【摘要】? ? 隨著信息技術與互聯(lián)網新興產業(yè)技術的快速發(fā)展,教育行業(yè)也受到了前所未有的沖擊。近年來,“創(chuàng)客”一詞頻繁出現(xiàn)在大家的視野中,已逐漸融入小學信息技術課程,那么,小學創(chuàng)客教育活動又該如何實施呢?針對這個問題,筆者以App Inventor“點名神器”為例,探討基于項目式學習的小學創(chuàng)客活動的開展過程。
【關鍵詞】? ? 項目式學習? ?創(chuàng)客教育? ?App Inventor
創(chuàng)客,“創(chuàng)”指創(chuàng)造,“客”指從事某種活動的人,“創(chuàng)客”本指勇于創(chuàng)新,努力將自己的創(chuàng)意變成現(xiàn)實的人。因此,創(chuàng)客教育是將創(chuàng)客文化和教育結合,以真實的情境為出發(fā)點,以開放、創(chuàng)新、實踐、合作、共享為核心理念,從學生學習的興趣點出發(fā),借助數(shù)字信息化工具,結合項目化學習的方法,注重鼓勵分享,旨在通過團隊協(xié)作學習來提高學生解決問題的能力和創(chuàng)新能力的教育。那么,如何在小學階段來普及創(chuàng)客教育呢?目前,項目式學習成為小學創(chuàng)客教育活動的主要方式,旨在培養(yǎng)學生的創(chuàng)意構思能力,通過自由想象、開動腦筋、積極創(chuàng)造,來打開廣闊的思維空間。筆者以AppInventor“點名神器”為例,探討基于項目式學習的小學創(chuàng)客活動的開展過程。
一、項目準備階段
創(chuàng)客教育更加強調情境的真實性和意義性,基于實際生活中發(fā)生的情境來展開有意義的學習,學生才能將自己所學的理論知識與實際問題相聯(lián)系。相比之下,更真實的情境能促進學生發(fā)現(xiàn)問題,可以指導學生切入問題來分析—解決—反思。從而促進了學生跨學科解決問題的能力。與此同時,項目組成員針對實際生活問題開展激烈的頭腦風暴,通過書籍網絡的幫助,將大量的想法加入到設計之中,結合問題解決的可行性逐個分析、記錄、修改,最后形成初步設計方案。
例如,點名是日常學習中非常常見的問題,檢查出勤率要點名,回答問題要點名,稍息立正要點名,那么“點名神器”這款app的想法就誕生了。
如表1所示,結合問題1與問題2,關鍵的問題在于實現(xiàn)點名的功能。根據(jù)兩項可行性方案,我們可以使用按鈕、音效、加速度傳感器、文本語音傳感器來實現(xiàn)。
二、合作探究階段
根據(jù)項目組內的討論,得出可以實施的方案,確定對應的組件,明確接下來的制作過程,為程序設計思路提供了方向。
我們可以把項目分解成七個步驟來設計App Inventor“點名神器”應用程序,從環(huán)境搭建-新建項目-準備素材-組件設計-設計流程圖-邏輯設計-連接調試,如圖1所示。
2.1.環(huán)境搭建
使用電腦端瀏覽器(盡量選擇谷歌、火狐)登錄“http://app.gzjkw.net/”此網站是廣州市電化教育館架設服務器,進入App Inventor編輯主界面。
2.2新建項目
點擊App Inventor程序設計界面左上角的“新建項目”按鈕,單擊“新建項目”,項目名稱設置為“IsYou”。
2.3準備素材
“點名神器”應用程序需要一張圖片,即是程序主頁界面的圖片。
2.4組件設計
此程序的組件設計重點包括以下幾個部分:Screen1、按鈕、加速度傳感器、音效和文本語音轉換器。它們通過垂直布局的方式進行排列,Screen1用于屏幕顯示,按鈕的作用在于點擊和學號顯示,加速度傳感器用于手機搖晃,音效用于手機振動,文本語音轉換器用于播報學號。在組件設計面板中找到對應的組件,并依次拖動到工作面板中在組件面板中。組件說明如圖1所示。
2.5設計流程圖
基于“點名神器”應用程序的設計,可以分為以下幾個流程:首先進入到程序主界面,在文本框中輸入英文文本,點擊屏幕上的“發(fā)音”按鈕,手機揚聲器即可發(fā)出用戶所輸入的單詞或句子的英文語音。設計流程圖如圖1所示。
2.6邏輯設計
完成組件設計后,根據(jù)流程圖,我們進入到邏輯設計。我們點擊界面右上角的“邏輯設計”按鈕。選擇按鈕點名并設置隨機數(shù),此時,設置音效振動為500,通過調用文本語音轉換器念讀學號。以上是對點擊按鈕實現(xiàn)點名功能。那么當屏幕無法點擊時又該如何解決?加速度傳感器就起到了作用。這里可以選擇復制-粘貼的方式,避免重復操作。我們在邏輯設計的過程中,只需要將積木塊拼接、移動到合適的位置。邏輯設計如圖1所示。
2.7連接測試
完成組件設計以及邏輯設計后,需要對此進行調試在此基礎上在AppInventor中進行實踐,我們可以選擇AI伴侶或者是模擬器進行調試,反復經過調試檢驗—討論交流—修改優(yōu)化的循環(huán)中發(fā)散學生創(chuàng)新思維。特別是邏輯設計環(huán)節(jié)中,學生修改代碼去優(yōu)化調試。
三、項目展示、評價階段
項目作品經過不斷地調試完成后,項目展示交流環(huán)節(jié)是項目實施中的重要一環(huán)。各組學生將自己制作的點名神器進行展示,與大家探討在制作過程當中碰到的問題和積累的經驗。這不僅僅是一次簡單的分享,同時鍛煉了學生表達能力。項目組成員共同制定作品評價表,根據(jù)組內作品提出優(yōu)點與不足,教師可以進一步引導學生思考:為后續(xù)作品的提升部分給予建議,從而讓點名神器真正意義上運用到生活實際當中?!包c名神器”作品評價表如表2所示。
四、總結與反思
由此可見,創(chuàng)客教育是來源于生活中的實際問題,而不僅僅是小發(fā)明、小制作。這也正是創(chuàng)客教育的魅力所在,通過不斷地測試,調動了學生學習的積極性與主動性,與此同時,這也增強了學生解決問題的能力。通過項目學習,學生在學習中實踐完善作品,頭腦風暴,并從各個不同的角度提出見解,項目組成員根據(jù)出現(xiàn)的問題積極調整,經過大量的修改后整理出的可行方案,并完成作品。學生在項目化學習的過程中不僅增強了跨學科意識和解決問題的能力,同時也極大程度提高了學生的團隊凝聚力。與此同時,教師的角色也發(fā)生了轉換,教師不再是課堂知識的傳授者,而是積極的引導者、組織者。教師將更多的關注點轉向了引導學生開拓思維的方向上。在這里,不再是用標準答案來框住學生的大腦,而是讓每位同學都能夠發(fā)表自己的想法。教師只需要把課堂和時間留給學生,讓他們盡情地發(fā)揮潛能。
結合課程的角度而言,信息技術課程將目標轉向數(shù)字化勝任力,內容轉向關注學科本體,方式轉向解決問題能力發(fā)展,價值轉向學科思維。通過創(chuàng)客教育,項目式學習,信息技術核心素養(yǎng)得到了真正落實:將想法變成現(xiàn)實,幫助樹立學生信息素養(yǎng)意識;創(chuàng)設真實、有意義的情境,更有效地讓學生形成好習慣并提高他們的探索能力;理論與實際相結合的意義在于學生在實踐過程中得到新的收獲與成長,項目成果經過無數(shù)次的調試后,促使了學生更新了原有的知識體系;多維度、多層次的評價,讓學生創(chuàng)造力得到了發(fā)展,從而增強了學生的創(chuàng)新意識。
參? 考? 文? 獻
[1]馮敬益.基于AppInventor試題庫的開發(fā)與實踐探索[J].現(xiàn)代計算機(專業(yè)版),2017(16):62-69.
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[3]高金麗.創(chuàng)客教學模式的設計與實踐研究[D].華東師范大學,2016.
艾靖雯(1994),女,漢族,浙江麗水,大學本科,二級教師,研究方向:小學信息技術教學。