王凱奕
(上海體育學(xué)院武術(shù)學(xué)院 上海 200438)
軟實力是衡量一個國家強(qiáng)弱的重要標(biāo)志之一,而文化是軟實力的重要組成部分。動漫與武術(shù)融合可以作為武術(shù)文化傳播的載體,動漫的受眾分為多個年齡層次,而且容易跨國際和民族進(jìn)行傳播,對武術(shù)文化的傳播具有積極作用。
動漫即動畫和漫畫的合集,單獨的動畫或者漫畫并不是動漫,但在很多場合動漫被誤以為是“動畫”。動漫以漫畫為基礎(chǔ),通過手繪、電腦制作等方式呈現(xiàn)出二維或三維的畫面,通過電視、影院、網(wǎng)絡(luò)等形式進(jìn)行傳播,給人一種新的視覺體驗,可以作為某一種文化的傳播新形式[1]。
武術(shù)動漫是以武術(shù)為題材的體育類動漫,它是一種以中國傳統(tǒng)文化為背景和依據(jù),通過現(xiàn)代技術(shù)手段進(jìn)行創(chuàng)作,塑造生動的人物形象,將語言、內(nèi)容、場景等融匯到一起,成為有關(guān)中國武術(shù)故事的新的呈現(xiàn)方式,大大提高了創(chuàng)新性和觀賞性[2]。
雖然我國擁有豐富的文化資源,但是無論是資金、技術(shù)、產(chǎn)業(yè)鏈還是受眾群體,相對于美國、日本等都存在一定的差距,但帶有中國傳統(tǒng)文化特色的動漫正在崛起。
2019年,以中國傳統(tǒng)神話故事為背景的《哪吒之魔童降世》在國內(nèi)取得了49.72億的票房,讓人們看到傳統(tǒng)文化與動漫相結(jié)合的國產(chǎn)動漫也可以如此之好。在這之前已經(jīng)有過武術(shù)動漫,比如2006年中法合拍的《中華小子》是以少林功夫和中國的傳說神話故事為背景的動漫,它以當(dāng)時國際上比較流行的敘事方法與水墨般唯美的中國畫風(fēng)相結(jié)合,實現(xiàn)了具有民族文化內(nèi)涵與時代精神等時尚元素的相得益彰。正如其導(dǎo)演張曉天所說的:“《中華小子》里面的各個元素都非常‘民族’和‘時尚’。時尚的東西要必備三大元素:第一大元素就是民族的,第二大元素必須是國際的,民族的東西也要被國際認(rèn)可,第三個元素必須是時尚的,具備了這三大元素,動漫也就具有了國際性。[3]”盡管在以武術(shù)為主題的影視作品中往往會呈現(xiàn)出暴力元素,但《中華小子》將中國武術(shù)打斗的美感設(shè)計得恰到好處。2008年上映的動漫電影《風(fēng)云決》將帶有民族特色的武俠元素和絢麗的動畫特效相融合,與以往的國產(chǎn)武術(shù)動漫不同的是,該影片除了外在的武術(shù)動作和神態(tài),更注重武術(shù)打斗過程中具有美感的舞蹈化風(fēng)格,使生龍活虎的武術(shù)技擊技術(shù)在銀幕上變?yōu)楦叨人囆g(shù)化和舞蹈化的動作奇觀[4]。再比如,2006年播出的國產(chǎn)動漫《虹貓藍(lán)兔七俠傳》、2007年的《少林傳奇》等。2008年之后國產(chǎn)的武術(shù)動漫一直在向好的趨勢發(fā)展,如《俠嵐》《畫江湖》系列、《秦時明月》系列等,但不能否認(rèn)的是我國高質(zhì)量的武術(shù)題材動漫較少。
在動漫大國日本,漫畫銷量“一億冊俱樂部”中《灌籃高手》是唯一一部體育漫畫。熱播階段,《灌籃高手》在國內(nèi)的平均收視率達(dá)15.3%,比NBA高2倍多[5]。有研究以《灌籃高手》網(wǎng)絡(luò)博客為案例,對這部動漫對觀看者籃球態(tài)度的影響進(jìn)行統(tǒng)計分析,得出在收看《灌籃高手》后人們對籃球的態(tài)度均產(chǎn)生了不同程度的變化且影響比例高達(dá)94%[6]。也有相關(guān)研究表明,《灌籃高手》對青少年的體育行為有提高作用,而且促進(jìn)了體育消費,提高了體育人口數(shù)量[7]。
籃球與動漫結(jié)合能取得如此大的成就,武術(shù)與動漫的結(jié)合對推動武術(shù)的傳播也會取得較好的效果,武術(shù)所富有的文化內(nèi)涵和紛繁的技術(shù)內(nèi)容,可以通過動漫制作的形式將有趣的故事和華麗的動作及讓人眼前一亮的特效,來加強(qiáng)武術(shù)的表達(dá)效果,更能引起觀眾興趣,影響他們對武術(shù)的態(tài)度并激發(fā)學(xué)習(xí)興趣。
武術(shù)種類多樣,如拳法、棍法、刀法、劍法等,這些又分為不同的技擊功法,并且具有悠久的歷史和文化底蘊,能作為武術(shù)動漫素材的元素豐富多樣,武術(shù)動作的美感和節(jié)奏感也能呈現(xiàn)出很強(qiáng)的表演效果;在動作編排上,根據(jù)武術(shù)的美感和節(jié)奏感再加以酷炫的特效,可以為武術(shù)動漫的動作建模及設(shè)計提供豐富的素材,通過強(qiáng)烈的視覺效果吸引觀眾,引起觀眾興趣,提高對武術(shù)的關(guān)注度。
武術(shù)作為我國傳統(tǒng)文化,源遠(yuǎn)流長,其精華是華夏文明的縮影,在漫長的歷史發(fā)展長河中,它所表現(xiàn)的形、神蘊含著古代的哲學(xué)思想,將道家、佛家、儒家及醫(yī)學(xué)、倫理學(xué)、美學(xué)、文學(xué)等融為一體。武術(shù)扎根于中國傳統(tǒng)文化,是中國傳統(tǒng)文化的精髓所在[8]。隨著歷史的發(fā)展,各種門派林立,創(chuàng)造出了太極、長拳、南拳、詠春等拳術(shù)和刀、槍、劍、棍、斧、鉞、鉤、叉等長短兵器械。這些內(nèi)容豐富,具有深厚的文化底蘊,為武術(shù)動漫提供了多種多樣的題材,而且還能體現(xiàn)出我國的文化內(nèi)涵和武術(shù)魅力,有利于講述中國故事,塑造豐富的人物形象,帶動中國武術(shù)動漫的發(fā)展,促進(jìn)武術(shù)傳播。
眾所周知,日本是動漫大國,一部作品的開發(fā)往往是一個反復(fù)多次的過程,從創(chuàng)作、版權(quán)授權(quán)、融資、深度開發(fā)、播放,再到開發(fā)周邊,包括游戲、玩具等相關(guān)產(chǎn)品[9]。日本動漫規(guī)模龐大,但對于動漫的制作成本也十分注重,隨著社會發(fā)展,如今更加注重網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)播的授權(quán)。此外,日本動漫產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展還帶動了相關(guān)衍生品的開發(fā)、生產(chǎn)與銷售[10]。
而對于國產(chǎn)動漫而言,力量集中于動漫的播放,忽略了通過產(chǎn)品周邊的制作和銷售來加大宣傳,幾乎沒有動漫相關(guān)游戲行業(yè),即使有關(guān)于我國傳統(tǒng)文化的游戲也是以盈利為目的的手游,而不是真正地注入文化內(nèi)涵,手辦行業(yè)更是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足。由此可以看出,雖然我國文化底蘊深厚,但在體育動漫的開發(fā)流程上產(chǎn)業(yè)鏈較短,且處于起步階段,《秦時明月》是一個很好的正面案例,作為我國首部3D武俠動漫將墨家等諸子百家的思想表達(dá)出來,并傳遞正確的俠義理念,將中華的武俠精神和武俠文化進(jìn)行完美的呈現(xiàn)和詮釋[11],同時游戲和手辦等相關(guān)周邊產(chǎn)業(yè)也正在不斷發(fā)展。
眾所周知,日本有許多帶有本土文化的優(yōu)秀動漫,如《鬼滅之刃》《火影忍者》《海賊王》等,這些動漫在人物形象、故事背景等創(chuàng)作層面表達(dá)出了他們自己本身的文化,在當(dāng)?shù)厣踔羾H粉絲喜愛的同時,也在潛移默化地培養(yǎng)著本土人民的文化自信和愛國情懷[12],原因可能在于其對作品的深度開發(fā)。當(dāng)今社會提倡文化自信,回歸、繼承傳統(tǒng)文化,辯證地看待問題,如果動漫中缺少文化內(nèi)涵,或者內(nèi)容過于淺薄,動漫就不具備相應(yīng)的作用。
近年來,國內(nèi)也產(chǎn)出了本土文化濃重的優(yōu)質(zhì)動漫,如《秦時明月》《天行九歌》《畫江湖》等,但總體來看,這種動漫屈指可數(shù),而且并不是適合所有年齡段的人群觀看。再比如,《虹貓藍(lán)兔七俠傳》中的劇情與人物設(shè)定比較好,武俠文化氣息濃重,但一些家長認(rèn)為該劇存在暴力元素,并遭到舉報并停止播放。當(dāng)然,武俠動漫缺少武術(shù)與打斗是一部不完整的作品,在開發(fā)本土文化動漫時,應(yīng)深度發(fā)掘文化內(nèi)涵,讓其與武術(shù)打斗場面完美結(jié)合,效果將會更好。
動漫在很多場合被誤以為是“動畫”而引發(fā)歧義,表明國內(nèi)很多人認(rèn)為動漫是屬于兒童的產(chǎn)品,青少年或者成年人觀看動漫會被認(rèn)為是一種不成熟的行為,這是中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展受限的原因之一。國外的動漫之所以能夠受歡迎,是因為其更能貼近觀眾的思維,畫面上的創(chuàng)作能夠滿足了人們的各種幻想,而國內(nèi)的動漫,多數(shù)是少兒題材,且粗制濫造,摻雜的說教比較生硬,觀看效果會大打折扣。
日本的動漫是通過漫畫帶動的產(chǎn)業(yè),從漫畫的銷售就可以了解到觀眾是否喜歡,以及是否要進(jìn)一步發(fā)展該作品,而且他們對動漫的分類非常明確,層次分明,每一層針對的人群不同,劇情和周邊產(chǎn)品也會不同。我國當(dāng)前也有不少優(yōu)秀的漫改作品,但是相對于動漫大國還是較少,這也是多方面原因造成的。
當(dāng)人們聽到“功夫”或者“武術(shù)”等詞語時,首先聯(lián)想到的是中國,這是我國獨特的品牌。不管是武術(shù)動漫還是電影,涉及武術(shù)題材給人的第一印象是打斗而不是“俠”“武德”等更深層次內(nèi)涵的文化,一些人會對武術(shù)動漫形成一種過分渲染暴力的成分,這是值得注意的。在動漫創(chuàng)作過程中,在故事背景中可以深度挖掘時代的文化,或者將不同的文化進(jìn)行銜接,正如《秦時明月》將諸子百家的思想呈現(xiàn)的比較全面,在作品中引經(jīng)據(jù)典來呈現(xiàn)出“俠”和“德”的思想。
我國傳統(tǒng)文化的豐富多樣,決定了在藝術(shù)上的題材種類繁多,但一些題材被過度消費,如孫悟空、西游記,還有很多題材未被挖掘和創(chuàng)作。武術(shù)種類繁多,分支龐大,除了將武術(shù)融入動漫,在劇情、背景、制作等方面也都需要下功夫進(jìn)行創(chuàng)新。比如,日本的《火影忍者》《鬼滅之刃》,將日本的忍者、忍術(shù)、刀術(shù)展現(xiàn)得淋漓盡致,除了武力,還充斥著友情、親情和夢想,而且播放周期長,不受年齡段限制,受眾廣泛,給人一種熱血沸騰的觀感。所以,武術(shù)動漫不應(yīng)該只局限在老套的情節(jié)中,應(yīng)從故事情節(jié)、人物形象塑造、題材類型等多方面進(jìn)行創(chuàng)作,可以適當(dāng)加入一些流行元素,這樣會吸引不同人群,推動文化傳播。
隨著社會科技的進(jìn)步,動漫的制作方式也在不斷改進(jìn),目前3D動漫在動作捕捉方面應(yīng)用較多,對演員的動作、面部表情進(jìn)行建模,經(jīng)過后期處理應(yīng)用到動漫中。武術(shù)、俠義、武德的解讀也都需要專業(yè)人士,但武術(shù)與動漫相通的人才少之又少,因此應(yīng)該加強(qiáng)兩個領(lǐng)域人才的相互學(xué)習(xí)與溝通,培養(yǎng)武術(shù)動漫的復(fù)合型人才。
高質(zhì)量的動漫會帶動其他產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,如手辦、游戲、玩具、服裝等,武術(shù)動漫能夠衍生出兵器、秘籍、服飾等周邊產(chǎn)品,但這并不能憑著一己之力完成,是通過多邊合作,由不同的公司聯(lián)合構(gòu)建一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈而完成的。
如今是一個充滿文化創(chuàng)意的時代,讓他國文化消費者,在對我國文化產(chǎn)品消費的過程中接受中國文化,從而讓文化輸出在文化消費中自然而然的實現(xiàn)[13],這很大程度上取決于文化的魅力、傳播方式。近年來,我國的動漫質(zhì)量越來越高,可以說是我國的朝陽產(chǎn)業(yè),具有巨大的經(jīng)濟(jì)和發(fā)展?jié)摿?。動漫的想象和?chuàng)作空間巨大,正因為動漫具有無限的幻想和畫面效果,才能夠吸引觀眾。但是目前武術(shù)動漫沒有自己獨特的品牌特色和產(chǎn)業(yè)鏈,且出現(xiàn)題材較少、劇情等受年齡限制、作品缺少文化內(nèi)涵、過于渲染暴力等問題,應(yīng)做到取其精華,去其糟粕,尊重傳統(tǒng)的同時,與時俱進(jìn),深度挖掘武術(shù)文化,將優(yōu)秀的文化元素融入動漫中,進(jìn)而推動武術(shù)傳播。