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    互動(dòng)電影研究:以交互界面的媒介考古為中心

    2021-11-12 12:02:14徐艷萍
    上海文化(文化研究) 2021年5期
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    齊 偉 徐艷萍

    以2018年《底特律:化身為人》(Detroit:BecomeHuman)、《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch)等一批高質(zhì)量影像作品的推出為標(biāo)志,互動(dòng)電影引發(fā)了國(guó)內(nèi)學(xué)界的廣泛關(guān)注。整體來(lái)說(shuō),這些冠以“互動(dòng)”名號(hào)的影像文本以片段式動(dòng)態(tài)影像作為主要素材,采用“動(dòng)態(tài)影像+交互界面”的形式呈現(xiàn)。與傳統(tǒng)影像文本的封閉性和自足性不同,“互動(dòng)性”是互動(dòng)電影的典型特征之一。在預(yù)先嵌入的“交互界面”和用戶的“操作”中,影像敘事及其表意得以完成。截至目前,國(guó)內(nèi)學(xué)界圍繞互動(dòng)電影“互動(dòng)性”的探討主要沿兩個(gè)路徑展開(kāi)。一是從文本向度剖析互動(dòng)電影的互動(dòng)機(jī)制搭建,將情節(jié)、結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)、用戶接受心理等納入討論范疇;二是基于“互動(dòng)性”特征探討電影與游戲融合的壁壘及其發(fā)展路徑。不難發(fā)現(xiàn),“互動(dòng)性”是“理解游戲和電影之關(guān)聯(lián)的關(guān)鍵要點(diǎn)”,①姜宇輝:《互動(dòng),界面與時(shí)間性——電影與游戲何以“融合”?》,《電影藝術(shù)》2019年第6期。而互動(dòng)電影作為兩者的融合,“互動(dòng)性”亦是其中的關(guān)鍵。

    本文中的“互動(dòng)性”是基于亨利·詹金斯(Henry Jenkins)和列夫·馬諾維奇(Lev Manovich)的相關(guān)探討。①亨利·詹金斯認(rèn)為互動(dòng)指“對(duì)消費(fèi)者反饋?lái)憫?yīng)更為積極的新技術(shù)手段”,處于互動(dòng)狀態(tài)中的用戶“所能做的都是技術(shù)設(shè)計(jì)者預(yù)先架構(gòu)好的”。參見(jiàn)亨利·詹金斯:《融合媒介:新媒體與舊媒體的沖突地帶》,杜永明譯,北京:商務(wù)印書(shū)館,2012年,第208—209頁(yè)。列夫·馬諾維奇認(rèn)為:“原有的一整套社會(huì)經(jīng)濟(jì)實(shí)踐與慣例都被編碼到軟件之中,其結(jié)果是形成了一種新的控制形式,它雖柔但強(qiáng)而有力。軟件并不會(huì)直接阻止用戶進(jìn)行從無(wú)到有的創(chuàng)作,它通過(guò)層層設(shè)計(jì)使用戶‘自然’地遵循另一種邏輯,即選擇的邏輯?!眳⒁?jiàn)列夫·馬諾維奇:《新媒體的語(yǔ)言》,車琳譯,貴陽(yáng):貴州人民出版社,2020年,第130頁(yè)。不論是詹金斯將互動(dòng)視為“對(duì)消費(fèi)者反饋?lái)憫?yīng)更為積極的新技術(shù)手段”,還是馬諾維奇所謂的“選擇的邏輯”,都共同揭示了“互動(dòng)性”是一種新的影像創(chuàng)制邏輯,而互動(dòng)則是一種新的影像創(chuàng)作手段。相對(duì)于傳統(tǒng)媒介藝術(shù)中同樣存在的交互性,②列夫·馬諾維奇認(rèn)為交互界面這個(gè)詞可以被用于界定任何傳播媒介的交互。不論是書(shū)籍、雜志等印刷文字,還是電影院的特殊建筑格局,都帶有各自獨(dú)特的實(shí)體交互界面。參見(jiàn)列夫·馬諾維奇:《新媒體的語(yǔ)言》,第40頁(yè)?;?dòng)電影的交互性更多是指互動(dòng)裝置——交互界面的引入及其“操作”帶來(lái)的全新影像交流的可能性。“界面的本性正是‘互動(dòng)’”,作為插入裝置的交互界面“所實(shí)現(xiàn)的雙向和交互的信息流動(dòng)絕不是介于兩個(gè)同質(zhì)的領(lǐng)域之間,而更是橫貫各自有著相對(duì)獨(dú)立法則的異質(zhì)性領(lǐng)域之間,那正是意識(shí)和機(jī)器”。③姜宇輝:《互動(dòng),界面與時(shí)間性——電影與游戲何以“融合”?》,《電影藝術(shù)》2019年第6期。該界面在互動(dòng)電影各個(gè)環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)中占據(jù)著關(guān)鍵地位,是用戶與影像之間的“對(duì)話”得以發(fā)生的樞紐,也是“互動(dòng)性”得以構(gòu)成的首要標(biāo)志?;诖耍疚耐ㄟ^(guò)對(duì)互動(dòng)電影的核心裝置“交互界面”的形態(tài)特征及其設(shè)計(jì)邏輯展開(kāi)歷時(shí)性考察,討論相關(guān)文本如何通過(guò)互動(dòng)界面的設(shè)計(jì)和不斷調(diào)試拓展其“互動(dòng)性”的邊界。

    一、交互界面的引入與“自動(dòng)電影”的先鋒性探索

    互動(dòng)電影初次現(xiàn)身于1967年,其標(biāo)志性作品是由捷克導(dǎo)演拉杜茲·辛瑟拉(Radúz ?in?era)執(zhí)導(dǎo)拍攝的《自動(dòng)電影》(Kinoautomat)。該片首次在電影創(chuàng)作中引入交互界面裝置,并以電影院為空間載體,面向觀眾群體,采用投票的形式完成交互行為。在當(dāng)時(shí)該電影類型被稱為“自動(dòng)電影”,目的在于打造類似投幣式自動(dòng)販賣機(jī)的電影機(jī)制,觀眾可以自由選擇電影敘事情節(jié)。

    圖1 《自動(dòng)電影》主持人統(tǒng)計(jì)觀眾投票數(shù)量

    當(dāng)電影播放進(jìn)入情節(jié)轉(zhuǎn)折點(diǎn)時(shí),交互界面出現(xiàn)并中斷了原本連貫的情節(jié)?!蹲詣?dòng)電影》預(yù)設(shè)了兩種不同的情節(jié)走向,也就是說(shuō),該電影交互界面的設(shè)計(jì)圍繞“兩個(gè)選項(xiàng)”展開(kāi),由此銀幕畫(huà)框被平均分割成左右兩個(gè)大矩形區(qū)域,并在各自區(qū)域內(nèi)展現(xiàn)觀眾即將選擇的兩個(gè)不同情節(jié)的影像定格。伴隨解說(shuō)員的講解,上述區(qū)域中的定格圖像依次轉(zhuǎn)變?yōu)閯?dòng)態(tài)影像片段,以供觀眾更好地了解不同選擇下影像呈現(xiàn)的差異。片段播放結(jié)束后恢復(fù)定格圖像樣式。與此同時(shí),兩個(gè)大矩形區(qū)域的中下方位置浮現(xiàn)紅、綠小矩形框,如左側(cè)區(qū)域內(nèi)浮現(xiàn)綠色小矩形框,右側(cè)區(qū)域內(nèi)浮現(xiàn)紅色小矩形框。紅、綠小矩形框?qū)?yīng)觀眾座椅旁安裝的紅、綠按鈕,觀眾想要選擇哪一個(gè)選項(xiàng),直接按下與之對(duì)應(yīng)的按鈕即可。在交互行為完成后,交互界面退出銀幕,影像繼續(xù)播放??梢园l(fā)現(xiàn),交互界面從出現(xiàn)到結(jié)束,并不是直接地以靜態(tài)樣式呈現(xiàn),而是內(nèi)含“轉(zhuǎn)變”的動(dòng)態(tài)因素,體現(xiàn)一種與觀眾由淺入深的對(duì)話過(guò)程。電影交互界面的引入一反常規(guī)電影敘事模式,沖破了電影銀幕區(qū)與觀影區(qū)之間的“第四堵墻”,為電影“互動(dòng)敘事”模式構(gòu)建了交互樣式雛形,同時(shí)也在文本層面與觀影形式上提供了嶄新的先鋒性視野。

    圖2 《自動(dòng)電影》交互界面

    作為互動(dòng)電影的最初嘗試,《自動(dòng)電影》的價(jià)值不僅在于增設(shè)了交互界面,而在于其交互界面設(shè)計(jì)背后的創(chuàng)作邏輯轉(zhuǎn)向。與往日一貫封閉、自足的傳統(tǒng)電影文本相比,“自動(dòng)電影”攜帶了某種“互動(dòng)文本”的最初特征,即“互動(dòng)文本”創(chuàng)作活動(dòng)由電影創(chuàng)作者、解說(shuō)員以及觀眾三方共同參與。電影創(chuàng)作者作為主導(dǎo)方,決定故事的整體架構(gòu);解說(shuō)員隸屬于交互界面設(shè)計(jì)中的一個(gè)環(huán)節(jié),輔助其意義表達(dá),使交互行為順利完成(風(fēng)趣幽默的解說(shuō)員能夠豐富文本內(nèi)容,但也存在弊端,例如在一定程度上會(huì)干擾觀眾的選擇);觀眾則一改往日被動(dòng)接受者的身份,獲得某種文本敘事的選擇權(quán)和最終決策權(quán)。無(wú)疑,導(dǎo)演辛瑟拉站在藝術(shù)探索的層面對(duì)傳統(tǒng)電影作出了大膽嘗試?;诮菘诵吕顺钡臎坝亢榱?,辛瑟拉用其敏銳的感知力直接將創(chuàng)作視點(diǎn)聚焦于電影機(jī)制本身,將封閉自足的電影文本拆解為多個(gè)互相聯(lián)系但缺乏整體自足性的動(dòng)態(tài)片段,讓觀眾得以部分干預(yù)電影敘事進(jìn)程,以此來(lái)追求真正意義上的自由,而不是電影發(fā)行商宣傳語(yǔ)上所談?wù)摰摹白杂伞薄U绲聡?guó)哲學(xué)家阿多諾(Theodor Adorno)和霍克海默(Max Horkheimer)所追問(wèn)的那樣,“娛樂(lè)所承諾的自由,不過(guò)是擺脫了思想和否定作用的自由”,而從未想要解決“人們究竟想要什么”①霍克海默、阿道爾諾(阿多諾):《啟蒙辯證法:哲學(xué)斷片》,渠敬東、曹衛(wèi)東譯,上海:上海人民出版社,2006年,第130頁(yè)。的問(wèn)題。工業(yè)化生產(chǎn)下千篇一律的電影產(chǎn)品,在商業(yè)利益的引領(lǐng)下不再追求人的個(gè)性化發(fā)展,電影等娛樂(lè)產(chǎn)品亦將人置于無(wú)盡的掌控之中,由創(chuàng)作者一手構(gòu)建的封閉文本猶如漩渦,將觀眾吸入其中,在短促和緊湊的電影時(shí)間之中讓他們喪失思考,在相同文本的輸出下潛移默化地磨平人的個(gè)性。

    不過(guò),“交互界面”的設(shè)計(jì)僅是導(dǎo)演辛瑟拉藝術(shù)創(chuàng)新的一部分,其文本核心依舊是導(dǎo)演個(gè)人的創(chuàng)作意圖。無(wú)論觀眾選擇哪一條路徑,最終都通向一個(gè)結(jié)局,觀眾更多地是內(nèi)容與形式的體驗(yàn)者。而交互界面作為“互動(dòng)”行為的建構(gòu)元素并不是導(dǎo)演對(duì)未來(lái)電影形態(tài)的最終期望,導(dǎo)演只是采用這種方式來(lái)企圖喚醒觀眾的主體意識(shí)。換句話說(shuō),辛瑟拉不滿當(dāng)下工業(yè)化自足性文本的生產(chǎn),引入交互界面并嘗試建構(gòu)開(kāi)放式的文本,將觀眾納入文本建構(gòu)之中,同時(shí)在整體文本藍(lán)圖中加入強(qiáng)烈的個(gè)人色彩。觀眾也因此從自以為能夠操控人物,到后來(lái)產(chǎn)生無(wú)法改變結(jié)局的被戲弄感與無(wú)力感,導(dǎo)演通過(guò)這種方式使觀眾加強(qiáng)了對(duì)自我的認(rèn)知與對(duì)現(xiàn)實(shí)的感知。

    由于文本自足性的缺乏,致使觀眾在觀影層面一貫保持的連續(xù)性發(fā)生中斷,并形成片刻的觀影“空白”狀態(tài)。在該狀態(tài)中,“自動(dòng)電影”采用接收交互界面信息、聽(tīng)講解員的解說(shuō)、思考并作出判斷等多個(gè)環(huán)節(jié)來(lái)填補(bǔ)“空白”。對(duì)于傳統(tǒng)觀眾而言,“他們所看過(guò)的所有影片和娛樂(lè)業(yè)的產(chǎn)品,教會(huì)了他們要期待什么;同時(shí),他們也會(huì)自動(dòng)地作出反應(yīng)”,①霍克海默、阿道爾諾(阿多諾):《啟蒙辯證法:哲學(xué)斷片》,第113-114、123-124頁(yè)。并且“不要指望觀眾能獨(dú)立思考:產(chǎn)品規(guī)定了每一個(gè)反應(yīng),這種規(guī)定并不是通過(guò)自然結(jié)構(gòu),而是通過(guò)符號(hào)作出的,因?yàn)槿藗円坏┻M(jìn)行了反思,這種結(jié)構(gòu)就會(huì)瓦解掉”。②霍克海默、阿道爾諾(阿多諾):《啟蒙辯證法:哲學(xué)斷片》,第113-114、123-124頁(yè)?!白詣?dòng)電影”并不是要刻意維持這種結(jié)構(gòu)上的連續(xù)性,而是在積極地打破這種深藏于觀眾意識(shí)深處的觀影思維模式,敢于拆解電影的運(yùn)作機(jī)制與由多重符號(hào)構(gòu)成的精密結(jié)構(gòu),使其符號(hào)意義在某種程度上不再具備極強(qiáng)的隱喻性與導(dǎo)向意味。鑒于連續(xù)性的缺失,該文本無(wú)法遵循傳統(tǒng)的戲劇沖突情節(jié)設(shè)計(jì),并嘗試消融影像與觀眾之間的鴻溝?;蛟S有人會(huì)問(wèn):觀眾真的想?yún)⑴c影像敘事嗎?但是,這個(gè)問(wèn)題的答案似乎并不重要,因?yàn)椤白詣?dòng)電影”的誕生不是為了迎合觀眾的興趣,它實(shí)際上具有較強(qiáng)的“脅迫”意味,強(qiáng)迫觀眾必須中斷觀影行為并進(jìn)行互動(dòng),將觀眾從“似夢(mèng)狀態(tài)”中剝離,以“清醒狀態(tài)”面對(duì)影像產(chǎn)品,督促觀眾選擇自己的敘事路徑,企圖以全新的“看+玩”的方式解放其僵化的肢體。

    開(kāi)創(chuàng)性地引入交互界面裝置所造成的結(jié)果,無(wú)論是將封閉自足的文本一一拆解,還是將觀眾從電影沉浸感中剝離,都展露了那一時(shí)期導(dǎo)演對(duì)當(dāng)時(shí)工業(yè)化社會(huì)中標(biāo)準(zhǔn)化、模式化產(chǎn)品及其制造模式的反抗,導(dǎo)演以解構(gòu)電影傳統(tǒng)機(jī)制的方式來(lái)展現(xiàn)自身的反叛心理?;蛟S連辛瑟拉自己也無(wú)法想象,他在追尋個(gè)性化道路上的先鋒性探索,為后世互動(dòng)電影的蓬勃發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。

    二、雙重快感疊加與互動(dòng)電影的“快速按鍵”階段

    “自動(dòng)電影”作為互動(dòng)電影的初始形態(tài)在1967年誕生后并未得到主流觀眾的青睞。盡管曾有發(fā)行商期望將其打造成院線電影類型,無(wú)奈皆遭遇失敗。時(shí)隔十多年,互動(dòng)電影以另一種形態(tài)在20世紀(jì)80年代的游戲界迅速崛起,即全動(dòng)態(tài)影像游戲(Full Motion Video Game,簡(jiǎn)稱“FMV”游戲)。

    不同于早期的《荒野槍手》(WildGunman,1974年)或《銀河戰(zhàn)記》(AstronBelt,1983年)只追求“射擊”擊中目標(biāo)帶來(lái)的快感,該類型游戲引入了故事情節(jié),并將其游戲快感建立于完整的故事框架中。全動(dòng)態(tài)影像游戲采用提前錄制好的影像素材,在每段影像片段之間插入交互界面,玩家按照預(yù)先設(shè)定的程序進(jìn)行操作,畫(huà)面便可跳轉(zhuǎn)到下一片段,故事便可繼續(xù)發(fā)展。20世紀(jì)80年代的全動(dòng)態(tài)影像游戲交互界面主要設(shè)置在明確的關(guān)卡之處,當(dāng)游戲人物遭遇緊急危險(xiǎn)時(shí),交互界面以原本正在進(jìn)行的影像畫(huà)面為背景,浮現(xiàn)一個(gè)或多個(gè)引導(dǎo)式按鍵圖形(大多采用方向箭頭樣式),玩家需要在極短的時(shí)間內(nèi)按下對(duì)應(yīng)按鈕,令游戲人物躲避危險(xiǎn)。若是未能快速按下按鈕,則會(huì)宣告任務(wù)失敗。相較于“自動(dòng)電影”而言,全動(dòng)態(tài)影像游戲的交互界面屬于“快速按鍵”樣式,呈現(xiàn)形式相對(duì)簡(jiǎn)約,操作簡(jiǎn)單,同時(shí)也無(wú)需給予觀眾大腦思考的時(shí)間,只要眼睛看到指示圖形出現(xiàn)就立刻按下按鍵,就能夠出色地完成任務(wù)。這種“快速按鍵”式交互界面由1983年《龍穴歷險(xiǎn)記》(Dragon’sLair)首度使用,廣受玩家好評(píng),引發(fā)一系列全動(dòng)態(tài)影像游戲爭(zhēng)相模仿,掀起一陣“全動(dòng)態(tài)影像+快速按鍵”游戲制作潮流。

    圖3 《龍穴歷險(xiǎn)記》交互界面

    從20世紀(jì)60年代的“自動(dòng)電影”到80年代的全動(dòng)態(tài)影像游戲,交互界面在呈現(xiàn)形式、交互方式等層面都發(fā)生了變化。令交互界面發(fā)生改變的根本原因是什么?全動(dòng)態(tài)影像游戲類型得以誕生的關(guān)鍵性因素是媒介技術(shù),尤其是鐳射影碟技術(shù)。該技術(shù)出現(xiàn)于70年代,因其出眾的視覺(jué)呈現(xiàn)效果、雙面存儲(chǔ)可達(dá)1.4GB的大容量、便于多次重復(fù)播放且不易損壞等特性以及非線性播放的功能,在當(dāng)時(shí)容量小、易磨損、無(wú)法跳轉(zhuǎn)播放的錄像帶或磁帶等一系列媒介中脫穎而出,獲得街機(jī)游戲發(fā)行商的青睞,最終被納入游戲創(chuàng)作之中。當(dāng)時(shí)的游戲發(fā)行商,如“光電影像”(Cinematronics)不滿足于那時(shí)游戲中枯燥、重復(fù)的按鍵操作機(jī)制,于是基于鐳射影碟技術(shù)在游戲中加入了影像元素并設(shè)計(jì)故事情節(jié),嘗試讓玩家在娛樂(lè)操作的過(guò)程中還能如觀看影像視頻一般享受故事敘述?!肮怆娪跋瘛卑l(fā)行的游戲《龍穴歷險(xiǎn)記》極具開(kāi)創(chuàng)性,作為首部使用鐳射影碟技術(shù)且首次引入全動(dòng)態(tài)影像的游戲作品,其整個(gè)動(dòng)畫(huà)故事皆由前迪士尼動(dòng)畫(huà)師唐·布魯斯(Don Bluth)創(chuàng)作,突破了當(dāng)時(shí)單一的游戲類型,為游戲界帶來(lái)了全動(dòng)態(tài)影像游戲。也正是基于鐳射影碟技術(shù),該游戲類型能夠承擔(dān)“快速按鍵”式交互界面所給予的重任,即在玩家按下按鍵的同時(shí)能夠快速實(shí)現(xiàn)影像畫(huà)面的跳轉(zhuǎn)。

    除了鐳射影碟技術(shù)加持外,“快速按鍵”式交互界面的設(shè)計(jì)遵循了何種邏輯?或者說(shuō),是什么促成了這種交互界面的生成?全動(dòng)態(tài)影像游戲的產(chǎn)品定位是游戲,以?shī)蕵?lè)性、“互動(dòng)性”為主要訴求,因而如何吸引玩家參與游戲操作,成為其創(chuàng)作的重中之重。早期游戲主要以射擊類型為主,追求速度帶來(lái)的刺激與快感,如《荒野槍手》需要在短時(shí)間內(nèi)擊中畫(huà)面中的人物。全動(dòng)態(tài)影像游戲也將這種“快速”操作的方式整合到自身的游戲機(jī)制中,形成“快速按鍵”模式?!皞鹘y(tǒng)的人和媒介的關(guān)系是受眾需要通過(guò)對(duì)一定的法則的學(xué)習(xí)而完成溝通”,①潘可武、李靜:《沉浸感:新媒體時(shí)代電影審美接受的變化》,《當(dāng)代電影》2019年第10期。而“快速按鍵”式交互界面以其通俗易懂的圖形設(shè)計(jì)、簡(jiǎn)單的操作形式制定了一套似乎不用學(xué)習(xí)就能直接上手的游戲法則,這種優(yōu)勢(shì)能夠使游戲捕獲一大批不同年齡層次的玩家群體,即便是不識(shí)字的孩童也能熟練操作。

    圖4 《荒野槍手》游戲界面

    當(dāng)然,該交互界面使用簡(jiǎn)單的圖形設(shè)計(jì)也與當(dāng)時(shí)的游戲載體有關(guān)。20世紀(jì)80年代的游戲一般以街機(jī)游戲機(jī)為主要載體,在按鍵數(shù)量方面不如計(jì)算機(jī)游戲那么多,因而“快速按鍵”式交互界面多采用方向箭頭式圖標(biāo),也是受限于街機(jī)游戲機(jī)的載體形式。此外,“自動(dòng)電影”以影院的觀眾群體為目標(biāo)受眾,是類似“一對(duì)多”的傳播機(jī)制,需要收集群體的選擇意向并作出最終決定;而全動(dòng)態(tài)影像游戲以個(gè)體玩家為主要受眾,屬于“一對(duì)一”的傳播機(jī)制,個(gè)體與影像產(chǎn)生“對(duì)話”,影像能夠即刻實(shí)現(xiàn)個(gè)體的需求,因此“快速按鍵”式交互界面能夠在該類型游戲中獲得良好的發(fā)展。

    全動(dòng)態(tài)影像游戲試圖為游戲增加完整的故事性,試圖彌合游戲的操作性與故事的觀看性之間本身存在的沖突和阻隔。“快速按鍵”式交互界面嘗試將兩者融合,為全動(dòng)態(tài)影像游戲帶來(lái)了新的快感體驗(yàn):“操作快感”與“觀看快感”的疊加。就傳統(tǒng)游戲而言,玩家一般都折服于其“操作快感”,并在此基礎(chǔ)上延伸出“游戲通關(guān)”的成就快感;傳統(tǒng)影視作品則是通過(guò)敘事文本的構(gòu)建與視聽(tīng)語(yǔ)言的靈活運(yùn)用令觀眾沉浸于“觀看快感”中無(wú)法自拔。然而,“快速按鍵”式交互界面的引入重組了傳統(tǒng)影視作品的觀賞性與傳統(tǒng)游戲的操作性。在該階段中,游戲文本是以封閉自足的形式呈現(xiàn)的,玩家參與的交互行為具有極強(qiáng)的引導(dǎo)性,玩家沒(méi)有選擇權(quán)。玩家根本無(wú)法改變故事情節(jié)的走向,但可以從每一次“快速按鍵”時(shí)產(chǎn)生的緊張感中獲得一定的故事體驗(yàn)。也就是說(shuō),該類游戲在文本方面具有自足性,只是在觀看層面不具備連續(xù)性。“快速按鍵”式交互界面不僅可以在一定程度上確保影像的流暢度,還可以令玩家產(chǎn)生緊張感,對(duì)游戲人物的遭遇產(chǎn)生共鳴。因此,“快速按鍵”不僅滿足了玩家對(duì)操作性的追求,還為其增添了一個(gè)“觀眾”身份,最終形成“操作”與“觀看”快感的疊加,在肢體與心理層面達(dá)成互動(dòng)效果。

    總而言之,“快速按鍵”階段對(duì)交互界面設(shè)計(jì)的嘗試,為故事介入游戲提供了可能性,同時(shí)也為后續(xù)交互界面的情節(jié)選擇設(shè)計(jì)提供了極為重要的參考。

    三、分支選擇:“互動(dòng)”與“敘事”的雙向融合

    互動(dòng)電影發(fā)展至20世紀(jì)90年代中后期,交互界面逐漸顯現(xiàn)出分支選擇趨勢(shì)。分支式交互就是“用戶扮演了主動(dòng)的角色,他們可以決定以怎樣的順序來(lái)使用已生成的元素”。①列夫·馬諾維奇:《新媒體的語(yǔ)言》,第40頁(yè)。不同于“快速按鍵”的圖形式設(shè)計(jì),“分支選擇”多采用文字形式呈現(xiàn),并提供多個(gè)選項(xiàng)。用戶只需選擇其中一個(gè)選項(xiàng),就能使影像按照該選項(xiàng)指示的內(nèi)容繼續(xù)進(jìn)行,因而在敘事文本的體量上也更大。究其根本,“分支選擇”交互界面的出現(xiàn)在創(chuàng)作層面上離不開(kāi)20世紀(jì)70年代互動(dòng)小說(shuō)創(chuàng)作觀念的熏染,以及對(duì)80年代視覺(jué)小說(shuō)界面樣式設(shè)計(jì)的模仿。從時(shí)代背景來(lái)說(shuō),這些互動(dòng)選擇式作品的崛起,皆植根于后工業(yè)化的社會(huì)邏輯?!霸诤蠊I(yè)社會(huì)中,每個(gè)人都可以建立起自己個(gè)性化的生活方式,從大量的(雖然并不是無(wú)限的)選項(xiàng)中‘選擇’自己的意識(shí)形態(tài)。市場(chǎng)試圖找到每一個(gè)人的個(gè)性化定位?!雹倭蟹颉ゑR諾維奇:《新媒體的語(yǔ)言》,第41頁(yè)。在這種社會(huì)特性的驅(qū)使下,“分支選擇”交互界面顯然成為嚴(yán)格貫徹該邏輯的樣式之一。

    值得一提的是,在不同類型的互動(dòng)電影中,“分支選擇”交互界面皆具有差異性,并產(chǎn)生著不同的效果。目前,互動(dòng)電影正以兩條路徑并行發(fā)展:一是誕生于20世紀(jì)90年代中后期,由法國(guó)電子游戲開(kāi)發(fā)商“量子之夢(mèng)”(Quantic Dream)基于全動(dòng)態(tài)影像游戲模式推出的“交互式電影游戲”;二是以2018年美國(guó)流媒體播放平臺(tái)“奈飛”(Netflix)發(fā)布的互動(dòng)影視劇集《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》為代表的“互動(dòng)視頻”。也就是說(shuō),從20世紀(jì)90年代中后期開(kāi)始,“分支選擇”交互界面先是在交互式電影游戲中得到較好的發(fā)展,隨后又現(xiàn)身于互動(dòng)視頻中,逐步在互動(dòng)電影的多種交互界面樣式中站穩(wěn)腳跟。這兩種互動(dòng)電影類型中的“分支選擇”交互界面雖都遵循著提供選擇、參與敘事的創(chuàng)作原則,但在樣式與效果呈現(xiàn)、用戶接收心理建構(gòu)等方面都存在不同的設(shè)計(jì)邏輯。因此,我們有必要分別從交互式電影游戲、互動(dòng)視頻兩種形態(tài)入手對(duì)“分支選擇”交互界面的設(shè)計(jì)進(jìn)行細(xì)致分析,探究該類型交互界面背后的深層邏輯。

    相比互動(dòng)視頻,交互式電影游戲較早地采用了“分支選擇”交互界面,在歷時(shí)近20年的探索中主要有三種呈現(xiàn)形態(tài):(1)交互界面在影像暫停后出現(xiàn),交互選項(xiàng)設(shè)置在畫(huà)面正中央(見(jiàn)圖5);(2)影像畫(huà)框處于屏幕的中上方,預(yù)留出下方的矩形區(qū)域,交互界面出現(xiàn)時(shí)選項(xiàng)放置在該矩形區(qū)域內(nèi)(見(jiàn)圖6);(3)交互界面出現(xiàn)時(shí)影像并不停止,交互選項(xiàng)漂浮在影像之上或環(huán)繞在人物周圍(見(jiàn)圖7)。同時(shí),在分支路徑數(shù)量的設(shè)置上,沒(méi)有絕對(duì)固定的數(shù)目,但一般維持在四個(gè)以內(nèi)。

    圖5 《超凡雙生》(Beyond:Two Souls)交互界面

    圖6 《夜班》(Late Shift)交互界面

    圖7 《暴雨》(Heavy Rain)交互界面

    以2018年被廣大玩家稱為“神作”的《底特律:化身為人》為例,就其“序章”來(lái)說(shuō),時(shí)長(zhǎng)大約15分鐘?!胺种нx擇”交互界面以上述第三種方式呈現(xiàn),并表現(xiàn)出兩種子形態(tài):“無(wú)限時(shí)動(dòng)作選擇”與“倒計(jì)時(shí)點(diǎn)擊選擇”?!盁o(wú)限時(shí)動(dòng)作選擇”以兩個(gè)選項(xiàng)為主,需要通過(guò)指示內(nèi)容完成相應(yīng)的操作,如魚(yú)缸里的魚(yú)掉在地上,玩家需要操控游戲人物康納產(chǎn)生“離開(kāi)/解救”行為,操控行為沒(méi)有時(shí)間限制;而“倒計(jì)時(shí)點(diǎn)擊選擇”則需要玩家在限定時(shí)間內(nèi)(在該游戲中大約是六到七秒,一般設(shè)置在十秒以內(nèi))點(diǎn)擊選項(xiàng),決定人物的下一步行為或情節(jié)發(fā)展,如康納與異常仿生人對(duì)話,出現(xiàn)“使用槍支/犧牲自己/安撫/說(shuō)實(shí)話”選項(xiàng),若選擇“使用槍支”,康納便會(huì)立即擊殺異常仿生人并順利完成任務(wù)。在該章節(jié)中,“倒計(jì)時(shí)點(diǎn)擊選擇”分支路徑?jīng)]有固定的數(shù)目,從一個(gè)到四個(gè)不等。由此可以發(fā)現(xiàn)交互式電影游戲的“分支選擇”交互界面在樣式設(shè)計(jì)上具有多樣性,在文本路徑的設(shè)計(jì)上較為豐富,給予了更多的可能性。

    在一定程度上,稍晚出現(xiàn)的互動(dòng)視頻在“分支選擇”交互界面的設(shè)計(jì)上參考了交互式電影游戲。早在21世紀(jì)初就已經(jīng)有影視公司或個(gè)人愛(ài)好者將“分支選擇”交互界面插入影視作品中,但由于各種問(wèn)題而未能引起廣泛關(guān)注。直至2018年《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的脫穎而出為影視界向互動(dòng)領(lǐng)域邁進(jìn)提供了極大的推力。2019年我國(guó)主流網(wǎng)絡(luò)視頻平臺(tái)愛(ài)奇藝緊跟互動(dòng)熱潮,發(fā)布互動(dòng)視頻創(chuàng)作理念:以內(nèi)容體驗(yàn)為主,面向觀眾群體,設(shè)置交互接口(界面)的目的是為了讓觀眾更加沉浸于視頻內(nèi)容,鼓勵(lì)觀眾探索更加個(gè)性化的劇情,在整個(gè)互動(dòng)體驗(yàn)中與內(nèi)容產(chǎn)生更大的共鳴。①《互動(dòng)視頻標(biāo)準(zhǔn)》,愛(ài)奇藝,2020年11月3日,https://www.iqiyi.com/ivg/。

    不難發(fā)現(xiàn),互動(dòng)視頻的創(chuàng)作初衷仍遵循傳統(tǒng)影視創(chuàng)作中的“內(nèi)容共鳴”原則。如此說(shuō)來(lái),“分支選擇”交互界面目前一般都直接采用文字形式呈現(xiàn),這在某種意義上可以算是對(duì)部分?jǐn)⑹挛谋镜闹苯颖┞?,在極大程度上契合了互動(dòng)視頻在文本架構(gòu)方面的創(chuàng)作需求??v觀目前現(xiàn)有的互動(dòng)視頻作品,“分支選擇”交互界面無(wú)疑成為視頻與觀眾有效溝通的首要途徑,躋身為出現(xiàn)頻率最高的交互形態(tài)。即便如此,我們還是無(wú)法否認(rèn)當(dāng)下的互動(dòng)視頻仍處于探索階段,在“分支選擇”的路徑設(shè)計(jì)方面存在差異性,目前主要呈現(xiàn)兩種設(shè)計(jì)邏輯:(1)基本圍繞兩條分支路徑展開(kāi),但也有與其他數(shù)值的分支路徑搭配使用的情況,如愛(ài)奇藝自制互動(dòng)影視劇《他的微笑》(2019年),開(kāi)篇首個(gè)“分支選擇”交互采用三條路徑設(shè)計(jì),在后續(xù)的情節(jié)發(fā)展中均采取兩條路徑設(shè)計(jì)(見(jiàn)圖8);(2)有些不愿被限定于固定數(shù)值的互動(dòng)視頻,對(duì)分支路徑設(shè)計(jì)展開(kāi)創(chuàng)新與嘗試,如騰訊自制互動(dòng)影視劇《拳拳四重奏》(2020年)就采用了二至四條不等的路徑設(shè)計(jì),其中以二、三條路徑交替為主(見(jiàn)圖9)。從嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō),每一條路徑背后都擁有一套強(qiáng)大的故事邏輯體系,或者說(shuō)是完全不同的故事講述方式,因而“分支選擇”的路徑設(shè)計(jì)幾乎可以被視為創(chuàng)作者繪制的敘事藍(lán)圖。

    圖8 《他的微笑》部分“分支選擇”路徑

    圖9 《拳拳四重奏》(第一章)“分支選擇”路徑

    此外,在交互界面的設(shè)計(jì)上,互動(dòng)視頻通常采用類似字幕的樣式,這種設(shè)計(jì)主要基于“內(nèi)容共鳴”的創(chuàng)作初衷,為避免打破觀眾對(duì)內(nèi)容的沉浸體驗(yàn),以隱形化建構(gòu)為首要原則,借用觀眾對(duì)影像字幕的視覺(jué)經(jīng)驗(yàn)完成交互界面的設(shè)計(jì)。《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》作為一部較早出現(xiàn)并相對(duì)成熟的互動(dòng)視頻,在“分支選擇”交互界面的設(shè)計(jì)上較為出色地體現(xiàn)了互動(dòng)視頻的特征。該片交互界面遵循字幕樣式,當(dāng)交互節(jié)點(diǎn)發(fā)生時(shí),交互界面隨著影像畫(huà)幅的縮小而緩慢浮現(xiàn),做到不突兀、不夸張,貼合視覺(jué)隱形化設(shè)計(jì)原則。另外,該片在交互界面的設(shè)計(jì)上增加了聲音元素,交互界面出現(xiàn)時(shí)會(huì)伴隨著低沉空曠的音效,從而營(yíng)造緊張的氛圍,令觀眾在緩慢展開(kāi)的交互界面中體會(huì)到來(lái)自“選擇”的刺激感。就此而言,“分支選擇”交互界面在互動(dòng)視頻中呈現(xiàn)得更為規(guī)范與統(tǒng)一,同時(shí)在樣式設(shè)計(jì)上也十分低調(diào),不會(huì)喧賓奪主地影響觀眾的視覺(jué)體驗(yàn)。

    對(duì)比“分支選擇”交互界面在交互式電影游戲與互動(dòng)視頻兩種形態(tài)中呈現(xiàn)的特征,可以發(fā)現(xiàn)它們?cè)跇邮皆O(shè)計(jì)、路徑設(shè)計(jì)方面并不相同。這種不同是由什么引起的?首先,可以追溯兩類作品的產(chǎn)品定位,交互式電影游戲基于其游戲?qū)傩?,面向玩家群體,遵循的是游戲娛樂(lè)原則,互動(dòng)視頻則基于影視內(nèi)容的觀看屬性,面向觀眾群體,遵循內(nèi)容體驗(yàn)原則。也就是說(shuō),交互式電影游戲的交互界面設(shè)計(jì)追求的是一種游戲感,展現(xiàn)肆意、放松的狀態(tài),而互動(dòng)視頻則追求影像內(nèi)容的觀賞性,展現(xiàn)的是一種視覺(jué)與心理共同沉浸的狀態(tài)。其次,兩者插入“分支選擇”交互界面的需求不同,交互式電影游戲是通過(guò)這種設(shè)計(jì)繼續(xù)探索故事介入游戲的可能性,以“玩+看”的模式為主,強(qiáng)調(diào)在極具娛樂(lè)性的操作行為之上加入觀看行為,而互動(dòng)視頻則是在探索觀眾介入故事的可能性,以“看+玩”的模式為主,注重在觀看行為的間隙中插入較為簡(jiǎn)單的操作行為。因此,基于娛樂(lè)性的游戲?yàn)閺浹a(bǔ)純娛樂(lè)產(chǎn)品的枯燥,通過(guò)“分支選擇”交互界面來(lái)增設(shè)具有一定復(fù)雜性的敘事活動(dòng),而基于內(nèi)容體驗(yàn)的影視作品為推進(jìn)觀眾對(duì)文本的深入沉浸,通過(guò)“分支選擇”交互界面促使觀眾高度參與影像的敘事活動(dòng)。

    然而,無(wú)論是交互式電影游戲?qū)适碌淖非?,還是互動(dòng)視頻對(duì)觀眾參與敘事、增強(qiáng)內(nèi)容體驗(yàn)的需求,似乎都與敘事活動(dòng)無(wú)法分割。其實(shí),“分支選擇”本身就是敘事文本建構(gòu)的一種特殊的表現(xiàn)形式。對(duì)此,我們可以簡(jiǎn)單地分析一下“分支選擇”交互界面在交互式電影游戲、互動(dòng)視頻兩種形態(tài)中分布的密度。例如,在《底特律:化身為人》“序章”中出現(xiàn)的交互界面密集地分布于該章節(jié)后半段康納與異常仿生人在天臺(tái)談判的場(chǎng)景,而在《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》中,交互界面出現(xiàn)的時(shí)間點(diǎn)基本上平均地分布在整個(gè)視頻中??梢?jiàn),互動(dòng)視頻雖然在某一個(gè)時(shí)間段內(nèi)交互密度不如交互式電影游戲,但是互動(dòng)視頻全程保持著較為統(tǒng)一的交互頻率,以此確保了觀眾的持續(xù)參與,維系了觀看的沉浸感?!胺种нx擇”交互界面是敘事架構(gòu)中的一個(gè)環(huán)節(jié),在某種程度上標(biāo)志著創(chuàng)作者在敘事文本設(shè)計(jì)上的復(fù)雜程度,同時(shí)也能夠滿足不同類型作品對(duì)敘事的需求,為敘事介入游戲鋪平了道路,同時(shí)也為創(chuàng)作者向觀眾開(kāi)放敘事權(quán)限提供了有效途徑。

    互動(dòng)電影因其“互動(dòng)性”而被不少學(xué)者視為電影與游戲的融合:“電影從游戲中吸收互動(dòng)元素以擁抱豐富的可能性,而游戲則從電影中汲取情感力量以探索人性的復(fù)雜性?!雹偈常骸痘?dòng)電影崛起:媒介脈絡(luò)與游戲基因》,《當(dāng)代電影》2020年第9期。如果說(shuō)“自動(dòng)電影”階段為封閉自足的敘事文本打開(kāi)了互動(dòng)對(duì)話的道路,“快速按鍵”階段為以“互動(dòng)性”為顯著標(biāo)志的游戲注入了敘事建構(gòu)意識(shí),那么“分支選擇”階段則是基于以“文字”為核心的交互界面輸出形式,進(jìn)一步促成了“互動(dòng)”與“敘事”的雙向融合。上文提及交互界面的插入致使傳統(tǒng)影像作品的敘事連續(xù)性遭到破壞,而“分支選擇”則通過(guò)文字形式將斷裂的影像片段串聯(lián),這一過(guò)程往往需要用戶的手動(dòng)參與。從互動(dòng)電影創(chuàng)制與用戶接收流程來(lái)看,創(chuàng)作者通過(guò)前期調(diào)研搭建整體敘事框架,向用戶開(kāi)放文本分支路徑的選擇權(quán)限,此時(shí)用戶通過(guò)點(diǎn)擊界面上浮現(xiàn)的文字信息就可以“組裝”出只屬于其個(gè)人的故事內(nèi)容??梢园l(fā)現(xiàn),互動(dòng)行為雖然僅是敘事活動(dòng)的一個(gè)環(huán)節(jié),但它對(duì)敘事活動(dòng)從前期創(chuàng)作到后期呈現(xiàn)都有深刻的影響,因此“互動(dòng)”與“敘事”的融合并非傳統(tǒng)意義上的在“敘事”中直接添加“互動(dòng)”,而是基于雙向融合的“互動(dòng)+敘事”新模式。

    四、結(jié)語(yǔ)

    交互界面作為互動(dòng)電影“互動(dòng)性”的重要標(biāo)志之一,為傳統(tǒng)的影像作品開(kāi)拓了一片發(fā)展的新領(lǐng)域。梳理交互界面形態(tài)的發(fā)展及其設(shè)計(jì)邏輯的變遷,亦是對(duì)互動(dòng)電影本身形態(tài)更迭的研究。以交互界面為核心,厘清互動(dòng)電影每個(gè)階段的創(chuàng)作邏輯,能夠?yàn)楫?dāng)下游戲與電影的相關(guān)爭(zhēng)論提供有效立場(chǎng)。縱觀交互界面的發(fā)展,整個(gè)互動(dòng)電影的進(jìn)化史似乎在某種程度上可以視為不同媒介的創(chuàng)制者圍繞“傳統(tǒng)敘事如何融入互動(dòng)”的探索史。或許,我們也可以換一種視角來(lái)看這個(gè)問(wèn)題:若將“互動(dòng)”作為一種創(chuàng)作元素,它是否能為敘事增光添彩?又或者,創(chuàng)作者能否通過(guò)交互界面展現(xiàn)其個(gè)人風(fēng)格或獨(dú)特的影像風(fēng)格?這些問(wèn)題或許能夠?yàn)榛?dòng)電影的后續(xù)創(chuàng)作提供寶貴的理論經(jīng)驗(yàn)。

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