□陳剛
近年來,基于知名電影的IP改編已變得很流行,所創(chuàng)作出的作品利用原始IP的流行度和影響力,并且通過粉絲效應(yīng),通??梢垣@得良好的票房。在影視作品改編的整個(gè)過程中,從文學(xué)和漫畫改編的作品都取得比較令人滿意的效果,但是從游戲改編的電影作品,已經(jīng)有了很多年的歷史,卻很難看到佳作。
在新媒體環(huán)境中,游戲IP得到了空前的發(fā)展,所以游戲和電影的跨界融合已經(jīng)很成熟,并且有大量的電影改編自熱門游戲IP。近年來,虛擬技術(shù)和媒體高度融合的背景下,游戲IP改編電影成為熱門。在這樣的流量爆火的現(xiàn)象之后,人們還是需要看到將熱門游戲IP改編成電影仍然存在很多的利與弊。
早期游戲IP改編電影概況。縱觀整個(gè)電影的發(fā)展史,試圖將游戲改編成電影的嘗試早在20世紀(jì)末就出現(xiàn)了,但是在此期間,“游戲改編電影”的效果并不令人滿意。1982年,一部由美國新世界影片公司出品名為《匕首:暗殺游戲》在美國上映。它講述了一個(gè)美國大學(xué)生玩模擬殺人游戲的故事,該游戲使用飛鏢刺殺對方,“被殺者”自動(dòng)退出,但隨后發(fā)現(xiàn)那些“被模擬殺人”是真正的殺人事件。游戲本身設(shè)置的勝利標(biāo)志是基于一方追逐并觸摸另一方為規(guī)則。除非對方碰到樹木,它才可以避免被對手碰到,從而防止游戲失敗。
還有一款由9個(gè)房間、6種武器和6個(gè)角色組成的偵探破案游戲《線索》被改編成電影,并于1985年在大銀幕上播出。該游戲是由英國戰(zhàn)時(shí)消防督察員在第二次世界大戰(zhàn)期間發(fā)明的,它最初被用在二戰(zhàn)期間沒有納粹空襲危險(xiǎn)時(shí)的夜間娛樂。在1985年,該游戲改為電子游戲,并逐漸為人們所熟知。同年該游戲的同名電影在影院上映。影片講述了一群人在豪宅里玩游戲碰巧遇上謀殺案,于是他們開始尋找兇手的故事。
盡管以上兩部作品在當(dāng)時(shí)并沒有產(chǎn)生重大影響,但它們無疑是早期游戲改編電影的先驅(qū)者,并具有一定的歷史研究價(jià)值。即便如此,熱門游戲IP改編電影熱潮并沒有因此而停止。自21世紀(jì)以來,游戲的電影改編變得越來越流行。通過早期改編的經(jīng)驗(yàn)積累和游戲本身日益完善的制作,以及日益發(fā)展的計(jì)算機(jī)虛擬特效技術(shù),游戲電影的適應(yīng)也因其越來越強(qiáng)大的視聽享受和成熟而變得更加精美。游戲化的電影故事開始受到廣大受眾的追捧,因此顯示出相對良好的市場前景。
虛擬技術(shù)影響電影制作機(jī)制。近年來,美國好萊塢已經(jīng)發(fā)行了眾多游戲IP電影,其中大部分是改編自經(jīng)典游戲。從最初的《匕首:刺客的游戲》《超級(jí)馬里奧兄弟》《街頭霸王》和《古墓麗影》,到成熟的《生化危機(jī)》《魔獸世界》和目前正在拍攝的《怪物獵人》,游戲和電影的組合也變得越來越成熟。這些改編自游戲的電影具有游戲本身的特征,都是通過計(jì)算機(jī)特效將游戲中的奇幻情景呈現(xiàn)到屏幕上,以《魔獸爭霸》為例,該電影利用CG技術(shù)重現(xiàn)了經(jīng)典游戲中的情節(jié)和壯麗的場景。
而VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的出現(xiàn),又給影視特效發(fā)展帶來了新的變革,它使用計(jì)算機(jī)和傳感器技術(shù)來模擬出虛擬世界。通過視覺、聽覺和其他感官刺激,讓人們可以在360度虛擬場景中觀察周圍的場景。將VR游戲的互動(dòng)體驗(yàn)轉(zhuǎn)換為電影的沉浸式體驗(yàn)時(shí),VR技術(shù)在電影中的應(yīng)用就具有了革命性和顛覆性意義。電影還原了游戲中逼真的角色和場景,并借鑒了游戲的第一人稱視角,通過這種游戲化的表達(dá)方式來展示動(dòng)作場景。第一人稱視角從另一個(gè)角度呈現(xiàn)出全新的視覺動(dòng)作場景,無論是展示場景還是塑造角色,都具有非凡的效果,這無疑是電影視聽領(lǐng)域的顛覆性創(chuàng)新,它將為電影發(fā)展帶來全新可能。
游戲奇觀影響電影敘事。在游戲IP改編的電影中,最迷人的地方是云層中的神廟、寒冷的山谷、幽靜的森林、神族的王國和其他類似的奇觀,這些場景為電影中的人物故事和情感提供了富有想象力的背景和環(huán)境。游戲中的世界被搬上大銀幕,這些奇觀化的場景體驗(yàn)是游戲的客觀產(chǎn)物。游戲電影打破了大多數(shù)傳統(tǒng)電影的敘事模式,并采用了游戲中慣用的“通關(guān)”模式,使情節(jié)呈現(xiàn)出全新的故事結(jié)構(gòu)。
2010年的電影《斯科特歪男孩》是改編自游戲的電影,人們在觀看后感到眼花繚亂,是因?yàn)樗耆裱螒虻臄⑹龇绞綇亩咏螒?。在電影中,斯科特必須接受自己女朋友的前男友的挑?zhàn),才能與她在一起。戰(zhàn)斗都是根據(jù)《街頭霸王》游戲中的模式設(shè)置的。屏幕上有生命點(diǎn)、道具、圍觀者和其他“街頭霸王”的游戲元素,電影使用特殊效果來展示回合制戰(zhàn)斗過程,場景之間的過渡使用帶有流動(dòng)的云彩和流動(dòng)的水的快速剪輯編輯,完全沒有突變感,整部影片呈現(xiàn)出獨(dú)特的視覺效果。
游戲與電影的文本轉(zhuǎn)換方式不足。將游戲改編成電影時(shí),要面對的第一個(gè)也是最重要的就是文本轉(zhuǎn)換的問題。電影的靈魂在于如何講好故事,但游戲中的故事類型相對較為單一,其中大多數(shù)題材圍繞著科幻、魔幻和驚悚,所謂的故事只是為玩家提供的具有游戲身份的游戲背景。游戲中故事的發(fā)展有可能重復(fù)多次,玩家還可以在游戲過程中隨意控制同一故事的不同發(fā)展和結(jié)局,這就使得電影的改編非常困難。
游戲注重的是玩家的體驗(yàn)感和參與感,而電影更加注重故事性和人物發(fā)展。因此在大多數(shù)游戲中,角色不會(huì)發(fā)展過多的故事情節(jié)或顯示角色的角色。游戲人物的故事和命運(yùn)都是由玩家進(jìn)行掌握,但電影卻更加注重故事線索的嚴(yán)謹(jǐn)性,每個(gè)人物的形象都有自己的特點(diǎn)。當(dāng)將游戲IP改編成電影時(shí),這種游戲化的故事情成為很大的問題。電影需要補(bǔ)充游戲中沒有的故事情節(jié)和線索,更要補(bǔ)充大量的故事情節(jié)。這種改編不僅要符合原始游戲故事的梗概,還必須符合電影故事的敘事結(jié)構(gòu)要求。
游戲IP改編電影存在制作技術(shù)問題。在將游戲改變成電影時(shí),為了能展現(xiàn)出游戲的參與體驗(yàn)感,許多電影使用第一個(gè)視角的影視化手段,來讓觀眾增加參與感和體驗(yàn)感,并使用VR設(shè)備制作電影,達(dá)到使觀眾仿佛有身臨其境的夢幻感覺。這種視覺效果的生產(chǎn)成本極其昂貴,還要求電影后期制作團(tuán)隊(duì)不僅要精通游戲制作技術(shù),還兼顧具有影視化創(chuàng)作的能力。因此,使用CG特殊效果技術(shù)制作的游戲電影的成本正在上升。由于擔(dān)心市場反應(yīng),生產(chǎn)公司通常缺乏敬意并減少投資。最終,這將導(dǎo)致對高級(jí)玩家的不滿,使新的觀眾對此不感興趣,從而形成惡性循環(huán)。在逼真的游戲場景中,VR技術(shù)已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了身臨其境的觀看體驗(yàn),這就要求影視工作者具有更加熟練的游戲改編能力,進(jìn)行獨(dú)特的二次創(chuàng)作,從而使游戲能夠真正與電影融為一體,并制作出優(yōu)秀的電影。
游戲IP改編電影的表演問題。由于游戲IP電影改編具有獨(dú)特的時(shí)空性,使得在拍攝時(shí)出現(xiàn)的演員大多是非人類的交流對象,例如智能機(jī)器人、怪物、外星人、僵尸等。由于游戲具有突破性、冒險(xiǎn)性和戰(zhàn)斗性的情節(jié)特征,演員經(jīng)常在綠屏前空中表演,或者只能使用替身表演,在表演時(shí)只拍攝一些簡單鏡頭就結(jié)束了。演員的身體動(dòng)作、表情和臺(tái)詞變得空泛。而使用計(jì)算機(jī)CG技術(shù)生成科幻和魔幻般的場景,實(shí)際上將自然環(huán)境、建筑物和人等重新定義為綠布大小的空間。演員們必須在虛擬綠布環(huán)境中,使用虛擬對象進(jìn)行無實(shí)物化的表演。這就使得演員的表演在面對虛擬環(huán)境下更加難以表達(dá),演員就失去了真實(shí)表演的情感發(fā)揮,難以表達(dá)真實(shí)準(zhǔn)確的情感。
大量流行游戲IP改編的背后是負(fù)面現(xiàn)象,例如票房失敗和評(píng)論不佳。在大多數(shù)情況下,適用于游戲改編的電影只會(huì)給電影市場帶來一場狂歡。在所謂的爆炸性流量的游戲IP流行下,大量適用于游戲的改編電影僅表現(xiàn)出精致的視聽刺激和大場面的表現(xiàn)。游戲自身的操作經(jīng)驗(yàn)所形成的人機(jī)交互和審美體驗(yàn)在一定程度上彌補(bǔ)了情節(jié)的不足,但是一旦改編成電影,它將完全暴露出情節(jié)的空虛和單調(diào)。適應(yīng)游戲電影的創(chuàng)作無疑需要加強(qiáng)藝術(shù)的把控,并注重視覺效果的呈現(xiàn)與劇本創(chuàng)作之間的平衡。在給觀眾精彩的視覺感知和刺激的同時(shí),敘事邏輯和合理的劇情布局也要改進(jìn),從而真正做到講好故事。
為了改編出著名的游戲IP電影,當(dāng)前的影視特效技術(shù)發(fā)展得突飛猛進(jìn),電影產(chǎn)業(yè)體系已經(jīng)進(jìn)入相當(dāng)成熟的階段。在影視產(chǎn)業(yè)高度發(fā)達(dá)的環(huán)境下,游戲IP改編電影必須清楚自己的特征,游戲作品中的情節(jié)是任務(wù)型闖關(guān)情節(jié),但電影情節(jié)是線性發(fā)展敘事情節(jié),存在著本質(zhì)上的差異。這種差異決定了在將游戲作品改編成電影時(shí),必須對游戲情節(jié)機(jī)制的設(shè)置上進(jìn)行二次創(chuàng)作,才能創(chuàng)作出更加適合影視化表達(dá)的電影劇本,使影片更具有藝術(shù)特征,這樣更有助于觀眾在觀影中產(chǎn)生更多的“共鳴”。“游戲IP改編電影”也是如此,即通過完善劇本創(chuàng)作,講出好的故事和進(jìn)行創(chuàng)新的視覺特效,從而以觀眾喜歡的形式進(jìn)行改編和創(chuàng)作,以確保在各個(gè)方面優(yōu)化資源分配,并實(shí)現(xiàn)游戲電影的長久良性的發(fā)展。