李愛香
淶水縣教體局教研室
為使教育過程對學(xué)生產(chǎn)生更深層次的影響,培養(yǎng)學(xué)生終身學(xué)習(xí)及主動學(xué)習(xí)的觀念,新課標(biāo)改革內(nèi)容加強(qiáng)了對學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的培養(yǎng)。就傳統(tǒng)的教學(xué)方式而言,在開展課程教學(xué)時往往枯燥乏味,教師只注重完成教學(xué)任務(wù),忽視激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的相關(guān)工作,導(dǎo)致學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中,缺乏應(yīng)有的積極性,學(xué)習(xí)目的也只是為了配合教師完成教學(xué)任務(wù),沒有為學(xué)習(xí)興趣的培養(yǎng)起到有效作用。
當(dāng)代教育的核心思想是將學(xué)生作為教學(xué)過程中的本體,重視學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中主觀能動性的發(fā)揮,使學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中保持積極性,從而對學(xué)生的綜合素質(zhì)進(jìn)行全方位的培養(yǎng)。但在實(shí)際的教學(xué)情況中,部分教師受原有教學(xué)思維固化的影響,對教育改革重要性的認(rèn)識不足,往往不能及時且真正地轉(zhuǎn)變其教學(xué)觀念,在教學(xué)過程中依然以教師為主導(dǎo)地位,沒有幫助學(xué)生促進(jìn)其主觀能動性的發(fā)揮,教學(xué)模式與方法依然處在較為落后的狀態(tài),致使教學(xué)質(zhì)量與效率長期處在較低的水準(zhǔn),與當(dāng)前社會教育發(fā)展水平有一定距離。
數(shù)學(xué)核心素養(yǎng)對于學(xué)生的數(shù)學(xué)思維能力養(yǎng)成提出具體的要求,教師應(yīng)基于教學(xué)改革目標(biāo)進(jìn)行多重游戲資源的挖掘與開發(fā),借鑒游戲類元素與跨學(xué)科內(nèi)容進(jìn)行數(shù)學(xué)問題的創(chuàng)新設(shè)計(jì),借此使學(xué)生更加直觀地感知數(shù)學(xué)學(xué)科的樂趣,養(yǎng)成發(fā)散性學(xué)科思維。
例如在學(xué)習(xí)分?jǐn)?shù)的知識時,教師可引入李白沽酒的經(jīng)典數(shù)學(xué)問題,引導(dǎo)學(xué)生在李白“三遇店和花,喝光壺中酒”的情境下求解壺中“原有多少酒”的問題,由“一遇”“二遇”“三遇”逐步推導(dǎo)至“n次遇”的問題,由1/2=1-1/2、3/4=1-1/4、7/8=1-1/8過渡到n=1-1/2n的解題模型,引導(dǎo)學(xué)生從中掌握“遇店加一倍”“見花喝一斗”的計(jì)算規(guī)律,在此過程中再現(xiàn)推理與分析過程,使學(xué)生在比較過程中逐步歸納出數(shù)學(xué)規(guī)律,促進(jìn)數(shù)學(xué)思維能力的動態(tài)發(fā)展。
小學(xué)生自制力不足,容易因外界環(huán)境因素而出現(xiàn)注意力分散問題。為提升數(shù)學(xué)課堂教學(xué)實(shí)效,教師需合理優(yōu)化課堂導(dǎo)入環(huán)節(jié),將學(xué)生的注意力吸引過來,增強(qiáng)學(xué)生學(xué)習(xí)的熱情。受學(xué)生心理特征的影響,學(xué)生比較好奇新鮮事物,渴望探究游戲類的情境故事。因此,教師可結(jié)合章節(jié)教學(xué)內(nèi)容,將講故事、猜謎語等游戲化手段運(yùn)用過來,促使學(xué)生的求知欲望得到調(diào)動,高效開展新知識的教學(xué)活動。同時,由于數(shù)學(xué)知識的聯(lián)系性較為緊密,課堂導(dǎo)入階段內(nèi),教師也需引導(dǎo)學(xué)生復(fù)習(xí)舊知識,加深學(xué)生的記憶,這樣可以降低新知識的學(xué)習(xí)難度。
例如,學(xué)習(xí)《集合》一章節(jié)時,教師可將腦筋急轉(zhuǎn)彎游戲運(yùn)用過來:兩位媽媽分別帶一個孩子去看電影,售票員告知其只買三張票即可,為什么?通過問題情境的創(chuàng)設(shè),將學(xué)生的參與熱情調(diào)動起來,不僅課堂氣氛得到優(yōu)化,學(xué)生的發(fā)散思維能力也得到了良好培養(yǎng)。完成這一鋪墊之后,教師能夠?qū)⒓细拍钭匀灰脒M(jìn)來。再如,學(xué)習(xí)《有余數(shù)的除法》一章節(jié)時,為幫助學(xué)生復(fù)習(xí)相關(guān)的舊知識,可將競賽類游戲組織起來。教師提前準(zhǔn)備相應(yīng)的卡片,每張卡片上都列著相應(yīng)的計(jì)算式。教師對學(xué)生合理分組,依據(jù)卡片內(nèi)容,小組學(xué)生進(jìn)行搶答。活動實(shí)施過后,對比哪一個小組回答最快,準(zhǔn)確率最高。這樣的活動能夠?qū)W(xué)生的競爭心理利用起來,學(xué)生的參與熱情較高,復(fù)習(xí)目的得到順利實(shí)現(xiàn)。
在核心素養(yǎng)視閾下,應(yīng)將游戲化教學(xué)模式滲透在“綜合與實(shí)踐”類學(xué)習(xí)活動中,以數(shù)學(xué)問題為先導(dǎo)、以游戲?yàn)殂暯渔湕l,使學(xué)生在參與游戲的過程中實(shí)踐“猜想— —假設(shè)— —推理驗(yàn)證— —得出結(jié)論”的整體過程,由此寓數(shù)學(xué)原理于課堂游戲中,增強(qiáng)學(xué)生在數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)中的趣味性與獲得感,進(jìn)一步提高學(xué)生解決實(shí)際問題的能力。
例如,教師可創(chuàng)設(shè)阿凡提智斗巴依老爺?shù)墓适虑榫?,引出“假如一次性擲出兩個骰子,你能猜一猜兩個骰子相加之和有哪些答案嗎?有可能出現(xiàn)1、13這兩個數(shù)字嗎?”等問題,為學(xué)生提供自主思考的空間,學(xué)生通過自主思考得出兩個骰子的數(shù)字相加之和最小為2、最大為12,推翻問題中提出的錯誤假設(shè)。隨后教師繼續(xù)進(jìn)行故事情境的延伸,假設(shè)雙方各投擲兩個骰子并將擲骰子之和相加,一方投擲五次后得到5、6、7、8、9五個數(shù)字,另一方投擲六次后得到2、3、4、10、11、12六個數(shù)字,雙方分別選取一組數(shù)字之和作為參考,比拼哪一方擲出的數(shù)字之和恰好落在所選組別內(nèi)的次數(shù)最多即獲勝,引導(dǎo)學(xué)生在提出猜想的基礎(chǔ)上利用實(shí)驗(yàn)探究予以驗(yàn)證。借助問題的逐層設(shè)置,可將枯燥、抽象的數(shù)學(xué)知識融入趣味性游戲活動中,激活學(xué)生的自主學(xué)習(xí)動機(jī),并使其明確學(xué)習(xí)目標(biāo),為后續(xù)課堂教學(xué)活動的實(shí)施建構(gòu)基礎(chǔ)。
游戲化教學(xué)法與學(xué)生的身心發(fā)展規(guī)律較為適應(yīng),對于小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)質(zhì)量的提升具有較大意義。小學(xué)數(shù)學(xué)教師在游戲化教學(xué)法實(shí)施過程中,需結(jié)合教學(xué)內(nèi)容,合理設(shè)計(jì)游戲活動,明確游戲?qū)嵤┑哪康?,將游戲化教學(xué)法的優(yōu)勢充分發(fā)揮出來,不斷優(yōu)化課堂教學(xué)成效。