周海晏
作為出版物的游戲,本是大眾傳播范式的產(chǎn)物。從出版物的英文“publication”來看,指向大眾傳播是其題中應(yīng)有之義。然而,游戲出版物,尤其是數(shù)字時代的游戲出版物,又與其他大眾傳播范式的產(chǎn)品截然不同,其使用有特殊的規(guī)定。2021年8月30日,國家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,規(guī)定“所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)”,而關(guān)于圖書、唱片、軟件等其他出版物卻沒有此類規(guī)定。游戲顯然與眾不同,“易沉迷”方需“防沉迷”。而“易沉迷”往往又從另一方面說明游戲出版物具有難以抗拒的魅力。隨著手機(jī)的普及,電子游戲日益融入人們的日常生活,乃至有研究者不無夸張地稱:“21世紀(jì)是電子游戲的世紀(jì)?!雹贁?shù)字時代的游戲,或?qū)莶豢蓳醯赜绊憯?shù)字出版,全面推動傳播范式的轉(zhuǎn)換。
與其他大眾出版物相比,游戲出版物似乎天然具有異質(zhì)性。“易沉迷”的游戲能否作為大眾出版物,其實存在本體論上的爭議。在我國的相關(guān)法律中,有一部分游戲不屬于大眾出版物,比如“桌游”就屬于“玩具”,即使帶圖冊也無法被認(rèn)定為出版物。而法律規(guī)定屬于出版物的那部分游戲,主要是電子出版物形態(tài)的游戲。與其他大眾出版物不同,它背負(fù)“電子 可卡因”之名已有近30年了。近年來,一些游戲出版物在內(nèi)容上盡可能地彰顯民族文化、傳統(tǒng)文化,在報道中頻頻使用“民族網(wǎng)絡(luò)游戲”等概念,試圖融入“文化自信”等話語體系,這在內(nèi)容上糾正了游戲一定“有毒”的偏見,卻無法改變?nèi)藗円浴奥樽怼薄吧习a”“興奮劑”等標(biāo)簽對游戲技術(shù)機(jī)制進(jìn)行批判。
游戲出版物的這種有異于其他大眾出版物的“易沉迷”性質(zhì),更多來源于其傳播技術(shù)本身,而非僅僅同傳播內(nèi)容有關(guān)。這沖擊了大眾出版偏重內(nèi)容的傳統(tǒng)邏輯。獲得第二屆中國出版政府獎的《摩爾莊園》游戲,其“模擬人生”的內(nèi)容對幫助未成年人成長是有積極意義的,但這依然改變不了其在技術(shù)機(jī)制上“缺少核心玩法”的弱點,在漸漸無法吸引玩家后,該游戲于2014年年底停止更新并宣布團(tuán)隊解散。2021年,《摩爾莊園》試圖在保持主要內(nèi)容的基礎(chǔ)上改換至手游平臺“卷土重來”,卻仍然遭遇“在玩法上面缺少一些屬于手游的創(chuàng)新”的差評,引發(fā)人們關(guān)于“情懷游戲真就曇花一現(xiàn)”的討論。事實上,“任何游戲的形式都是它的第一要素,而博弈論和信息論一樣,都忽略了游戲和信息運動的這一側(cè)面”。麥克盧漢在近半個世紀(jì)前就指出了這一點。傳統(tǒng)的大眾出版范式,乃至整個大眾傳播范式,通常都遵從信息論而“重信息內(nèi)容、輕技術(shù)形式”,但技術(shù)形式其實特別重要。同一信息內(nèi)容是無法從一種技術(shù)平臺簡單套用到另外一種技術(shù)平臺的。就像《摩爾莊園》原本是頁游,轉(zhuǎn)到手游平臺,肯定要改動玩法,僅僅有情懷是不夠的。所以,游戲出版物無法僅僅遵從大眾出版偏重內(nèi)容的傳統(tǒng)邏輯,必須形成獨特的游戲技術(shù)機(jī)制,才能讓玩家感興趣。
同時,游戲出版物的這種有異于其他大眾出版物的“易沉迷”性質(zhì),更多取決于傳播實踐,而不僅僅由傳播文本決定。這也沖擊了我國大眾出版管理偏向傳播文本的取向。在游戲的實際運作過程中,“游戲出版物”是以動詞的形式存在的,是玩家的實踐形式?!坝螒蚴澜绨ā~’和‘動詞’兩個維度。前者指向游戲中的符號系統(tǒng),即游戲的世界觀,是由游戲設(shè)計團(tuán)隊制作并規(guī)定的先驗性假設(shè),與游戲的藝術(shù)性及文化內(nèi)核相關(guān)。后者則指向玩家在游戲中的活動方式,即游戲機(jī)制,是衡量游戲創(chuàng)新的重要標(biāo)準(zhǔn)?!弊鳛閯釉~的游戲機(jī)制,有時會沖擊作為名詞的游戲文本。比如,《魔獸世界》游戲中角色死亡后會留下白骨,而后來森森白骨因太恐怖被改成了墓碑。這原本只是游戲文本的改動,卻讓不少玩家感到不滿,因為兩者在游戲?qū)嵺`中的感受不同—《魔獸世界》是個3D游戲,白骨是平鋪在地面上的,而墓碑是高出地面的,兩者的空間感相差很大,會影響游戲體驗。作為名詞的游戲文本處于作為動詞的游戲?qū)嵺`中,作為動詞的游戲?qū)嵺`無法脫離作為名詞的游戲文本,兩者是難以切割的。而我國現(xiàn)有的大眾出版管理框架恰恰是針對游戲文本的,由新聞出版署單獨主導(dǎo)對游戲文本的審核,對游戲運作等實踐部分的管理卻被劃分給了文化部。游戲出版物無法像唱片等大眾出版物一樣被管理,游戲的文本審批如果打破了實踐秩序,將直面“易沉迷”的玩家們基于游戲體驗的對立情緒。
因此,游戲?qū)嵺`將成為游戲出版物超越大眾出版范式的突破點。在日常的游戲傳播實踐中,游戲出版物主要通過兩個不同維度的互動形式突破傳統(tǒng)的大眾出版范式:一是玩家與出版物之間的知覺互動。在感官關(guān)系上,玩家與游戲出版物之間的連接,較之其他大眾出版物偏重單一感官(如唱片偏重聽覺,圖冊偏重視覺)而言,所涉感官維度更多。游戲使人沉迷恰是因為其多感官調(diào)用的沉浸式體驗。幾乎所有的游戲出版物都涉及視覺、聽覺、觸覺等“五感”中的大多數(shù)感官,并能以游戲玩法機(jī)制的想象方式重組這些感官,形成超越人類生物性的知覺想象。不少游戲都設(shè)置有游戲玩家控制游戲中其他模擬生命的可能性,這些模擬生命擁有不同于人類的知覺重組關(guān)系,能讓玩家進(jìn)行體感交互。要形成區(qū)別于日常的人類知覺體驗,其技術(shù)復(fù)雜性要比其他大眾出版物高得多。二是玩家在出版物平臺上的社交互動。游戲出版物超出了出版物的本意,而成為玩家互動的媒介平臺。麥克盧漢稱,游戲是群體知覺的延伸,容許人從慣常的模式中得到休整。⑥他特別強(qiáng)調(diào)這種集體擺脫傳統(tǒng)社會關(guān)系的愉悅感。以游戲方式開展的社交互動,深刻拓展了出版物的本來意涵。比如,不少游戲都有好友間“偷菜”“偷能量”“偷吃飼料”等機(jī)制,這在某種意義上強(qiáng)化了出版物的生命力。以游戲的方式戰(zhàn)勝時間,“第一步是找到游戲的精力過剩現(xiàn)象的人類學(xué)基礎(chǔ)”。在此,伽達(dá)默爾強(qiáng)調(diào)了一種游戲為精神帶來的內(nèi)在超越性,“在這種隨心所欲的、挑剔的和自由選擇的活動中的過剩精力上打上自己的烙印,人類客觀存在的有限經(jīng)驗就以特殊的方式在這些活動中積淀下來”。
在數(shù)字時代,游戲?qū)Τ霭娴挠绊懖幌抻谟螒虺霭嫖飳Υ蟊姵霭娣妒降耐黄?,還有其他數(shù)字出版物也以游戲化的方式重構(gòu)數(shù)字出版新范式。游戲化(gamification)即“將游戲?qū)θ说挠绊懥ν卣沟接螒蛑獾纳鐣I(lǐng)域”,游戲化出版就是將游戲?qū)θ说挠绊懥ν卣沟接螒虺霭嫖镏獾某霭骖I(lǐng)域。這并非人為拔高游戲的作用,而是游戲作為一種出版物發(fā)展成熟的自然表現(xiàn)。游戲講究受眾的參與體驗以獲得愉悅感,游戲的這一特性進(jìn)入其他出版領(lǐng)域后,會使出版更有體驗感、愉悅感和吸引力。游戲化出版通過游戲與出版在數(shù)字時代的共振產(chǎn)生新的“化學(xué)反應(yīng)”,形成新的數(shù)字出版范式。
當(dāng)下的游戲化出版有兩種不同的路徑:
一是將其他出版物重構(gòu)為游戲化出版物。對于書籍等傳統(tǒng)出版物,游戲化出版推動了游戲書(gamebook)等傳播形式的發(fā)展。游戲書是童書中廣泛應(yīng)用的出版形態(tài),它會展示出一個立體的插頁,翻開后背后藏著秘密—時而提供新知識,時而在感官上給人愉悅,甚至按一下會散發(fā)香味,等等。這種游戲化出版物,在AR技術(shù)等的介入下,發(fā)展出了虛實互嵌的新形態(tài)。比如中信出版社出版的“科學(xué)跑出來”系列游戲書,需要下載配套App,讀者看書時用手機(jī)掃一掃書中特定位置,會有AR的恐龍、龍卷風(fēng)、星球“跑出來”,還能用手機(jī)操縱恐龍來回跑并發(fā)出嚎叫,且能讓小朋友和AR恐龍合影。在適合成人閱讀的游戲書中,虛實穿梭的形式就更復(fù)雜多樣了。中信出版社出版的 《勝者出局》被界定為“三維互動推理游戲書”,讀者需要結(jié)合線下實體書的材料與線上系統(tǒng)進(jìn)行推理游戲。此類“游戲書”已很難被界定為單純的圖書出版物抑或游戲出版物,而是在多種出版物形式中實時切換,共同合成數(shù)字出版物新形態(tài)。在此,游戲是勾連多重出版物的核心機(jī)制,它們共同構(gòu)成的數(shù)字出版物就是游戲化出版物。
二是將出版方式游戲化。游戲化不僅指向出版物形式,還直接重構(gòu)了出版方式。游戲正逐漸成為內(nèi)嵌于出版機(jī)制、運作理念、集資方式中的一種新要素。將游戲、出版、眾籌互嵌的游戲化出版形式較常見。在此過程中,眾籌不僅表現(xiàn)出“眾人共同籌資”的本意,還表現(xiàn)出游戲中“ 氪金”(在游戲中充值,購買道具、皮膚、角色等游戲要素的行為)的另一重意義。比如,首本故宮創(chuàng)意互動解謎書《謎宮·如意琳瑯圖籍》以2020萬的眾籌成績創(chuàng)造了全球出版類眾籌新紀(jì)錄,與其在“眾籌”環(huán)節(jié)設(shè)置的特定獎勵有關(guān),參與眾籌者收到的書中包含眾籌專屬任務(wù),所獲得的游戲體驗是相對獨特的。這種相融的做法非常有游戲精神,在此體現(xiàn)為以特殊游戲體驗打破慣常的冒險感,而愉悅感也來源于此。
由此,游戲化運作的數(shù)字出版方式逐漸向粉絲文化靠攏,形成了類似出版物養(yǎng)成的大眾文化形態(tài)。此處的出版物有偶像的地位,而眾籌在某種意義上類似于付費投票使出版物“出道”。出版物“出道”并不是終點,相關(guān)的線下互動游戲、實地打卡、周邊商品等得以相繼開發(fā),逐漸由粉絲養(yǎng)成了品牌。新的大眾文化中的共享、參與、玩樂、養(yǎng)成等,依托于數(shù)字技術(shù),消解了傳統(tǒng)大眾出版的單向、線性、嚴(yán)肅、封閉的邏輯。
改變大眾文化的運作方式并不是游戲化出版的終點。在數(shù)字時代的新傳播環(huán)境中,游戲化出版將再媒介化,成為廣義上的游戲化媒介。對于現(xiàn)有的游戲化出版物、游戲化出版方式而言,相應(yīng)的實地打卡、線下游戲等諸多實踐探索早已突破了出版的行業(yè)壁壘。這些無法被歸結(jié)于出版的游戲活動,恰恰是數(shù)字出版物獲得擁躉的立足點。由此,數(shù)字出版可能既不限于游戲出版物,又不限于游戲化出版,而是連接多個數(shù)字傳播領(lǐng)域的游戲化媒介。
游戲化媒介將逐漸脫離出版的信息傳播領(lǐng)域,走向虛實互嵌的數(shù)字空間。上文提及的《勝者出局》,包含故事中的案發(fā)現(xiàn)場—武康大樓的紙模,需要讀者自己手工制作武康大樓,去發(fā)現(xiàn)模型中的案件線索。而探案游戲完成后,紙模在出版物中的意義延伸到了出版物外,“帶著紙模與武康大樓合影”成為重要的網(wǎng)紅打卡活動。由此,武康大樓不僅是歷史建筑(上海第一座外廊式公寓大樓,由著名建筑設(shè)計師鄔達(dá)克設(shè)計,外形猶如一艘巨型航船)、小資地帶(以武康大樓為起點輻射出去,一公里的武康路依次經(jīng)過淮海中路、安福路、五原路、復(fù)興西路等“小資情調(diào)”的馬路),還是游戲空間(在武康大樓及周邊的酒吧能找到綁架案的線索)。游戲化媒介會激活人與空間的聯(lián)系。由此,出版不再是“虛重于實”的傳統(tǒng)信息生產(chǎn)方式,出版物連接起了建筑物,成為共同承載交往與溝通的媒介。2018年2月,國家新聞出版廣電總局發(fā)布了《國家新聞出版產(chǎn)業(yè)基地創(chuàng)建工作規(guī)范》,指出要建“游戲小鎮(zhèn)”,作為國家新聞出版產(chǎn)業(yè)基地(園區(qū)、特色小鎮(zhèn)),發(fā)揮其在推進(jìn)新聞出版產(chǎn)業(yè)供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)優(yōu)化升級,引領(lǐng)行業(yè)高質(zhì)量發(fā)展中的作用。游戲小鎮(zhèn)將打通出版、文化、創(chuàng)意、旅游、公共服務(wù),運用數(shù)字媒介技術(shù),挖掘地方文化內(nèi)涵,使游戲化空間成為一整套生態(tài)系統(tǒng),真正做到虛實互嵌。
游戲化媒介將逐漸遠(yuǎn)離傳統(tǒng)出版范式的精英主義取向,激活數(shù)字時代大眾的“玩樂”精神。傳統(tǒng)大眾出版對“玩樂”精神的缺乏,是理性原則下現(xiàn)代哲學(xué)的固有價值傾向。以書籍為主體的傳統(tǒng)大眾出版,潛藏著一種精英主義,因為“書籍和其他工具的不同,在于實現(xiàn)了人類內(nèi)在性的外顯化”,它“延伸抽象的情感意識”,而另一類媒介“延伸具象身體感官”。此處的另一類媒介,就包括游戲。精英傾向讓出版業(yè)熱衷于以傳播知識、提供專業(yè)訓(xùn)練和模擬為主要內(nèi)容的嚴(yán)肅游戲,從而容易導(dǎo)致一種將游戲當(dāng)作工具、以應(yīng)用為目的的功能主義,這其實仍然不是“玩樂”精神。赫伊津哈認(rèn)為,“對于真正的游戲,人們應(yīng)該像孩子那樣來玩?!绻皇?,那么游戲就已失其德”?!巴鏄贰本癫皇抢硇运季S的結(jié)果,而是像孩子一樣從具象的身體感官出發(fā),去互動、體驗、感受,從而不經(jīng)意地收獲愉悅感,這是游戲化媒介的應(yīng)有追求。這種“玩樂”精神或?qū)⒏淖冮L期以來人與媒介關(guān)系上的人文主義,建立以游戲化媒介為中心的數(shù)字秩序。伽達(dá)默爾認(rèn)為:“游戲根本不能被理解為一種人的活動?!螒虻恼嬲黧w顯然不是那個除其他活動外也進(jìn)行游戲的東西的主體性,而是游戲本身?!磺杏螒蚧顒佣际且环N被游戲的過程。”這種看似極端的說法,提示我們游戲的玩法、規(guī)則、機(jī)制相對于游戲者意識的優(yōu)先性。有趣的是,“玩樂”精神使人類并不排斥去放棄人類意識的優(yōu)先性,反而熱衷于脫離“人是萬物尺度”的慣習(xí)。在游戲中,媒介可以幻化成一個個模擬生命,人不是將模擬生命作為工具來使用,而是扮演、對抗、陪伴模擬生命。其關(guān)鍵在于,游戲者很自然地接受了模擬生命與人的平等關(guān)系,甚至在游戲中,人與模擬生命越來越相似,人開始機(jī)器化,機(jī)器開始智能化,這使游戲者常常陷入一種混沌感,不知自己是在同人還是機(jī)器玩游戲。由此,人是媒介,媒介亦是人,統(tǒng)合人的游戲化媒介才是數(shù)字秩序的中心。
這終將擴(kuò)張游戲的意義,構(gòu)成游戲化的數(shù)字出版存在方式。游戲化媒介使游戲成為一種泛在的傳播環(huán)境,購物可以給種樹游戲攢能量,運動可以給跑圖游戲畫軌跡,學(xué)習(xí)可以通過答題游戲得獎勵……游戲化成為日常,整個數(shù)字時代都在以游戲化的方式存在,游戲化成為數(shù)字時代的基本環(huán)境,而“玩樂”精神又使人類沉浸于這一環(huán)境?!坝螒蚴且环N可持續(xù)的生活方式”,我們將在可持續(xù)的日常中完成“‘游戲觀’的轉(zhuǎn)換,即從有限的游戲轉(zhuǎn)向無限的游戲。有限游戲是畫地為牢的游戲,旨在以一位參與者的勝利終結(jié)比賽”,而無限的游戲則使人保持著“玩樂”精神下的游戲狀態(tài)。當(dāng)游戲化媒介使“玩樂”精神成為可持續(xù)的存在,出版、數(shù)字、人類、媒介都將統(tǒng)合起來,推動數(shù)字出版與人類生活融合成混沌互滲的游戲化存在。
注釋
①COLIN C.E xplor ing videogames with deleuz e and gua t t ar i[M].London:Routledge,2016:7.
②予寒.摩爾莊園,卷土重來[E B/O L].(2021-03-23)[2021-09-30].h t t p://k.sina.com.cn/article_5224196989_13762eb7d02000xlky.html.
③情懷游戲真就曇花一現(xiàn),摩爾莊園出現(xiàn)差評,這款游戲彎道超車[EB/OL].(2021-06-25)[2021-09-30].https://new.qq.com/rain/a/20210625a09xhb00.
④⑥ 麥克盧漢.理解媒介—論人的延伸[M].何道寬,譯.北京:商務(wù)印書館,2000:300,301.
⑤ 吉.游戲改變學(xué)習(xí):游戲素養(yǎng)、批判性思維與未來教育[M].孫靜,譯.上海:華東師范大學(xué)出版社,2020:26.
⑦⑧ 伽達(dá)默爾.美的現(xiàn)實性:作為游戲、象征、節(jié)日的藝術(shù)[M].張志揚,等譯.北京:生活·讀書·新知三聯(lián)書店,1991:77,78.
⑨ 劉夢霏.游戲化及其中國實踐的批判性反思:概念、方法與風(fēng)險[C]//何威,劉夢霏.游戲研究讀本.上海:華東師范大學(xué)出版社,2020:346.
⑩ 孫瑋,李夢穎.數(shù)字出版:超文本與交互性的知識生產(chǎn)新形態(tài)[J].現(xiàn)代出版,2021(3):11.
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