■ 武 瑤 王曉璐
互動劇無疑是傳媒藝術(shù)家族中的最新藝術(shù)形態(tài)。互動劇既有數(shù)字化復(fù)制的科技性、非實物化的媒介性,更具有傳媒藝術(shù)參與者去中心化的大眾參與性。①從媒介發(fā)展的角度而言,藝術(shù)在媒介技術(shù)的推動下,類型邊界模糊是一個必然的過程。戲劇兼容文學(xué)、音樂、舞蹈等多種藝術(shù)類型,而電視劇博采了戲劇、電影、文學(xué)等不同藝術(shù)類型元素,互動劇則具有電視劇、游戲、數(shù)字媒體藝術(shù)的元素,其類型歸屬恰好體現(xiàn)了媒介邊界的消融和不同藝術(shù)類型兼容的進(jìn)一步發(fā)展。
本文認(rèn)為互動劇屬于數(shù)字媒體藝術(shù)、影視藝術(shù)和游戲藝術(shù)的交叉范疇,一方面既是藝術(shù)形式,另一方面也是消費(fèi)產(chǎn)品。互動劇的概念外延是具有交互設(shè)計的敘事類影視作品,內(nèi)涵是運(yùn)用交互設(shè)計規(guī)則、影視制作方式創(chuàng)作的動態(tài)影像藝術(shù)形式,核心特征是交互(技術(shù))、連續(xù)(敘事)、影像(符號),以鏡頭語言為主要表現(xiàn)手段,用演員動作、話語來表達(dá)一定故事情節(jié)的視聽藝術(shù),具備藝術(shù)屬性和消費(fèi)屬性,是一種新的藝術(shù)品類。
通過對互動劇的歷史考察可以發(fā)現(xiàn),互動劇的發(fā)展不是一蹴而就的,互動是人生來存在的本能需求,互動劇植根于技術(shù)發(fā)展,形塑于后現(xiàn)代的審美文化,和媒介演進(jìn)有著密不可分的關(guān)系。新媒體理論家已經(jīng)開始重新思考傳統(tǒng)的敘事邏輯,他們認(rèn)為我們所了解以及熟悉的敘事本身就是歷史上一種特定的依賴技術(shù)的儲存信息、組織直接感覺與象征數(shù)據(jù)的方式。新技術(shù)和新媒介會在適當(dāng)?shù)臅r候產(chǎn)生新的敘事形式,“交互敘事”在數(shù)字媒介時代應(yīng)運(yùn)而生,使得互動劇能夠在話語層面上重新配置敘事。
互動劇作為一種新的藝術(shù)品類,其獨特的敘事模式是什么?互動劇的文本架構(gòu)、時空建構(gòu)、人物塑造有何獨特性?體現(xiàn)了怎樣的美學(xué)意蘊(yùn)?文本試圖借鑒敘事學(xué)的敘事模式,從敘事的三個重要面向入手,在分析互動劇交互敘事模式的同時試圖探討其獨特的美學(xué)意蘊(yùn)。
互動劇適合非線性(non-linear)的結(jié)構(gòu),這些結(jié)構(gòu)能夠生產(chǎn)不同的故事類型,具有生成性和開放性。筆者根據(jù)自己的創(chuàng)作實踐,把互動劇的文本架構(gòu)分為四大類。②
第一種是“等差—分支型”架構(gòu)。該類型是最基礎(chǔ)和最理想的結(jié)構(gòu),以樹的形式組織情節(jié),每個節(jié)點后接兩個選項。如果劇本有n個節(jié)點,理論上會有2n個結(jié)局?!暗炔睢种汀苯Y(jié)構(gòu)有效地模擬了人類生活的決策性走向,缺點在于分支的指數(shù)增長容易導(dǎo)致敘事混亂。該結(jié)構(gòu)的代表作是《忘憂鎮(zhèn)》,《忘憂鎮(zhèn)》共有三個互動節(jié)點,形成了八種故事支線,不存在交叉的結(jié)局。
第二種是“聚攏—分散型”架構(gòu)。開始有一條固定的主線介紹故事背景、主題和人物關(guān)系,后續(xù)有多個分支劇情。該類型給予觀眾③足夠的時間了解人物情感和人物關(guān)系的變化,每個章節(jié)最終都會回歸主線,可以降低內(nèi)容的損耗率④。這一結(jié)構(gòu)適合戀愛題材的內(nèi)容,代表作品是《拳拳四重奏》。《拳拳四重奏》開篇設(shè)計七個互動節(jié)點以便觀眾熟悉交互操作,在序章結(jié)束時引導(dǎo)到一個共同的結(jié)尾作為整部劇的起點。
第三種是“分支—交叉型”架構(gòu)。該結(jié)構(gòu)在主線發(fā)展中會出現(xiàn)多個獨立可交叉的節(jié)點和次要線索。該結(jié)構(gòu)的敘事管理更為高效,允許情節(jié)鏈合并,從而限制了分支的擴(kuò)散。這一類型緊密圍繞一個敘事核心,但是每個分支都有較為自由的時間和空間。這個結(jié)構(gòu)適合故事世界豐富的內(nèi)容,如《指環(huán)王》《復(fù)仇者聯(lián)盟》等自帶宇宙體系的內(nèi)容。這一類型的代表作品是《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch),該作品共有一百五十多個分支,每個分支是不同的故事線,不同的分支內(nèi)容最后都在斯蒂芬詢問“這個世界是哪里”這一文本單元交匯。
第四種是網(wǎng)狀架構(gòu),這一結(jié)構(gòu)在“等差—分支型”的基礎(chǔ)上進(jìn)行了演變。不同之處在于故事線之間存在交叉,文本單元之間呈現(xiàn)更為錯雜的關(guān)系。網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)的故事有統(tǒng)一的起點,沒有統(tǒng)一的終點,人物有著共同的故事背景,文本單元之間存在相關(guān)關(guān)系而非毫無規(guī)律,每條路徑代表人物不同的“生活”。網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)的代表作品是Detroit:Become Human(《底特律:變?nèi)恕?,該作品設(shè)計了卡拉、康納、馬庫斯三條故事線,每條故事線有2—3種劇情走向,每個走向有5—8種結(jié)局。
敘事結(jié)構(gòu)是千變?nèi)f化的,宏觀層面的模式可以嵌入不同的微觀類型,比如在總體上使用“聚攏—分散型”,在某個章節(jié)使用“分支—交叉型”,以制作出具有可看性的復(fù)合性敘事結(jié)構(gòu)。
1.超文本性
互動劇是由無數(shù)個文本單元構(gòu)成的超文本,文本單元通過鏈接相互交叉聯(lián)系,即泰德·納爾遜(Theodor Nelson)的“非序列性”(non-sequential),其基本特質(zhì)為超鏈接,觀眾可以從一個文本單元切換至另一個文本單元,所以互動劇存在諸多路徑。當(dāng)觀眾選擇其中某條路徑時,其他路徑也就從“在場”轉(zhuǎn)為“不在場”。這樣的獨特形式使互動劇成為了羅蘭·巴特的“理想文本”,觀眾成為了接受美學(xué)期待的“理想讀者”。
互動劇的超文本結(jié)構(gòu)和敘事邏輯具有根莖(rhizome)特點⑤,這個特點非常符合互聯(lián)網(wǎng)的多元性特質(zhì)。根莖意味著“復(fù)雜的文化隱喻和游牧的思維模式”⑥,是一種“思想挑戰(zhàn)和詩學(xué)實踐”⑦。根莖的特征是開放性、無中心和多元化?;觿〉臄⑹陆Y(jié)構(gòu)很好地實現(xiàn)了這樣的根莖系統(tǒng)。互動劇的文本單元可以比作根莖的枝,文本單元之間的鏈接比作根莖的芽?;觿【褪峭ㄟ^鏈接聚合起來的文本,它依賴四通八達(dá)的根狀系統(tǒng)實現(xiàn)文本單元的鏈接,呈現(xiàn)出了近乎無限的分支,觀眾可以在各個文本間隨意跳躍。
互動劇的超文本挑戰(zhàn)了文本中只有一個序列和一個情節(jié)的觀念,超文本就像一個生成工具,它把文本單元拋給觀眾,觀眾既可縱向敘述,也可橫向鏈接,能輕松自然地游于廣度概述與深度細(xì)節(jié)之間。
2.非線性
埃爾瑟塞將非線性的敘事方式視為一個“思想實驗”⑧。數(shù)字媒介時代的互動劇與非線性敘事存在著天然的契合。非線性不按時序展開,具有不固定序列、多條線索并存的敘事結(jié)構(gòu),主要人物有著不清晰的目的(或目的缺失),敘事事件強(qiáng)有力在場而非人物角色在場。敘事可能是完全非線性的,但可以用線性的文本來表示。
移動的終端帶來了碎片化的信息,架構(gòu)在數(shù)字空間兩點間彼此聯(lián)結(jié)(超鏈接)的數(shù)字媒介代表著一種在本質(zhì)上新穎的非線性表達(dá)方式。人類每天在計算機(jī)、手機(jī)、游戲機(jī)、平板電腦等媒介中形塑了非線性的思維方式。可以說,互動劇滿足了觀眾對于信息的多元化渴求和非線性訴求,也正是在非線性訴求的影響下,互動劇才發(fā)展出更為多元的播放媒介和觀看空間?;觿⒔换バ院蛿⑹滦越Y(jié)合起來,產(chǎn)生從線性敘事到非線性交互敘事的焦點轉(zhuǎn)移。
非線性可以通過多種方式實現(xiàn),最簡單的方法是文本朝著兩個不同的路徑發(fā)展?;觿】稍O(shè)計多分支內(nèi)容,觀眾在觀看過程中可成為其中的“主角”并介入劇中故事世界,通過交互選項決定劇情的走向,提升觀看過程中的視聽體驗。在非線性的敘事結(jié)構(gòu)下,互動劇的意義是由各文本單元相連接的關(guān)系形成的。觀眾可以控制觀看的時間,觀看的結(jié)果形成具有非線性特征的“腳本單元”,非線性賦予了互動劇多種觀看順序的可能。
“時間是一個敘事問題,涉及故事與話語;而時態(tài)則是語言中的語法問題。時間的點與段都在故事當(dāng)中,又通過話語表現(xiàn)出來。而話語又由某種媒介表現(xiàn)?!雹醾鹘y(tǒng)電視劇屬于線性文本,對時空的建構(gòu)以因果關(guān)系為基礎(chǔ),因而在時間上要求有先后性、空間上有固定性?;觿t改變了這樣的時間理解,建立了屬于互動劇的時間詩學(xué)。
首先,互動劇的時間詩學(xué)體現(xiàn)為話語的時態(tài)指向“現(xiàn)在”,即“現(xiàn)在進(jìn)行時”。查特曼把時間的時態(tài)系統(tǒng)分為“先前時間”“過去時間”“現(xiàn)在時間”“將來時間”“無時間”⑩?;觿〉臅r間指向“當(dāng)下”,帶來了“實時”敘事的可能性。時間性源于影像與現(xiàn)實之間的關(guān)系,互動劇的實時性并不是指內(nèi)容在此時恰好發(fā)生,而是在觀眾與互動中進(jìn)行實時交互,這實時交互的行為將“過去完成時”的體驗變成“現(xiàn)在進(jìn)行時”的體驗。
其次,從時間的長短來看,互動劇的時間詩學(xué)體現(xiàn)為時間的不確定性。影視劇內(nèi)容的長度是有規(guī)定的,一集為45分鐘。而互動劇的時間尺度是不確定的?;觿∶看窝葸M(jìn)的路線不一,因此每次的單線時長也無法確認(rèn),短至幾分鐘,長達(dá)幾個小時。觀眾每增加一次選擇,互動劇的情節(jié)就會改變,時長也會隨之改變。《他的微笑》最短路徑的時間僅有17分鐘。觀眾若想要看完所有的結(jié)局,需要200分鐘以上。
最后,互動劇的時間具有多維性。熱奈特認(rèn)為,在故事中多個事件可以同時在不同的時空里發(fā)生,故事時間可以是多維的,但是敘事需要敘事者按照一種組合事件的方式,把事件發(fā)生的時間和因果邏輯講述出來,這樣敘事者需要在同時發(fā)生的眾多事件中擇取重要的來講述。正如博爾赫斯在《阿萊夫》中描繪的小圓球,這個小圓球看到包羅萬象的多重宇宙。時間在節(jié)點會產(chǎn)生分岔,這些分岔充滿了偶然性、多維性,在不斷的分岔中出現(xiàn)了交錯又平行的宇宙。
1.賽博空間:“全息甲板”的體驗
珍妮特·默里(Janet Murray)在《全息甲板上的哈姆雷特:賽博空間中的敘事未來》(Hamlet on the Holodeck:The Future of Narrative in Cyberspace)中認(rèn)為,“數(shù)字環(huán)境中的空間可以像現(xiàn)實世界被探索,空間環(huán)境的概念可以在想象的故事世界中描繪出來,數(shù)字環(huán)境實際上可以呈現(xiàn)出導(dǎo)航空間。書籍和電影等線性媒體可以通過文字或圖像來描繪空間,但只有數(shù)字環(huán)境才能呈現(xiàn)我們可以穿越的空間?!?/p>
導(dǎo)航是體驗賽博空間的重要方式之一?;觿橛^眾提供了發(fā)散式架構(gòu)的導(dǎo)航空間,觀眾在這里將完成一段迷宮式的游歷,在空間中導(dǎo)航既是一種探索過程,同時也構(gòu)成了敘事?;觿?gòu)建了一個虛擬的賽博空間?;觿〉某霈F(xiàn)推倒了“第四堵墻”,讓賽博空間與現(xiàn)實空間進(jìn)行了行為以及思想上的交互,現(xiàn)實空間里的觀眾參與到故事的進(jìn)程中來,加入到虛擬空間的創(chuàng)作里,并將自己的思想帶入,兩個空間通過多種交互手段進(jìn)行了密切交流。
在互動劇《明星大偵探之頭號嫌疑人》中,觀眾通過人物進(jìn)入了賽博空間,觀眾可以點擊嫌疑人的手機(jī),查看通話記錄、社交賬號的狀態(tài),從而實現(xiàn)賽博空間中虛擬現(xiàn)實的在場,使空間意義向多維度擴(kuò)展。賽博空間超鏈接的特質(zhì)使空間呈現(xiàn)開放性,觀眾類似于游牧者,在這個充滿著不確定和可能性的空間探索,形成了默里所謂“全息甲板”的體驗。
2.屏幕空間:交互界面的隱喻
媒介決定了故事的敘事形式,技術(shù)的發(fā)展限定了敘事的技巧。交互界面構(gòu)成了觀眾和互動劇之間的信息中介,觀眾必須通過交互界面(屏幕和窗口)采取行動。交互界面的功能和詩歌一樣,都是將陌生的新世界與熟悉的世界聯(lián)系起來發(fā)揮其修辭功能。
互動劇的界面由兩個文本選項和可視計時器組成,如果觀眾沒有在時限內(nèi)做出選擇,就會按照系統(tǒng)既定的方式進(jìn)行敘事?;觿〉慕换バ詢A向于使觀眾參與瑣碎的點擊行為,這意味著界面在內(nèi)容和意義上的提升。隨著手指的移動,手指與界面的交互形成了一種可感知的知覺形式。
在符號學(xué)的意義上,交互界面相當(dāng)于一個符碼,符碼在各式各樣的媒體中承載著文化信息。觀眾使用屏幕觀看的一切內(nèi)容(包括文本、音樂、視頻、可導(dǎo)航空間)都呈現(xiàn)在屏幕的交互界面上。交互界面向觀眾展示互動劇的內(nèi)容,將時間和空間聯(lián)系起來,在獲取信息的過程中構(gòu)建觀眾獨特的經(jīng)驗,塑造了觀眾對于互動劇的想象,決定了觀眾對互動劇的看法。
在互動劇中,交互敘事消解了傳統(tǒng)的時空理念,線性的時間觀念被解構(gòu),統(tǒng)一的空間觀念被消解,隨機(jī)性與偶然性成為觀看的新樂趣。
人物是故事的載體,動機(jī)是一切行動的因由和力量源泉,動機(jī)必須符合人物的邏輯和情境的規(guī)定,人物動機(jī)導(dǎo)致了事件發(fā)生的走向。因此設(shè)計人物之初就需要了解人物的欲望和訴求,人物行動才能有明確的方向。
羅伯特·麥基(Robert McKee)認(rèn)為,結(jié)構(gòu)即人物,人物即結(jié)構(gòu)?!叭绻愀淖兞艘粋€,就便改變了另一個。如果你改變了事件設(shè)計,那么你也改變了人物;如果你改變了人物的深層性格,你就必須重新發(fā)明結(jié)構(gòu)來表達(dá)人物被改變了的本性?!苯换サ某霈F(xiàn)在人物的性格層面上增加了新的因果關(guān)系,通過交互行為,觀眾的意圖就成為了人物行為的推動力。交互行為既受到已有文本結(jié)構(gòu)的制約,又受到創(chuàng)作者在情節(jié)層面因果關(guān)系的制約。
互動劇的角色有多重動機(jī)(或者沒有清晰的目標(biāo))。多重動機(jī)才能形成不同的人物性格,才能出現(xiàn)結(jié)構(gòu)的分岔。如果讓人物的目標(biāo)保持一致,這樣很難讓人物弧光產(chǎn)生轉(zhuǎn)變,因此可以讓人物在不同支線擁有不同目標(biāo),成長為不同性格的人,從而走向不同的結(jié)尾。
互動劇把人物的想法外化為行動,行動正是人物在一定的情境下對于事件的反應(yīng),情境與事件會因人物的行動而異,一個選擇可能會讓人家道中落,也可能讓人絕處逢生。《隱形守護(hù)者》中,“扶桑安魂曲”故事線中肖途的目標(biāo)是過上平淡的生活,“紅色芳華”故事線中肖途的目標(biāo)是成為一個“隱形守護(hù)者”。觀眾的交互行為會影響人物的性格特質(zhì),當(dāng)行為偏向于“善”,角色將會遇到更加友善的對待,反之亦然。交互敘事產(chǎn)生了“一千個觀眾就有一千個哈姆雷特”的效果。當(dāng)觀眾在人物關(guān)系中發(fā)現(xiàn)敘事信息和敘事聯(lián)系時,交互體驗得到了增強(qiáng)。
互動劇的人物角色在本質(zhì)上是元敘事性的,劇情的發(fā)展不能決定人物角色,而是角色的性質(zhì)優(yōu)先于劇情。這與后現(xiàn)代文化的特征——角色的脫故事性或后設(shè)敘事性有著密切的關(guān)系,人物角色被賦予不同的設(shè)定或人際關(guān)系。
互動劇中的人物不再是原來的人物,變成了人物設(shè)定。人物一般是對現(xiàn)實人物的模仿,而人物設(shè)定遵循的是數(shù)據(jù)庫的邏輯。這里需要區(qū)分兩個概念,一個是人物角色,一個是人物設(shè)定。互動劇的人物角色可以有不同的人物設(shè)定,將人物抽離故事文本再進(jìn)入不同的設(shè)定中,以不同的人物形象出現(xiàn)。
互動劇的所有人物設(shè)定形成了人物角色的“屬性資料庫”(database)集合,人物角色存在于超越各個故事本文之外的屬性資料庫之中。人物角色不是存在于單一故事中,而是存在于各種各樣故事或情境中。換言之,人物角色是所有人物設(shè)定行為模式的聚合體,為各式各樣的故事文本或情境的展開提供可能?;觿〉膭?chuàng)作并非按照傳統(tǒng)的故事形態(tài)創(chuàng)作,而是依據(jù)脫故事性或后設(shè)敘事性的人物角色的屬性資料庫來創(chuàng)作的。
人物可以在互動劇中反復(fù)“死亡”,角色在一條路徑中死亡后可以在另一條路徑中重生,實現(xiàn)“生”的復(fù)數(shù)化與“死”的重置。觀眾對死亡并不覺得突兀,“反而將其作為理所當(dāng)然的現(xiàn)實加以接受”。原因在于觀眾是在元敘事層操控故事,觀眾本能地明白角色的死亡是敘事層面的死亡,元敘事層面人物并沒有真正的終結(jié)?;觿∪宋锏谋举|(zhì)不是存在于故事上,而是存在于被稱為角色的屬性資料庫這種后設(shè)敘事性的環(huán)境中。創(chuàng)作者不依賴于故事的寫實性,而是依賴于后設(shè)敘事性的屬性資料庫作為參照,互動劇體現(xiàn)了后現(xiàn)代故事創(chuàng)作的趨勢。
敘事角度是敘事中的一個關(guān)鍵樞紐,不同的角度可以創(chuàng)造不同美學(xué)風(fēng)格的敘事。視角的意義就在于它是一面文化棱鏡,可以展現(xiàn)出不同的人生境遇、審美品味和歷史哲學(xué)。
在互動劇中,觀眾可以用兩種方式來體驗人物的旅程。第一種方式是陪伴著英雄的旅程,觀眾創(chuàng)造了共享的經(jīng)驗,產(chǎn)生了同理心,這是全知的視角。第二種方式是觀眾是英雄,旅程是觀眾的,這是第一人稱的內(nèi)視角。全知視角可以“究天人之際,通古今之變”,了解故事世界的因果原委和來龍去脈。以第一人稱的內(nèi)視角講故事時,敘事就變成“個人化”的形式。
第一人稱的內(nèi)視角使敘事深入人物心理世界,觀眾獲得的是一種情感代入的體驗,觀眾與人物在情感上相融獲得了“心流”(flow)體驗。觀眾產(chǎn)生的情感代入和心流體驗很大程度上來源于“自我扮演”帶來的控制感與自由度,觀眾設(shè)身處地講述故事,從人物內(nèi)部來體驗情感,從而降低了人物形象與觀眾之間的審美距離。
在交互的過程中,觀眾把角色的情感灌注于“我”之中,使我和角色達(dá)到同一。觀眾與角色共同經(jīng)歷了故事世界,通過交往、對話達(dá)到真正的理解?;觿〕尸F(xiàn)的世界是客體與主體融合在一起的主體間性世界。觀眾的現(xiàn)實自我轉(zhuǎn)換成了互動劇中的虛擬身份,觀眾必然深刻體會角色內(nèi)心狀態(tài)和情緒波動,這個過程更像是探索人性的過程。在這種移情作用中,既確定了自我的存在,同時也確定了角色的存在。從藝術(shù)的角度看,移情以強(qiáng)烈的形式描述了主體與對象的投射和融合,從美學(xué)角度看,移情本身涉及到感覺、思考、記憶、經(jīng)驗。
《當(dāng)我醒來時》就是典型的第一人稱的內(nèi)視角,分別展示了三個人物的不同身份,并借人物的角色說:“從現(xiàn)在開始,你就是我,我就是你,準(zhǔn)備好了嗎?”此時敘事就變成個人化的方式,觀眾將自己的觀點融入其中,通過人物的表情或語調(diào)來感受人物的境遇,用心靈體驗人物。
互動劇作為影視藝術(shù)的新發(fā)展,需要新的美學(xué)觀念對其進(jìn)行說明?;觿〉奶卣黠@示出一個超出傳統(tǒng)限制的概念性構(gòu)架,這個構(gòu)架提供的可能性不是被抽象演繹得無法辨認(rèn)的審美體驗,而是一個面向全部感知領(lǐng)域開放的世界。
影視藝術(shù)的發(fā)展不僅是由技術(shù)推動的,更是美學(xué)原則驅(qū)動的結(jié)果。數(shù)字媒介時代之前的藝術(shù)作品,無論是教堂里面的宗教畫,還是貝多芬的交響曲,亦或昆汀的電影和中國古代的四大名著,都是已經(jīng)完成的狀態(tài)。在數(shù)字媒介時代,藝術(shù)作品不斷打開自己,表現(xiàn)為一種生成美學(xué)的特質(zhì)。媒體理論家彼得·盧蘭斐德(Peter Lunenfeld)使用“未完成”(unfinished)定義了數(shù)字媒介的美學(xué),正是這種“未完成”特性使得影視的本體意義發(fā)生了改變。這種特性來自不同的和不受控制的因素的相互作用。
互動劇的美學(xué)特質(zhì)是一種多面向的、且從未完成的。借用德勒茲的美學(xué)思想去形容這種特質(zhì),那么互動劇的美學(xué)是一種“生成”美學(xué)。互動劇本質(zhì)上是一個動態(tài)世界,因內(nèi)部組合方式不同呈現(xiàn)不同的樣態(tài)從而產(chǎn)生不同的意義,呈現(xiàn)出一種開放性的未完成狀態(tài)。交互敘事伴隨著動態(tài)的敘事情節(jié)和人物的變動,因此互動劇的意義是生成的、延展的、暫時的、隨機(jī)的。
首先,互動劇的故事是“生成的”。互動劇是一個開放的敘事,不斷有新的鏈接加入現(xiàn)有的路徑,觀眾在觀看的過程中不斷地重構(gòu)和完善故事以形成新的意義,因此互動劇的發(fā)展都是未完成的,因此腳本單元變得不重要,重要的反而是文本單元的整體結(jié)構(gòu)。
其次,互動劇的時間是“生成的”。當(dāng)敘事從“been”轉(zhuǎn)向“being”,“生成的”美學(xué)出現(xiàn)了?;觿〉臄⑹虏粩嗵幱诂F(xiàn)在時,敘事不斷向前行進(jìn)和擴(kuò)展,時間彷佛沒有盡頭。此時,觀眾進(jìn)入了一個永生的世界里,“未完成”同時意味著“生成”。
媒介的發(fā)展歷程表明觀眾在不斷增強(qiáng)自己的“參與性”程度,亨利·詹金斯(Henry Jenkins)的參與性文化更強(qiáng)調(diào)了當(dāng)代受眾的參與性,受眾往往不再把自己視為產(chǎn)品的被動消費(fèi)者,而是越來越希望自己發(fā)揮更積極的作用。阿諾德·伯林特(Arnold Berleant)提出了一種新的審美方式——審美參與。審美參與追求一種包容性,基本指向是要把審美經(jīng)驗研究的理論重心從心靈經(jīng)驗轉(zhuǎn)向一種全身心的投入,強(qiáng)調(diào)審美的積極參與性和主動性。
“參與”是一種有效和普遍的經(jīng)驗方式,參與的方式取決于時代、風(fēng)格和藝術(shù)形式。20世紀(jì)的互動藝術(shù)、新媒體藝術(shù)的美學(xué)訴求都超越了傳統(tǒng)無利害的靜觀美學(xué)觀,需要一種更加開放和多元的美學(xué)理論,需要審美主體全身心并且積極地參與到審美活動中。
與靜觀模式不同,互動劇的參與主要體現(xiàn)為觀眾在感知、意識、行為上的介入,它體現(xiàn)的是一種必不可少的、積極的參與性要素。審美經(jīng)驗的獲得不僅是一種態(tài)度轉(zhuǎn)變,它更是對生活經(jīng)驗的強(qiáng)調(diào)?;觿〉亩嘣S度帶來了多元感性體驗,觀眾的參與作為一種動態(tài)的力量發(fā)揮作用,并與其他的因素相關(guān)聯(lián)構(gòu)成一個整體的審美體驗,努力消除審美主體和審美客體的分離,從而盡可能地消解觀眾與作品之間的距離。
觀眾交互行為是一種審美再創(chuàng)造活動,參與使得觀眾和故事在互動劇里結(jié)合。觀眾將經(jīng)驗、知識、背景、審美趣味以及感知和理解帶入其中,激活故事的“不定點”。觀眾不再是被動接受現(xiàn)成的、完整的、封閉的世界,而是主動參與創(chuàng)造作品和世界。觀眾的參與使得不確定的文本從一種潛在的可能狀態(tài)轉(zhuǎn)向一個現(xiàn)實的狀態(tài),把一個超文本形態(tài)變成一個具體的文本。需要注意的是,觀眾的參與并不是隨心所欲的,交互行為不僅受到選擇的預(yù)先設(shè)置,更受到故事情節(jié)給予的暗示以及文本結(jié)構(gòu)的制約。
互動劇作為橋梁實現(xiàn)了觀眾和創(chuàng)作者的心靈溝通與對話,它是一個潛在的引導(dǎo),把人們從習(xí)以為常的慣性中解放出來,引向新的生命形式,使人們看到未來的可能性,為人們打開未來經(jīng)驗之途。
交互敘事認(rèn)為世界從多元出發(fā),事物的表現(xiàn)形式并非其所是,遵循的是“偶然性”。在今天,相比單一的因果鏈,偶然性更容易被人接受。偶然性強(qiáng)調(diào)宇宙萬物的隨意碰撞,打破因果關(guān)系的鏈條。生命是偶然還是必然?偶然性是否能改變?nèi)松壽E從而打破必然性?還是不管有諸多的偶然,生命最終只有一個無情的必然?這些生命思考或許才是互動劇應(yīng)該超越形式的表達(dá)。
注釋:
① 胡智鋒、劉俊:《何謂傳媒藝術(shù)》,《現(xiàn)代傳播》,2014年第1期,第73頁。
② 武瑤、龐雪芮、宋凱:《互動劇敘事的桎梏與創(chuàng)新》,《中國電視》,2020年第10期,第58-59頁。
③ 在這里,筆者稱互動劇的受眾為觀眾而不是玩家,因為互動劇的受眾更注重劇情的體驗、代入感以及沉浸感,而不是更注重游戲的操作感。
④ 損耗率指的是觀眾觀看的文本時長除以完整劇情的時長。損耗率越高,文本支線的內(nèi)容越相似,劇情差異越小,互動體驗越差。
⑤ [法]德勒茲、加塔利:《資本主義與精神分裂(卷2):千高原》,姜宇輝譯,上海書店出版社 2010年版,第 6頁。
⑥⑦ 麥永雄:《光滑空間與塊莖思維:德勒茲的數(shù)字媒介詩學(xué)》,《文藝研究》,2007年第12期,第78頁。
⑨⑩ [美]西摩·查特曼:《故事與話語:小說和電影的敘事結(jié)構(gòu)》,徐強(qiáng)譯,中國人民大學(xué)出版社2013年版,第66、65頁。