趙春楊
(吉林省松原市寧江區(qū)第二實(shí)驗(yàn)中學(xué) 吉林 松原 138000)
教學(xué)導(dǎo)入是課堂學(xué)習(xí)的重要組成部分。討論并學(xué)習(xí)如何提高課堂導(dǎo)入效率是作為課堂教學(xué)的重要組成部分,這一點(diǎn)受到越來越多老師的關(guān)注。良好的教學(xué)導(dǎo)入在創(chuàng)造認(rèn)知沖突,激發(fā)學(xué)生興趣和促進(jìn)學(xué)習(xí)方面起著積極作用。
1.1 有利于提高學(xué)生學(xué)習(xí)興趣。在農(nóng)村中學(xué)信息技術(shù)的教育中,使用具有趣味性的教學(xué)方法,可以使學(xué)生更加積極主動(dòng)的學(xué)習(xí)。通過開展各種有趣的學(xué)習(xí)活動(dòng),教師可以更輕松地激發(fā)學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)的興趣,學(xué)生可以積極的學(xué)習(xí)知識(shí),從而掌握基本知識(shí)和學(xué)習(xí)技能。
1.2 有利于培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新能力。在傳統(tǒng)的教學(xué)方法中,教師經(jīng)常使用基于課本的教學(xué)方法,學(xué)習(xí)者被動(dòng)的獲得知識(shí),這會(huì)阻礙他們的創(chuàng)造力。在趣味性的教育中,教師應(yīng)意識(shí)到學(xué)生進(jìn)行自我學(xué)習(xí)的能力,趣味性教育活動(dòng)可以給學(xué)生創(chuàng)造更大的發(fā)展空間[1]。
2.1 生活情境導(dǎo)入引起學(xué)生興趣。在教授信息技術(shù)課程時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)許多與我們的日常生活緊密相關(guān)的事物,例如食物,衣服,住房,交通等,這些都是信息技術(shù)的一部分。例如,瀏覽“網(wǎng)絡(luò)設(shè)計(jì)”的內(nèi)容時(shí),可以創(chuàng)建特定的生活狀況,豐富在線內(nèi)容,引起學(xué)生學(xué)習(xí)興趣。例如時(shí)尚文章,時(shí)尚服裝,旅行指南和其他網(wǎng)頁。以“成都印象”為例:可以要求學(xué)生收集有關(guān)成都美食,成都習(xí)慣和成都旅游的信息,作為網(wǎng)頁設(shè)計(jì)的材料。通過導(dǎo)入這樣的生活環(huán)境,學(xué)生將能夠?qū)W(xué)習(xí)越來越感興趣[2]。
2.2 創(chuàng)設(shè)問題情境導(dǎo)入法引起學(xué)生興趣。老師創(chuàng)建特定的學(xué)習(xí)情景,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,然后導(dǎo)入到新課程中。根據(jù)建構(gòu)主義理論,要讓學(xué)生積極參與學(xué)習(xí),就要?jiǎng)?chuàng)造一種教育環(huán)境,讓學(xué)生產(chǎn)生興趣并激發(fā)他們對(duì)知識(shí)的渴求。示例:為了解釋Flash引導(dǎo)層動(dòng)畫制作,將首先展示一些Swift的動(dòng)態(tài)圖像:奧林匹克火炬路線,嫦娥一號(hào)繞月探測(cè),姚明投籃的軌跡。這些動(dòng)畫會(huì)立即引起了學(xué)生的興趣。一些學(xué)生會(huì)問:“它是如何工作的?”老師說:“你們想知道為什么火炬會(huì)依照我畫的路線傳遞嗎?嫦娥一號(hào)軌跡為什么和我畫的軌跡一樣呢?同學(xué)們,計(jì)算機(jī)像是魔術(shù),它使我們的幻想成真你們想不想學(xué)習(xí)?”很快學(xué)生會(huì)很感興趣地做出反應(yīng),老師自然地把學(xué)生引導(dǎo)入課堂。該動(dòng)畫旨在滿足學(xué)生的好奇心并響應(yīng)學(xué)生的要求。一些學(xué)生不僅學(xué)會(huì)了上課材料,還學(xué)會(huì)了更復(fù)雜的圖畫[3]。
2.3 示范操作導(dǎo)入引起學(xué)生興趣。信息技術(shù)具有非常實(shí)用的價(jià)值,在我們的日常生活和工作中尤其重要。為了幫助學(xué)生快速發(fā)現(xiàn)信息技術(shù)的實(shí)用性,教師可以創(chuàng)建一些學(xué)生演示作業(yè),以激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣。例如,“簡(jiǎn)單的合成圖像”這是非常有用的內(nèi)容。在正式介紹一些圖像合成步驟之前,可以向?qū)W生展示整個(gè)圖像合成過程。圖像完成后,許多學(xué)生很快對(duì)學(xué)習(xí)產(chǎn)生了興趣,希望老師會(huì)解釋一個(gè)制作的過程。此時(shí),教師可以回到該模塊的基礎(chǔ)知識(shí),并讓每個(gè)學(xué)生最終都學(xué)會(huì)一個(gè)簡(jiǎn)單的圖像處理任務(wù),提高學(xué)生學(xué)習(xí)的成就感。
2.4 利用新聞熱點(diǎn)進(jìn)行導(dǎo)入引起學(xué)生興趣。對(duì)于初中生來說,他們是所有網(wǎng)民中非?;钴S的一群人,并且更加關(guān)注社會(huì)熱點(diǎn)話題。介紹課程知識(shí)時(shí),為了激發(fā)大多數(shù)學(xué)生的興趣,就可以使用熱點(diǎn)話題進(jìn)行課程導(dǎo)入,因?yàn)樗鹆藢W(xué)生的注意,可以快速激發(fā)學(xué)習(xí)興趣。比如在學(xué)習(xí)“Excel數(shù)據(jù)的排列”的時(shí)候,可以將奧運(yùn)新聞節(jié)目導(dǎo)入,讓學(xué)生們回想當(dāng)時(shí)比賽的排名情況,金牌數(shù)量是主要排名依據(jù),其次是銀牌數(shù)量,銅牌數(shù)量和總獎(jiǎng)牌數(shù)量。在相對(duì)熟悉的新聞中,學(xué)生更有可能去學(xué)習(xí)知識(shí)以滿足自己對(duì)知識(shí)的渴求。
2.5 作品導(dǎo)入法引起學(xué)生興趣。在教學(xué)過程中,面向初中生的信息技術(shù)課通常為學(xué)生完成許多小任務(wù),包括圖片合成,用Flash創(chuàng)建小動(dòng)畫以及其他有趣的小活動(dòng)。在學(xué)習(xí)新課程之前,可以將學(xué)生的相關(guān)作品用作入門策略。首先,在課堂上回顧作業(yè),并指出和糾正學(xué)生當(dāng)前的問題,稱贊完成較好的學(xué)生,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,并向全班展示,上一課的作業(yè)可以在本節(jié)課中擴(kuò)展新課程的內(nèi)容。
2.6 利用游戲?qū)敕ㄒ饘W(xué)生興趣。大多數(shù)初中學(xué)生都喜歡游戲。我們可以選擇以游戲?qū)氲姆绞介_始課程,這樣能夠起到既能激發(fā)學(xué)生興趣又能達(dá)到教學(xué)的目的。比如,當(dāng)我們談?wù)撴I盤時(shí),我首先問:同學(xué)們喜歡玩嗎?不僅你們喜歡它,而且我也喜歡。老師喜歡玩不同的游戲,其中有一些我特別喜歡。今天,我向你們展示一下。然后,在金山打字2018中展示一些游戲“太空大戰(zhàn)”、“激流勇進(jìn)”和“拯救蘋果”等打字游戲,以非常有趣的方式設(shè)計(jì),因此可以立即提高孩子的熱情并準(zhǔn)備嘗試。演講后,我問:你們想玩這個(gè)游戲嗎?想玩的話,需要回答一個(gè)問題:游戲中最難通過和最有趣的是哪一個(gè)呢?學(xué)生的反饋(關(guān)底)請(qǐng)告訴我到達(dá)關(guān)底的方式,必須經(jīng)過幾個(gè)級(jí)別才能到達(dá)該關(guān)底,要玩此游戲,需要完成這些關(guān)卡才行。這些關(guān)卡為(1)認(rèn)識(shí)鍵盤;(2)學(xué)習(xí)正確的鍵盤指法;(3)可以盲打。你們對(duì)自己的信心如何?這些技能不但可以提高學(xué)生的學(xué)習(xí)水平,還提高了學(xué)生的興趣[4]。
在課堂上適當(dāng)?shù)厥褂脤?dǎo)入方法,不僅可以增加學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)力,而且還可以改善課堂學(xué)習(xí)的效果。在素質(zhì)教育的背景下,初中計(jì)算機(jī)教師必須積極使用不同的教學(xué)方法來放棄原有的單一教學(xué)方法,豐富課堂教學(xué)的內(nèi)容設(shè)計(jì),從而適應(yīng)我國(guó)信息技術(shù)教育的需求。