張曉艷 雷巖
縱觀電影藝術(shù)的發(fā)展史,每一次技術(shù)的更迭都會帶來電影藝術(shù)的創(chuàng)新,并催生出更多樣化的電影語言形態(tài)。電影作為科學(xué)技術(shù)與藝術(shù)的綜合體,成為當(dāng)今最依賴技術(shù)發(fā)展的一門藝術(shù)。每一種新技術(shù)的產(chǎn)生與運用都會帶來電影革新性的變遷,VR(virtual reality)虛擬現(xiàn)實技術(shù)在電影中的運用就是典型代表。VR與電影結(jié)合的新形式——VR電影的誕生,標志著VR技術(shù)成為電影藝術(shù)革新發(fā)展史中又一重要的里程碑。VR電影以一種全新的藝術(shù)形態(tài)出現(xiàn),拓展出當(dāng)代電影藝術(shù)發(fā)展的又一新方向。
隨著VR技術(shù)的發(fā)展和VR觀看設(shè)備的普及,VR影像在網(wǎng)絡(luò)媒體平臺、國內(nèi)外各大電影節(jié)上展映,觀眾接觸到越來越多的VR內(nèi)容。VR技術(shù)與電影的結(jié)合打破了傳統(tǒng)電影實踐創(chuàng)作規(guī)律,對傳統(tǒng)電影的時空構(gòu)造、鏡頭語言、觀影體驗等產(chǎn)生了革命性影響。VR技術(shù)以其特有的沉浸性(Immersion)和互動性(Interaction)豐富了電影語言表達的手段,創(chuàng)造出基于情感感知和環(huán)境體驗的新型交互空間,進一步延伸了電影媒介中人類感知的環(huán)境。傳統(tǒng)電影動態(tài)影像的表達依托于觀眾的生理和心理機制,影像的運動性取決于創(chuàng)作者的引導(dǎo),觀眾在規(guī)定的時空中接受信息、理解電影;而VR電影憑借沉浸和交互的特性使電影表達從以創(chuàng)作者為中心轉(zhuǎn)向以觀眾為中心,VR電影的意義在電影與觀眾的交互影響下,由觀眾在虛擬現(xiàn)實場域的體驗中完成。VR電影的技術(shù)特性為藝術(shù)發(fā)展注入強大的動力,帶給觀眾全新的視覺審美體驗,也推動了電影敘事語言的創(chuàng)新性發(fā)展。
一、技術(shù)支撐下VR電影的新體驗
電影藝術(shù)以科學(xué)技術(shù)為基礎(chǔ),自其誕生之時起就沒離開過技術(shù)的支撐。藝術(shù)和技術(shù)在電影發(fā)展中有著密不可分的關(guān)系,兩者相互催生促進,技術(shù)的不斷發(fā)展推動著電影藝術(shù)的不斷創(chuàng)新。VR技術(shù)與電影的結(jié)合構(gòu)筑的360°全景視域空間和虛擬環(huán)境,給電影藝術(shù)呈現(xiàn)帶來更多的可能性,創(chuàng)造出電影的新景觀,也給觀眾帶來前所未有的沉浸式、在場感的審美體驗。
(一)科技“奇觀”下的逼真幻象
“所謂奇觀,就是非同一般的具有強烈視覺吸引力的影像和畫面,或是借助各種高科技電影手段創(chuàng)造出來的奇幻影像和畫面?!盵1]早在電影發(fā)明之前,科學(xué)家們發(fā)明了活動照相技術(shù)、幻燈放映技術(shù)、間歇運動機構(gòu)等,再加上視覺暫留原理、閃爍融合現(xiàn)象等,為電影的發(fā)明提供了充分的科學(xué)準備。正是因為這些零零散散的科學(xué)技術(shù)產(chǎn)物,電影才能真正的應(yīng)運而生,帶給觀眾震撼的視聽奇觀。電影雖依存于科學(xué)家發(fā)明創(chuàng)造出來的設(shè)備,但是電影工具并非純粹的機械工具,它是根據(jù)人的生理心理機制,通過記錄現(xiàn)實生活中的光影和聲音,從而刺激人類心理活動的機器工具。
VR電影通過佩戴式頭盔眼鏡(或VR體驗艙)將觀眾置身于虛擬世界當(dāng)中,當(dāng)觀眾看到虛擬現(xiàn)實世界中撲面而來的場景時,跟1895年法國咖啡館里放映盧米埃爾兄弟的電影帶給人的視覺震撼應(yīng)該是異曲同工的,都是新科技產(chǎn)物下的感官刺激。通常意義上VR是指由計算機模擬生成的三維虛擬場景,是依靠計算機圖形學(xué)、計算機仿真學(xué)、人機接口技術(shù)、傳感技術(shù)、多媒體技術(shù)等多種技術(shù)綜合實現(xiàn)的。VR技術(shù)可以通過硬件和軟件的配合讓觀者體驗多重感官的虛擬現(xiàn)實,產(chǎn)生全方位360°的“沉浸感”。[2]沉浸感是審美的理想境界,隨著電影技術(shù)的演變,沉浸感越來越關(guān)注個體,實現(xiàn)了觀眾與影像之間主客關(guān)系最大程度的自由化。VR電影特有的沉浸感和交互性,使觀眾對影像體驗的真實感達到前所未有的程度,虛擬世界中真實空間的呈現(xiàn),給觀眾帶來全方位的多感知奇觀體驗。
(二)視覺“?;蟆笔降膶徝荔w驗
王國維的審美超利害學(xué)說提出“?;蟆狈懂牐J為“?;蟆贝碳と说挠?,使人“復(fù)歸于生活之欲”。[3]各種新技術(shù)在電影中不斷推陳出新,實現(xiàn)了電影從“再現(xiàn)”到“擬真”的發(fā)展蛻變。從最初的奇觀展示開始,早期電影就已經(jīng)有意識地構(gòu)建一個可以讓觀眾窺視的封閉幻想世界,以滿足觀眾的視覺快感和好奇心理。電影成為讓觀眾暫時逃離現(xiàn)實、躲進美好而脆弱的幻境里的“造夢機器”。VR電影傳承了電影之于觀眾的這一潛質(zhì),成為滿足人們窺視欲望心理的新產(chǎn)物。無論是傳統(tǒng)電影還是VR電影,本質(zhì)上都是一種制造幻覺的機器。在相對封閉的360°全景視域空間中,VR影像所特有的沉浸性使觀眾產(chǎn)生“?;蟆?,激發(fā)了觀眾的窺視欲望;VR影像體驗的私密性又使得觀眾在此環(huán)境中放松,與虛擬時空再現(xiàn)的客觀現(xiàn)實進行互動,實現(xiàn)了電影完全意義上的“擬真”效果。
現(xiàn)代人生活在一個迷戀視覺的“景觀社會”中,早期電影用復(fù)雜技術(shù)震驚觀眾,而現(xiàn)代的觀眾早已習(xí)慣于視覺震驚并深陷其中無法感知,當(dāng)電影對現(xiàn)實世界中的元素越來越真實地還原時,虛擬現(xiàn)實與感知現(xiàn)實的界限越來越模糊。現(xiàn)代人的行為在很大程度上已不再是對真實客觀環(huán)境的反應(yīng),而是對大眾傳播媒介經(jīng)過有選擇地加工后提示的象征性現(xiàn)實“擬態(tài)環(huán)境”的反應(yīng),觀眾從VR電影中獲得視覺體驗不僅可以無限逼近真實生活,還能增加“擬像”的仿真性,制造出超越日常生活經(jīng)驗的超真實體驗。[4]VR電影以其獨特的擬態(tài)環(huán)境打破現(xiàn)實與虛構(gòu)的“第四堵墻”,向觀眾呈現(xiàn)360°全景影像,也向觀眾“與現(xiàn)實世界完全分離的觀影狀態(tài)”的經(jīng)驗認知發(fā)起挑戰(zhàn)。從某種程度上來看,有時虛擬現(xiàn)實比現(xiàn)實生活本身更具“真實性”,人們更容易接受虛擬現(xiàn)實中的真實,也更容易沉浸其中。觀眾在觀影時能夠進入VR電影的內(nèi)部世界,使自身行為與故事環(huán)境融為一體,感知故事并參與故事進程,這不僅形成全新的媒介形態(tài),也給觀眾帶來“超驗”的審美體驗。
二、VR電影語言藝術(shù)的新形態(tài)
數(shù)字技術(shù)將電影藝術(shù)的敘事呈現(xiàn)從物理空間延伸到虛擬空間,VR技術(shù)與電影藝術(shù)的結(jié)合則為電影語言賦予新的內(nèi)涵,VR特有的沉浸感和互動性使觀眾感知的影像空間從三維立體延伸到360°全方位,VR電影的視聽語言和技術(shù)手段呈現(xiàn)發(fā)生了顛覆性改變。傳統(tǒng)電影的創(chuàng)作是以鏡頭為基本單位,而VR電影則是以場景為基本單位,傳統(tǒng)電影鏡頭語言敘事機制已不再適用于VR電影創(chuàng)作語言體系。VR電影中畫框與畫面景別的消失以及360°全方位影像呈現(xiàn),對傳統(tǒng)電影中的敘事手段和拍攝手法提出了挑戰(zhàn)。VR電影對傳統(tǒng)鏡頭語言體系,無論是以再現(xiàn)藝術(shù)為主的長鏡頭語言,還是以表現(xiàn)藝術(shù)為主的蒙太奇語言,都是一次突破與創(chuàng)新。
(一)蒙太奇敘事語言的革新
前蘇聯(lián)電影大師普多夫金曾指出:“把各個分別拍好的鏡頭很好地聯(lián)接起來,使觀眾終于感覺到這是完整的、不間斷的、連續(xù)的運動——這種技巧我們慣于稱之為蒙太奇。”蒙太奇學(xué)派的庫里肖夫也認為“電影的理念就是零碎片段的組合,而這些片段不完全與真實生活相關(guān)。”[5]在傳統(tǒng)電影中運用蒙太奇手法按照情節(jié)發(fā)展和觀眾注意力關(guān)注的過程把一個個的鏡頭有邏輯、有節(jié)奏地銜接起來,使觀眾得到直觀明確的感受。以鏡頭為基本單位的傳統(tǒng)蒙太奇敘事語言,在以“場景”為基本敘事單位的VR電影實踐創(chuàng)作中遇到了阻力,無論是畫面構(gòu)圖、場景設(shè)計還是鏡頭組接、聲畫結(jié)合這些蒙太奇法則都在VR電影中受到限制。比如蒙太奇剪輯手法的使用,若將一個場景鏡頭斷然剪切開很容易影響觀眾的沉浸感體驗,頻繁的鏡頭剪輯也會導(dǎo)致觀眾生理上的不適,產(chǎn)生暈眩感。以場景為基本敘事單位的VR電影,改變了傳統(tǒng)電影中鏡頭與鏡頭組接的蒙太奇語言模式。
在某種程度上也可以說,VR電影回歸了電影初期場景和場景相組接的創(chuàng)作方式,空間環(huán)境的變化在不同場景的轉(zhuǎn)換中實現(xiàn)。就VR電影的特性而言,VR影像更貼近人們在現(xiàn)實環(huán)境中觀察事物所呈現(xiàn)的畫面,觀眾的視角是可以自由選擇、不受限的。與傳統(tǒng)電影中由創(chuàng)作者主導(dǎo)、觀眾被動接受的視角相比,VR電影在一定程度上將主導(dǎo)權(quán)讓位給觀眾,更加尊重觀眾,實現(xiàn)了對人性的回歸。但無論是傳統(tǒng)電影還是VR電影,影像表達的目的是吸引觀眾的注意力,VR電影創(chuàng)作也是為了增強虛擬現(xiàn)實場景中畫面的吸引力。VR電影創(chuàng)作是在場景內(nèi)部建構(gòu)蒙太奇思維,實現(xiàn)意義的表達,激發(fā)觀眾認知感受的審美想象,所以可以稱之為“場景內(nèi)部蒙太奇”,這無疑是對蒙太奇表現(xiàn)藝術(shù)語言的又一次革新。
VR場景內(nèi)部蒙太奇的關(guān)鍵是引導(dǎo)性敘事,主要由視覺引導(dǎo)、音效引導(dǎo)、交互引導(dǎo)三個方面構(gòu)成。[6]最常見的視覺引導(dǎo)方式是通過場景中運動的物體和場景內(nèi)特定元素的畫框分割來吸引注意力,這種方式也是對傳統(tǒng)電影構(gòu)圖的一次創(chuàng)新運用。在一些VR影像中經(jīng)常會看到利用門框、窗戶等道具分割場景中的畫面,使一個完整的虛擬空間變成兩個或多個空間,通過多個空間的布局形成空間平行蒙太奇、對比蒙太奇或交叉蒙太奇等,并創(chuàng)造出VR電影獨特的空間感。比如,首部提名奧斯卡獎的短片《珍珠》(Pearl,2016)的視覺范圍以一輛名為“珍珠”的車為中心點,隨著車的移動平移,車窗外的景色也隨車的前進而流動(見圖1),車內(nèi)的場景利用車窗這一框架對空間內(nèi)的畫面進行分割,超越了單維空間巧妙地重組構(gòu)圖,影片通過視覺引導(dǎo)和轉(zhuǎn)場技巧完成倒敘、插敘的復(fù)雜敘事。在Oculus公司在圣丹斯電影節(jié)推出的首部VR電影《迷失》(Lost,2015)中,在前40秒漆黑森林的氛圍中就是利用一只發(fā)光螢火蟲飛舞來吸引觀眾視線,觀眾逐漸適應(yīng)周圍影像環(huán)境后,右側(cè)忽然傳來鳥兒揮動翅膀撥動樹林的聲音,此時利用音效引導(dǎo)來吸引觀眾注意力(見圖2)。這種音效引導(dǎo)的敘事方式在VR電影中也經(jīng)常使用。
交互性是VR技術(shù)另一大特性,交互引導(dǎo)的敘事是VR電影區(qū)別于傳統(tǒng)電影的最大特點。故事的演進在針對時間軸的設(shè)計之外,要添加針對互動軸的設(shè)計,這樣一來,講故事就從一種時間的藝術(shù)變成了互動時空的藝術(shù)。[7]在VR場景中,觀眾不僅能從視聽上獲得前所未有的沉浸感,還可以和角色進行交流,角色也會根據(jù)觀眾反饋的動作或語言進行下一步的互動等。比如,在《迷失》的開始用一只螢火蟲慢慢引導(dǎo)觀眾進入森林深處,但當(dāng)觀眾離螢火蟲太近時會嚇得它飛走,當(dāng)它感受到觀眾就在身后追隨時,就會繼續(xù)引導(dǎo)并往前飛;在《亨利》(Henry,2016)中,小刺猬亨利在沒有朋友參加的生日聚會場景里,會轉(zhuǎn)過它水靈的大眼睛與觀眾對視,通過眼神與觀眾對視進行情感交流,使觀眾產(chǎn)生要張開雙臂去擁抱這只孤獨的小刺猬的沖突(見圖3);像《漁夫的故事》(A Fisherman's Tale,2019)(見圖4)這類VR影片則是完全通過與觀眾的互動,來吸引觀眾去探索故事、推進情節(jié)發(fā)展。
雖然360°的VR全景影像使傳統(tǒng)電影中的畫框消失,傳統(tǒng)電影中的視點、景別、構(gòu)圖、角度等蒙太奇敘事手段在VR電影創(chuàng)作中出現(xiàn)瓶頸,創(chuàng)作中心也由導(dǎo)演掌握絕對話語權(quán)開始向觀眾偏移,但VR電影敘事中系統(tǒng)化的場面調(diào)度和精巧的電影語言設(shè)計,比如觀眾首先注意到什么、場景中有多少視覺元素、立體空間如何分割和組織、色彩有何象征意義、對比的強弱區(qū)域等,都離不開傳統(tǒng)電影中的蒙太奇思維。VR電影在場景內(nèi)部實現(xiàn)蒙太奇構(gòu)思,引導(dǎo)并激發(fā)觀眾的審美體驗,實現(xiàn)影像意義的表達,從某種程度上來說是對蒙太奇藝術(shù)范疇的深入拓展。
(二)長鏡頭美學(xué)影像風(fēng)格的沿襲
長鏡頭在形式和內(nèi)容上有著蒙太奇分切鏡頭不可比擬的高度完整的時空呈現(xiàn)。長鏡頭理論的提出者安德烈·巴贊,將電影稱作“完整的寫實主義的神話”“再現(xiàn)世界原貌的神話”,電影藝術(shù)通過影像還原現(xiàn)實世界,為觀眾建構(gòu)時空,實現(xiàn)想象的真實。[8]縱觀電影藝術(shù)發(fā)展,長鏡頭在電影藝術(shù)的實踐中一直被不斷地運用,并在技術(shù)加持下被不斷地創(chuàng)新。比如數(shù)字技術(shù)在電影中的運用,使長鏡頭跨越了物理時空的限制,實現(xiàn)了長鏡頭創(chuàng)作的一次創(chuàng)新。在電影《荒野獵人》(亞利桑德羅·岡薩雷斯·伊納里圖,2016)中使用CG特效完成了男主人公被熊撕咬的兩分多鐘的長鏡頭(見圖5),數(shù)字技術(shù)將兩個不同時空拍攝的鏡頭進行縫合,完成了長鏡頭的真實演繹;在電影《云水謠》(尹力,2006)中,同樣運用數(shù)字技術(shù)將八個“上天入地、穿堂入室”的鏡頭進行無縫銜接(見圖6),完整勾勒出20世紀40年代臺灣特有的社會民俗生活景象,交代出故事的時代背景。
如果說數(shù)字技術(shù)使傳統(tǒng)電影藝術(shù)中長鏡頭與蒙太奇兩大語言體系的二元對立性消弭,那么VR技術(shù)則是對長鏡頭美學(xué)形式的另一向度復(fù)興。電影理論家安德烈·巴贊在《攝影影像本體論》中提出長鏡頭理論,即主張對一個場景或一場戲進行一個較長的連續(xù)的拍攝,從而真實完整地表現(xiàn)客觀世界。[9]在VR電影創(chuàng)作中,為避免因鏡頭頻繁切換引起觀眾的觀影不適,多采用一個場景內(nèi)“一鏡到底”的長鏡頭拍攝手法。VR電影以場景為最小單位,針對觀眾不同感受的生理和心理機制,創(chuàng)造令人沉浸其中的立體空間,使觀眾不局限在想象的現(xiàn)實之中,獲得無限接近現(xiàn)實的空間體驗感。在未來的VR影像中,觀眾在實時互動的環(huán)境下不僅僅是一個觀看者,也是行動的參與者,雙重身份的結(jié)合以一種更加沉浸和強烈的形式重現(xiàn)“真實場景”,帶來一種更加真實的夢境。VR電影相較于傳統(tǒng)電影來說,它的核心特征在于沉浸感和互動性,互動并不是純粹指VR技術(shù)的特性,而是依托于這種交互性,使影像與觀眾間建構(gòu)一種有機的共生關(guān)系。VR電影以觀眾為中心,將觀影的主動權(quán)讓渡給觀眾,使觀眾的感知進一步延伸,帶來一種其他影像媒介形態(tài)無法替代的真實感。雖然VR電影也是利用數(shù)字技術(shù)縫合出一種虛擬的真實,但仍沿襲巴贊長鏡頭理論中真實、完整地表現(xiàn)客觀世界的思想,使長鏡頭美學(xué)在VR電影的藝術(shù)實踐中被創(chuàng)新和發(fā)展。
人眼在立體環(huán)境下能捕捉到的視角約為124°,對于VR電影360°全景影像來說,觀眾可以觀看到整個立體場景的三分之一左右空間。在這種視覺范圍之內(nèi),觀眾的注意力被分散到不同區(qū)域,觀看的內(nèi)容隨著視點自由變換,這就實現(xiàn)了傳統(tǒng)意義上長鏡頭的“鏡頭調(diào)度”。VR影片運用360°鏡頭捕捉,在每個場景中呈現(xiàn)一個長鏡頭段落,借助場景中的主體運動或敘事元素引導(dǎo)觀眾建構(gòu)敘事、引發(fā)影像的多義性理解。VR影像與傳統(tǒng)戲劇的時空呈現(xiàn)方式類似,在同一個時空內(nèi)觀眾觀看的實際時間與影片中故事發(fā)生的時間是一致的,敘事的時空改變只能通過場景的轉(zhuǎn)換。但VR電影以去邊框、去中心、沒有框式構(gòu)圖的約束,打破了傳統(tǒng)戲劇的第四堵墻,在VR技術(shù)構(gòu)建的三維立體時空中,使觀眾不受限制地去探索這個幻想世界。
VR敘事媒介為長鏡頭的敘事時空呈現(xiàn)拓寬了表達維度,屏幕邊框的消失、全景展現(xiàn)的空間有助于保持敘事的完整性和時間的連貫性,傳統(tǒng)電影中景深鏡頭的多層次信息呈現(xiàn)方式又融入VR長鏡頭里,提供了豐富的敘事空間線索。很多初期嘗試的VR影像創(chuàng)作往往采用360°全景視頻方式、用全景視角展現(xiàn)大量自然風(fēng)光景觀,以此帶來視覺上沉浸式的享受。VR電影當(dāng)中的長鏡頭受外部技術(shù)方面的制約,一開始更多呈現(xiàn)的是機械式的運動鏡頭。[10]例如Everest VR(珠峰VR,2016)中的“Hillary Step”VR視頻,就是運用運動鏡頭展現(xiàn)出一段從珠峰南峰到珠峰最高點的壯麗雪山奇景。當(dāng)然,也有VR電影的創(chuàng)作者嘗試在場景內(nèi)加入吸引觀眾注意力的敘事內(nèi)容,利用引導(dǎo)性等敘事手段完成VR長鏡頭的敘事呈現(xiàn)。比如VR短片HELP(林詣彬,2015)就是使用一個五分鐘的長鏡頭來實現(xiàn)“外星人到來”的科幻敘事,鏡頭隨著主角運動產(chǎn)生推拉、搖移、升降的變化和遠景、全景、特寫等景別的轉(zhuǎn)換,控制故事的節(jié)奏、推進情節(jié)發(fā)展,給觀眾帶來身臨其境的緊張感,并用一鏡到底的長鏡頭完成一個脈絡(luò)清晰、跌宕起的故事(見圖7)。觀眾在觀影過程中不僅體驗到“真實感”的故事,還能從不斷變化的場景中使故事情境最大化,這些VR影像保持著時間和空間的統(tǒng)一性和完整性,承襲著長鏡頭的真實美學(xué)風(fēng)格。
三、VR電影敘事邏輯的新發(fā)展
數(shù)字技術(shù)改變著人與現(xiàn)實環(huán)境、虛擬環(huán)境之間的關(guān)系,虛擬世界拓展了人們的生存現(xiàn)實空間,“場”的意義在VR虛擬現(xiàn)實空間中得到延伸。在未來VR電影發(fā)展中,VR技術(shù)將作為一種增強敘事的手段,使敘事邏輯印象化的VR影像,朝著清晰、完整的深層敘事邏輯發(fā)展。當(dāng)前的VR電影創(chuàng)作不再是用全景相機進行簡單拍攝,而是有意識去探索更多的語言展現(xiàn)形式。VR媒介所具有的沉浸感和交互性構(gòu)建出影像敘事的多維度時空。相較于傳統(tǒng)電影而言,在情感傳達、故事視角、敘事結(jié)構(gòu)等方面拓展出更廣闊的敘事空間與發(fā)展可能,使VR電影的深層敘事邏輯發(fā)展呈現(xiàn)出兩種嘗試:即利用虛擬現(xiàn)實畫面實現(xiàn)一種心理性傾向的、奇幻的夢境敘事體驗,或利用360°全景影像實現(xiàn)一種無限接近現(xiàn)實世界的生活化敘事體驗。
比如,VR技術(shù)與傳統(tǒng)科幻影片的聯(lián)袂帶給觀眾更強烈的超現(xiàn)實時空體驗感??苹秒娪氨旧砭哂屑ぐl(fā)觀眾無限想象力、激勵人類探索未知時空的無窮魅力。早在1902年第一部科幻電影《月球旅行記》誕生之初,就表現(xiàn)出人類探索未知時空的強大愿景。VR電影以獨有的技術(shù)增強科幻影像的時空深度和敘事維度,讓觀眾更深入、更沉浸地觸碰到虛擬時空,在光怪陸離的科幻空間中揭示人性,使人們以全新視角看待另一個時空,提醒人們換角度去面對現(xiàn)實生活中的選擇和挑戰(zhàn)。在第75屆威尼斯電影節(jié)獲得VR單元“最佳沉浸感”和“最佳線性故事”兩項提名的VR電影《幻醒》(Lucid,2018),講述一位年邁女小說家因遭遇車禍而不省人事,女兒借助先進的科技手段冒險進入母親意識世界,尋找車禍發(fā)生的真正原因并試圖將母親喚醒。影片在VR影像敘事領(lǐng)域進行了全新探索,從開篇拋出懸念到故事發(fā)展、高潮、令人深思的結(jié)局,按照傳統(tǒng)電影敘事模式結(jié)構(gòu)出一個精致且完整的故事;同時,影片將故事設(shè)定于虛擬環(huán)境中獨特的“精神世界”,構(gòu)建出科幻而美好的潛意識世界。主人公與母親乘坐飛船在精美奇幻的場景中穿梭(見圖8),在18分鐘探險意識世界的旅程中,借助VR電影的獨特性,使傳統(tǒng)影片中難以想象的天馬行空的場景得以完美展現(xiàn),創(chuàng)作出一個人性關(guān)懷和觀影快感兼具的完整敘事。
以往的VR短片多強調(diào)互動性,VR電影的敘事多囿于場景構(gòu)思人物、設(shè)定情節(jié),常缺乏故事邏輯。VR技術(shù)與愛情故事結(jié)合能帶來接近現(xiàn)實生活化的敘事體驗,引發(fā)觀眾的“臨場感”共情。國內(nèi)首部青春愛情題材的VR影片《時光投影里的秘密》(姚婷婷,2021),通過VR技術(shù),運用劇情片思路創(chuàng)作,以客觀視角為主,輔助主觀視角重現(xiàn)真實的場景和生動的畫面,打造人與多元化場景的沉浸式連結(jié),讓觀眾可以跟隨演員進入劇情時空,產(chǎn)生強烈的情感共鳴(見圖9)。為了讓觀眾真正身臨其境“重返校園”,選擇在充滿青春記憶的教室、操場及海邊落日、摩天輪等浪漫的戀愛場景進行拍攝,利用VR技術(shù)所承載的獨特的表現(xiàn)手法,建立強烈的“戀愛的臨場感”,使觀眾猶如置身影片里的戀愛情景,與角色“面對面”入戲,從而獲得身臨其境的觀影體驗。
美國編劇羅伯特·麥基認為:故事是對生活的比喻。[11]萬變不離其宗,無論敘事的形式和手段如何變化,其核心都不會改變,即創(chuàng)作者所掌控的講故事的本能都不會改變。無論是什么類型的VR電影,其焦點都集中在創(chuàng)作者向接受者講述故事的過程中?;仡櫼话俣嗄觌娪八囆g(shù)的發(fā)展歷程,隨著觀眾對電影敘事審美的提升,單純的視覺奇觀漸漸失去吸引力;從誕生之初盧米埃爾兄弟嘗試用記錄的方式還原現(xiàn)實,到梅里愛探索電影的戲劇性,以及經(jīng)典好萊塢時期類型化的故事片,電影逐漸向敘事邏輯深度發(fā)展。
結(jié)語
歷史的發(fā)展總是存在一定的必然性。電影誕生之初的奇觀景象與VR電影新生階段的視覺奇觀何其相似,VR電影的未來觀眾終將會從對感官刺激的追求轉(zhuǎn)向?qū)⑹聫?fù)雜化和藝術(shù)表現(xiàn)力的需求,對敘事邏輯因果關(guān)系的挖掘是對電影敘事本體的一個回歸。相異于傳統(tǒng)電影,為了感知虛擬現(xiàn)實,VR中的空間和現(xiàn)實世界空間必須吻合,即表現(xiàn)為空間維度和尺度的一致。[12]
從2016年VR元年以來,VR電影最多的是對空間性的嘗試,利用運動、動作、光影、色彩、明暗、聲音等因素的設(shè)計實現(xiàn)空間內(nèi)部注意力引導(dǎo),對于時間性的嘗試相對來說比較少??臻g性對應(yīng)的是并列性,時間性對應(yīng)的是敘事性。雖然VR電影目前還處于發(fā)展、探索階段,不能明確預(yù)設(shè)出具體的敘事模式,但觀眾與虛擬世界的交互中掌握著影像的主導(dǎo)權(quán),未來VR電影的敘事必然圍繞這一特性,向“敘事與體驗”并重轉(zhuǎn)變。虛擬現(xiàn)實技術(shù)把人們和世界的任何一個空間進行連接,擴展人以身體為主體的整體感知,革新電影語言和語法,為藝術(shù)創(chuàng)作帶來新的創(chuàng)造可能性。VR電影作為一種新的媒介形態(tài),以一種全新的方式延伸著電影藝術(shù)的發(fā)展,建構(gòu)出虛擬現(xiàn)實世界中巴贊的“完整電影神話”①[13]。
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[13]鴻鈞.巴贊是什么?——巴贊電影真實美學(xué)與文化人格精神讀解[ J ].當(dāng)代電影,2008(04):33-44.
①巴贊在《完整電影的神話》一文中提出的關(guān)于電影起源觀的電影觀念。他認為電影起源的心理原因是再現(xiàn)完整電影的神話,也就是再現(xiàn)聲、色,主體感受一應(yīng)俱全的外部世界的幻景。
【作者簡介】 張曉艷,女,河北保定人,河北科技大學(xué)影視學(xué)院教授,電影學(xué)博士,主要從事當(dāng)代電影理論,影視藝術(shù)與跨媒介研究;雷 巖,女,河北石家莊人,河北科技大學(xué)影視學(xué)院碩士生。
【基金項目】 本文系河北省社會科學(xué)基金項目“基于VR(虛擬現(xiàn)實)技術(shù)的電影藝術(shù)創(chuàng)新發(fā)展研究”(編號:HB20YS014)階段性成果。