劉夢雅
北京電影學(xué)院,北京100091
根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,自2011 年起,中國已經(jīng)進(jìn)入以數(shù)字媒體為媒介載體的快速發(fā)展時(shí)代,在近十年的快速發(fā)展周期中,隨著第5 代通信技術(shù)、8K數(shù)字視頻標(biāo)準(zhǔn)的日漸普及,數(shù)字媒體將互動(dòng)娛樂、受眾傳播、信息服務(wù)有機(jī)結(jié)合,形成了多媒體信息終端綜合體。根據(jù)《中華人民共和國2020年國民經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展統(tǒng)計(jì)公報(bào)》[1]顯示,2020年中國全年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶接入流量達(dá)到1 656 億GB,手機(jī)上網(wǎng)人數(shù)達(dá)到9.86 億人。內(nèi)容平臺(tái)與傳播渠道、傳播媒介的發(fā)展為數(shù)字媒體下轄內(nèi)電子游戲的發(fā)展打通了發(fā)展壁壘、突破了產(chǎn)出屏障。當(dāng)前數(shù)字媒體時(shí)代下,電子游戲與電影兩門藝術(shù)的融合便愈發(fā)深刻。
美國學(xué)者斯坦利·J·巴蘭在其發(fā)表的《大眾傳播論:媒介素養(yǎng)與文化》中指出了視頻游戲?yàn)榇蟊妸蕵放c精神文明的豐富提供了重要的藝術(shù)內(nèi)容媒介[2]。2020年全球互動(dòng)娛樂產(chǎn)業(yè)收入規(guī)模達(dá)到11753 億人民幣,中國電子游戲的收入超過2700億元[3]。數(shù)字媒體時(shí)代電子游戲藝術(shù)所呈現(xiàn)的特征愈發(fā)鮮明。
經(jīng)濟(jì)學(xué)家愛德華·卡斯特·羅瓦特將數(shù)字時(shí)代的游戲稱之為游戲空間“大規(guī)模遷徙”,獨(dú)立操作系統(tǒng)為中樞的智能時(shí)代給電子游戲的發(fā)展帶來了新的變革。2020 年中國游戲產(chǎn)業(yè)總收入為2 786.87 億元,移動(dòng)端游戲收入達(dá)到了2 096.76 億元,占據(jù)了中國游戲市場的75.2%,相比2019 年增長了515.65 億元,同比增長32.61%[4]。2014年至2020年中國移動(dòng)游戲市場收入由2015年的514.65億元增長至2016年的819.17億元,在客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲份額均相繼縮減的局面下,以移動(dòng)終端為載體的游戲類型異軍突起,在2017年首次突破千億,達(dá)到1 161.15億元,并在此后兩年繼續(xù)穩(wěn)步提升。面對(duì)2020年這個(gè)較為特殊的年份,移動(dòng)游戲發(fā)展勢頭依然強(qiáng)筋首次突破2 000億大關(guān),達(dá)到了2 096.76億元,見圖1。
圖1 2014—2020年中國移動(dòng)游戲時(shí)長實(shí)際銷售收入
伴隨移動(dòng)端市場的逐漸成熟,不難看出電子游戲內(nèi)容載體的移動(dòng)化,已由最初相對(duì)簡單的將已具備品牌效應(yīng)的客戶端游戲、網(wǎng)頁端游戲轉(zhuǎn)接到移動(dòng)端,發(fā)展成為充分考慮移動(dòng)端載體的鮮明特征,滿足移動(dòng)端用戶的充分需求,并以其為主體進(jìn)行研發(fā)的游戲創(chuàng)作模式。“玩家身份在游戲與日常生活的交織融合中呈現(xiàn)流動(dòng)化的狀態(tài)”[5],如2015年由騰訊天美發(fā)行的競技類手機(jī)游戲“王者榮耀”,騰訊光子工作室研發(fā)的軍事競賽體驗(yàn)類游戲“和平精英”,由網(wǎng)易雷火工作室推出的即時(shí)制角色扮演類游戲“倩女幽魂”等不少頭部作品,在游戲收入、滲透率、日活躍用戶、月活躍用戶及海外銷售方面均取得了較好的業(yè)績。
游戲曾被列為第九藝術(shù),1961年由麻省理工學(xué)院推出的作品——“星空大戰(zhàn)”(Space War)作為電子游戲的發(fā)展起點(diǎn),迄今已經(jīng)走過60年的歷程。在其發(fā)展進(jìn)程,電子游戲既保持著交互性、娛樂性的獨(dú)有屬性,同時(shí)也在發(fā)展中不斷吸納與融合其他門類藝術(shù),如繪畫、電影、音樂等獨(dú)有表現(xiàn)形式,形成了當(dāng)前交互行為與視覺表達(dá)同樣凸顯的電子游戲藝術(shù)。2012年,紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館曾將“吃豆人”“模擬城市2000”“傳送門”“屋頂狂奔”等14部游戲列為永久館藏藝術(shù)品[6]。
當(dāng)前,隨著視覺呈現(xiàn)技術(shù)、高精度動(dòng)態(tài)渲染技術(shù)及終端載體技術(shù)的不斷突破,電子游戲藝術(shù)的視覺呈現(xiàn)更為成熟與多元。2003年,由暴雪娛樂研發(fā)的多人在線角色扮演類游戲《魔獸世界》一經(jīng)問世,便引起了強(qiáng)烈的反響,其宏大的開篇?jiǎng)赢嫛鈩莅蹴绲谋尘?、如潮水般燃燒的軍團(tuán)、精湛的角色人物均帶給了玩家如大銀幕般的影像級(jí)視聽觀感。在此后的近20年,該作品的視覺表達(dá)已深具代表性,其過場動(dòng)畫每每推出都獲得眾多用戶的追捧。
同時(shí),隨著中小型游戲公司的原創(chuàng)能力不斷增強(qiáng),具有探索性、實(shí)驗(yàn)性的不同視覺風(fēng)格的電子游戲同樣發(fā)展快速。由Thatgame公司研發(fā)的游戲“風(fēng)之旅人”,將插畫與寫意風(fēng)格充分結(jié)合,以“以小博大”的美術(shù)感官捕獲了眾多玩家的體驗(yàn)訴求。低多邊形風(fēng)格可謂是移動(dòng)端游戲的獨(dú)有產(chǎn)物,其開發(fā)初衷本是受限于移動(dòng)終端的顯示精度,但是在頭部作品的帶動(dòng)下,低多邊形風(fēng)格逐漸得到了受眾的認(rèn)可,成為了一類具有代表性的游戲藝術(shù)風(fēng)格。如2014 年由USTWO 公司推出的解謎類游戲“紀(jì)念碑谷”在其獨(dú)有故事情節(jié)與玩法的基礎(chǔ)上,三維低多邊形的藝術(shù)風(fēng)格也是助力其獲得市場認(rèn)可的重要保障。除此之外還有由OSome 工作室開發(fā)的冒險(xiǎn)恐怖類游戲“白夜”,基于20世紀(jì)中葉好萊塢黑色電影風(fēng)格,呈現(xiàn)出黑白電影基調(diào),使玩家沉醉于黑白電影的質(zhì)感中。
隨著虛擬現(xiàn)實(shí)、混合現(xiàn)實(shí)硬件設(shè)備的不斷發(fā)展,人們對(duì)沉浸式體驗(yàn)內(nèi)容的需求愈發(fā)迫切,如微軟公司在2015 年首次推出混合現(xiàn)實(shí)頭戴式顯示器Hololens,F(xiàn)acebook 公司推出的設(shè)備Oculus,HTC 公司主開發(fā)的交互顯示器HTC Vive等。隨著游戲主機(jī)的開放,與其相匹配的頭戴設(shè)備,對(duì)以娛樂化、交互性、可視性為核心的游戲內(nèi)容需求更為旺盛。
在此發(fā)展過程中,部分頭部作品率先與成熟虛擬顯示平臺(tái)合作,進(jìn)行游戲內(nèi)容的運(yùn)營。如由Bethesda公司開發(fā)的角色扮演類游戲“輻射4”與HTC Vive 合作,推出了虛擬現(xiàn)實(shí)版本,以向用戶提供更深入、更真實(shí)的互動(dòng)體驗(yàn)。如由Capcom公司開發(fā)的動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲“生化危機(jī)7”與索尼公司推出的Play Station VR頭顯設(shè)備合作,玩家可以像電影中的主角一樣,在身歷其境的環(huán)境中,一路闖關(guān)解救。目前全球最大的數(shù)字內(nèi)容發(fā)行平臺(tái)Steam 游戲平臺(tái),也已經(jīng)推出了Steam VR 平臺(tái),可以向受眾展示更為詳盡的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲內(nèi)容。
戴安娜·卡爾曾在其著作《電腦游戲:文本、敘事與游戲》中較為詳實(shí)地闡述了電子游戲與電影的交融關(guān)聯(lián)[7]?!敖换ァ笔窃陔娮佑螒蛘Q生之日起便具備的原有屬性,受眾在虛擬世界中,通過交互進(jìn)行游戲進(jìn)程,并通過交互行為反饋游戲事件,以達(dá)到游戲結(jié)果。隨著電子游戲的不斷發(fā)展,其逐漸由單純的“娛樂性”“交互性”向“敘事性”“沖突性”“視覺性”延伸,這正是游戲藝術(shù)與影像藝術(shù)的包容特征。
學(xué)者珍妮特·穆雷曾稱:“游戲都是故事,甚至那些抽象游戲,如國際象棋、俄羅斯方塊之類的游戲也是如此[8]?!北娝苤?,如同電影被普遍定義為“被動(dòng)的”“線性的”一樣,游戲或者電子游戲藝術(shù)一直以來便被質(zhì)疑存在著某種天然缺陷,便是缺少故事。隨著玩家不再滿足于通過虛擬世界進(jìn)行單純的互動(dòng),如何在模擬世界中,通過擬定的游戲規(guī)則,體驗(yàn)不同的情景、發(fā)生不同的碰撞,即游戲的敘事性逐漸被提上日程。
“電子游戲與數(shù)字電影本就具備可自動(dòng)裝配的特點(diǎn)”[9]。電子游戲的故事屬性與敘事展開,最早在單機(jī)游戲中便已體現(xiàn)。例如,由暴雪娛樂出品的“暗黑破壞神”系列,亞馬遜傳說、野蠻人傳說、圣騎士傳說等構(gòu)成了其強(qiáng)大又深厚的游戲世界觀,游戲故事背景由此誕生。隨后,玩家通過選定自己喜歡的角色,承擔(dān)起相應(yīng)的職責(zé),最終戰(zhàn)勝敵人、取得勝利。受眾在進(jìn)行交互的過程中,通過關(guān)卡與游戲元素來完成敘事。再比如由中國臺(tái)灣大宇公司研發(fā),影響了一代玩家的角色扮演類游戲“仙劍奇?zhèn)b傳”,人們對(duì)游戲中的主人公李逍遙、林月如、趙靈兒等至今耳熟能詳。該作品以武俠為題材,以中國古代傳說為背景,建構(gòu)具有中國特色的仙俠故事,并以保護(hù)女主人公尋找母親為故事主線,在游戲進(jìn)程中完成敘事。
隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的日趨成熟和普及,尤其是當(dāng)前以數(shù)字媒體時(shí)代為背景,在以客戶端、網(wǎng)頁端、移動(dòng)端為主體的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展過程中,同樣將電子游戲的交互屬性與影像藝術(shù)的敘事屬性不斷探索與融合。影像的場面通過調(diào)度完成,影像的敘事則通過“蒙太奇”來實(shí)現(xiàn)。與傳統(tǒng)影像線性敘事、固定結(jié)局不同,多人在線游戲提供給受眾者的文本不同,其面向的游戲選擇則不同,從而發(fā)生的交互行為、體驗(yàn)的游戲進(jìn)程便不同,導(dǎo)致的結(jié)果也不盡相同。因此電子游戲,特別是在線電子游戲的敘事更為復(fù)雜與多元。單一的線性敘事往往以宏大敘事為主,出現(xiàn)在作品開篇,通常以呈現(xiàn)游戲背景、闡述人物關(guān)系、賦予作品發(fā)生的合理性與視覺性為主要目的。例如,由Bethesda 工作室推出的角色扮演類游戲“上古卷軸”,在介紹黎明紀(jì)元、精靈紀(jì)元、第一紀(jì)元、第二紀(jì)元等歷史背景時(shí),采用了以集體受眾為主體的宏大敘事。在多人在線的電子游戲發(fā)展進(jìn)程中,還是以非線性作為敘事主體。
《辭?!穼⒂螒蚪缍椤耙灾苯荧@得生理愉悅和心理愉悅為主要宗旨,同時(shí)務(wù)必具備主體參與互動(dòng)的活動(dòng)”。當(dāng)代電子游戲的發(fā)生與發(fā)展,均是伴隨著以滿足受眾的某類娛樂需求而形成的。如在闖關(guān)類游戲中獲得勝利的愉悅,在模擬類游戲中獲得參與感的愉悅,在解謎類游戲中獲得破解的愉悅,在角色扮演類游戲中獲得體驗(yàn)的愉悅,在射擊類游戲中獲得征服的愉悅。在數(shù)字媒體時(shí)代,電子游戲藝術(shù)的魅力絕不僅僅限于某類單一的娛樂性,其與影像的區(qū)別在于,體驗(yàn)一款游戲往往是“從無到有”,需要投入長時(shí)間的精力與情感,在這個(gè)歷程中,娛樂性與獲得的滿足感、成就感可能是與玩家的一次簡單互動(dòng),亦可能是經(jīng)歷一次組團(tuán)后的成功。
美國哲學(xué)家杜威①約翰·杜威:美國著名的哲學(xué)家、教育家、心理學(xué)家,實(shí)用主義的集大成者。曾談到:“藝術(shù)開始于所理解的東西,而最終達(dá)到驚奇?!彪娪埃蛔u(yù)為造夢的藝術(shù)。特別是三維影像,在虛擬、數(shù)字化的世界中,極大地拓展了藝術(shù)家的設(shè)計(jì)思維,實(shí)現(xiàn)了導(dǎo)演的無限想象,為觀眾呈現(xiàn)了一場又一場虛擬與真實(shí)的極致表達(dá)。而隨著實(shí)時(shí)渲染技術(shù)的不斷提升,電子游戲藝術(shù)的視覺性也在不斷提升,具備影像級(jí)別的視聽盛宴佳作不斷涌現(xiàn),在完成游戲進(jìn)程的同時(shí),借鑒了電影藝術(shù)的諸多表現(xiàn)手法,讓玩家通過虛擬化的“真實(shí)”體驗(yàn),在一次次以個(gè)人為中心的交互行為中,感受到光怪陸離的世界,實(shí)現(xiàn)了百態(tài)人生,將娛樂需求與視覺表達(dá)有機(jī)地呈現(xiàn)出來。
在電子游戲的發(fā)展進(jìn)程中,隨著硬件技術(shù)性能的不斷提升,存在著不同于其他門類的獨(dú)有藝術(shù)表達(dá)形態(tài),其既滿足了玩家的操作體驗(yàn),同時(shí)增強(qiáng)了游戲藝術(shù)的故事性,這便是過場動(dòng)畫。過場動(dòng)畫(Cutscene)最初是由南夢宮②南夢宮株式會(huì)社(株式會(huì)社ナムコ,NAkamura Manufacturing Co,Ltd,簡稱NAMCO)為日本游戲公司,創(chuàng)建于1955年。南夢宮公司推出的經(jīng)典游戲包括《吃豆人》《三國志2》《坦克大戰(zhàn)》《高達(dá)》系列等。在20 世紀(jì)80 年代開發(fā)的經(jīng)典街機(jī)游戲——“吃豆人”(Pac-man)中推出的,其游戲中的兩個(gè)關(guān)卡間,以像素風(fēng)格的藝術(shù)形式呈現(xiàn)出吃豆人和幽靈(Blinky)互相追逐的動(dòng)畫,從而完成游戲場次間的轉(zhuǎn)換,也被學(xué)術(shù)界公認(rèn)為是第一款使用過場動(dòng)畫的游戲。
過場動(dòng)畫在此后40 余年中伴隨著電子游戲的發(fā)展而不斷發(fā)展,并形成了兩種不同的表現(xiàn)形態(tài)。一類是視覺體驗(yàn)過場動(dòng)畫,其主要是凸顯游戲的審美屬性,完成游戲所需要的敘事功能。通常在一段離線渲染好的過場動(dòng)畫中,交代游戲背景、事件進(jìn)展及后續(xù)需要玩家完成的任務(wù),代替原有的文本敘事功能。當(dāng)前的視覺體驗(yàn)過場動(dòng)畫往往在完成自身功能的同時(shí),更是通過其三維可視化的視覺呈現(xiàn),展示了作品視覺風(fēng)格、提升了作品藝術(shù)氛圍,在無形中增強(qiáng)了玩家的視覺沉浸感與內(nèi)心認(rèn)同感。
電子游戲的操作屬性與生俱來,隨著引擎技術(shù)的不斷突破,游戲過場動(dòng)畫不僅滿足于為受眾提供視覺服務(wù),而且融入了游戲的自身屬性,使玩家在觀看過場影像的同時(shí)可以通過操作產(chǎn)生進(jìn)一步的交互。較早進(jìn)行結(jié)合的便是快速反應(yīng)事件(QTE),指玩家在觀看影像的同時(shí),根據(jù)畫面所提供的信息進(jìn)行快速操作,以便延續(xù)游戲的劇情走向③快速反應(yīng)事件(QTE),2001年由日本著名游戲制作人鈴木裕年在進(jìn)行電玩游戲《莎木》的宣傳時(shí)提出。。伴隨交互與影像相結(jié)合帶來的強(qiáng)烈體驗(yàn),過場動(dòng)畫發(fā)展快速,逐漸成為眾多大型游戲的重要組成部分,并憑借其強(qiáng)烈的交互游戲與影像特色受到大量玩家的追捧與業(yè)界的高度關(guān)注。例如,由日本CAPCOM公司發(fā)行的動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲“生化危機(jī)4”曾風(fēng)靡一時(shí),對(duì)其作品進(jìn)行整理、分析后發(fā)現(xiàn),整部作品共有過場動(dòng)畫52段,其中視覺觀看類過場動(dòng)畫40段,交互體驗(yàn)過場動(dòng)畫達(dá)到了12段。
在玩家觀看影像的同時(shí),通過交互行為,能夠選擇劇情,并設(shè)置劇情走向,產(chǎn)生較為個(gè)性化的游戲結(jié)果,這不僅可以極大地提升受眾的代入感、參與感,更是進(jìn)一步渲染了作品的氣氛表達(dá),彰顯了作品藝術(shù)魅力的同時(shí),增強(qiáng)了其受眾的認(rèn)同感。由Telltale Games工作室推出的動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲“權(quán)力的游戲”等,就因?yàn)槠溥^場動(dòng)畫互動(dòng)與影像結(jié)合后的良好體驗(yàn),曾引起了不小的反響。
以電子游戲過場動(dòng)畫為起源的游戲藝術(shù)與影像藝術(shù)的充分融合,將產(chǎn)生更加積極的作用與更加前沿的探索,即在數(shù)字媒體時(shí)代,電子游戲影像性發(fā)展態(tài)勢更為鮮明,互動(dòng)游戲電影、交互平臺(tái)的游戲作品探索將更為成熟、廣泛。
英國戲劇家艾思林曾說:“一切游戲活動(dòng),本質(zhì)上都是戲劇性的。因?yàn)樗环N模擬,一種對(duì)現(xiàn)實(shí)生活情境和規(guī)范的模仿?!比藗儗?duì)游戲、電影兩門藝術(shù)結(jié)合的學(xué)術(shù)與實(shí)踐探索從未停止。早在20 世紀(jì)80 年代便有了源自電影作品的游戲上市,更有由游戲藝術(shù)延伸到大銀幕的電影作品。如2001 年改編自同名動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲,由好萊塢明星安吉麗娜·朱莉主演的電影“古墓麗影”引起了業(yè)內(nèi)廣泛討論,其扮演的游戲主角“勞拉”在電影中一路過關(guān)斬將,將游戲的神秘、冒險(xiǎn)與不可知徹底展現(xiàn)出來。改編自經(jīng)典游戲“生化危機(jī)”的系列電影可謂是游戲延伸到電影載體的成功案例,自2002年推出第一部作品后,獲得良好的市場反饋與口碑,在15年的時(shí)間內(nèi),先后推出了6部系列作品。2020年德國康斯坦丁影業(yè)宣布,將以忠于原版游戲內(nèi)容為主旨,進(jìn)行真人電影的再開發(fā)。
在泛娛樂的大環(huán)境下,依托互聯(lián)網(wǎng)的共生領(lǐng)域,以IP 為核心,游戲藝術(shù)、電影藝術(shù)、動(dòng)畫藝術(shù)間的IP 結(jié)合將更加廣泛,從而助推可持續(xù)發(fā)展的文化品牌效應(yīng)。
隨著游戲藝術(shù)與電影藝術(shù)間的結(jié)合與探索更加深入,一種新型的媒介形態(tài)逐漸發(fā)展,即互動(dòng)游戲電影。其以游戲引擎平臺(tái)為技術(shù)載體,在敘事的過程中加入互動(dòng)行為操作,玩家能夠成為真正的故事主體參與到情節(jié)走向中,愈發(fā)滿足了數(shù)字媒體時(shí)代下用戶的個(gè)性化需求。“互動(dòng)電影也是電影藝術(shù)在當(dāng)下融入新媒介形態(tài)后的又一次嘗試”[10]。2018年由Quantic公司推出的互動(dòng)式游戲電影“底特律:變?nèi)恕痹赑S4平臺(tái)進(jìn)行發(fā)售,見圖2,該作品以人工智能為背景,講述了2038年的智能仿生人類在美國底特律的生活,玩家根據(jù)不同的選擇參與著這座城市的建設(shè),也改變著這座城市的未來。該作品通過大量的敘事線及創(chuàng)新玩法,體現(xiàn)了互動(dòng)游戲電影的鮮明特色,在帶給玩家強(qiáng)烈參與感的同時(shí),也更為深刻地探討了數(shù)字媒體時(shí)代下如何協(xié)調(diào)處理人工智能與人類關(guān)系等問題。2019年在Steam平臺(tái)上發(fā)行的角色扮演類冒險(xiǎn)游戲“隱形守護(hù)者”,見圖3,以愛國主旋律為創(chuàng)作基調(diào),講述了動(dòng)蕩年代的革命故事。作品分為10章,并由真人扮演,玩家根據(jù)選擇,完成其身份的使命,并面對(duì)不同的結(jié)局。本作品充分發(fā)揮了電子游戲的藝術(shù)特性,將互動(dòng)性、選擇性融入偉大的歷史背景中,通過講述主旋律故事的情節(jié),使用戶通過自身體驗(yàn)更加深刻地了解了歷史,也通過選擇更加堅(jiān)定了理想與信念。
圖2 “底特律:化身為人”
圖3 “隱形守護(hù)者”
當(dāng)前,互動(dòng)游戲電影快速發(fā)展,各種題材的作品也不斷涌現(xiàn)。作為行業(yè)從事者,既要把握機(jī)遇更要注重內(nèi)容本身,將前沿藝術(shù)類型與具有中國特色的故事題材相結(jié)合,以用戶更易接受的體驗(yàn)形態(tài)進(jìn)行呈現(xiàn),為人民服務(wù),傳播好中華文化,講述好中國故事,這也是當(dāng)代文藝創(chuàng)作的初衷。
數(shù)字媒體時(shí)代,電子游戲終端將不僅局限于網(wǎng)絡(luò)客戶端、網(wǎng)頁終端與移動(dòng)終端。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)甚至是混合現(xiàn)實(shí)平臺(tái)的愈發(fā)普及,以及相關(guān)交互技術(shù)的日漸成熟,依托交互平臺(tái)的游戲作品將快速發(fā)展,其不再只是單純地通過一部已具備影像IP 效應(yīng)的游戲作品進(jìn)行終端載體轉(zhuǎn)換,而是真正地發(fā)揮出交互類平臺(tái)的特性,從交互技術(shù)、體驗(yàn)舒適度、內(nèi)容研發(fā)、界面展示、視覺呈現(xiàn)進(jìn)行多維設(shè)計(jì),生產(chǎn)出交互平臺(tái)獨(dú)有的游戲內(nèi)容,并形成品牌,最終在泛娛樂下進(jìn)行多輪次開發(fā)。
數(shù)字媒體時(shí)代伴隨電子游戲在自身獨(dú)有特征方面的不斷發(fā)展,其與影像藝術(shù)的融合更為密切,并在在互動(dòng)性與敘事性、娛樂性與視覺性、操作性與故事性方面深刻交融。隨著兩門藝術(shù)不斷交叉、融合,電子游戲藝術(shù)的影像性發(fā)展態(tài)勢更為顯著與鮮明,從兩門藝術(shù)的IP互助,到互動(dòng)電影、影像交互平臺(tái)游戲等跨媒介藝術(shù)形態(tài)的快速發(fā)展均為電子游戲藝術(shù)影像性的發(fā)展帶來了更多的可能。