鄭紅琳
(江蘇省新沂市阿湖鎮(zhèn)中溝小學 江蘇 新沂 221400)
“寓教于樂”的教育思想有著悠久的歷史,也有著深刻的教育內涵。寓教于樂主要是指將教學與娛樂相結合,在輕松的課堂氛圍中達成相應的教育目的。小學生的有意注意時間相對有限,充滿趣味的課堂環(huán)境有助于他們更好地將精力聚焦在教學活動中,從而輕松地學習數學。不僅如此,從學生的成就動機來看,任務難易與學生成就動機的高低有直接的聯(lián)系。那么,當問題太過困難時,不僅不會激發(fā)學生的問題解決意識,還可能消磨掉學生參與教學的積極性。因此,教師在組織教學的時候就要重視學生在課堂參與中的實際感受。用“寓教于樂”的方式指導學生參與教學,不僅能夠巧妙激發(fā)學生的探究興趣,更能提高學生的活動參與積極,從而切實在輕松愉快的氛圍中提升學生的數學綜合素養(yǎng)。
基于各個學科中的游戲教學,不僅有游戲的共性,更有屬于各個學科的個性??紤]到小學生的年齡比較小,在組織游戲教學的時候要充分考慮游戲的可操作性。一些簡單的數學游戲可以從數學知識的本質出發(fā),讓學生在游戲參與中切實增強對相關知識的理解與記憶。以乘法口訣的背誦游戲為例,教師就可以用接龍的方式讓學生依次連續(xù)地背誦口訣,在調動學生背誦積極性的同時也集中了學生的注意力,從而提高課堂教學效率。除了這種簡單易行的數學游戲,教師還可以更細化的組織全部學生共同參與數學游戲,從而在游戲過程中用學生親身的實踐來感知數學知識的指向,并在理論掌握的基礎上自主地去解決數學問題,強化學生對數學知識的學習。例如在學習蘇教版數學五年級下冊《質數和合數》這部分內容的時候,就可以看出巧妙運用游戲教學對學生課堂參與的有效促進。
數學中的游戲教學應該具有更多的“數學味”,因此在借助游戲模式組織本次教學的時候,就要充分考慮全員的參與性與教學的趣味性。對于質數與合數的學習,主要是讓學生能夠在探索數的特征的過程中,能夠判斷出一個50以內的數究竟是質數還是合數,從而進一步在觀察與比較中總結質數和合數的特點?;谶@樣的教學要求,教師就可以從“50以內”進行游戲切入,設置一個“點名游戲”,以期切實讓學生在寓教于樂的教學中掌握數學知識。在具體的游戲操作中,教師可以根據班級學生的實際人數從1到具體人數準備好不重復的數字卡片,然后隨機發(fā)給班里的每一位同學。假設某班級的人數共有50人,那么,教師就可以準備好1-50的數字卡片隨機分發(fā)給每個同學,然后在引導學生思考質數和合數的特征時,通過判斷式的“點名”,讓學生做出不同的反應。比如教師可以讓手拿質數卡片的學生舉起左手,而拿著合數卡片的學生則舉起右手,這時就會出現(xiàn)一個有趣的現(xiàn)象,在判斷完質數、合數正誤之后,有一位學生既沒有舉起左手也沒有舉起右手,因為該學生拿到的卡片恰巧是數字“1”,從而揭示出“1既不是質數也不是合數”的特征,鞏固了學生對相關數學知識的認知。
在生活節(jié)奏不斷加快的當下,學生參與學校教學的目的已經不單單只局限于對知識的掌握,還包括了對生活的思考。從小學數學教材的編排來看,最大化的以生活元素激活課堂,不僅符合數學教學的本質要求,也同數學教學對生活的指導意義如出一轍。比如說小學數學的很多知識都以生活現(xiàn)象為背景,以期讓學生在生動的教學情境中能夠切實將數學與生活構建聯(lián)系。又或者是一些數學理論知識的學習,恰巧能夠引導學生更具數學智慧地生活。由此可見,無論是“生活中的數學”還是“數學中的生活”,都充分說明數學和生活之間密不可分。因此,靈活地在小學數學教學中滲透生活元素,讓學生在調動好生活經驗的同時也高效地完成教學,進而切實激發(fā)出學生的學習興趣。例如在學習蘇教版數學四年級下冊《認識梯形》這部分內容的時候,就可以明確生活元素和數學知識的關聯(lián)。
本部分教學主要是讓學生在觀察與思考中切實掌握梯形的含義和梯形各部分的名稱,并且能夠正確畫出梯形的高,為解決梯形的面積計算打好基礎。對于梯形的認識,雖然它不像長方形、正方形、三角形那樣為學生所熟知,但是梯形也廣泛的分部在生活中。所以,為了更好地激發(fā)學生學習梯形的興趣,教師就可以通過展示生活元素中的“梯形”來調動學生的感官,并順勢探討梯形的特點。教師可以帶領學生來到操場上,用實地教學的方式引導學生觀察生活中的梯形。這個時候,足球架側面的外框,跳馬臺的橫截面,都成了學習梯形的良好素材。學生可以真實地去觸摸,也可以用筆記錄下看到的形狀,從而豐富對梯形的感知。除此之外,教師還可以帶學生去觀察教學樓中的樓梯,依據著這一層層的階梯,也展現(xiàn)出一個又一個的梯形。繼而通過類比讓學生思考生活中的梯子,也體現(xiàn)出豐富的梯形,從而讓學生對“梯形”中的“梯”有更為深入的理解。
在小學階段,學生普遍喜歡玩電子競技類的游戲。究其緣由,競技類游戲中不斷設置的挑戰(zhàn)與成就激發(fā)著學生不停地想要接受新的挑戰(zhàn),從而形成了相對完整的游戲循環(huán)。那么,如果教師也能夠給學生搭建一個這樣的競賽模式平臺,就可以在切實提高學生課堂參與意識之余打造出更為高效的課堂。這里要強調的是,想要搭建好基于數學課堂教學下的競賽模式,就不能忽略了實際的學情和競賽難易程度的設定。也就是說,教師要十分明確競賽的目的是為了輔助教學,而非單純地為了競賽而競賽。所以,將競賽內容和和數學知識有機結合,才是運用競賽模式提供課堂教學參與積極的前提。除此之外,在充分考慮學生最近發(fā)展區(qū)的前提下,將競賽內容的設置置于學生潛力發(fā)展之上,也更容易打造出高效的數學課堂。例如在學習蘇教版數學二年級下冊《認識時、分》這部分內容的時候,就可以較為充分地體現(xiàn)出搭建競賽模式對提高學生課堂參與意識的重要性。教師在組織本部分教學的時候通常會選擇讓學生有針對性地觀察鐘面,進而認識時間單位時和分,在體會1時和1分的持續(xù)時間之余,也明確二者之間的進率,從而讓學生能夠具備基本的時間意識。但是,對二年級的學生來說,他們的生活經驗不夠豐富,雖然也有一定的時間觀念,可基本也都來自數據類的直接告知,對時間的感知強度并不明顯。為了更好的讓學生學習這部分內容,教師就可以采取競賽模式讓學生在即時性的反饋中不斷增長有關時間單位的知識。比如教師可以組織學生進行一場“說時間”的競賽游戲,具體的實施可以選擇用幾個教具鐘,將它們撥到不同的位置讓學生說出時間。在了解競賽目的以后,豐富競賽的形式也至關重要。比如選擇教具鐘撥出四個時間,所進行的競賽內容就有多種選擇。教師可以把“思考這個時間你會在做什么”作為競賽的內容,讓學生感知時間在生活中的應用,也可以將“把這些時間排一排”作為競賽的內容,讓學生明確時間的先后,但無論如何,都鼓勵學生所想、多說,增強課堂參與意識。
信息技術發(fā)展給教學帶來的變革,不僅影響了教學的過程,更在一定程度上改變了學生的認知思維。小學生的數學抽象邏輯思維發(fā)展不夠完善,對于很多教學知識點的“舉一反三”往往需要一個“支點”,信息技術便較好地充當了這樣的“支點”。首先從多媒體教學的輔助功能來看,豐富的圖文信息不僅可以給學生帶來更優(yōu)質的教學體驗,還可以讓復雜的問題變得簡單,從而讓數學問題可以迎刃而解。其次,借助微課技術來引導教師將小學數學課堂教學進行“翻轉”,在切實把握課堂教學重難點的同時,也讓學生真正成為教學的主體,從而打造出高效的數學課堂。再者,網絡上一些數學軟件的研發(fā)與投入使用,也對學生的數學學習方式產生了重要的影響。以學生所熟知的“作業(yè)幫”為例,倘若學生能夠正確使用,無疑可以提高對錯誤內容的整合,提高自學自糾的能力,切實延展學生的認知思維。例如在學習蘇教版數學三年級下冊《噸的認識》這部分內容的時候,就能夠看出巧妙依托信息技術對小學數學教學的有益之處。
噸是一個比較大的重量單位,尤其是學生在已經具有了克與千克的學習基礎上再來看噸,反而因為與日常生活接觸不夠緊密,不能直觀地感受出1噸到底代表著怎樣的含義。為了避免學生感知上的盲目,教師可以巧妙的借助信息技術輔助教學。比如教師可以在教學前先準備一個有關“噸的故事”的微課,讓學生通過視頻教學完成課堂“翻轉”,真正地理解“噸”。又或者教師可以用多媒體創(chuàng)設情境,先出示一張兔子的圖片,給出數值讓學生填出正確的重量單位,接著是老虎,再接著是大象,循序漸進地感知“噸”的實際重量。在切實建立對“噸”的理解后,正確進行千克與噸之間的單位換算也是教學的重要內容。這個時候,教師還可以用數學軟件增強對單位換算的應用性,比如學生喜歡的“消消樂”游戲,就可以開發(fā)成相同重量的單位換算問題,在寓教于學中延展學生的認知思維。
總而言之,選擇“寓教于樂”的方式組織小學數學教學,不僅可以適應學生的身心發(fā)展規(guī)律,還可以在激發(fā)學生教學參與積極的同時提高教學的效率,從而打造出高效的數學課堂。這也就要求了教師應該充分考慮數學游戲對課堂教學的有益促進,在適當滲透生活元素時也激發(fā)學生的學習興趣,并靈活搭建競賽模式提高學生的課堂參與,以期可以通過信息技術的輔助切實延展學生的認知思維。