行為理論中“趨性”中的“趨觸性”,即在人類行為中有接觸固體的傾向,表現(xiàn)為人在觀展行為中通常期望能夠觸摸事物,趨向性作為一種引導(dǎo)屬性能夠指導(dǎo)或暗示參觀者的心理以及潛意識。
反思層不僅僅是所有功能的總和,還需要真正滿足觀眾的根本需求和潛在需求。傳統(tǒng)博物館偏重文物的收藏、保護和展示堆砌,而現(xiàn)代博物館逐漸發(fā)展為大眾文化消費的一種形式,從受眾需求來看,現(xiàn)代博物館的轉(zhuǎn)變呈現(xiàn)出三個趨勢:第一,展示內(nèi)容和方式更具有開放性和趣味性[6]。以展品為導(dǎo)向的博物館仍然占博物館陳列方式的很大一部分比重,然而單調(diào)的環(huán)境和單一的觀展行為并不能滿足參觀者的文化消費需求,因此博物館紛紛重視氛圍和環(huán)境的營造以及更加豐富的互動體驗,無論是展品還是展示環(huán)境,都將更加有趣和生動。第二,展示模態(tài)和觀展行為的變化。博物館中的展品已脫離了其原有的環(huán)境,這就需要有恰當(dāng)?shù)姆绞街厮苷蛊返谋举|(zhì)屬性,而不再局限于靜態(tài)而單調(diào)的展示方式,同時鼓勵參觀者參與,增加參觀者與展品的接觸和交流。第三,溝通方式更具交互性。通過展示方式的轉(zhuǎn)變影響參觀者的觀展行為、認(rèn)知及價值判斷,讓參觀者主動探索取代單方面的接收信息[7]。
1984年,作為著名設(shè)計公司IDEO的Founding fathers之一的設(shè)計師比爾·莫格里奇(Bill Moggridge)提出“交互設(shè)計”的概念。由于交互設(shè)計的交叉學(xué)科性質(zhì),很難明確其具體的定義,簡而言之,交互設(shè)計是定義、設(shè)計人造系統(tǒng)的行為的設(shè)計領(lǐng)域,它以人的需求為導(dǎo)向,理解用戶的期望[8]。交互設(shè)計能夠創(chuàng)建新的用戶體驗,交互設(shè)計中赫茲伯格(Frederick Herzberg)的雙因素激勵理論、需求挖掘理論、馬斯洛需求層次理論、kano模型以及交互設(shè)計關(guān)與人物、場景、行為、目標(biāo)、媒介的五個要素等都能夠為博物館的體驗設(shè)計進行理論和方法的指導(dǎo)。交互可能存在于人與人之間,也可能存在于人與物之間,而博物館中的交互設(shè)計同樣以觀眾體驗為核心,能夠滿足觀眾的物質(zhì)需求和精神需求。尤其是在體驗經(jīng)濟時代,博物館需要借助體驗設(shè)計思維為觀眾提供豐富、活力、放松、充實的觀展體驗。
人機交互設(shè)計大致經(jīng)歷了四個階段的演變,即人類手工作業(yè)時代、程序語言階段、圖形界面階段,直至人工智能交互的出現(xiàn)[9]。在博物館中,交互體驗的表現(xiàn)形式基于不同的技術(shù)階段呈現(xiàn)出各式各樣的互動方法,第一,基于傳統(tǒng)硬件設(shè)備的交互方式。傳統(tǒng)的硬件交互通常借助手柄、鍵盤或鼠標(biāo),用戶可以借助設(shè)備點擊界面中的某個區(qū)域來完成操作。第二,視覺觸控交互表現(xiàn)形式。視覺觸控交互作為當(dāng)前博物館在信息傳達中的主要形式之一,比傳統(tǒng)的鼠標(biāo)、鍵盤輸入更加人性化,隨著智能移動終端的快速發(fā)展,觸控交互方式更容易被大眾用戶認(rèn)可,用戶可以通過不同的手勢進行操作,例如點擊、滑動、縮放、旋轉(zhuǎn)等[10]。在博物館中較為常見的交互方式通常用屏幕作為媒介,但參觀者面對二維的交互界面難以獲得多維體驗,容易產(chǎn)生視覺疲勞。第三,聲光電交互表現(xiàn)形式。聲光電作為聽覺和視覺元素能夠營造展示空間的環(huán)境氛圍,對交互體驗的提升有著重要的輔助作用,另外,基于語音識別的交互方式具有處理信息的強大能力,交互效率更加快捷,但是對于博物館展示空間中參觀者眾多的情況,語音識別過程中或許存在環(huán)境干擾因素。第四,行為交互技術(shù)形式。通過真實或虛擬的行為交互能增強觀者的參與度和互動性,例如體感技術(shù),能夠?qū)鼍斑M行實時圖像獲取,動作捕捉系統(tǒng)能夠獲取關(guān)鍵部位,對用戶的動作進行解析并轉(zhuǎn)換為信息輸入指令,實現(xiàn)用戶與計算機的交互以及交互裝置與物理元素的精準(zhǔn)對接。另外,基于眼動追蹤的微觀行為,使得人眼向不同方向注視時眼睛周圍的細(xì)微變化被精密捕捉,解析確定人眼的注視點,并將轉(zhuǎn)換成電信號的注視點信息發(fā)送給計算機,實現(xiàn)了計算機與人眼之間的交互,在整個過程當(dāng)中,并不需要人工輸入。
■圖3 克利夫蘭藝術(shù)博物館的收藏墻和面部識別匹配系統(tǒng)
■圖4 大英博物館線上展覽
■圖5 故宮VR體驗館場景
■圖6 張永和“翻譯敘事”
除此之外,虛擬呈現(xiàn)技術(shù)也能夠帶給參觀者沉浸式體驗并實現(xiàn)多感官交互。其中,全息影像技術(shù)在博物館中的應(yīng)用實現(xiàn)了由二維向三維的轉(zhuǎn)變,利用干涉和衍射原理使觀者在空間中感知到虛擬影像;虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)利用計算機圖形、傳感技術(shù)等多種手段創(chuàng)建出一個虛擬環(huán)境,通過多感官通道例如視覺、聽覺、觸覺、力覺等進行實時交互,具有高度沉浸的特點;增強現(xiàn)實技術(shù)(AR)通過計算機系統(tǒng)提供的信息將虛擬世界和現(xiàn)實世界進行疊加,從而使參觀者產(chǎn)生超越現(xiàn)實的感官體驗,在一定程度上比虛擬現(xiàn)實更具優(yōu)勢[11];混合現(xiàn)實技術(shù)(MR)是將AR中的物理環(huán)境和VR中的數(shù)字環(huán)境相融合,并能夠?qū)崿F(xiàn)虛擬和現(xiàn)實間的切換?;旌犀F(xiàn)實能夠以不同的方式進行內(nèi)容輸入,比如環(huán)境輸入、環(huán)境照明、空間音效以及用戶在真實和虛擬環(huán)境中的識別和定位等,從而實現(xiàn)人、計算機與環(huán)境之間的交互與聯(lián)系(圖2)。其中計算機與環(huán)境之間的交互是對環(huán)境的理解或認(rèn)知,傳感器的應(yīng)用為計算機的環(huán)境輸入提供了技術(shù)支持。而用戶與計算機之間的輸入模式在人機交互領(lǐng)域一直在被探索,用戶輸入是通過不同的方式進行的,包括鍵盤、鼠標(biāo)、觸摸、語音、動作,甚至 Kinect 骨骼跟蹤[12]。
博物館互動體驗主要體現(xiàn)在智慧博物館、數(shù)字博物館、虛擬博物館,這些博物館的互動體驗借助三維圖形圖像技術(shù)、面部識別、動作捕捉、立體顯示系統(tǒng)、VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)等帶給觀者豐富的交互體驗效果。
在智慧博物館中,美國克利夫蘭藝術(shù)博物館(Cleveland Museum of Art)的1號畫廊(Gallery One),首次展示了當(dāng)時美國最大的多點觸控MicroTile屏幕,展示了來自世界各地4100多件知名藝術(shù)品的圖像,形成一個參觀者可以創(chuàng)建自己的博物館的收藏墻ArtLens墻,參觀者可以將墻上的藝術(shù)品保存到自己的移動設(shè)備上創(chuàng)建一個收藏夾,并且可以通過社交媒體共享收藏夾或用于自定義瀏覽[13]。展覽中還運用面部識別系統(tǒng)將參觀者的面部表情與館內(nèi)收藏的189件藝術(shù)品中的某一件進行計算匹配,將參觀者的面部表情和藝術(shù)品產(chǎn)生直接的鏈接,強化了參觀者與藝術(shù)作品的聯(lián)系。展覽將藝術(shù)、技術(shù)、設(shè)計和個性化的用戶體驗進行融合,形成了一個參與度高、互動性強的體驗式博物館(圖3)。
在數(shù)字博物館中,大英博物館(The British Museum)和谷歌文化中心(Google Cultural Institute)聯(lián)合出品的交互項目The Museum of the World,將數(shù)字博物館的體驗大幅度提升,觀眾可以足不出戶觀看遠(yuǎn)在萬里之外的展覽(圖4)。展覽以信息可視化的方式向觀眾展示了大英博物館豐富的藏品,并以時間為軸線貫穿始終,五個不同色彩代表著非、美、亞、歐、大洋洲五個文化區(qū)域,根據(jù)藏品所處的地域和歷史時期,將它們置于相應(yīng)的時空坐標(biāo)中,通過點擊不同的點,可以看到每個點所代表藏品的詳細(xì)信息,并且將五個文化區(qū)域同類型的展品進行鏈接,強化了藏品間的共性和聯(lián)系[14]。觀者根據(jù)從古至今的時間演變滑動頁面,各個點發(fā)出不同的音律,眾多的點狀音律形成富有節(jié)奏感的音樂,向觀者提供了聽覺上的體驗,觀者在欣賞藏品的同時,可以在視覺、聽覺的交互效果中體驗從公元前200萬年到公元后2000年間世界各地的文化發(fā)展和演變。
在虛擬博物館中,故宮于2017年創(chuàng)建了明成祖朱棣建造紫禁城的VR互動體驗館(圖5),體驗采用了HTC Vive頭戴系統(tǒng),參觀者戴上VR設(shè)備后,展現(xiàn)在眼前的是氣勢恢宏的故宮建筑全景圖,參觀者猶如騎在馬背上與明成組朱棣并駕齊驅(qū)、策馬同游,隨后參觀者能夠看到明成祖在認(rèn)真批閱故宮建筑藍本的場景,同時聽到與故宮建筑有關(guān)的解說,并且可以從五行、星象、禮制等選項選擇感興趣的內(nèi)容。故宮博物館借助VR系統(tǒng)從體感、視覺、聽覺等多重感官的共同作用,為參觀者營造出具有互動性、沉浸式的觀展體驗[15]。
借助觸摸、聲音、嗅味或空間語言等感知元素,使觀眾通過不同的感官輸入生成意向與記憶,讓觀眾對博物館環(huán)境產(chǎn)生整體認(rèn)知,從而形成環(huán)境的敘事性[16]。敘事環(huán)境的構(gòu)建是一種設(shè)計的原則和方法,同時也是一種設(shè)計思維,有助于讓參觀者對于博物館展示環(huán)境產(chǎn)生直接感知。沃爾特·費希爾(Walter Fischer)認(rèn)為,“在人類文化生活中,敘事是最基本的,不論是事實上發(fā)生的事,還是人們內(nèi)心的不同經(jīng)驗,都是以某種敘事形式展現(xiàn)其存在,并通過敘事形式使各種觀點深入人心[17]?!闭故驹O(shè)計的敘事思維一方面能夠整合博物館所要傳達的信息,將內(nèi)容和環(huán)境更好地與觀眾產(chǎn)生交互;另一方面通過感知模式的使用,在“教育”與“娛樂”之間維持平衡。
■圖8 互動體驗環(huán)境空間效果圖
博物館展示設(shè)計的景觀和氛圍直接影響著觀眾對展示內(nèi)容的感知,敘事環(huán)境的構(gòu)建能夠讓參觀者和展品、空間及環(huán)境進行互動和信息的傳遞與接收,并且通過多感知的環(huán)境要素將物質(zhì)空間和參觀者行為模式建立聯(lián)系。美國麻省理工學(xué)院建筑系主任張永和曾經(jīng)提出“翻譯敘事”理論,其理論支持用空間語言“翻譯”故事,敘述人、事和場景,圖中的舞臺設(shè)計中布景里的山、云、月象征山林,屋頂、屏風(fēng)暗示室內(nèi),一個盤旋的巨大螺旋是人物內(nèi)心的掙扎。觀眾在環(huán)境中穿梭,通過觸摸和對空間語言的感知理解展示內(nèi)容(圖6)。
第一,建立行為認(rèn)同感。博物館展示設(shè)計方法與展示形式一直在創(chuàng)新,其中交互式、體驗式展示成為博物館展示設(shè)計中最引人注目的焦點。博物館展示方式的變化促進了觀眾、空間、模型、展品、感知元素及設(shè)備之間的緊密結(jié)合,從而通過協(xié)調(diào)這些元素來增加互動性、體驗感[18]。在博物館展示設(shè)計中較為常見的是二維的平面化的形式,然而平面化的展示方式給游客帶來乏味的、被動的參觀體驗,觀眾的觀展行為單一而重復(fù),很難通過富有節(jié)奏的感知和行為變化來調(diào)動觀眾的觀展興趣和情緒,因此建立能夠讓觀眾認(rèn)可的參與行為是博物館實現(xiàn)交互體驗的重要環(huán)節(jié)。
第二,由靜態(tài)展示向動態(tài)展示轉(zhuǎn)變。博物館展示空間的展示形式一般分為兩類,一類是基礎(chǔ)性的靜態(tài)展示方式,一類是相對新興的動態(tài)展示。靜態(tài)展示的方式通常包括展柜陳列、景窗陳列、燈光渲染效果、道具陳列、背景氣氛渲染等;動態(tài)展示的方式通常包括互動裝置、互動多媒體展示、全息投影、VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)、AR增強現(xiàn)實技術(shù)等[19]。在博物館展示空間中,鑒于參觀者對有物質(zhì)屬性的、真實存在的空間的視覺需求,靜態(tài)展示方式是每個博物館空間都會使用的形式,而動態(tài)展示是博物館設(shè)計發(fā)展的趨勢[20],但由于成本預(yù)算和技術(shù)實現(xiàn)等因素的限制,要想在博物館中大范圍應(yīng)用還具備一定的難度。
作者在進行某博物館展示設(shè)計實踐中,當(dāng)面臨大量的文字內(nèi)容時,采用了圖形化和互動投影相結(jié)合的方式,將大段文字中的重要信息提煉出來并將其可視化、符號化,圖形為主、文字為輔,以“圖形敘事”的方式營造整體空間,并通過互動投影的方式,利用Icon圖形繪制互動墻,墻面上嵌入小屏以及LED燈管,游客可以觸摸交互開關(guān)點亮墻面的圖形與文字,同時借助室內(nèi)的聲光電效果,形成科技時尚的氛圍感(圖7-圖8)。
第一,接觸式交互方式。例如觸控或手勢,其中,手勢觸控界面是自然交互界面常見的一種方式,以最自然的信息傳遞方式讓人與設(shè)備互動,換句話說,自然交互界面不需要鍵盤或鼠標(biāo),更自然、更直觀地幫助用戶實現(xiàn)與屏幕的信息交流(圖9)。自然交互界面以多點觸控技術(shù)為基礎(chǔ),能夠降低用戶對操作命令的認(rèn)知障礙,減少用戶的學(xué)習(xí)成本。設(shè)計手勢觸控界面時需注意如下三個方面,首先,符合多數(shù)人的認(rèn)知形態(tài)。智能系統(tǒng)的使用者類型千差萬別,其中包括不同地域、不同年齡、不同受教育程度的各類用戶,他們對于新興產(chǎn)品和新興技術(shù)的學(xué)習(xí)能力和接受能力各不相同,因此在設(shè)計手勢觸控界面時需要建立統(tǒng)一的使用規(guī)范,過于多樣化會導(dǎo)致規(guī)則混亂,讓使用者感到困惑,增加了認(rèn)知負(fù)荷和使用負(fù)擔(dān)。其次,尊重用戶的記憶規(guī)律。由于手勢交互界面的使用方法不能明確展示在界面上,這就需要使用者記憶不同手勢對應(yīng)的具體操作,需要占用使用者一定的記憶成本,因此,手勢設(shè)計的數(shù)量應(yīng)盡量避免過多,同時在界面上給予一定的操作引導(dǎo),讓用戶根據(jù)具體的使用情境記憶和使用手勢,從而增加操作系統(tǒng)的易用性。第三,保證操作的可控性。在使用者使用手勢界面時,應(yīng)針對每一個操作給予一定的視覺或聽覺反饋,讓人們明確知道當(dāng)前操作是否正確,例如增加顏色反饋、大小反饋、震動反饋或聲音提示等。另外,當(dāng)操作錯誤時,需要向使用者提供撤銷、還原等選項,有助于對當(dāng)前使用情況有明確的可控性[21]。
第二,后疫情時代的非接觸式交互。例如手勢識別、動作識別、聲音識別、虛擬呈現(xiàn)等,其中,非接觸式手勢交互在基于視覺感應(yīng)的基礎(chǔ)上,通過手勢動作智能識別指令。為了參觀者能夠準(zhǔn)確傳達以及識別系統(tǒng)迅速接收信號,手勢指令需要簡化手勢特征降低學(xué)習(xí)成本,同時識別系統(tǒng)需要大量的訓(xùn)練和機器學(xué)習(xí)優(yōu)化,從而達到手勢和識別的高效傳達。另外動作識別通過影像捕捉系統(tǒng),借助計算機進行動作分析和判斷,以此來實現(xiàn)遠(yuǎn)距離交互。尤其從新冠疫情爆發(fā)以來,大眾的自我防護意識和公共衛(wèi)生意識增強,非接觸式交互不僅操作靈活簡單,而且可以減少接觸,避免發(fā)生交叉感染,有效減少病毒的傳播[22]。
■圖9 界面交互手勢
感知從根本上是人們對于感官和知覺體驗的意譯,博物館更多的考慮“人”以及視覺、聽覺、嗅覺、味覺、空間語言等感知體驗之間的組合與交互,關(guān)注觀眾在審美、思維、認(rèn)知、情感多方面的潛在影響,促進人、事、物、環(huán)境之間的互動和交流,建立具有感知體驗的環(huán)境、促進互動參與、運用多模態(tài)交互,以觀者的需求和體驗作為博物館展示設(shè)計的價值體現(xiàn)。
未來博物館將是集知識、審美、社交、休閑、反思于一體的寓教于樂的多元化空間,通過對感知體驗和交互方式的系統(tǒng)研究,為博物館展示空間的體驗設(shè)計提供了些許啟示,一方面,博物館展示設(shè)計對于觀眾感官感受的激發(fā)能夠促進觀眾與展品、環(huán)境等媒介的對話,形成“客觀感受—行為過程—主觀反應(yīng)與反思”的觀展模式。另一方面,以感知和交互體驗為基礎(chǔ)的博物館展示設(shè)計不再是簡單的陳列與靜態(tài)展示,盡管交互體驗在博物館展示設(shè)計中發(fā)揮了巨大作用,但博物館的交互設(shè)計不應(yīng)單純以設(shè)備和技術(shù)的革新為手段,這沒有從根本上提升參觀者的參與體驗,沒有處理好交互設(shè)計與參觀者需求和行為的關(guān)系,因此,交互體驗在博物館展示設(shè)計中的角色需要更準(zhǔn)確地解讀和應(yīng)用。