李晗
隨著科技的發(fā)展,電影與數(shù)據(jù)的結(jié)合日趨緊密。互動電影正是在這樣的契機下誕生的。“互動電影的實質(zhì)是突出交互娛樂性的、將交互行為融入到電影敘事中的一種新的藝術(shù)表現(xiàn)形式。”[1]互動電影觀眾通過對不同結(jié)點劇情的選擇,從而形成了一種重建,一種能夠縱橫全場的快感。同時,觀眾通過短暫的停頓與選擇,得到了“失神”的松弛,似乎“自身的碎片形成了同對手之間新的‘關(guān)系”[2]。進而宏大敘事開始瓦解,以身體感知的電傳敘事即將登場。這一切仿佛重現(xiàn)了斯皮爾伯格(Steven Allan Spielberg)在電影《頭號玩家》(Ready Player One)中所構(gòu)建的用身體感知的虛擬世界。身體成為未來世界權(quán)力的象征,一種向內(nèi)的殖民主義由此誕生。這也恰好印證了維利里奧(Paul Viritio)的預(yù)言,即“昔日,‘外面永遠是里面。明日,‘里面永遠是外面。”[3]
本文采用“失神癥美學(xué)”理論作為研究出發(fā)點,嘗試從原典入手,探討互動電影形成的新的“關(guān)系”與“情緒”,試圖重新解答互動電影新的社會功能與文化意義,從而提出針對互動電影研究的新思路。同時本文也指出,觀眾通過互動電影散亂的情節(jié)再造,可以完成情感的自我認(rèn)知。因此,其與身體的相關(guān)性將成為研究的一個新的切入點。從這個角度而言,互動電影研究必然是跨學(xué)科的合作。
一、從敘事研究到群體行為研究——互動電影研究方法的更迭
世界上第一部互動電影是由捷克導(dǎo)演拉杜茲·辛瑟拉(Radúz Sinsera)拍攝于1967年的《一個男人與他的房子》(Kinoautomat: Clovek a jeho dum)。這部電影當(dāng)時在影院播放時,放映中需要停頓9次,觀影中觀眾需要通過紅色、綠色、黃色按鈕進行投票,以便確定最終劇情。[4]互動電影的進步主要體現(xiàn)在觀眾對于敘事的參與,在這個過程中觀眾的選擇是多元的,呈游牧式的。[5]長久以來電影理論拘泥于文學(xué)理論。這就導(dǎo)致了過分強調(diào)電影的敘事,但事實上電影的生產(chǎn)和消費方式已經(jīng)發(fā)生了巨變,互動不僅僅發(fā)生在敘事之中,更存在于人類的身體與電影本身。[6]因此,到了后期,學(xué)者們的關(guān)注點開始著眼媒介究竟有多大潛力讓用戶來改變傳播方式?;与娪皩⑿纬梢环N新的集體,個體創(chuàng)作將轉(zhuǎn)為群體創(chuàng)作。[7]從這點出發(fā),未來基于人工智能環(huán)境下的媒介研究將探索如何建立社會實驗庫??梢酝ㄟ^心理學(xué)的群體行為研究,探索如何分析研究群體行為并應(yīng)用在電影交互中。[8]目前,互動電影的研究視野已經(jīng)從關(guān)注敘事走向探索群體行為,具有了跨學(xué)科研究的特質(zhì),但互動電影跨學(xué)科的研究尚有較大空間。
雖然互動電影研究方法的突破較為緩慢,但是針對傳統(tǒng)電影形態(tài)的跨學(xué)科研究卻不在少數(shù),特別是關(guān)于電影與認(rèn)知神經(jīng)的交叉學(xué)科研究呈現(xiàn)出突飛猛進的發(fā)展。最早思考電影與神經(jīng)學(xué)關(guān)系的學(xué)者是德勒茲(Gilles Louis Rene Deleuze),他曾說:“我對電影感興趣的是屏幕可以像大腦那樣工作的方法?!盵9]2004年,神經(jīng)學(xué)家哈森(Uri Hasson)通過核磁共振(fMRI)的實驗方法對觀看不同電影片段的被試進行研究,發(fā)現(xiàn)“觀眾觀影時的腦神經(jīng)活動高低與大眾評價之間具有較高的一致性”。[10]同時,哈森也為這樣一個研究領(lǐng)域進行了命名:神經(jīng)電影學(xué)(Neurocinematics)。[11]阿姆斯特丹大學(xué)教授帕特麗夏·皮斯特斯(Patricia Pisters)沿著神經(jīng)電影學(xué)的思路指出,影像在接收和處理它們的觀眾中創(chuàng)造了新的大腦回路,大腦即屏幕。[12]也有一些理論學(xué)家,諸如認(rèn)知情感理論先驅(qū)格雷格·史密斯(Greg M.Smith)指出觀眾情緒對于電影觀影效果有重要影響。[13]
那么,對互動電影的研究是否能夠延續(xù)傳統(tǒng)電影新的研究思路,即從觀眾不同情節(jié)結(jié)點選擇時刻的身體感知特點作為開端去探索觀影效果?互動電影形成新的“感知”與新的“關(guān)系”,是否可以成為互動電影研究的切口?“失神癥美學(xué)”理論將成為論證此研究方法可行性的重要依據(jù)。
二、從感知到情緒——互動電影對于“感知”的再造
互動電影的特別之處在于亂序與重組。作為電影創(chuàng)作者,必然關(guān)心的問題在于亂序的內(nèi)在驅(qū)動力。從美學(xué)的角度來看,互動電影的結(jié)點設(shè)置與法國哲學(xué)家維利里奧提到的“失神癥”非常相似:
“視覺感官行為反復(fù)出現(xiàn)短暫的空白,期間關(guān)于外界的意識受阻但會立即恢復(fù)。在中斷之后,意識與時間本能的重新組合,似乎時間從來沒有中斷。此類中斷每天都會反復(fù)出現(xiàn),無論是失神者本人還是他人都會習(xí)慣性地忽略它們,認(rèn)為什么都沒有發(fā)生,似乎從來沒有時間的缺失。然而每一次中斷都表明失神者的存在中有微小的部分消失了?!盵14]
因此,維利里奧又把“失神癥美學(xué)”歸類在“消失美學(xué)”之中。同時,他對于這種消失抱有悲觀的態(tài)度,認(rèn)為人類的精神被機械地消弭掉了。刨除悲觀的部分,從維利里奧的理論中找到的非常有價值的一點是,互動電影的結(jié)點設(shè)置與人類的感知有某種關(guān)聯(lián)。那么,這種猜想有依據(jù)嗎?
作為維利里奧的老師龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)很早就在《知覺現(xiàn)象學(xué)》(Phénoménologie de la perception)中提到了感知的非凡意義。他認(rèn)為,“每一種感官都有自己的‘世界”[15]。隨后,他在《電影與新心理學(xué)》(Le cinéma et la nouvelle psychologie)中將感知進一步細(xì)化為情緒,“憤怒、羞恥、愛、恨并不是藏在他者的意識最深處的‘心理事實,而是處于外部的,可見的各種行為類型或舉止風(fēng)格”[16]。從這段話中,龐蒂提出了一個有趣的假設(shè),那就是行為可以作為測量情緒的手段。
1958年,導(dǎo)演阿爾弗雷德·希區(qū)柯克(Alfred? Hitchcock)拍攝的《迷魂記》(Vertigo)進一步將上述猜想向前推演。在影片結(jié)尾,他用變焦鏡頭創(chuàng)造出一種嶄新的拍攝手法通過光學(xué)變形表現(xiàn)出主角恐高和眩暈的心理感受。這部電影運用美學(xué)的方式,完成了對于恐懼情緒的外化表達。也就是說,電影制作手法的設(shè)計能夠喚醒新的情緒。因此,盡管感知是抽象的,但通過電影制作手法的設(shè)計,電影內(nèi)容可以觸發(fā)情緒(圖1)。
2018年,美國奈飛公司(Netflix)制作完成了《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch),這是全球第一部能夠在線上進行互動觀賞的電影。2020年8月,第十屆北京國際電影節(jié)引進了英國互動電影《夜班》(late shift)(圖2),并進行影院放映?,F(xiàn)場觀眾通過二維碼下載APP,進行斷點的同時間選擇,以少數(shù)服從多數(shù)的原則共同欣賞其中某一條故事線。
與傳統(tǒng)電影不同的是,互動電影的每一次停頓都是一次電影制作手法的新嘗試,也是“作為每時每刻世界的一種再創(chuàng)造和一種再構(gòu)成”[17]。這種看似混亂的選擇背后,更體現(xiàn)了一種類似生命體本身的魅力,觀眾可以讓角色在“某些條件下誕生、發(fā)展與消亡”[18]。當(dāng)觀眾可以操縱劇情,就重新把自己放入了宇宙中,產(chǎn)生了崇高的體驗感。因此,電影制作手法的革新在《迷魂記》時還僅僅只能表現(xiàn)為情緒的波動,而今在互動電影的觀賞中卻能夠和觀眾按鍵選擇的行為融為一體,共同作用于情緒的表達,進而上升到抽象的感知層面。
事實上,在很久以前,就有很多導(dǎo)演認(rèn)為電影與人類心理之間有著復(fù)雜的關(guān)系,比如維爾托夫(Dziga Vertov)1929年的作品《持?jǐn)z影機的人》(The Man with a Movie Camera)。這部電影通過抽象的鏡頭語言,傳達出毫不連貫的視覺形象,而這些部分恰恰勾畫了一個由抽象構(gòu)成的復(fù)雜心理感受,直接抵達感知層。但可惜的是,這部電影無法讓觀眾發(fā)現(xiàn)它魔法般舉止背后的符碼與規(guī)律?;与娪鞍l(fā)明的重要意義在于通過觀眾行為窺測到觀眾真實的內(nèi)心感受。這不僅是電影形式的革新,更為電影研究走入跨領(lǐng)域研究提供了更深層次的維度。
三、從美學(xué)到計算——互動電影對于“關(guān)系”的重構(gòu)
《銀翼殺手2049》(Blade Runner 2049)中,復(fù)制人K站在巨大的AR投影中尋找虛擬女友的影子,一切都似曾相識。在未來的城市中,一切審美似乎都與數(shù)字相關(guān),人類生活在一個想象的寓所當(dāng)中。
法國后現(xiàn)代主義哲學(xué)家吉爾·德勒茲認(rèn)為哲學(xué)、藝術(shù)與科學(xué)從根本上是互相關(guān)聯(lián)的。它們分屬于思維的三大領(lǐng)域:概念思維、感知思維與功能思維。它們互為解釋,缺一不可。[19]這正像《銀翼殺手2049》當(dāng)中所展現(xiàn)的一樣,科技與生命相連,美與計算相連。整個城市成為一個不斷呼吸的生命體。那么,電影在科技的推動下,是否也具有生命屬性呢?
要回答這個問題,先要探究互動電影新的“關(guān)系”模型。
首先,互動電影生成了觀眾與時間、空間、速度之間的新的三重關(guān)系。龐蒂曾經(jīng)指出過電影與這幾項變量之間的關(guān)系,他說:“電影是第一種也是唯一一種不滿足于把人類重新融入宇宙,展現(xiàn)人與時間、空間、環(huán)境、光線、形式以及運動之間真實且永恒關(guān)系的藝術(shù)?!盵20]
互動電影通過情節(jié)點的不斷選擇,打斷了既定的時間線索,對于觀眾而言,時間是無限并且可超越的,他們成了時間的主人。然而,正因為如此,“時間將不再存在”[21]。
在情節(jié)選擇中,觀眾成為角色的大腦,每一個空間都可以稱之為“元”。這個空間更像是一個生命體而非簡單的現(xiàn)實空間。每一個空間中的細(xì)節(jié)都有可能成為改變角色命運的關(guān)鍵因素。因此,互動電影中的空間是流動的,它更接近于電影《盜夢空間》(Inception)中的空間構(gòu)想。
觀眾在觀賞互動電影的過程中,更關(guān)注的是自我的喜好。維利里奧曾經(jīng)指出,技術(shù)的發(fā)展催生出一種以自我為中心的離心力。這種離心力的前提就是速度的加快,每一個觀眾都懸浮于速度之上,成為一部電影的靈魂。然而,這種被計算與自我意識捆綁的選擇,真如科技本身所宣揚的一樣,是理性的嗎?發(fā)展個性、多路徑是否是另一種順從者的表現(xiàn)?
其次,互動電影生成了個人與集體之間新的關(guān)系。互動電影的觀賞過程從表面上看脫離了大眾統(tǒng)一的審美趣味,成為個人化審美的一種選擇。那么,這些多與少背后的決定性因素是什么呢?個人審美真的與大眾審美有很大的區(qū)別嗎?維利里奧曾經(jīng)指出失神癥會導(dǎo)致“大眾化同步的失效”,導(dǎo)致全球化的斷電。[22]那么,究竟大眾化會就此消失,還是形成一種新的大眾個人主義呢?從這個角度來看,互動電影更像是一種武器,成功參與了剝離個人與集體之間舊有關(guān)系的這場“文化戰(zhàn)爭”。這些猜想都曾經(jīng)在20世紀(jì)的一些科幻電影中露出過端倪,比如《黑客帝國》(The Matrix)系列中尼奧化身黑客進入數(shù)字空間進行數(shù)據(jù)刺殺。
因此,互動電影在建立新關(guān)系的同時生成了適用于彼時彼刻的新的自我,在功能上創(chuàng)造了獨立于客觀空間的新的虛擬生命體。這個生命體的所屬環(huán)境,諸如時間、空間、速度的計算方式以及它與他人的相處方式,都是值得研究和關(guān)注的。美國學(xué)者羅德維克(D.N.Rodowick)曾說,電影的虛擬生命將以兩種形式繼續(xù)存在,作為信息形式和作為藝術(shù)形式。[23]這也就預(yù)示著,關(guān)于互動電影的研究必須走出單一學(xué)科研究的框架,把它同信息學(xué)科、心理學(xué)科緊密地聯(lián)系在一起。
四、情緒·神經(jīng)·文化關(guān)聯(lián)——互動電影研究的三個維度
起初,失神癥被視為溫和的、放松的一種身體方式,但當(dāng)這個概念與技術(shù)連結(jié),就如同“寧靜天空中突如其來的驚雷”[24]。維利里奧認(rèn)為“技術(shù)假體會強制消除人類的自然感受”[25]。皮斯特斯則認(rèn)為影像系統(tǒng)中,任何一個部分總是多重連接的,憑借這些連接發(fā)揮作用,并且總是可變的。因此,它可以被視為一種模式,而不僅僅是一個對象。[26]這說明失神癥美學(xué)理論框架下的互動電影研究,雖然可以從“感知”與“關(guān)系”開始,但更深遠的研究走向應(yīng)該通過情節(jié)點選擇與身體之間的聯(lián)結(jié)挖掘觀眾之間的共通性,即一種文化模式。對此,美國當(dāng)代電影理論家大衛(wèi)·波德維爾(David Bordwell)曾闡釋,未來電影研究的三個層次:一是觀影過程中觀眾的情感反應(yīng);二是觀影時觀眾的腦部神經(jīng)活動;三是集體經(jīng)驗對觀眾對電影的認(rèn)知與理解的影響。[27]
從這些相對抽象的探討中可以總結(jié)出互動電影研究的幾個方面:其一,互動電影情節(jié)點選擇與觀眾情緒的關(guān)聯(lián)性研究;其二,互動電影情節(jié)點選擇與觀眾腦神經(jīng)活躍度關(guān)聯(lián)性研究;其三,互動電影情節(jié)點選擇與觀眾文化背景的關(guān)聯(lián)性研究。從這個角度而言,互動電影研究需要藝術(shù)學(xué)、心理學(xué)、信息技術(shù)學(xué)三大學(xué)科的合作。這三項內(nèi)容可以分別使用不同的研究方法:
內(nèi)容一:互動電影情節(jié)點選擇與觀眾情緒的關(guān)聯(lián)性研究。這一部分可以使用心理學(xué)實驗法,選擇15個及以上被試,通過觀看某部互動電影的片段,在影片的斷點處進行問卷的填寫。問卷將根據(jù)心理學(xué)規(guī)范的情緒量表進行設(shè)計。通過統(tǒng)計觀眾觀看影片時的情緒變化,分析情節(jié)點設(shè)計與觀眾情緒之間的關(guān)系。本項研究可以嘗試解決如下問題:(1)情緒相同的情況下是否選擇的情節(jié)點相同;(2)電影片段中影響情緒的主要視聽元素;(3)通過情節(jié)點選擇是否可以獲得新的情緒。
內(nèi)容二:互動電影情節(jié)點選擇與觀眾腦神經(jīng)活躍度關(guān)聯(lián)性研究。這一部分可以使用腦電實驗法,選擇15個及以上被試,通過觀看某部互動電影的片段,觀測核磁共振儀器上腦電波的變化。本項研究可以嘗試解決如下問題:(1)選擇相同情節(jié)點的觀眾,腦電波變化是否一樣;(2)腦電波變化相似的觀眾,情節(jié)點選擇有哪些變化;(3)同一觀眾在情節(jié)點選擇時,腦電波的變化與情緒變化之間的關(guān)聯(lián)性。
內(nèi)容三:互動電影情節(jié)點選擇與觀眾文化背景的關(guān)聯(lián)性研究。皮斯特斯曾經(jīng)提到,這些被影像投射的身體會直接投注在社會政治領(lǐng)域。[28]通過內(nèi)容一與內(nèi)容二的研究,可以在實驗結(jié)果中統(tǒng)計出擁有相似數(shù)據(jù)的觀眾是否具有某種文化上的共同性,如:同一民族、某種集體記憶等。這一部分可以使用深度訪談的方式,進行進一步的分析。這一部分內(nèi)容的設(shè)計亦與維利里奧提到的事故博物館(Museum of Accident)的概念相關(guān)。他認(rèn)為媒體或者一些公共事件導(dǎo)致了價值觀的缺失,文化收集和歸納有助于提醒人們媒介對文化的破壞性和重新產(chǎn)生的集體意識。[29]
這三方面的研究互相關(guān)聯(lián),層層遞進(圖3)。通過這三個角度對互動電影的探索,逐步形成互動電影觀眾的精神與文化畫像,為進一步優(yōu)化互動電影設(shè)計提供完備的數(shù)據(jù)資料。
現(xiàn)階段針對互動電影的研究基本為定性研究,多從敘事的角度進行考量,缺乏相應(yīng)的量化研究。上述三個研究方向可以通過心理學(xué)實驗的方式進行動態(tài)分析,從而勾畫出觀眾圈層的主要特征與變化規(guī)律。
上述研究的難點在于:首先,互動電影研究尚在探索中,且互動電影目前的產(chǎn)品非常少。目前可以拿到的兩個樣本為《黑鏡:潘達斯奈基》與《夜班》。這兩個互動電影產(chǎn)品目前僅支持互聯(lián)網(wǎng)線上觀看?;与娪笆艿交ヂ?lián)網(wǎng)網(wǎng)關(guān)與速度的限制,如果進行實驗測試,那么連貫性和即時性無法保證;其次,心理學(xué)實驗在電影研究中使用得偏少,特別是國內(nèi)目前尚沒有針對互動電影的這項測量,實驗設(shè)計、數(shù)據(jù)的采集與處理都是技術(shù)難點;最后,心理學(xué)設(shè)備昂貴,購買或者租賃都需要大量的科研經(jīng)費。因此,上述三個研究內(nèi)容完成需要較長的時間和相對專業(yè)的人力資源。
維利里奧認(rèn)為,技術(shù)的發(fā)展會使人納入到一個可視聽的“遙遠世界”的集體化想象當(dāng)中。而人本身會在這種假想的集體中愈發(fā)感到孤獨。[30]通過對互動電影的初步研究可以窺見通過情緒的導(dǎo)向,觀眾在使用互動電影的過程中確實形成了類似維利里奧所說的“假想的集體”。美國社會學(xué)家費舍爾(Claude S. Fischer)認(rèn)為互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展使得社區(qū)從地域中解放出來,通過廣泛而自由的人際關(guān)系構(gòu)建“脫域的共同體”。[31]互動電影在一定程度上成為身份認(rèn)同新的虛擬社區(qū),實現(xiàn)了“虛擬整合”,而這種認(rèn)同亦與當(dāng)下的情感體驗有著非常直接的關(guān)聯(lián)。[32]可以預(yù)見,互動電影的下一步研究一定與“情緒”和“虛擬社區(qū)”兩個變量相關(guān)。這是未來互動電影研究的重要命題。
結(jié)語
互動電影源于人類的想象力。龐蒂1945年在法國高等電影研究院做講座時曾經(jīng)對無限的可能作出如此比喻,“我們像古人那樣把星星組合為星座,但毫無疑問的是,星空中很多其他組合同樣是可能的”[33]。作為老師,他的觀點深深影響著維利里奧。雖然,維利里奧沒有真正體驗過互動電影,但他已經(jīng)深深感受到電影發(fā)生的變化。他在《消失的美學(xué)》(Aesthetics of Disappearance)中疾呼“現(xiàn)在,物件在觀看我們”[34]。他的一系列研究表明,“失神癥已然成為一系列的技術(shù)假體?!盵35]互動電影讓身體具有了電影性,而電影具有了身體的某種感受力。因此,我們不能不佩服龐蒂之前的另一個比喻,他把整個世界比喻成為一座想象的寓所:“如果不通過身體的體驗,我就不可能理解物體的統(tǒng)一性。”[36]這個比喻直接預(yù)言了互動電影具有的虛擬社區(qū)的屬性。未來,關(guān)于互動電影的研究將會進一步走向社會學(xué)領(lǐng)域。起初,觀眾僅僅把互動電影當(dāng)作一種消遣,一種游戲,未來這個游戲?qū)涯切┛梢钥匆姾涂床灰姷牟糠诌B接起來,完成媒介與人之間的“全書寫”。
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【作者簡介】 李 晗,女,河北石家莊人,河北科技大學(xué)影視學(xué)院講師,藝術(shù)學(xué)博士,主要從事媒介文化、影視傳播研究。
【基金項目】 本文系河北省社會科學(xué)基金項目“基于VR(虛擬現(xiàn)實)技術(shù)的電影藝術(shù)創(chuàng)新發(fā)展研究”(編號:HB20YS014)、河北省文化藝術(shù)科學(xué)規(guī)劃和旅游研究重點項目“新媒介與電影藝術(shù)創(chuàng)作研究”(編號:HB21-ZD004)階段性研究成果。本文獲國家留學(xué)基金資助。