徐子淇
(中國傳媒大學,北京 100024)
“二次元”一詞來自日本,本是用于形容二維空間的幾何學術(shù)語,后被用于指稱由漫畫、動畫、電子游戲三種文化形式交滲創(chuàng)造的虛擬幻象世界。隨著二次元文化的跨國傳播,它對我國文化消費者,尤其是新生代青年的接受習慣和審美偏好產(chǎn)生了相當深廣的影響,進而形成一批基于趣緣認同而崛起的亞文化社群。二次元文化中輕快、新鮮、萌、冒險等沖擊感官的元素為本就依賴互聯(lián)網(wǎng)特質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)電影開辟了嶄新的世界觀思路,自由開放、非沉浸式的網(wǎng)絡(luò)電影大環(huán)境也助推了內(nèi)容直白、形式感強的二次元元素的生存。
不同于主流社會觀念,吸納了二次元體系的網(wǎng)絡(luò)電影,個中要素充滿了奇異的碰撞、斷裂和非連續(xù)性,呈現(xiàn)出一種特殊的文化空間。??碌摹爱愘|(zhì)空間”理論極大地啟發(fā)了我們對網(wǎng)絡(luò)電影與二次元元素相互滲透的理解,他認為就空間形態(tài)而言,后現(xiàn)代與前現(xiàn)代社會的主要區(qū)別在于空間散落為眾多“基地”,“通過對立基地(一種有效制定的虛構(gòu)地點),真實基地與所有可在文化中找到的不同的真實基地,被同時地再現(xiàn)、對立與倒轉(zhuǎn)?!本W(wǎng)絡(luò)電影中種種文化要素的體系,正始終處于不斷相互凌駕的對抗與矛盾之中。
今年2月在騰訊視頻上線的《夢想之門》就在電影敘事體系中融入了游戲和宅舞兩大亞文化元素,電影開頭就采用了游戲讀秒與監(jiān)控的設(shè)定,將觀眾拉進緊張危機的虛擬世界,困境之中主人公的天臺悲呼“太喪了”,動漫角色海報,CD小說等,無一不反復明確著二次元文化在片中的重要地位。鏡頭中人物出場突然三維變二維的熱血漫畫定格,占據(jù)屏幕中間位置的游戲選項與倒計時,直播間與滿屏紛飛的彈幕,除卻這些別具一格的亞文化高光,電影敘事所立足的游戲系統(tǒng)更加別具匠心,主角的形象直接采用了網(wǎng)絡(luò)游戲中的CG模式,傳統(tǒng)電影美學中的縱深透視瞬間被拉為扁平的二維幻象,從而達到一種刺激視覺、新鮮有趣的間離效果。
正如“次元”一詞的字面含義所指涉的那樣,我們需要關(guān)注的是二次元媒介與其他不同維度媒介之間的共生關(guān)系。然而網(wǎng)絡(luò)電影對二次元元素的運用并非僅僅憑媒介融合之說就能一帶而過的,麥克盧漢提出的“再媒介化”給予了重要啟示,須知“任何媒介的‘內(nèi)容’都是另一種媒介。文字的內(nèi)容是言語,正如文字是電報的內(nèi)容,而電報又是印刷的內(nèi)容一樣。”在這個層面上,網(wǎng)絡(luò)電影對二次元文化的吸收利用,正意味著網(wǎng)絡(luò)電影對二次元元素諸如動漫游戲這一類媒介的“再媒介化”,動漫游戲的媒介性本身成了支撐電影的內(nèi)容。在眾多元素之中,游戲作為同樣一種影像媒介,在網(wǎng)絡(luò)電影中運用頗廣,19年B站自制的《滾蛋吧,大魔王!》也是游戲系統(tǒng)“入侵”現(xiàn)實生活的寫照,但不難發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)電影這種把虛擬影像“嵌套”在現(xiàn)實空間之上的“再媒介化”過程,正在生產(chǎn)出種種重構(gòu)日常視覺經(jīng)驗的、介于二次元與三次元之間的新景觀。
追溯到日本二次元文化興起繁榮的表象之外,御宅族(二次元文化愛好者)在由動漫游戲及其一系列衍生品構(gòu)成的龐大世界系中,賴以生存的實為一種重視虛構(gòu)的態(tài)度,某種程度上,虛構(gòu)的秩序甚至有違于主流社會的政治法則,而呈現(xiàn)出一種逃避現(xiàn)實的傾向。二次元愛好者們封閉在共同的興趣之中,并非全然是出于對現(xiàn)實社會的抗拒,而是如今他們身處的社會規(guī)范已經(jīng)無法順利運行,也無法滿足人們對個人價值隱秘的憧憬與期待,從而不得不在虛擬世界中被迫造出另一套體系和價值觀。后現(xiàn)代的跡象在日本二次元文化生態(tài)中展現(xiàn)得淋漓盡致,龐大卻單一的社會規(guī)范逐漸失語,無數(shù)小規(guī)范林立,意圖取而代之。這一過程恰與法國哲學家利奧塔在《后現(xiàn)代狀況》中對發(fā)達國家前景的論斷呼應(yīng),即“大敘事的凋零”。投射到網(wǎng)絡(luò)電影這一層面,日本二次元更多表現(xiàn)出的是小范圍規(guī)范下的英雄主義或萌系治愈,如學校、鄉(xiāng)野,主角群體又以高中生最為集中,這使得日本二次元影視風格趨于定型,同時也培養(yǎng)出了頗具日本情懷的審美偏好。
反觀我們國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)電影,會發(fā)現(xiàn)對日本二次元文化的后現(xiàn)代闡釋,并不完全適用于中國的實際情況。與日本欲望低迷、熱情衰退的歷史語境不同,發(fā)展中的我國對新鮮的二次元文化報以極大的好奇與包容,將缺乏確切史料支撐的二次元元素其廣泛運用于遼闊而深厚的中國歷史文化底蘊之上,從而將二次元文化改造為更具本土特色的影視趣味。18年魔國志系列網(wǎng)絡(luò)電影,《魔國志1之黃巾之亂》與《魔國志2神魔無雙》便是例證,影片三維與二維相互嵌套,借助吐槽役、cosplay(角色扮演)、3D游戲等二次元元素重新凝視了三國時期的歷史。國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)電影中的二次元并非一味退居在排斥主流文化的一隅,為了掩飾秩序運行的空白勉強登場填補,而是以一種娛樂性的面貌與中國歷史結(jié)合起來,二次元的詼諧幽默降解了歷史事件中沉重晦澀的氣質(zhì),使之能夠在立足傳統(tǒng)的基礎(chǔ)上,迎合網(wǎng)絡(luò)電影輕松愉悅的需要,又在故事情節(jié)的深處微妙地揭示了社會生產(chǎn)的大邏輯。
顯然,習慣于“去政治化”的虛擬二次元隨著我國自身在經(jīng)濟文化上的偉大轉(zhuǎn)折,逐漸重新與政治歷史的進程關(guān)聯(lián)起來,本應(yīng)是反主流敘事的二次元文化模式卻能與官方意識形態(tài)的主流敘事相融,達成某種微妙的平衡,用輕松冒險式的二次元元素詮釋根植于中國本土歷史淵源的民族豪情與親緣認同。大敘事的凋零的預(yù)言并未在國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)電影的二次元敘事中得到確證,相反地,正因深廣厚重的歷史文明積淀,網(wǎng)絡(luò)電影的大敘事——現(xiàn)代國家賴以生存的秩序與規(guī)范,諸如人類與理性的理念、主流意識形態(tài)、社會運行模式等——得以在中國本土復活,形成具有中國民族特色的“非典型大敘事”,即文化先行而非制度先行的大敘事。
國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)電影對二次元文化的改造模式大體可以分為三種形態(tài)。由于二次元可以引申為二維平面中的一切虛擬影像,廣泛意義上網(wǎng)絡(luò)動畫電影均可屬于二次元范疇,但對二次元文化本身“入侵”的態(tài)度又各個差別。第一種網(wǎng)絡(luò)動畫電影仍然沿用傳統(tǒng)電影的敘事模式,從框架看與國漫院線電影沒有明顯差異,然而在不可避免要與二次元文化分庭抗禮的互聯(lián)網(wǎng)空間,這種網(wǎng)絡(luò)動畫電影“刻意”與二次元文化劃清界限,保持距離的“刻意”又在其中明顯地表露了二次元“他者”的在場感。
如今,相當一部分國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)電影選用膾炙人口的中國民間故事作為題材“舊瓶裝新酒”,熱門的民間故事如西游記、白蛇傳、哪吒鬧海、聊齋等,均在網(wǎng)絡(luò)電影中被廣泛地改編,僅19年在愛奇藝上線的電影就有《齊天大圣之大鬧龍宮》《新封神之哪吒鬧?!贰稘谍堄谢凇贰峨p世青蛇》等多部題材與民間傳說有關(guān),本身已經(jīng)具有獨特的中國情懷,且敘事模式大多偏向傳統(tǒng)的類型片,有意回避過分吐槽的搞笑元素和現(xiàn)代風格,從而和二次元文化區(qū)分開來。如獲得2020年度網(wǎng)絡(luò)電影獎項的《西行記之再見悟空》,二次元僅僅是作為一種技術(shù)要素存在,并未參與其中。同時我們也不難發(fā)現(xiàn),這一種回避二次元文化的網(wǎng)絡(luò)動畫電影,大部分都采用了三維技術(shù),3D作為一種硬性壁壘,似乎正在成為希望有別于二次元文化的網(wǎng)絡(luò)動畫電影的一大特征。
第二種網(wǎng)絡(luò)動畫電影批判地繼承了二次元風格,形式上也運用的是二維平面的設(shè)計,它們廣泛地吸納了二次元中萌、日常、燃等元素,以原創(chuàng)故事成功對二次元文化進行本土化改造。如動漫大熱IP《狐妖小紅娘》,以二次元文化的“輕日常”為底色,講述職業(yè)紅娘的小狐妖為前世戀人牽線過程中發(fā)生的種種趣聞,不僅能從其中看到中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化與美德的傳承,更能感受到中華民族千年流傳下來的質(zhì)樸情感與深邃的智慧,讓二次元動漫浸染上特色鮮明的中國溫度。除去IP原創(chuàng)的網(wǎng)絡(luò)動畫電影,傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)電影與二次元國漫的“夢幻聯(lián)動”也逐漸成為網(wǎng)絡(luò)電影舞臺上的新模式。如獲得20年騰訊視頻網(wǎng)絡(luò)電影6月分賬票房榜首的《龍虎山張?zhí)鞄煛?,因與動漫大IP《一人之下》聯(lián)動,講述中國道家文化與傳統(tǒng)武術(shù),收獲了不錯的破圈層效果。
第三種網(wǎng)絡(luò)電影雖在形式上不體現(xiàn)二次元元素的風格,但在劇情本身卻能與二次元文化互相滲透,并結(jié)合中國本土的鮮明特色講述青年亞文化與傳統(tǒng)文化雙向破壁的電影故事。如17年的國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)電影《哀樂女子天團》,影片將二次元文化衍生的偶像養(yǎng)成、娛樂造星與源遠流長的殯葬文化相結(jié)合,既保留了搖滾音樂的年輕元素,又滲透了中國獨有的往生情懷,呈現(xiàn)出一種溫暖堅定的治愈力量。
盡管目前國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)電影還存在諸如情節(jié)難以出彩、設(shè)定難以自圓、過度依賴既有民間題材等種種問題,但在國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)電影與二次元文化雙向互滲的層面上言而總之,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)電影正越來越成熟的對二次元文化取其精華、去其糟粕,能將值得重視的青年亞文化與中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化、具有民族熱情和自信的主流意識結(jié)合起來,根植于本國文化土壤,形成具有中國特色的“非典型大敘事”。國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)電影作為二次元與三次元接軌的影像預(yù)言,不僅指向網(wǎng)絡(luò)電影市場文化繁榮、百花齊放的當下,更意味著多元文化將跨過國家地域的界限壁壘,在中國文化語境下呈現(xiàn)嶄新面貌的未來。