付悅,左翠英
(1.河北省機電工程技師學院,河北 張家口;2.張家口市技師學院,河北 張家口)
當人力資源終端市場上理論性人才的應用出現(xiàn)嚴重飽和之后,“理論+實踐”的復合型人才成為人才市場備受關注的焦點,而技工類職業(yè)院校培育人才的主旨就是倡導學生以實踐為基礎進行強化型的訓練和學習,這明顯要比本科院校那種只針對理論性內(nèi)容學習的方式,更能夠適應當前人才市場的基本需求,基于此,在當下的“校招”中,出現(xiàn)了“藍領”比“白領”更受關注和青睞的局面就不足為奇了。
從事人力資源招聘和從事職業(yè)教育的專業(yè)人員,對于“校企合作”這個名詞都并不陌生。然而,要想厘清校企合作中,“?!迸c“企”在教育階段的直接定位以及校企合作對人力資源應用,尤其是對高素質(zhì)專業(yè)技術人才的擇優(yōu)錄用到底能夠起到多大的促進作用,卻很少有學者能夠闡述清楚。其實,校企合作從廣義上來說是一種教學方式方法上的創(chuàng)新與改革,是基于強化素質(zhì)教育教學的一種深度探索與研究;從狹義上來說,校企合作是利用協(xié)作的方式互相支持、資源互用、優(yōu)勢互補,共同養(yǎng)順應時代發(fā)展的人才。校企合作的培養(yǎng)模式,對經(jīng)濟社會發(fā)展起著非常重要的作用。近幾年,我國各行各業(yè)發(fā)展速度加快,對于人才上面的需求量也越來越大。因此,加快技能人才的培養(yǎng)對經(jīng)濟社會發(fā)展起著十分重大的意義。校企合作的培養(yǎng)模式將更快更精準地培養(yǎng)出社會上急需的人才,更有利于社會的發(fā)展。
由于采用“校企合作”模式在技工類職業(yè)院校對學生開展相關的教育,可以最大限度上地讓學生同職場環(huán)境實現(xiàn)“零距離對接”,因此,在社會層面,尤其是在學生家長層面上,對于新技術、新業(yè)態(tài)、新職業(yè)的形成在校企合作模式中的孵化一直是表示積極認可的態(tài)度。然而在專業(yè)的教育學者視角來看,“校企合作”模式在全新的社會環(huán)境中開展相關工作,利弊都是十分明顯的,并不能以偏概全地去只分析其優(yōu)勢和忽略其對校企合作模式的影響。
教育,是一項極為嚴謹?shù)纳鐣曰顒?,其所有學科的設置和與之相對應的教材應用,都需要經(jīng)過較為嚴謹?shù)劐噙x和甄別。即便是在“校企合作”模式中最大限度地要求學生所掌握的專業(yè)知識貼近職場環(huán)境情況下,學生對于基礎知識,尤其是基礎性理論知識的了解程度都是有比較嚴格規(guī)定的。畢竟學生只有理論知識扎實了,才能夠?qū)^為復雜的職場環(huán)境,才能夠便于其對自身的職場生涯進行系統(tǒng)性地規(guī)劃。這個過程往往需要3-5年的一個循環(huán)周期來緩沖或者適應,這也基本上是符合人力資源應用基本原則的。然而,以計算機專業(yè)為代表的新興技術應用在職場環(huán)境中催生出大量全新職業(yè)之后,對于崗位出現(xiàn)了井噴式的需求,這些崗位對于人才的需求并不是完全基于其基礎性專業(yè)知識而來的,大多數(shù)情況下都是一些所謂“短平快”的知識基準點應用。技工類院校對于人才市場所提出的這種人才缺口應用需求,往往很難在短期內(nèi)就迅速做出人才培養(yǎng)的系統(tǒng)化調(diào)整,如此一來不僅完全加劇了人才市場上計算機類專業(yè)人才的應用缺口,而且也讓技工類職業(yè)院校在計算機新興職業(yè)或者崗位的人才培養(yǎng)上失去了先機。
以計算機技術為有效依托,無論是其催生的電子商務應用市場環(huán)境,還是以融媒體為代表的全新互聯(lián)網(wǎng)信息推介環(huán)境,都需要海量的掌握計算機技術基礎的人才作為有效補充。相比起本科乃至研究生階段的人才培養(yǎng)需要5-7年甚至更長來講,技工類職業(yè)院校的2年左右短期速成教學,在人才市場上顯然能夠迸發(fā)出較為強勢的競爭力。以此為契機,學校與用人單位不僅能夠全面加強人才的培養(yǎng)基礎,同時還能夠及時地掌握計算機領域中的一些全新技,便于授課老師在進行教學的過程中及時地對相關內(nèi)容進行優(yōu)化,從而讓校企合作這種全新的人才培養(yǎng)方式更具備主觀能動性。據(jù)人社部全國人才流動中心、中國國家人才網(wǎng)的相關數(shù)據(jù)信息統(tǒng)計,全國目前以“校企合作”方式進行教學的百余所重點技工類計算機職業(yè)院校中,自2016年年底起,累計為450余家各類型、各規(guī)模的計算機及互聯(lián)網(wǎng)新業(yè)態(tài)企業(yè)輸送專業(yè)人才11萬余人,面招(面試)平均通過率基本上保持在97.75%以上。為繼續(xù)鞏固成果,已經(jīng)有以地方政府為代表的地方計算機高新技術產(chǎn)業(yè)園區(qū)同技工類計算機職業(yè)院校展開戰(zhàn)略性合作及人才孵化與培養(yǎng)模式的創(chuàng)新接洽。這就能夠為計算機行業(yè)的相關人才入職就業(yè)提供全新的思路和方向[1]。
相較于傳統(tǒng)的行業(yè)來講,計算機游戲制作專業(yè)的人才培養(yǎng),對于“校企合作”模式的適應性提出了更高的要求。畢竟對于傳統(tǒng)的行業(yè)而言,其理論基礎,或者是說其實踐應用基礎,都是存在一定共性的。但是針對計算機游戲制作而言,這個行業(yè)本身就是一個新興行業(yè),在應用的過程中有大量的全新技術、全新科技成果轉(zhuǎn)換的應用,完全依托“校企合作”模式來對人才進行培養(yǎng),不僅學生很難適應學習環(huán)境,甚至是授課老師也很難完全了解、認知相關的知識要點以及適應教學節(jié)奏,因此必須要有的放矢地采取措施,在計算機游戲制作專業(yè)的“人才孵化”中,依托“校企合作”的平臺進行升級和優(yōu)化。
游戲制作,在業(yè)內(nèi)被稱為游戲開發(fā),正所謂所有的“開發(fā)”都并不是一種絕對性質(zhì)的創(chuàng)新,都需要基于一種理論知識的基礎去適應。對于授課老師而言,或許在某一個點上的游戲制作新技術掌握得并不精準,但是其基礎信息,尤其是共性信息是扎實的。校方、用人單位,在這個過程中能夠應當幫助授課老師分析知識難點、要點,幫助授課老師逐步地適應這種新技術在游戲開發(fā)中的應用,便于老師在授課過程中能夠系統(tǒng)化、全面化地為學生講解清楚。以Unity 游戲開發(fā)為例,入門Unity 游戲開發(fā)和學習用Word寫文章沒有太大的區(qū)別,只是整個環(huán)境和過程更為復雜罷了。游戲開發(fā)本質(zhì)上就是通過操作Unity 工具并編寫程序代碼去完成整個游戲邏輯。當然,開發(fā)游戲并不是僅僅只有邏輯,還有優(yōu)化、渲染、插件等等其他板塊的知識,但是入行階段不需要在這些板塊深入,授課老師可以根據(jù)用人單位的不同用工崗位需求,在專業(yè)課程設置上在這個階段進行一些必要的區(qū)分,從而便于學生在完成相關學習之后能夠順利就業(yè)。一般來說,游戲邏輯、debug能力和熱更新技術是第一位,只要這三個能力達標就能夠基本上適應計算機游戲開發(fā)的相關崗位需求。
計算機多媒體技術日新月異地發(fā)展,尤其是移動多媒體終端的廣泛應用,在某種程度上來說的確讓計算機游戲制作的市場推廣方向拓展了不少。不過,這在某種程度上也給技工類職業(yè)院校的計算機游戲開發(fā)專業(yè)人才培養(yǎng)帶來了巨大的壓力,而學生,需要承受的壓力則更大。為了能夠給學生減壓,同時也能夠讓學生完成較好的職場規(guī)劃,校方、用人單位和授課老師應從不同的層面,幫助學生適應計算機游戲制作的專業(yè)知識更新。
首先,校方應當在硬件及教學環(huán)境上進行政策傾斜性支持。Unity 專業(yè)的系統(tǒng)設置,對于技工類的職業(yè)院校而言,考慮到學生的理論基礎相對較為薄弱且自主理解能力有限,雖說只做了 engine + framework bus(總線)。且所謂 framework bus,指的是 Unity 并沒有約定gameplay 的框架,只規(guī)定用 EC (entity + component)結(jié)構(gòu)組織一切,所有的邏輯都掛在 monobehavior 上執(zhí)行[2]。但是這都已經(jīng)同之前學校所規(guī)劃的計算機游戲?qū)I(yè)課程設置的硬件設施配備存在明顯差異了。為了能夠讓學生在學習過程中有更好的體驗感,校方應當積極同用人企業(yè)進行接洽,根據(jù)企業(yè)的實際需求來搭建實習實訓的基地,便于學生在學習理論知識的同時進一步鞏固實踐操作。如果客觀條件具備的情況下,完全可以模擬用人單位的實際工作環(huán)境來搭建相關的平臺、增添相應的設備。當然,這部分資金支出相對較大,投入的使用周期,就目前的情況來看也并不能進行有效評估。各技工類職業(yè)院校可以結(jié)合學校自身的實際情況,酌情開展相關工作。作為學校的決策層,建議在條件允許的情況下針對教學環(huán)境的改善,從硬件設施的優(yōu)化入手進行重點扶持。
其次,用人單位應當積極同學校建立“學研合一”教學模式。用人單位和學校的合作是基于校企合作平臺上的,計算機游戲制作專業(yè)的市場應用,很大程度上講求的是突出時效性的原則。學校在改善教學環(huán)境的過程中,基本上完全是圍繞著用人單位實際用人需求來開展相關工作的,這對于提升學生職業(yè)技能素養(yǎng)是絕佳的助力,畢竟其實習實踐的環(huán)境同真實的職場環(huán)境之間差別并不大。作為用人單位來講,完全可以利用這樣密切的合作模式,在引導學生進行實習實踐的過程中,提前介入到企業(yè)的一些非專業(yè)性技術崗位工作實踐中。這樣,一方面讓用人單位同學校之間建立起比校企合作更為緊密的學研合一教學與合作機制;另一方面也能夠為技工類學校在對實習實訓基地的硬件設施建設上提供不小的助力,緩解學校教學經(jīng)費投入上的資金及技術缺口;最主要的一方面是,借助這種更為緊密的合作模式,讓校方對于計算機游戲制作過程中的知識產(chǎn)權(quán)有了較為清晰的了解,在著作權(quán)人合法權(quán)益保護以及知識產(chǎn)權(quán)商業(yè)化運作過程中也能夠有一定的收益,再利用這部分收益來反哺企業(yè)或者學校,使得這種校企合作的學研合一模式形成良性循環(huán)之后,引導其具有可持續(xù)發(fā)展的原動力,也讓技工類職業(yè)院校真正地成為計算機游戲制作專業(yè)人才的孵化和培養(yǎng)基地[3]。
然后,授課老師應當在鞏固學生專業(yè)知識的基礎上拓展其實踐應用。Unity 因為結(jié)構(gòu)的松散,和不實際使用自己的引擎下場做大型項目,導致引擎提供的工具鏈完全不如 UE4。因此,在計算機游戲制作領域中,技術人員關注的焦點越來越向UE4轉(zhuǎn)移??墒?,考慮到技工類職業(yè)院校的學生,其理論基礎相對較為薄弱,授課老師如果直接跳過Unity,學生很難對相關知識形成較為獨立的邏輯思維辨識能力,作為授課老師,在這個過程中應當逐步地引導學生在鞏固專業(yè)知識的基礎上,再去拓展或者延伸其專業(yè)知識應用。譬如,以動畫控制為例,UE4 的動畫控制,邏輯和狀態(tài)機是綁定的,在較大的項目中,就不會出現(xiàn)找不到動畫控制的觸發(fā)邏輯,或者想增加動畫控制邏輯時不知道如何組織代碼結(jié)構(gòu)的問題[4]。Unity 的 AnimatorController 則將變量通過 Animator暴露給 GameObject,由 MonoBehavior 操作,并且操作的過程是以硬編碼的方式做的。從工具鏈的視角上來看,UE4是絕對要明顯強于Unity的,不過從引擎設計上來講,UE4 采用的 engine + framework 的模式是否是最優(yōu)化還的確有待商榷[5]。這種論證,完全可以讓具有豐富理論知識基礎且具備相應專業(yè)素質(zhì)的學生去進行必要嘗試,既能夠鍛煉學生相關的專業(yè)知識掌握程度,以便于授課老師在課堂教學過程中及時地根據(jù)學生的學習狀態(tài)調(diào)整或者優(yōu)化教學內(nèi)容,同時還能夠全面地激發(fā)學生學習向計算機游戲制作以及計算機游戲制作技術升級的學習興趣,讓教學質(zhì)量更為優(yōu)化[6]。
最后,學生在學習相關知識的過程中切勿貪多、貪大。計算機游戲制作,聽起來是一個較為新奇的職業(yè),對于具有獵奇心態(tài)的技工類職業(yè)院校學生而言也的確充滿了誘惑力和挑戰(zhàn)性,所以很多學生也對此趨之若鶩。然而,這個專業(yè)對于學生的專業(yè)素養(yǎng),譬如英語、美術等相關知識的要求還是比較嚴苛的,學生在學習的過程中一旦好高騖遠,往往會適得其反。在學習的過程中,應當秉承謙虛、謹慎、求真、務實的態(tài)度去接觸專業(yè)知識以及相關課程。對于專業(yè)技能掌握相對較為薄弱的學生來說,進一步鞏固基礎知識是關鍵,對于專業(yè)技能知識掌握較為嫻熟且獨立的邏輯分析能力較強的學生來講,可以嘗試性地以“超綱”的方式去接觸一些全新的計算機游戲制作知識。不過,在這個過程中切記需要穩(wěn)扎穩(wěn)打,相關的知識難點必須要及時地同授課老師以及實習實踐指導老師進行溝通,這樣才能夠進一步地穩(wěn)固其學習基礎,為即將到來的職場生涯營造良好的氛圍。
綜上所述,信息技術的發(fā)展可謂是日新月異,計算機游戲制作的技術也會隨之千變?nèi)f化,從現(xiàn)階段專業(yè)的視角上來看,計算機游戲制作沒有一個明確的發(fā)展目標。這對于技工類職業(yè)院校的學生培養(yǎng)而言既是一種挑戰(zhàn),同時也是一次千載難逢的機遇。憑借優(yōu)勢完成軟硬件、師資及校企合作、學研合一方面的合作,才能夠為社會培養(yǎng)更多的人才。