史磊
隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的迅猛發(fā)展,無論是硬件水平,還是軟件水平都得到了極大的提高,這為主機(jī)游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)創(chuàng)造了更廣闊的空間。與此同時(shí),當(dāng)前主機(jī)游戲處于相對弱勢的地位,為提高主機(jī)游戲的吸引力與競爭力,對游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)提出了更高的要求。
作為傳統(tǒng)美術(shù)的組成部分之一,游戲美術(shù)同樣要以傳統(tǒng)美術(shù)知識(shí)為基礎(chǔ),在主機(jī)游戲設(shè)計(jì)與制作中,所使用到的美術(shù)知識(shí)都可以稱為游戲美術(shù)。歸納來看,游戲里中所有的視覺元素都要由游戲美術(shù)設(shè)計(jì)來實(shí)現(xiàn),比如,角色、場景、界面、動(dòng)作等。主機(jī)游戲想要吸引游戲玩家的注意力并取得成功,視覺效果是否出色影響極大,而這就取決于主機(jī)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師的美術(shù)設(shè)計(jì)。
主機(jī)游戲美術(shù)的造型設(shè)計(jì)是游戲給玩家的第一印象,也直接影響到玩家對游戲觀感的重要內(nèi)容。游戲里美術(shù)的造型設(shè)計(jì)主要是通過藝術(shù)繪畫的方式,來塑造游戲的主體及空間造型。整個(gè)游戲的風(fēng)格都受到游戲美術(shù)風(fēng)格的左右與影響,不同的游戲風(fēng)格匹配不同的游戲類別。比如,針對反應(yīng)類、操作類的游戲,角色的風(fēng)格特別往往特別突出,大量地運(yùn)用線條和顏色渲染的方法,以突出角色的個(gè)性,粗放與細(xì)膩形成鮮明的對比。以曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí)的某游戲?yàn)槔?,游戲共設(shè)計(jì)了12 種特點(diǎn)突出的人物,能夠滿足不同玩家的審美與需求,使玩家在游戲過程中欣賞到充滿藝術(shù)氣息的畫面。
游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的重要任務(wù)之一是設(shè)計(jì)游戲場景。除了游戲角色的設(shè)計(jì)外,游戲中隨著時(shí)間及劇情的變化而變化的各種環(huán)境設(shè)計(jì)都屬于游戲場景設(shè)計(jì)。對于一個(gè)好的主機(jī)游戲而言,良好的場景設(shè)計(jì)能夠提高游戲的吸引力及魅力,增強(qiáng)游戲的藝術(shù)性,更容易激發(fā)游戲玩家的興趣。但是,必須強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn)在于,主機(jī)游戲的場景設(shè)計(jì)絕不僅僅涉及繪畫藝術(shù),更多的是為游戲提供服務(wù)的工作,能夠在展示游戲內(nèi)涵及人物性格方面發(fā)揮重要的助推力。游戲場景是否蘊(yùn)含飽滿情景是游戲玩家評價(jià)一款游戲時(shí)極為重要的評價(jià)指標(biāo)。
游戲整體效果的體現(xiàn)離不開游戲畫面的光影設(shè)計(jì)。比如,游戲畫面的質(zhì)感會(huì)受到光陰元素的影響,整體人物效果也會(huì)受到光線柔韌度的影響。這就要求美術(shù)游戲人員加強(qiáng)對游戲光影的設(shè)計(jì),以提升整個(gè)游戲的效果。游戲中光影的變化構(gòu)建游戲環(huán)境的晝夜變化或季節(jié)轉(zhuǎn)換,讓游戲更具層次感,能夠增加游戲玩家的真實(shí)感、代入感,比如,黑暗中的靜謐、幽深等能夠營造更好的游戲氛圍,讓游戲使玩家通過更具代入感的視覺效果獲得光怪陸離的真實(shí)游戲體驗(yàn)。
對于主機(jī)游戲而言,最重要的就是角色。作為游戲角色的扮演者,角色是游戲玩家對角色的第一感覺、第一體驗(yàn)要素。游戲角色設(shè)計(jì)是對游戲中的主角進(jìn)行美術(shù)方面的藝術(shù)設(shè)計(jì),既要從人物形象的長相、衣著入手,還要對人物的性格特點(diǎn)進(jìn)行設(shè)計(jì)。為數(shù)眾多的主機(jī)游戲中,把角色畫得好看的很多,但能設(shè)計(jì)并描述出角色靈魂的卻并不多。如果設(shè)計(jì)出讓人過目難忘的好角色,突出角色的性格特點(diǎn),是游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師不變的追求。
與此同時(shí),好的游戲角色豐富游戲的故事背景及題材,能夠第一時(shí)間迅速激發(fā)游戲玩家的興趣,提高玩家對游戲的認(rèn)識(shí)程度。比如,以三國時(shí)期為背景的經(jīng)典的對戰(zhàn)類游戲,游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師就抓住了三國中各個(gè)人物的特點(diǎn),并通過角色形象的設(shè)計(jì)展現(xiàn)出來。另外,運(yùn)用設(shè)計(jì)出的角色向玩家傳遞游戲的基本信息,還能降低玩家學(xué)習(xí)融入游戲的時(shí)間成本。
游戲場景的設(shè)計(jì)是游戲設(shè)計(jì)中的重要內(nèi)容,優(yōu)秀的場景既能體現(xiàn)出藝術(shù)感,又能與游戲角色與游戲界面相互響應(yīng),實(shí)現(xiàn)對游戲主題色彩地體現(xiàn)出強(qiáng)化,讓游戲具有更高更豐富的藝術(shù)性。因此,在設(shè)計(jì)場景時(shí),既要考慮到游戲的角色,也要結(jié)合場景的時(shí)代背景,形成具有鮮明特點(diǎn)的游戲場景。
絕大多數(shù)主機(jī)游戲都有既龐大又變化的游戲場景,但每一款游戲場景的基本元素都是固定的,風(fēng)格、色系、環(huán)境都是不變的。比如,在沙漠場景的城市就不會(huì)有潮濕生銹的鐵器,而古老敗落的城市就一定會(huì)有生活的痕跡。實(shí)際上,這就是要求在游戲場景設(shè)計(jì)前必須明確游戲風(fēng)格,了解游戲的文化背景、年代背景等。在掌握這些信息的基礎(chǔ)上,才能開始游戲場景構(gòu)圖的合理性。比如,火山、海洋、沙漠等,設(shè)計(jì)的目的都是為了突出不同關(guān)卡的自然環(huán)境。與此同時(shí),游戲場景的所有布局結(jié)構(gòu)都是為了游戲情節(jié)的發(fā)展而服務(wù)的,海底的洞穴、河邊的石塊、森林中的大樹等,都是為了讓游戲玩家觸發(fā)新的游戲環(huán)節(jié)。在設(shè)計(jì)游戲場景時(shí),可以增強(qiáng)與游戲玩家的交互性,有利于玩家的場景可以設(shè)計(jì)的更友好一些,而對玩家不利的場景則可以設(shè)置更多的不利因素,以多樣化的設(shè)計(jì)元素區(qū)分不同場景,增強(qiáng)游戲的趣味性。
游戲用戶界面的設(shè)計(jì)又稱為游戲UI 設(shè)計(jì),其中,可設(shè)計(jì)的元素相當(dāng)多,無論是游戲的說明、游戲登陸的界面、游戲頭像、游戲按鍵等,只要能夠與玩家產(chǎn)生互動(dòng)的內(nèi)容元素都可以歸入游戲UI 的范圍。游戲UI 設(shè)計(jì)的合理性會(huì)直接影響到游戲玩家的體驗(yàn)。玩家打開一款主機(jī)游戲,是先映入眼簾的就是體現(xiàn)游戲內(nèi)容題材的游戲UI,比如,格斗類的游戲,UI 設(shè)計(jì)就要更多地考慮擂臺(tái)風(fēng)。UI 設(shè)計(jì)的另一個(gè)方面是顏色,對于優(yōu)秀的UI 設(shè)計(jì)來說,UI 最好不要超過四個(gè)顏色,過多的顏色極易使玩家顏色疲勞。同時(shí),游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師要掌握一定的平面設(shè)計(jì)知識(shí),知道如何去布置UI 界面,才能給予玩家最好的視覺感受。而保持UI 界面的簡潔性能夠讓玩家更快地掌握并融入游戲。如果游戲UI 讓玩家花費(fèi)過多的時(shí)間,很多耐心不足的玩家就可能會(huì)放棄這款游戲。游戲UI 設(shè)計(jì)時(shí)要考慮到辨識(shí)度的問題,因?yàn)橥婕易R(shí)別圖形的速度遠(yuǎn)高于識(shí)別文字的,如果能夠合理運(yùn)用圖形形成對玩家的提示,就能夠及時(shí)讓玩家掌握游戲的操作流程,提高游戲黏性。
游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師對角色運(yùn)動(dòng)狀態(tài)進(jìn)行的設(shè)計(jì)就是游戲動(dòng)作設(shè)計(jì)。游戲動(dòng)作設(shè)計(jì)既表現(xiàn)人物的運(yùn)動(dòng),還要體現(xiàn)出人物的基本性格。動(dòng)作設(shè)計(jì)的精品既能讓游戲玩家提高游戲真實(shí)性的體驗(yàn),還能從中了解具體角色的性格。實(shí)際上,游戲中角色的設(shè)計(jì)不僅僅體現(xiàn)在人物的服裝、外貌或道具等來體現(xiàn),角色的動(dòng)作及行為方式等也是充分展現(xiàn)角色性格的重要手段。不同性格的人物在面對同一個(gè)場景、同一件事、同一樣物品時(shí)的行動(dòng)模式、思維方式都是極不相同的。這些具有個(gè)性化的特點(diǎn)在角色性格魅力的塑造中發(fā)揮著重要的作用。如果說服裝、發(fā)型等是角色直觀的視覺體驗(yàn),而肢體動(dòng)作則是體現(xiàn)角色的內(nèi)在要素。服裝、發(fā)飾等隨時(shí)可以進(jìn)行更換,但角色的動(dòng)作卻很少有大的變化。
對《ZL》(化名)游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)進(jìn)行細(xì)細(xì)分析可以看出,該游戲?qū)⒑诵捏w驗(yàn)放在了場景的設(shè)計(jì)方面。將游戲的世界觀與情節(jié)發(fā)展等都融入場景設(shè)計(jì)是FS 最擅長的設(shè)計(jì)方式,將“事件帶來的影響”全部融入場景之中,以場景來反映事件的發(fā)生與發(fā)展。這表明游戲的美術(shù)設(shè)計(jì),始終圍繞“考古”這一背景環(huán)境入手,用特點(diǎn)鮮明的“歲月痕跡”描述奇幻的戰(zhàn)國背景及故事的奇妙之處,使玩家通過場景之間的聯(lián)系、不同的地理位置等自行對故事的背景與發(fā)展可能進(jìn)行聯(lián)想。
與此同時(shí),《ZL》的場景設(shè)計(jì)是圍繞劇本主線展開,以不同場景之間的地理位置作為節(jié)點(diǎn),進(jìn)行遠(yuǎn)景的構(gòu)圖后,將色彩、地貌等大體的框架落實(shí)在構(gòu)圖之中,并結(jié)合劇本支線的發(fā)展,在不同場景中,添加具有內(nèi)涵與深意的元素。
以《ZL》某一場景的設(shè)計(jì)為例,游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師在確定場景風(fēng)格為古老墻廟的基礎(chǔ)上,以楓葉、廊橋等作為主要元素,并結(jié)合原畫的風(fēng)格根據(jù)主線劇情發(fā)展的要求設(shè)計(jì)場景框架圖,比如,大殿視角的遠(yuǎn)景、廊橋方向的遠(yuǎn)景等,以此作為這個(gè)游戲場景的中遠(yuǎn)景構(gòu)圖基調(diào)。在此基礎(chǔ)上,繪制相關(guān)場景支線劇情結(jié)構(gòu)圖,比如,風(fēng)車叢、櫻花等。完成這些步驟后,就能夠細(xì)化場景的各個(gè)細(xì)節(jié),并通過3D 美術(shù)及關(guān)卡設(shè)計(jì)完成整個(gè)場景。
實(shí)際上,主機(jī)游戲中的美術(shù)設(shè)計(jì)融入了游戲角色的設(shè)計(jì)、游戲場景的設(shè)計(jì)等眾多方面。這就要求游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師必須掌握一定的藝術(shù)理論知識(shí)、繪畫能力及設(shè)計(jì)技能、經(jīng)驗(yàn)等,才能真正滿足主機(jī)游戲設(shè)計(jì)的需求。
具體來看,主要體現(xiàn)在這樣幾個(gè)方面:
其一,美術(shù)設(shè)計(jì)基礎(chǔ)知識(shí)與技能扎實(shí),能夠擁有自己的獨(dú)特藝術(shù)感與美感,從而在表達(dá)角色或場景方面有自己的看法與思路。
其二,具有較強(qiáng)的設(shè)計(jì)實(shí)踐能力,并且能夠塑造、繪制并鑒賞。
其三,掌握一定的計(jì)算機(jī)編程知識(shí)與語言,在設(shè)計(jì)時(shí)能夠站在程序員的角度進(jìn)行問題的思考。
并且,能夠運(yùn)用計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的軟件與技術(shù)去優(yōu)化自己的設(shè)計(jì)。
當(dāng)然,優(yōu)秀的游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師不可能閉門造車,應(yīng)當(dāng)積極參加游戲開發(fā)會(huì)議,聽取游戲設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì)理念,從而開展針對性的游戲美術(shù)設(shè)計(jì)。
總的來說,主機(jī)游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)工作既系統(tǒng)又復(fù)雜,是主機(jī)游戲設(shè)計(jì)中的重要內(nèi)容。作為主機(jī)游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)師,應(yīng)當(dāng)意識(shí)到這一點(diǎn),在重視設(shè)計(jì)工作的基礎(chǔ)上,創(chuàng)新拓展設(shè)計(jì)的思路,引進(jìn)新技術(shù)新設(shè)備,提高美術(shù)設(shè)計(jì)的質(zhì)量,才能使最終推出的主機(jī)游戲?yàn)楦嗟氖鼙娝邮?,并?shí)現(xiàn)游戲設(shè)計(jì)的價(jià)值。