聶長(zhǎng)建,楊祎朋
(中南民族大學(xué) 法學(xué)院,湖北 武漢 430074)
目前,對(duì)游戲作品的保護(hù)有兩條進(jìn)路:拆分式的保護(hù)與整體式的保護(hù)。拆分式的保護(hù)不僅是司法實(shí)踐中常用的方法,也逐漸成為學(xué)理討論游戲相關(guān)問(wèn)題的基本進(jìn)路,這體現(xiàn)在對(duì)游戲作品屬性的界定上:(1)視聽(tīng)作品。此種觀(guān)點(diǎn)著眼于游戲包含的各項(xiàng)要素最終綜合呈現(xiàn)的動(dòng)態(tài)效果,并且此種效果在整體上符合類(lèi)電作品(視聽(tīng)作品)的條件[1]。(2)計(jì)算機(jī)程序。此種觀(guān)點(diǎn)關(guān)注游戲?qū)浖绦虻囊蕾?lài),這是因?yàn)檐浖趯⒏黜?xiàng)元素綜合起來(lái)的過(guò)程中發(fā)揮了核心作用(1)參見(jiàn)廣東省高級(jí)人民法院(2018)粵民終字第137號(hào)民事判決書(shū)。。(3)集合物。該種觀(guān)點(diǎn)認(rèn)為,游戲內(nèi)包含游戲引擎、游戲資源庫(kù),資源庫(kù)中的各種素材都可以作為獨(dú)立的作品,因而應(yīng)當(dāng)對(duì)游戲作品進(jìn)行分類(lèi)保護(hù),僅在必要時(shí)將其視為多種作品類(lèi)型的集合體[2]。支持對(duì)游戲作品整體保護(hù)的學(xué)者認(rèn)為,對(duì)游戲進(jìn)行拆分式的保護(hù)既破壞了游戲作品的完整性,又難以切實(shí)回應(yīng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的需要,所以應(yīng)當(dāng)為游戲在著作權(quán)法上設(shè)立新的作品類(lèi)型并構(gòu)建獨(dú)特的規(guī)則[3]。拆分式的保護(hù)模式能夠與當(dāng)前《中華人民共和國(guó)著作權(quán)法》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《著作權(quán)法》)上的法定分類(lèi)很好地契合,但其容易陷入這樣一種理論誤區(qū):認(rèn)為當(dāng)游戲引擎將游戲內(nèi)各種素材動(dòng)態(tài)組合后就形成了一項(xiàng)新的表達(dá)——游戲畫(huà)面,因而就可以在靜態(tài)的游戲程序、素材之外,單獨(dú)考察動(dòng)態(tài)的游戲畫(huà)面[2]5,這在游戲直播這種商業(yè)模式的需求下也逐漸成為不言自明的道理。此外,在討論游戲畫(huà)面的作品屬性時(shí),玩家的操作行為是否屬于《著作權(quán)法》意義上的“創(chuàng)作”往往是爭(zhēng)論的焦點(diǎn)[4]。然而,為何游戲與游戲畫(huà)面能夠成為兩個(gè)獨(dú)立的客體?學(xué)界討論玩家的操作行為是為了明確游戲畫(huà)面的權(quán)利歸屬,這既忽視了對(duì)“游戲畫(huà)面為何具有獨(dú)立的作品屬性”這一前提問(wèn)題的反思,又不符合我國(guó)著作權(quán)法教義學(xué)上要求的在界定客體屬性時(shí)需考量創(chuàng)作主體的行為。游戲作為一種新生事物,在其屬性未得到明確時(shí)就人為地將游戲與游戲畫(huà)面二分并不合適。誠(chéng)然,法律需要及時(shí)回應(yīng)現(xiàn)實(shí)需求,但如果過(guò)分重視實(shí)踐問(wèn)題的效果而忽視邏輯上的完整,這不僅無(wú)助于法教義學(xué)體系的構(gòu)建,還將使思維無(wú)可避免地被經(jīng)濟(jì)利益裹挾。鑒于此,本文將對(duì)游戲作品的整體屬性進(jìn)行探討,在現(xiàn)有著作權(quán)法體系下為其找尋合適的作品類(lèi)型歸屬。
許多國(guó)家都對(duì)游戲作品作整體式歸類(lèi)。日本將游戲歸為“電影作品”;加拿大、韓國(guó)把游戲主要?dú)w為“計(jì)算機(jī)程序”;美國(guó)則根據(jù)游戲的突出特征將游戲歸為“計(jì)算機(jī)軟件”或“視聽(tīng)作品”等類(lèi)型進(jìn)行保護(hù)[5]。要在我國(guó)著作權(quán)法體系下對(duì)游戲作品的整體屬性加以界定并厘清游戲與游戲畫(huà)面之間的關(guān)系,既需要對(duì)游戲有一個(gè)本體論(2)此處的本體論并非哲學(xué)意義上對(duì)“存在”的追問(wèn),而是在工程學(xué)意義上對(duì)領(lǐng)域內(nèi)對(duì)象以及對(duì)象之間的關(guān)系做表征和描述,反映其狀態(tài)、屬性、關(guān)系等內(nèi)容。參見(jiàn):高新民,胡嵩.工程學(xué)本體論:本體論的形而下走向及其意義[J].科學(xué)技術(shù)哲學(xué)研究,2020,37(3):75-81.上的認(rèn)識(shí),明確其運(yùn)行機(jī)制及屬性,又需要對(duì)玩家操作行為的性質(zhì)予以討論。游戲作品是接受外界指令后,通過(guò)驅(qū)動(dòng)內(nèi)置的算法程序?qū)⒏鞣N靜態(tài)的素材予以組合,最終在屏幕上顯示出動(dòng)態(tài)畫(huà)面的物。那么,在著作權(quán)法視域中如何評(píng)價(jià)玩家的這種指令輸入行為?如何評(píng)價(jià)算法程序在將游戲內(nèi)靜態(tài)素材轉(zhuǎn)化為動(dòng)態(tài)畫(huà)面的意義?筆者將在第一部分否定游戲畫(huà)面的視聽(tīng)作品屬性,指出學(xué)界在定性游戲及游戲畫(huà)面上的思維誤區(qū);在第二部分?jǐn)M分析玩家行為與游戲的交互性特征,提出游戲畫(huà)面作為游戲的表現(xiàn)形式,對(duì)游戲畫(huà)面的保護(hù)應(yīng)回歸游戲整體在《著作權(quán)法》上的定性;在第三部分?jǐn)M闡釋游戲作為匯編作品的正當(dāng)性和合理性,這不僅擺脫了既有利益論下的思維誤區(qū),也有助于游戲直播等問(wèn)題的解決。
在判斷新類(lèi)型客體的定性時(shí),“唯作品客體論”認(rèn)為,只憑客體的表現(xiàn)形式滿(mǎn)足創(chuàng)造性要件即可認(rèn)為該客體構(gòu)成著作權(quán)法意義上的作品(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“唯客體論”)[6]。視覺(jué)畫(huà)面能夠使游戲玩家包括觀(guān)看者獲得對(duì)信息更直觀(guān)的感知和更好的娛樂(lè)體驗(yàn)。于是,人們很自然地認(rèn)為游戲畫(huà)面具有獨(dú)立的作品屬性。然而,這種處理方式雖然能夠避開(kāi)認(rèn)定玩家主觀(guān)意圖上的困難,但將游戲畫(huà)面與游戲切割單獨(dú)認(rèn)定為視聽(tīng)作品,既存在確定權(quán)利歸屬上的困難,也造成了資本邏輯入侵文化邏輯的負(fù)面影響。
一方面,僅依靠客體的外在形式?jīng)Q定客體屬于《著作權(quán)法》上何種類(lèi)型的作品,避開(kāi)了構(gòu)成要件的證成和限制等功能,這種倒因?yàn)楣淖龇O容易導(dǎo)致對(duì)游戲玩家主體意志的任意剪裁,存在將游戲玩家這一主體工具化的風(fēng)險(xiǎn)。
獨(dú)創(chuàng)性為著作權(quán)法保護(hù)的門(mén)檻。通說(shuō)認(rèn)為,獨(dú)創(chuàng)性是指由作者本人獨(dú)立創(chuàng)作完成,并且最終的智力創(chuàng)造活動(dòng)的結(jié)果體現(xiàn)了創(chuàng)作者的個(gè)性。然而,該理論因?qū)Α皠?chuàng)作個(gè)性”要素的堅(jiān)持遭到越來(lái)越多學(xué)者的反對(duì)。但是,將“創(chuàng)作個(gè)性”直接拋棄的做法既缺乏正當(dāng)化依據(jù),又會(huì)導(dǎo)致著作權(quán)法保護(hù)的范圍過(guò)寬,容易使大量隨機(jī)生成的游戲畫(huà)面被認(rèn)定為類(lèi)電作品(或其他類(lèi)型的作品)。通過(guò)類(lèi)推解釋方法認(rèn)為游戲畫(huà)面滿(mǎn)足類(lèi)電作品的構(gòu)成要件,依然回避了玩家操作行為的性質(zhì)對(duì)游戲和游戲畫(huà)面定性問(wèn)題的影響,根據(jù)形式特征比較研究無(wú)法提供具有可靠說(shuō)服力的邏輯推理[7]。構(gòu)成作品本來(lái)應(yīng)該是結(jié)論,但在“唯客體論”下卻被置換成了假設(shè)前提,后續(xù)的論證也就成為人為規(guī)定性的結(jié)論。當(dāng)玩家的主觀(guān)目的和主體地位被人為地塑造成支撐結(jié)論的工具時(shí),在后續(xù)的利益歸屬上也會(huì)造成不必要的對(duì)立和矛盾。筆者將在下文對(duì)此詳細(xì)展開(kāi)。
另一方面,對(duì)玩家主觀(guān)目的的任意剪裁會(huì)導(dǎo)致在抽象層面過(guò)早地作出對(duì)獨(dú)創(chuàng)性的結(jié)論,這在無(wú)形中損害了法律的穩(wěn)定性,同時(shí)也不利于法律在具體利益分配上的指引作用。
有學(xué)者預(yù)設(shè)了“游戲畫(huà)面的屬性應(yīng)當(dāng)以自身特點(diǎn)單獨(dú)判斷,玩家行為性質(zhì)僅影響游戲畫(huà)面的著作權(quán)歸屬”這樣的前提,以“游戲操作空間-玩家創(chuàng)作行為”這樣的二元框架將游戲的作品屬性予以類(lèi)型化[8]。這樣的分析方法會(huì)導(dǎo)致如下問(wèn)題:(1)在法律規(guī)定方面,無(wú)論是類(lèi)電作品還是視聽(tīng)作品,按照創(chuàng)作意圖的有無(wú)來(lái)判斷權(quán)利歸屬在著作權(quán)法上沒(méi)有依據(jù)。并且,簡(jiǎn)單地將玩家主觀(guān)意圖分為創(chuàng)作與否,與其他作品類(lèi)型中認(rèn)定主觀(guān)意圖的做法不符,損害了法律的一致性。(2)在利益分配方面出現(xiàn)自相矛盾的情形。既然認(rèn)為游戲畫(huà)面可以具有獨(dú)立的作品屬性,為何又在游戲有操作空間且玩家有創(chuàng)作行為的情形下直接將游戲畫(huà)面的著作權(quán)歸屬于玩家呢?無(wú)論是類(lèi)電作品還是視聽(tīng)作品,法律上都明確規(guī)定了權(quán)利歸屬方式,將玩家的行為作為判斷權(quán)利歸屬的標(biāo)準(zhǔn),已經(jīng)脫離法律的基本教義。同時(shí),先驗(yàn)地、人為地把玩家標(biāo)記為創(chuàng)作還是未創(chuàng)作,可能導(dǎo)致一些本可能構(gòu)成作品的客體被武斷地排除在保護(hù)范圍之外,導(dǎo)致邏輯上缺乏合理性。
由此可以看出,在“唯客體論”方法之下,對(duì)游戲畫(huà)面屬性的討論僅關(guān)注利益論下的分配問(wèn)題,而缺乏對(duì)游戲作本體論意義上的分析,玩家僅被當(dāng)作為利益論提供正當(dāng)性的工具。但是,將游戲畫(huà)面定性為視聽(tīng)作品,除了在方法上存在明顯缺陷外,此種方法下的分配方案也難以滿(mǎn)足現(xiàn)實(shí)需要。
《著作權(quán)法》將視聽(tīng)作品劃分為兩種類(lèi)型,“類(lèi)電作品”與“其他視聽(tīng)作品”。按照學(xué)者們的觀(guān)點(diǎn),網(wǎng)絡(luò)游戲(3)目前,學(xué)界在討論游戲畫(huà)面的相關(guān)著作權(quán)問(wèn)題時(shí)多以“網(wǎng)絡(luò)游戲”稱(chēng)呼,筆者在文中有時(shí)也用此種表述,但這不會(huì)對(duì)本文討論的結(jié)果造成影響,提請(qǐng)讀者稍加注意。畫(huà)面可以認(rèn)定為《著作權(quán)法》17條第2款規(guī)定的“其他視聽(tīng)作品”。然而,這會(huì)給確定權(quán)利的歸屬帶來(lái)困難。
首先,將“類(lèi)電作品”與“其他視聽(tīng)作品”適用不同的歸屬規(guī)則既缺乏正當(dāng)性,也不利于操作。有學(xué)者指出,“視聽(tīng)作品”的范圍其實(shí)并沒(méi)有大于過(guò)去的“類(lèi)電作品”,并且難以區(qū)分“其他視聽(tīng)作品”[9]。即使在概念上能夠?qū)⒍邊^(qū)分,但適用相應(yīng)的權(quán)利歸屬方案會(huì)產(chǎn)生新的問(wèn)題。依照法律規(guī)定,網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面的權(quán)利有約定按約定,沒(méi)有約定的權(quán)利歸制作者享有,作者享有署名權(quán)和獲取報(bào)酬的權(quán)利(4)《著作權(quán)法》第17條第2款:“前款規(guī)定以外的視聽(tīng)作品的著作權(quán)歸屬由當(dāng)事人約定;沒(méi)有約定或者約定不明確的,由制作者享有,但作者享有署名權(quán)和獲得報(bào)酬的權(quán)利?!?,這將導(dǎo)致學(xué)者劃分“游戲是否有操作空間以及玩家是否有創(chuàng)作行為”的方法與立法規(guī)定不一致。此外,在玩家成為游戲畫(huà)面作者的場(chǎng)合,如何計(jì)算其應(yīng)當(dāng)獲取的報(bào)酬?在游戲制作者屬于游戲畫(huà)面作者的場(chǎng)合,并不需要再單獨(dú)約定權(quán)利歸屬。而且,在玩家和游戲制作者構(gòu)成合作作者的情況下,視聽(tīng)作品與合作作品的權(quán)利分配條款并不協(xié)調(diào),這將產(chǎn)生適用何種條款的新問(wèn)題。
再者,將游戲畫(huà)面定性為視聽(tīng)作品會(huì)導(dǎo)致交易成本過(guò)高。當(dāng)前,直播、短視頻行業(yè)發(fā)展迅速,視頻制作者需要使用大量的游戲畫(huà)面作為素材。即使可以區(qū)分制作者和作者,那么使用者在制作作品內(nèi)容時(shí),也需要花費(fèi)大量時(shí)間確認(rèn)權(quán)利主體后再獲得授權(quán),這無(wú)疑會(huì)導(dǎo)致交易成本大大增加。而且,《著作權(quán)法》第17條第3款規(guī)定:“視聽(tīng)作品中的劇本、音樂(lè)等可以單獨(dú)使用的作品的作者有權(quán)單獨(dú)行使其著作權(quán)”。游戲包含劇本、音樂(lè)、角色形象等諸多可以分割保護(hù)的獨(dú)立內(nèi)容,這些素材都會(huì)出現(xiàn)在游戲畫(huà)面中,并且可以依法獲得單獨(dú)保護(hù)。那么,如果游戲畫(huà)面和游戲元素兩類(lèi)客體的權(quán)利主體不一致,將給第三方使用者尋求權(quán)利許可或轉(zhuǎn)讓帶來(lái)更多麻煩。
綜上,將網(wǎng)絡(luò)游戲畫(huà)面定性為視聽(tīng)作品,不僅可能遭遇區(qū)分視聽(tīng)作品兩種子類(lèi)型的邏輯困境,還將導(dǎo)致法律實(shí)踐中權(quán)利歸屬的情況更復(fù)雜、成本更高昂。
按照學(xué)者的表述,只有游戲本身有較大的操作空間,玩家才可能創(chuàng)作出作品[10]。然而,絕大多數(shù)游戲的操作空間并不是有和無(wú)的二選一模式,還有很多游戲無(wú)法按照操作空間進(jìn)行劃分。游戲是否為玩家提供較大的操作空間與作品類(lèi)型的確定并不具有必然關(guān)系,這種預(yù)設(shè)只是為了確定權(quán)利歸屬時(shí)能夠找到一種合理的說(shuō)明。此種方法不僅忽略了游戲的特點(diǎn),還可能人為地制造商業(yè)邏輯與法律邏輯的沖突:即使游戲本身有獨(dú)創(chuàng)性空間,如果此時(shí)玩家操作形成的游戲畫(huà)面能構(gòu)成視聽(tīng)作品,也會(huì)使很多在觀(guān)感上相近的游戲畫(huà)面都受到著作權(quán)法保護(hù)。這些畫(huà)面的社會(huì)價(jià)值和商業(yè)價(jià)值不但存疑,還將給法院在侵權(quán)中判斷實(shí)質(zhì)性相似帶來(lái)困難。
一開(kāi)始將游戲畫(huà)面作為獨(dú)立于游戲的客體單獨(dú)討論時(shí),就已經(jīng)忽視了商業(yè)邏輯對(duì)文化邏輯的侵蝕。商業(yè)邏輯本質(zhì)上離不開(kāi)資本增殖的目的。為了實(shí)現(xiàn)資本的快速流轉(zhuǎn)和生成,其必然要使產(chǎn)品具有標(biāo)準(zhǔn)化和可感觸的形式,如此才能實(shí)現(xiàn)規(guī)模生產(chǎn)和大范圍傳播。這就使易被感知和便于傳播的游戲畫(huà)面在《著作權(quán)法》中得到獨(dú)立的地位?!吨鳈?quán)法》中的作品本質(zhì)上是文化生產(chǎn)的產(chǎn)物,也可以在市場(chǎng)上實(shí)現(xiàn)交換價(jià)值,為作者或權(quán)利人帶來(lái)經(jīng)濟(jì)收益。但是,不可忽視商業(yè)邏輯對(duì)文化邏輯有著扭曲和解構(gòu)作用。長(zhǎng)期來(lái)看,商業(yè)邏輯會(huì)扭曲文化生產(chǎn)主體的認(rèn)知和價(jià)值理性,還會(huì)損害其創(chuàng)造性能力[11]。如果過(guò)分關(guān)注現(xiàn)實(shí)的利益分配需求,忽視法律對(duì)事實(shí)意義的覆蓋,那么這不但違背了法教義學(xué)下“據(jù)法思考”的根本要求[12],還會(huì)使法律邏輯被商業(yè)邏輯裹挾。游戲也屬于精神文化產(chǎn)品的一種,其不應(yīng)完全以經(jīng)濟(jì)效益最大化為圭臬。
法律對(duì)商業(yè)模式造成一定的束縛,這可能只是一種表面現(xiàn)象。法律綜合了多種價(jià)值的規(guī)范,面向持有不同利益訴求的所有人。人們?cè)谝罁?jù)法律解決實(shí)際問(wèn)題時(shí)不能忽視法律的文化面向、社會(huì)面向等多維度的價(jià)值預(yù)設(shè)?!吨鳈?quán)法》在將一種新類(lèi)型客體納入保護(hù)范圍時(shí),應(yīng)當(dāng)符合邏輯要求,兼顧利益平衡。在游戲與游戲畫(huà)面的定性問(wèn)題上,將二者分離考慮本就不具有充分的正當(dāng)性。對(duì)游戲畫(huà)面單獨(dú)討論其作品類(lèi)型只是看中了其能在市場(chǎng)上吸引流量的價(jià)值,卻因此沖擊了法律自身的邏輯體系。內(nèi)容只是獲取流量的一種手段,流量的變現(xiàn)還會(huì)有多種途徑。著作權(quán)法希望通過(guò)確認(rèn)權(quán)利促使全社會(huì)創(chuàng)造更多優(yōu)秀的作品,而并非鼓勵(lì)在一項(xiàng)創(chuàng)造上故步自封。法律重在對(duì)社會(huì)發(fā)展的引導(dǎo),倘若忽視了這一點(diǎn),解決眼前的問(wèn)題必然會(huì)對(duì)未來(lái)造成不利影響。
由前文可知,利益論下將玩家主體性地位工具化是一種有缺陷的思路。想要真正厘清玩家與游戲、游戲與游戲畫(huà)面之間的關(guān)系,需要對(duì)游戲作品做本體論的研究。即首先對(duì)作為參與對(duì)象的玩家進(jìn)行主體性分析,進(jìn)而才能清晰地描述對(duì)象發(fā)生關(guān)系所在的場(chǎng)域以及生成的機(jī)制。
學(xué)界目前對(duì)游戲進(jìn)行分類(lèi),不是停留在“競(jìng)技類(lèi)/創(chuàng)造類(lèi)”或“有操作空間/無(wú)操作空間”的簡(jiǎn)單二元?jiǎng)澐郑褪歉鶕?jù)市場(chǎng)上游戲產(chǎn)品“MOBA類(lèi)”“MMORPG類(lèi)”等單獨(dú)討論,這些分類(lèi)未著眼于游戲的本質(zhì),難以為討論游戲及游戲畫(huà)面的性質(zhì)確立一個(gè)合適的思考起點(diǎn)。
筆者認(rèn)為,可以是否敘事為標(biāo)準(zhǔn),將游戲分為敘事類(lèi)游戲和非敘事類(lèi)游戲(5)當(dāng)前對(duì)游戲的哲學(xué)研究有敘事學(xué)和游戲?qū)W兩條路徑,前者有更加成熟的研究方法,著眼于文本內(nèi)容的表達(dá);后者是新興學(xué)科,側(cè)重對(duì)技術(shù)特征的關(guān)注。參見(jiàn):吳一迪.電腦游戲哲學(xué)研究綜論:背景、現(xiàn)狀與展望[J].自然辯證法研究,2016,32(11):31-36. 著作權(quán)法視野下討論的是作品的表達(dá),這與敘事學(xué)路徑有較大的親和性。選擇敘事學(xué)路徑能夠更多地關(guān)注游戲與傳統(tǒng)作品類(lèi)型的共性,更有助于人們?cè)诂F(xiàn)有法律框架內(nèi)思考。值得說(shuō)明的是,本文所稱(chēng)敘事是指對(duì)情節(jié)的建構(gòu)和意義的傳遞。。非敘事類(lèi)游戲是指象棋、斗地主這類(lèi)規(guī)則和敘事重合的游戲。這類(lèi)游戲的敘事框架因高度抽象,已經(jīng)和規(guī)則難以區(qū)分,在“思想/表達(dá)二分法”規(guī)范的制約下,此時(shí)如果保護(hù)游戲可能使著作權(quán)對(duì)思想進(jìn)行保護(hù),有損公共利益。在敘事類(lèi)游戲下又可以根據(jù)敘事權(quán)力的讓渡程度,將其分為個(gè)體敘事類(lèi)游戲和集體敘事類(lèi)游戲。前者是指由游戲制作者構(gòu)思游戲框架、路線(xiàn)和關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),游戲的主要內(nèi)容在具體意義上是有限選項(xiàng)。盡管玩家可以擁有一定程度的敘事權(quán)力,但這種權(quán)力本質(zhì)上還處于游戲制作者所提供的有限選擇之中。而后者則在敘事權(quán)力上給予了玩家更大的自由,這也就意味著游戲在敘事結(jié)構(gòu)上更為抽象。比如在“我的世界”這款游戲中,玩家可以自行創(chuàng)造個(gè)性化內(nèi)容。然而,目前市場(chǎng)上占據(jù)主流的游戲類(lèi)型仍然是個(gè)體敘事類(lèi)游戲,真正由玩家來(lái)決定內(nèi)容的游戲幾乎沒(méi)有。即使是具有極高自由度的“我的世界”,玩家也并非需要完成從無(wú)到有的創(chuàng)建,游戲本身也內(nèi)置了豐富的基礎(chǔ)素材。當(dāng)玩家選擇用這些素材來(lái)完成自己想象場(chǎng)景的搭建,此時(shí)便很難再認(rèn)為是玩家主導(dǎo)了游戲的敘事。因此,敘事結(jié)構(gòu)的開(kāi)放與否成為區(qū)分個(gè)體敘事類(lèi)游戲和集體敘事類(lèi)游戲的關(guān)鍵。
從游戲畫(huà)面的外觀(guān)來(lái)看,可以說(shuō)玩家在展示操作技巧,玩家的活動(dòng)范圍有限。但是從敘事的角度可發(fā)現(xiàn)玩家的主觀(guān)目的。游戲正是通過(guò)敘事?tīng)I(yíng)造了一個(gè)與現(xiàn)實(shí)耦合的虛擬世界,使玩家可以在其中投射現(xiàn)實(shí)中的真實(shí)情感。這個(gè)虛擬世界并不是純粹的符號(hào)世界,而是包含了游戲制作者希望傳遞和表達(dá)的內(nèi)容。不管這些內(nèi)容是否明確,玩家都可以借助符號(hào)本身并結(jié)合自身經(jīng)驗(yàn)完成對(duì)符號(hào)意義的賦予和感知。也正是在這樣的行為影響下“建構(gòu)了一種玩家被‘傳輸’的狀態(tài),一種傳達(dá)角色,訴諸心理欲望與情感的體驗(yàn)過(guò)程”[13]。每一款游戲都有一個(gè)宏觀(guān)的敘事框架,在這個(gè)框架下可以講述一個(gè)具體的故事,也可以單純?yōu)橥婕以O(shè)定一個(gè)目標(biāo)。玩家將游戲內(nèi)或具體或抽象的敘事目標(biāo)展現(xiàn)出來(lái),并最終通過(guò)屏幕上的游戲畫(huà)面為人所感知。在此過(guò)程中,伴隨著目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)和敘事內(nèi)容的展開(kāi),玩家獲得了極大的心理滿(mǎn)足。研究證明,人們?cè)谕嬗螒虻倪^(guò)程中能夠獲得幸福的心流和由衷的自豪感,這是對(duì)人們情感上的獎(jiǎng)勵(lì)[14]。無(wú)論何種類(lèi)型的游戲,無(wú)論人們是“玩”還是“看”,最終的目的都是為了實(shí)現(xiàn)自身情感的滿(mǎn)足。視覺(jué)上的快感只是短暫的情緒體驗(yàn),真正能夠引起玩家長(zhǎng)久情感共鳴的還是一款游戲的敘事質(zhì)量。
1.玩家操作行為并非著作權(quán)法意義上的表演
有學(xué)者將游戲玩家和游戲畫(huà)面的關(guān)系類(lèi)比發(fā)現(xiàn),游戲畫(huà)面是游戲作品的表演,玩家是游戲作品的表演者。一方面,借助表演者的行為能夠使受眾更直觀(guān)地感知作品的內(nèi)容或含義;另一方面,表演者對(duì)作品理解后可以根據(jù)自身個(gè)性選擇以何種形式表演[15]。然而,游戲玩家是游戲作品表演者的觀(guān)點(diǎn)值得商榷,具體有以下幾點(diǎn)理由:
(1)作品思想的呈現(xiàn)并非表演的主要功能。表演者在表演時(shí)加入了自己對(duì)于作品的理解,所以其表演即使傳遞了作品的思想情感,那也是經(jīng)過(guò)表演者加工過(guò)后的產(chǎn)物。原作品中蘊(yùn)含的作者“原意”已經(jīng)在表演者的詮釋下有了新的內(nèi)涵。(2)將玩家歸于表演者,忽視了表演者肉身參與的特征。演唱、朗誦等表演形式離不開(kāi)表演者的“肉身參與”,著作權(quán)法對(duì)表演者的一個(gè)隱含要求就是表演者自身要作為表演的一部分(即審美對(duì)象)呈現(xiàn)給觀(guān)眾。然而,玩家在游戲中的操作行為卻并非如此。(3)對(duì)表演者內(nèi)涵的擴(kuò)張無(wú)法得到現(xiàn)有法律條文的支持。我國(guó)《著作權(quán)法》中表演者權(quán)的范圍只相當(dāng)于國(guó)際公約中的“公開(kāi)表演權(quán)”,只能規(guī)制現(xiàn)場(chǎng)表演和機(jī)械表演[16]。從公約的規(guī)范目的來(lái)看,其也認(rèn)可“表演者”應(yīng)理解為自然人,且自然人應(yīng)當(dāng)作為其“表演”的構(gòu)成要素。如果將玩家理解為表演者,則與公約的要求相違背。
將玩家認(rèn)定為著作權(quán)法上的表演者雖然并不成功,但這也是有益的嘗試,啟發(fā)人們對(duì)表演者活動(dòng)的理解離不開(kāi)其所處的媒介環(huán)境。因而,想要理解玩家操作行為的性質(zhì),就不能僅局限于現(xiàn)實(shí)世界中玩家的手指活動(dòng),還應(yīng)當(dāng)深入游戲所處的內(nèi)部環(huán)境,觀(guān)察玩家的外部行為如何實(shí)現(xiàn)內(nèi)在參與。游戲內(nèi)的算法程序?qū)崿F(xiàn)了這種轉(zhuǎn)化。
2.玩家通過(guò)指令輸入獲取算法權(quán)力讓渡
“電子游戲并非供公眾單純依靠視聽(tīng)覺(jué)進(jìn)行被動(dòng)欣賞的作品,而是高度依賴(lài)于每名用戶(hù)個(gè)性化并具有互動(dòng)性的參與”[17]。也就是說(shuō),游戲具有極強(qiáng)的交互性。因此有學(xué)者認(rèn)為,玩家在游戲世界內(nèi)享有越來(lái)越多的自由,已經(jīng)從“被動(dòng)使用者”走向“積極創(chuàng)作者”[18]。然而,玩家只是操縱著鼠標(biāo)和鍵盤(pán)控制游戲中的人物作出相應(yīng)的動(dòng)作,為何可以因此自行決定劇情的走向?事實(shí)上,玩家的操作行為會(huì)通過(guò)系統(tǒng)的編碼形成數(shù)據(jù)指令,該指令被游戲內(nèi)算法接收解碼后,形成對(duì)應(yīng)的輸出指令,從而調(diào)動(dòng)游戲內(nèi)置的各項(xiàng)素材聚合起來(lái)呈現(xiàn)在屏幕上。同時(shí),在連續(xù)的指令輸入下,游戲內(nèi)的算法程序不斷將先前的狀態(tài)映射到下一狀態(tài)中,于是就可以呈現(xiàn)出連續(xù)的畫(huà)面。這種畫(huà)面不但能夠滿(mǎn)足玩家的游戲快感,還使玩家獲得一種“虛擬的、他者的體驗(yàn)”[19]。由于玩家只能通過(guò)畫(huà)面對(duì)自身行為的意義產(chǎn)生認(rèn)知,他們會(huì)認(rèn)為這是自己主動(dòng)參與的結(jié)果,而不是程序自動(dòng)生成的內(nèi)容。因此,“交互性”并非真的讓玩家的主體地位有所改變,玩家的指令輸入行為在算法的編碼解碼下就成為一種數(shù)字活動(dòng)。
在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,人人參與創(chuàng)作成為可能,文化生產(chǎn)不再是從創(chuàng)作者到大眾的單向流動(dòng),而是表現(xiàn)出大眾影響創(chuàng)作者或直接參與創(chuàng)作的情形。雖然資本乘勢(shì)不斷激發(fā)了人們的消費(fèi)需求,開(kāi)發(fā)出短視頻、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)等新形式的作品,但是資本在滿(mǎn)足自身價(jià)值增殖目的[20]的過(guò)程中,也像黑洞一般吞噬著人們的時(shí)間和精力。對(duì)于游戲制作者來(lái)說(shuō),如何讓玩家獲得更好的游戲體驗(yàn)是優(yōu)先考慮的目標(biāo)。如果玩家的活動(dòng)無(wú)法得到任何反饋,那么專(zhuān)屬于游戲的游玩體驗(yàn)也將消失殆盡。游戲的算法權(quán)力是一種影響玩家行為與選擇的能力。游戲制作者預(yù)先設(shè)計(jì)好敘事情節(jié),并借助游戲內(nèi)算法實(shí)現(xiàn)敘事技巧的呈現(xiàn),于是算法借助嵌入敘事的過(guò)程實(shí)質(zhì)上獲得了影響玩家選擇的能力,即借助游戲規(guī)則或游戲機(jī)制,控制玩家所能獲得的操作空間和選擇結(jié)果,允許玩家通過(guò)指令輸入代替算法運(yùn)行中所需要的數(shù)據(jù),使玩家在游戲內(nèi)部獲得探索和選擇的自由。但算法本身在設(shè)計(jì)時(shí)就是為預(yù)先規(guī)劃好的敘事邏輯和故事情節(jié)而服務(wù),在這個(gè)固定的敘事框架中,游戲制作者可以在不同程度上操控游戲的走向。擁有算法權(quán)力的游戲制作者實(shí)際上也就擁有了決定如何展開(kāi)敘事的權(quán)力。盡管游戲制作者讓渡給玩家部分屬于自己的權(quán)力,但其依然在上帝視角下俯視玩家。
3.玩家是算法權(quán)力下游戲敘事意義的表現(xiàn)者
在游戲設(shè)置好的敘事框架下,雖然不能影響底層的算法邏輯和敘事框架,但這種有限的影響已經(jīng)足夠讓玩家獲得一種達(dá)成目標(biāo)的快感,從而滿(mǎn)足自身的情感需要。也就是說(shuō),“玩家并非主導(dǎo)總體敘事的‘作家’,而是依從算學(xué)文本或游戲機(jī)器的操作員,只是反復(fù)操作數(shù)字元件以使游戲程序運(yùn)轉(zhuǎn)”[21]。玩家的按鍵、鼠標(biāo)點(diǎn)擊,只是給游戲程序下達(dá)了一個(gè)操作指令,使游戲內(nèi)置的程序文本通過(guò)數(shù)理運(yùn)算得出結(jié)果,并通過(guò)游戲內(nèi)相應(yīng)的素材呈現(xiàn)給玩家。程序運(yùn)行離不開(kāi)抽象復(fù)雜的數(shù)學(xué)運(yùn)算,可是玩家卻無(wú)法理解,只能通過(guò)素材呈現(xiàn)的方式獲得直觀(guān)的感受。玩家并未真正參與到游戲內(nèi)容的創(chuàng)作過(guò)程中,其與游戲之間的主客界限并未打破。也就是說(shuō),玩家可以感受到游戲符號(hào),完成自身經(jīng)驗(yàn)與游戲制作者通過(guò)敘事傳遞出來(lái)的意義之間的融合,但其無(wú)法影響游戲構(gòu)建的虛擬符號(hào)世界。從此種意義上來(lái)講,玩家只是游戲敘事意義的表現(xiàn)者,主要目標(biāo)是獲得游戲敘事的審美體驗(yàn),游戲畫(huà)面就是游戲敘事的一種表現(xiàn)方式。此時(shí),如果真的有“表演者”,那就是游戲內(nèi)的程序而非玩家自己。
綜上,玩家通過(guò)輸入數(shù)據(jù)指令獲得游戲程序的反饋,這種反饋以游戲畫(huà)面的形式呈現(xiàn),使玩家可以直觀(guān)感受到自己操作行為的意義,獲得游戲敘事建構(gòu)的參與感。但這種參與只是有限的參與,實(shí)際上屬于游戲內(nèi)算法權(quán)力的讓渡,最終服務(wù)于游戲制作者的商業(yè)目的,不影響游戲本身敘事邏輯和整體框架。
我國(guó)《著作權(quán)法》要求作品應(yīng)當(dāng)反映自然人作者的個(gè)性化特征,如精神、情感或人格[22],這就意味著在判斷游戲畫(huà)面的獨(dú)創(chuàng)性時(shí),應(yīng)當(dāng)將玩家作為活生生的人而不是一種有意識(shí)的存在物[23],不考慮玩家行為的做法不合適。并且,玩家在生成游戲畫(huà)面過(guò)程中的價(jià)值直接以“有無(wú)創(chuàng)造目的”進(jìn)行劃分,這也是學(xué)者作為認(rèn)識(shí)主體和玩家作為實(shí)踐主體之間對(duì)立的結(jié)果,導(dǎo)致對(duì)“玩家-游戲畫(huà)面”關(guān)系的討論僅僅停留在經(jīng)驗(yàn)層面。由前文可知,游戲作品由算法決定敘事的過(guò)程和內(nèi)容的呈現(xiàn)方式,玩家在算法權(quán)力的讓渡下參與游戲敘事的過(guò)程并獲得審美體驗(yàn)。從兩方所作用的對(duì)象來(lái)看,可以把游戲作品看作是在技術(shù)和敘事的雙重作用下的一種“算學(xué)文本”。所謂“算學(xué)文本”,并非物質(zhì)世界客觀(guān)存在的有形物,而是一種由算法驅(qū)動(dòng)敘事和體驗(yàn)的文本。這類(lèi)文本也并非文學(xué)意義上直接用來(lái)閱讀思考的對(duì)象,而是在玩家外觀(guān)感知和程序底層操控之間起到中介功能的機(jī)制[21]169。學(xué)者將視野轉(zhuǎn)換到對(duì)算學(xué)文本的討論中,不僅在立場(chǎng)上避免了單純將玩家視為獨(dú)立于游戲畫(huà)面的另一個(gè)客體對(duì)象,還能夠?qū)崿F(xiàn)將游戲畫(huà)面“是什么”的實(shí)體論研究轉(zhuǎn)向“如何存在”的生存論研究。
筆者認(rèn)為,匯編作品的規(guī)定仍有很大的解釋空間,可以為游戲的定性困境提供助力。這是因?yàn)?,任何作品的?chuàng)作都離不開(kāi)確定主題、選擇材料和編排結(jié)構(gòu)的步驟,這是文學(xué)藝術(shù)創(chuàng)作的共性方式[24]。無(wú)論何種類(lèi)型作品的創(chuàng)作,從確定主題和選擇適合材料到整理內(nèi)容和編排體系,每個(gè)環(huán)節(jié)都離不開(kāi)作者的獨(dú)創(chuàng)性。從我國(guó)《著作權(quán)法》第15條的規(guī)定可以看出(6)《著作權(quán)法》第15條:“匯編若干作品、作品的片段或者不構(gòu)成作品的數(shù)據(jù)或者其他材料,對(duì)其內(nèi)容的選擇或者編排體現(xiàn)獨(dú)創(chuàng)性的作品,為匯編作品,其著作權(quán)由匯編人享有,但行使著作權(quán)時(shí),不得侵犯原作品的著作權(quán)?!?,匯編作品素材的來(lái)源范圍非常寬泛,能夠包羅各種類(lèi)型的作品集合。游戲包含音樂(lè)、美術(shù)、文字等各種作品類(lèi)型,想要對(duì)這個(gè)“龐然大物”整體定性,匯編作品無(wú)疑是思考的方向?!吨鳈?quán)法》保護(hù)的是“具有獨(dú)創(chuàng)性并能以一定形式表現(xiàn)的智力成果”。如果將游戲認(rèn)定為匯編作品,什么才是游戲的表達(dá)?還有一個(gè)重要的問(wèn)題是:游戲的獨(dú)創(chuàng)性體現(xiàn)在哪里?下面將圍繞這兩個(gè)問(wèn)題展開(kāi)論述。
匯編作品的獨(dú)創(chuàng)性體現(xiàn)在對(duì)作品內(nèi)容的選擇和編排上,而非內(nèi)容本身的產(chǎn)生或來(lái)源方面。理解“選擇和編排”的內(nèi)涵,不能認(rèn)為“選擇和編排”是為了改變信息“零散、繁瑣的原始狀態(tài)”,以“便于讀者查閱”[25],這一結(jié)論可以從著名的“Feist案”(7)U.S.Reports:Feist Publications,Inc.v.Rural Tel.Service Co.,499 U.S.340(1991).中得到印證。但是,如果在選擇和編排時(shí)能夠?qū)却嫘畔⑦M(jìn)行偏離常規(guī)、富有個(gè)性化的選擇和編排,就符合對(duì)匯編作品獨(dú)創(chuàng)性的要求。換言之,匯編的結(jié)果應(yīng)當(dāng)能夠“體現(xiàn)匯編者對(duì)信息價(jià)值和呈現(xiàn)方式”[25]41的獨(dú)特認(rèn)識(shí)。
首先應(yīng)當(dāng)說(shuō)明的是,通過(guò)對(duì)匯編者主觀(guān)目的的考察來(lái)確定獨(dú)創(chuàng)性不具有太大的價(jià)值。這是因?yàn)?,人的主觀(guān)意圖既難以被清晰感知,也需要基于客觀(guān)素材和人與對(duì)象所處的環(huán)境來(lái)判斷。再者,匯編作品的獨(dú)創(chuàng)性與匯編結(jié)果的獨(dú)創(chuàng)性并不完全一致。判斷獨(dú)創(chuàng)性雖然需要從表達(dá)入手,但是認(rèn)識(shí)獨(dú)創(chuàng)性的素材并非具體的文字、圖像之間的對(duì)比,而是帶有一定程度的抽象性。比如,在進(jìn)行實(shí)質(zhì)性相似的侵權(quán)對(duì)比時(shí),就需要抽象、分離出具有獨(dú)創(chuàng)性的元素,比如判決中經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)的諸如故事情節(jié)、人物關(guān)系這樣的表述(8)參見(jiàn)北京市高級(jí)人民法院(2005)高民終字第539號(hào)民事判決書(shū)。,表明在判斷游戲的獨(dú)創(chuàng)性時(shí)應(yīng)當(dāng)準(zhǔn)確識(shí)別認(rèn)識(shí)的素材,這個(gè)素材不是每次運(yùn)行生成的不同的游戲畫(huà)面。
“媒介決定了故事的敘事形式,技術(shù)的發(fā)展限定了敘事的技巧”[26]。對(duì)玩家行為和游戲素材關(guān)系的理解離不開(kāi)對(duì)媒介環(huán)境的考察,將算學(xué)文本認(rèn)定為獨(dú)創(chuàng)性的基礎(chǔ),能夠充分包含各參與主體的狀態(tài),避免玩家在討論時(shí)的缺位。算學(xué)文本是由眾多文本單元組成,把玩家的數(shù)據(jù)指令與游戲的底層程序和內(nèi)置素材聯(lián)系起來(lái),并將結(jié)果反映在電腦屏幕上,體現(xiàn)為文本、畫(huà)面、音樂(lè)的結(jié)合,為玩家構(gòu)建獨(dú)特的沉浸式體驗(yàn)。游戲內(nèi)的算學(xué)文本體現(xiàn)了游戲的敘事結(jié)構(gòu),反映出游戲制作者為了實(shí)現(xiàn)游戲的敘事目的選擇素材時(shí)的獨(dú)創(chuàng)性。游戲制作者自上而下的規(guī)劃算學(xué)文本的內(nèi)容,同時(shí)玩家則自下而上通過(guò)參與獲得敘事權(quán)力的讓渡。兩方行為相互對(duì)接、建立聯(lián)系就在算學(xué)文本中,因此算學(xué)文本作為提供場(chǎng)域的生成工具,為整個(gè)游戲的敘事奠定了基礎(chǔ)。
筆者認(rèn)為,判斷匯編作品的獨(dú)創(chuàng)性,應(yīng)當(dāng)考察匯編者是否構(gòu)建了文本素材發(fā)生聯(lián)系的場(chǎng)域,并且這個(gè)場(chǎng)域產(chǎn)出的結(jié)果可以直接滿(mǎn)足匯編目的。游戲中預(yù)先設(shè)置好的故事情節(jié)、人物形象和數(shù)值公式等都被編碼后設(shè)置在算學(xué)文本中,在玩家指令的觸發(fā)下由算學(xué)文本對(duì)相關(guān)文本素材進(jìn)行排列組合生成內(nèi)容。正是這種隨意拼貼和排列組合實(shí)現(xiàn)了游戲敘事權(quán)力的讓渡。盡管玩家無(wú)法直接感知到算學(xué)文本的獨(dú)創(chuàng)性,但他們也獲得了一種參與式審美體驗(yàn)的增強(qiáng),使其最終實(shí)現(xiàn)了自身情感的滿(mǎn)足。
游戲是一種融合了多種藝術(shù)形式和技術(shù)媒介的復(fù)雜客體。為了進(jìn)一步理解其作為匯編作品的獨(dú)創(chuàng)性,還應(yīng)當(dāng)澄清游戲在著作權(quán)法意義上的表達(dá)。匯編作品的表達(dá)應(yīng)當(dāng)是選擇合適的方式將匯編的獨(dú)創(chuàng)性體現(xiàn)出來(lái),這種表達(dá)能夠?qū)R編的文本素材之間的作用關(guān)系外在地體現(xiàn)出來(lái)。
有學(xué)者認(rèn)為,匯編作品的表達(dá)應(yīng)當(dāng)是以體系化方式呈現(xiàn)的作品、數(shù)據(jù)或其他信息的集合[25]40-42。這種表述注意到了被選擇、編排的素材之間應(yīng)當(dāng)具有聯(lián)系,具有一定的合理性?!绑w系化”意味著邏輯思考和層次表達(dá),反映出匯編作品的各個(gè)素材之間并不是隨意拼湊,而是在匯編者的獨(dú)創(chuàng)性目的之下的有機(jī)整合。文本素材通過(guò)匯編擺脫了靜態(tài)觀(guān)察下的既有意義,在與其他素材之間動(dòng)態(tài)的交互與循環(huán)詮釋下衍生出嶄新的內(nèi)涵。例如,單條數(shù)據(jù)并不具有太大的價(jià)值,但是當(dāng)數(shù)據(jù)庫(kù)為這些零散的數(shù)據(jù)提供發(fā)生聯(lián)系的場(chǎng)域時(shí),可以使數(shù)據(jù)廣泛應(yīng)用于商業(yè)領(lǐng)域,實(shí)現(xiàn)對(duì)消費(fèi)者的精準(zhǔn)推薦。此時(shí),這個(gè)內(nèi)在的數(shù)據(jù)處理系統(tǒng)就體現(xiàn)了《著作權(quán)法》意義上具有獨(dú)創(chuàng)性的“選擇和編排”。體系并非是對(duì)自然狀態(tài)的直觀(guān)反映,而是在抽象邏輯的支配下將多個(gè)要素統(tǒng)一、連貫地綜合在一起,使體系的豐富性遠(yuǎn)超過(guò)各要素單純聚合起來(lái)的水平。
作為游戲敘事的外在呈現(xiàn),游戲畫(huà)面的各種文本素材組合形成的動(dòng)態(tài)畫(huà)面就是為了使游戲內(nèi)數(shù)據(jù)程序的運(yùn)算結(jié)果變成玩家能夠感知的形式。玩家并不關(guān)注背后的運(yùn)算過(guò)程和操作邏輯,只在意最后的輸出結(jié)果?!皳Q皮”游戲的出現(xiàn)就是利用了游戲的這一特征,僅改變游戲的外觀(guān)界面等特征,就可以使人誤認(rèn)為這是一款新的游戲。實(shí)際上,制作者只是對(duì)素材以及相關(guān)的外觀(guān)設(shè)計(jì)可能享有著作權(quán),而底層的敘事結(jié)構(gòu)和敘事邏輯仍然未變,這侵犯了游戲在選擇和編排時(shí)體現(xiàn)出的獨(dú)創(chuàng)性,因而構(gòu)成對(duì)原游戲著作權(quán)的侵犯。由于游戲內(nèi)的算學(xué)文本無(wú)法直接觀(guān)察,在司法實(shí)踐中判斷侵權(quán)與否還需要法官結(jié)合當(dāng)事人提供的證據(jù)逐步確定游戲的敘事結(jié)構(gòu)。在利用“實(shí)質(zhì)性相似”標(biāo)準(zhǔn)判定侵權(quán)時(shí),游戲畫(huà)面也就不再是唯一的選擇,游戲的機(jī)制和技術(shù)也可成為法官判斷游戲是否具有獨(dú)創(chuàng)性的來(lái)源。
要游戲制作者作為匯編者享有著作權(quán),這既簡(jiǎn)化了權(quán)利歸屬,也便于使用者獲取作品使用許可。在玩家視角下將游戲認(rèn)定為匯編作品完全符合法律邏輯要求和實(shí)踐利益考量,既不會(huì)出現(xiàn)方法上“唯客體論”的片面思考誤區(qū),也不會(huì)背離法律上對(duì)創(chuàng)作主體獨(dú)創(chuàng)性的實(shí)定法要求。
在玩家視角下考察游戲的定性問(wèn)題,發(fā)現(xiàn)游戲制作者通過(guò)算學(xué)文本主導(dǎo)了對(duì)文本素材的選擇和編排,從而作出具有著作權(quán)法意義上的獨(dú)創(chuàng)性的貢獻(xiàn),因此游戲應(yīng)當(dāng)被定性為《著作權(quán)法》第15條規(guī)定的匯編作品,游戲制作者作為游戲的作者享有對(duì)游戲的著作權(quán)。游戲畫(huà)面作為游戲敘事的外在呈現(xiàn),由于其擁有易感知和易傳播的特點(diǎn),廣泛應(yīng)用于網(wǎng)絡(luò)游戲直播、短視頻二創(chuàng)等領(lǐng)域,在商業(yè)場(chǎng)域逐漸擁有了獨(dú)立于游戲本體的經(jīng)濟(jì)價(jià)值。但從著作權(quán)法規(guī)范來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲直播如果未經(jīng)游戲著作權(quán)人許可就使用其畫(huà)面且沒(méi)有構(gòu)成“合理使用”的事由,那么游戲主播應(yīng)承擔(dān)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)人的侵權(quán)責(zé)任。
法律追求的是“廣譜”,而非全覆蓋,換言之,法律的規(guī)范性目標(biāo)是最大化社會(huì)福利[27]。在游戲產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的階段,由對(duì)市場(chǎng)積極追求的制作者掌握權(quán)利分配無(wú)疑更具有現(xiàn)實(shí)合理性,這也能得到法律和理論上的邏輯支持。在相關(guān)利益格局尚未形成之前,法律不宜過(guò)多介入各方主體的利益分配,而是應(yīng)探尋如何在私法自治的理念下更好地引導(dǎo)各方主體達(dá)成合作。當(dāng)然,將游戲著作權(quán)賦予游戲制作者還需要綜合考慮如何能夠更好地平衡私人權(quán)利與公共利益的問(wèn)題。可行的構(gòu)想是:在匯編作品的權(quán)利歸屬設(shè)計(jì)中加入例外條款,為具有不同價(jià)值取向的主體留下自治的空間。但進(jìn)行更加精細(xì)的制度設(shè)計(jì)和理論論證已非本文討論的范圍,筆者將另文詳述。
當(dāng)前,媒介技術(shù)的發(fā)展使傳統(tǒng)藝術(shù)形式下劃分的作品類(lèi)型之間的界限變得越來(lái)越模糊,而相應(yīng)的作品創(chuàng)作方式和傳播方式也發(fā)生了重大改變。新類(lèi)型作品在人類(lèi)的智慧下會(huì)隨著技術(shù)的發(fā)展越來(lái)越多,充分發(fā)掘匯編作品在判斷新類(lèi)型作品在《著作權(quán)法》上的定性問(wèn)題的優(yōu)勢(shì)具有重要意義。目前,關(guān)于匯編作品獨(dú)創(chuàng)性的內(nèi)涵、匯編作品的表達(dá)以及匯編作品法律條文的規(guī)范目的等問(wèn)題還需學(xué)界進(jìn)一步開(kāi)展深入研究,本文對(duì)游戲定性的思考希望能夠?yàn)閷W(xué)界提供借鑒。
北京郵電大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版)2022年6期