張 琳
2021年3月13日,國際奧委會一致通過了奧林匹克運(yùn)動新的改革路線圖——《奧林匹克2020+5議程》,新增的15條改革建議旨在未來五年更好地應(yīng)對后疫情時代的挑戰(zhàn)[1]。武術(shù)作為優(yōu)秀傳統(tǒng)文化之一,具有悠久的發(fā)展歷史和深厚的文化內(nèi)涵[2]。新時代背景下武術(shù)入奧是提升國際影響力的重要手段,以加強(qiáng)自身文化建設(shè)為基礎(chǔ),打造武術(shù)項目的全新形象。力求在“走出去”的道路上打造自身文化品牌,最具現(xiàn)實價值的是在2020年1月8日成為第四屆青年奧林匹克運(yùn)動會的正式比賽項目,繼2008年武術(shù)作為表演賽登上北京奧運(yùn)會之后,這是真正意義上武術(shù)邁入奧運(yùn)舞臺的第一步,是取得武術(shù)申奧歷程中最具里程碑意義的重大勝利。眾多知名學(xué)者在武術(shù)入奧方面的文章中早已提出了許多具有現(xiàn)實意義的舉措,但相較于其他有望入奧的競爭對手之間的研究還是少之又少。在對入奧持高度緊張狀態(tài)的同時也需要深入了解對手的入奧進(jìn)展?fàn)顩r,因此,從拉斯韋爾“5W”傳播模式中五大基本要素的角度進(jìn)行對比分析,去蕪存菁,為武術(shù)對外傳播提供更加明晰的框架,為武術(shù)入奧鋪墊更加扎實的道路。
武術(shù)最早在西方舞臺的正式亮相是在1936年的柏林奧運(yùn)會中,由鄭懷賢等人組成的“國術(shù)表演隊”首次展示了獨(dú)具中華魅力的中華武術(shù),這在當(dāng)時也掀起了一陣熱潮[3]。這也為后來即將成立了的武術(shù)組織提前做好了鋪墊,到1984年第一次參與奧運(yùn)會比賽,且獲得了15枚金牌,這讓新中國在國際上聲名大噪,國際地位也穩(wěn)步提升,就此中國自己承辦奧運(yùn)會的想法由此扎根。從1900年到1994年國家成立了許多武術(shù)的國際傳播組織,如表1所示。
表1 國家武術(shù)傳播組織
現(xiàn)代奧運(yùn)會的改朝換代,為電子競技入奧提供了新的機(jī)會,飛速發(fā)展的電子競技運(yùn)動是智力運(yùn)動的革命性突破。同大多數(shù)人所熟知的智力運(yùn)動相比,電子競技更具突破性和創(chuàng)新性,其中新意更是吸引了青年人群的高度關(guān)注,加之傳播速度之快,許許多多電子競技的知名組織,進(jìn)一步讓電子競技在市場上占據(jù)了絕對地位,這無疑也是國際奧委會追求的價值所在。因此,如表2所示。其中國際電子競技聯(lián)合會的成立對于電競運(yùn)動在全球的推廣、發(fā)展和普及,都具有劃時代的意義。
表2 電子競技傳播組織
從以上組織機(jī)構(gòu)來看,其作用是相輔相成的,根據(jù)國家對于武術(shù)的政策和方針,積極推廣和發(fā)揚(yáng)武術(shù),使得武術(shù)發(fā)展更加規(guī)范化、系統(tǒng)化,對于層層推進(jìn)競賽賽制改革,突出文化傳承,彰顯思路轉(zhuǎn)變,每每都是一次巨大的變革與創(chuàng)新。眾所周知,韓國政府對電子競技運(yùn)動的扶持與貢獻(xiàn),是被世人所目睹且贊許的,一步步將電子競技從看不到的角落搬上大熒屏,大肆宣傳造勢,組織職業(yè)聯(lián)賽。
傳播內(nèi)容作為最核心部分,它包括特定內(nèi)容和傳播方式兩部分,借助大眾傳播媒介,以此給受眾傳遞信息。具有公開性、綜合性、開放性、大眾性四種特點,將意欲傳播的思想觀念、感情、態(tài)度等表達(dá)出來[4]。不同時代武術(shù)所表達(dá)的文化內(nèi)涵都有所區(qū)別,如表3所示,武術(shù)文化源遠(yuǎn)流長,博大精深,有著深厚的文化底蘊(yùn)和文化基礎(chǔ)。時至今日,武術(shù)大體完成了體育化、競技化改革,向規(guī)范化、科學(xué)化發(fā)展,武術(shù)領(lǐng)域中的科學(xué)研究和理論建設(shè)更是不斷加強(qiáng)。國際武聯(lián)曾分別于2001年、2008年和2011年3次遞交入奧申請,即便在第三次成為8個備選項目之一,最終均無緣東京奧運(yùn)會[5]。即便如此,仍舊要以助力武術(shù)入奧為紐帶,團(tuán)結(jié)中華民族凝聚力,持續(xù)推動各國文化融合發(fā)展。現(xiàn)如今,入奧并不僅只是體育項目的“進(jìn)出”,更多地表現(xiàn)為文化被多數(shù)西方國家所認(rèn)同,且在國際地位上擁有一定的話語權(quán)。相對于電子競技而言,電競文化就是以志趣相同的青少年為群體,共同追求創(chuàng)造性自我價值的文化實踐[6]?;拥姆绞脚c手段豐富多彩,其中更具吸引的是團(tuán)隊協(xié)作的成就感,這也為電子競技文化帶來了開放性的全新維度。即使電子競技曾一度不被理解與接受,但如今隨著時代的變革,電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的日漸成熟,觀念的轉(zhuǎn)變也“脫下了”對電子競技的有色眼鏡,看到了電子競技的競技性、娛樂性、趣味性等積極方面[7]。但奧運(yùn)會賽場中暴力是嚴(yán)令禁止的,這就意味著需要尋找與奧運(yùn)會共存的新方式,并滿足公平競爭、互相理解、友誼團(tuán)結(jié)的奧運(yùn)精神。
表3 1919-至今的四個時期文化符號代表
賽事作為傳播渠道的一種有著極強(qiáng)的引導(dǎo)力。人所共知,奧林匹克運(yùn)動會堪稱體育界的“盛宴”[8],足以窺探出其對世界所有體育項目的影響力深刻且不容忽視。在武術(shù)入青奧后,國際武聯(lián)在2021年也正式加入國際世界運(yùn)動會協(xié)會,而國際武術(shù)聯(lián)合會主辦的賽事,在世界范圍內(nèi)都具有較高的影響力。2020年,國際武聯(lián)與2022伯明翰世界運(yùn)動會組委會簽署合作協(xié)議,武術(shù)正式作為邀請項目進(jìn)入2022年美國阿拉巴馬州伯明翰世界運(yùn)動會。這也是武術(shù)繼2009年和2013年后第三次成為世運(yùn)會邀請項目。世界運(yùn)動會是一項以非奧運(yùn)會項目為主的國際性綜合體育賽事,是由國際世界運(yùn)動會協(xié)會主辦(IWGA),且受國際奧委會(IOC)認(rèn)可。中國將繼續(xù)保持全球最大電競市場的位置,其中賽事是電子競技產(chǎn)業(yè)核心的表現(xiàn)形式,也帶動了一系列的產(chǎn)業(yè)的持久性發(fā)展。從亞運(yùn)會表演項目晉升為正式比賽項目,離不開電子競技的“年輕化”和高效益特點,并且為全球經(jīng)濟(jì)發(fā)展付出巨大貢獻(xiàn)。隨著電競行業(yè)的發(fā)展電競賽事規(guī)模逐步提升,相關(guān)人才的需求呈爆發(fā)式增長,教育部門已將電競作為一門學(xué)科來培養(yǎng)。在《奧林匹克2020+5議程》中“鼓勵虛擬運(yùn)動的發(fā)展,并進(jìn)一步與視頻游戲社區(qū)互動”,又進(jìn)一步拉近了電子競技與奧運(yùn)會的距離。迄今為止,消費(fèi)者注重品牌消費(fèi),贊助企業(yè)更關(guān)注體育賽事的品牌效應(yīng),形象良好的體育賽事,才能得到大眾的青睞。
表4 2017-2021中國電競市場規(guī)模占比
受中國功夫電影等影響,全世界目前約有1.2億人從事武術(shù)運(yùn)動。這于武術(shù)而言是個突破性的增長。武術(shù)賽事的年齡分組共有五組,分別是兒童組、少年組、青年組、中年組、老年組。在第八屆世界傳統(tǒng)武術(shù)錦標(biāo)賽中,5000余名武術(shù)精英參加比賽,其中境外組總?cè)藬?shù)為881人,男性總?cè)藬?shù)為518人,約占總數(shù)的59%,女性總?cè)藬?shù)363,約占總數(shù)的41%,從這組數(shù)據(jù)可以明顯看出男性參賽選手比女性參賽選手多。2020年寧夏傳統(tǒng)武術(shù)套路錦標(biāo)賽中,7-12歲的選手占總?cè)藬?shù)的60%,依照數(shù)據(jù)可以看出參賽較多的基本是少年組和青年組,老年組的人數(shù)一般較少,這也側(cè)面體現(xiàn)了武術(shù)受眾面廣。但這也是僅僅是從性別上對比,然而仍未改變武術(shù)參與人數(shù)少,且賽事觀看方面座上率低也是不爭的事實[9]。拋去武術(shù)項目想要一家獨(dú)大的觀念,在世界范圍內(nèi)共同推進(jìn)武術(shù)發(fā)展,使武術(shù)盡早出現(xiàn)在奧運(yùn)會的舞臺上。近年來,電子競技呈現(xiàn)爆發(fā)式的發(fā)展,電競產(chǎn)業(yè)鏈也更加專業(yè)成熟。但活躍在電子競技面前幾乎全是男性,就以賽事的參賽選手來說,較為出彩只有張翔玲、韓懿瑩等個別女性。2015年LPL賽區(qū)也組織過LOL女子戰(zhàn)隊,但也因商業(yè)化過于嚴(yán)重,基本銷聲匿跡了。性別的差異,導(dǎo)致女性選手鮮少在電競行業(yè)活動,但與過去相比,已經(jīng)不再是一條難以逾越的性別鴻溝。
傳播效果是指帶有說服動機(jī)的傳播行為,引起受眾思想觀念、行為方式和態(tài)度等的變化[10]。在入奧的背景下,跨文化交流中存在一定的弊端,對武術(shù)文化產(chǎn)生的誤解是影響傳播效果的主導(dǎo)因素,對于塑造武術(shù)形象非常不利[11]。電子競技同樣如此,在參與電子競技運(yùn)動中難免會有血腥暴力的場景,這也造成國際奧委會對電子競技產(chǎn)生了巨大的排斥。結(jié)合來看,除去外力因素的情況,項目自身的特點也是能否入奧的關(guān)鍵。網(wǎng)絡(luò)點擊率、電視收視率、武術(shù)報刊、影像制品等,這也是直接影響武術(shù)的強(qiáng)弱、好壞的表現(xiàn)。這也就導(dǎo)致了武術(shù)國際化傳播的這些年來,都未能取得較為理想的答卷。此前武術(shù)的改革、國家政策的引導(dǎo)、金牌效應(yīng)、急功近利的思想[12]。近些年來,在政府正確的引導(dǎo)和高效的執(zhí)行力下,使得人民有信仰、國家有力量、民族有希望,共同促進(jìn)武術(shù)全球化。于電子競技而言,直播平臺的興起和強(qiáng)大的粉絲效應(yīng)極大地推動了電競賽事的普及。電子競技賽事市場空間廣闊、賽事數(shù)量與獎金規(guī)模雙增、頭部電競賽事影響力肩比傳統(tǒng)體育賽事。最直接的效果就是推動了經(jīng)濟(jì)的增長,并加速了電競賽事市場的成熟。隨著時間的變化,電子競技所帶來的效果也逐漸變得更加接近入奧的規(guī)則,并為全球經(jīng)濟(jì)做出力所能及的貢獻(xiàn)。
將武術(shù)和電子競技入奧的歷程從這五大要素分別進(jìn)行對比分析,不難發(fā)現(xiàn),電子競技以迅雷不及掩耳之勢快速崛起,其抓住網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)化傳播的特點,加上自身的新穎性、可操作性強(qiáng),迅速俘獲了一眾青少年的獵奇心理和追逐潮流的腳步,在虛擬世界里體驗新鮮感與刺激感。電子競技天然具有體育競技的屬性,堪稱是游戲性和競技性的完美結(jié)合,但游戲生命周期的不確定性和公平性,是入奧的一大禁忌。在維持電競的熱度和延長生命周期,還需提供有效保障,才能更好地接觸奧運(yùn)。反觀武術(shù),擴(kuò)大傳播者中一個重要的因素除了政府機(jī)構(gòu)要嚴(yán)格把關(guān)之外,更需要緊密聯(lián)系個體群眾,進(jìn)而擴(kuò)大傳播范圍;在傳播內(nèi)容方面將利用武術(shù)的身體表現(xiàn)形式傳遞出專屬武術(shù)的文化符號,根據(jù)國民實際情況去完善或制定相關(guān)政策;在傳播媒介中正確做好學(xué)校武術(shù)教育的基礎(chǔ)普及,規(guī)范大型賽事的舉辦,并及時在期刊上發(fā)表并傳達(dá)武術(shù)文化,促進(jìn)武術(shù)更深層次的傳播;于受眾者而言,自主選擇權(quán)大于一切,滿足受眾者本身及其需求的方式才能夠奏效,有針對性地對不同受眾群體提供不一樣的選擇;重視傳播效果中的反饋機(jī)制,才能夠在國際化傳播中發(fā)揮最大力量。思想是行動的先導(dǎo),行動是思想的體現(xiàn),明理、增信、崇德、力行為武術(shù)入奧的理論研究和實踐開展做最大的鋪墊。