常實 包冰
摘要:“互聯(lián)網(wǎng)+”時代背景下高校思政課面臨著前所未有的挑戰(zhàn),傳統(tǒng)的課程學(xué)習(xí)模式已無法完全適應(yīng)大學(xué)生個性化發(fā)展的需要。構(gòu)建嚴(yán)肅游戲嵌入思政課學(xué)習(xí)的新模式,將為思政課注入“互聯(lián)網(wǎng)+”時代的參與感。在輔助發(fā)揮思政課堂教學(xué)主渠道作用的同時,擴大網(wǎng)絡(luò)思政教育的影響力及魅力,形成全方位立體化的學(xué)習(xí)模式,為提高思想政治教育教學(xué)的實效性提供有益探索。
關(guān)鍵詞:思政課;嚴(yán)肅游戲;學(xué)習(xí)模式
習(xí)近平總書記在全國高校思想政治工作會議上指出,“做好高校思想政治工作,要因事而化、因時而進、因勢而新?!薄耙\用新媒體新技術(shù)使工作活起來,推動思想政治工作傳統(tǒng)優(yōu)勢同信息技術(shù)高度融合,增強時代感和吸引力?!边@些重要論述為新時期如何改進和創(chuàng)新高校思想政治教育工作指明了前進的方向。本文將探索如何將嚴(yán)肅游戲嵌入高校思政課教學(xué)的新模式,創(chuàng)新娛樂學(xué)習(xí)方式,為互聯(lián)網(wǎng)+時代提升思想政治教育教學(xué)的實效性提供學(xué)習(xí)模式創(chuàng)新的新思路、新策略。
一、當(dāng)下思政課程教學(xué)模式面臨的挑戰(zhàn)與機遇
長期以來,大學(xué)生對思政課的重視程度遠不如其他專業(yè)課,學(xué)校的教育方式仍多停留于灌輸式的課堂教學(xué)層面。一方面,受教師人數(shù)所限,思政課堂通常采用百人以上的公共課教學(xué)模式,課堂秩序難以維持,師生互動更是枉然。廣泛延用單向灌輸式的講授模式,重教有余而啟發(fā)不足。另一方面,大學(xué)生對思政課的興趣普遍匱乏。受基礎(chǔ)教育階段已有觀念的固化影響,一部分大學(xué)生自動把它看作是高懸于空的思想閣樓,課程內(nèi)容缺乏現(xiàn)實意義,與擇業(yè)與就業(yè)脫節(jié),只把思政課作為獲得學(xué)分的工具。因此,傳統(tǒng)的思政課教學(xué)方式如果固守陳式、不思革新,只能使高校思政教育淪為僵硬的灌輸和蒼白的教條,無法真正走入大學(xué)生的內(nèi)心。
在新媒體新技術(shù)迅速發(fā)展的時代背景下,思政課的教學(xué)手段也應(yīng)同新媒體信息技術(shù)相融合,增強其時代感和吸引力。據(jù)調(diào)查顯示,18-24歲的年輕人占游戲用戶比例高達四成左右,其中大學(xué)生群體占據(jù)重要地位。由此可見,嚴(yán)肅游戲作為一種“寓教于樂”、“寓學(xué)于趣”的游戲形態(tài),具有鮮明的敘事性和互動性,將其嵌入思政課教學(xué)中具有現(xiàn)實的可行性。
二、嚴(yán)肅游戲嵌入高校思政課教學(xué)的可行性分析
首先,嚴(yán)肅游戲兼?zhèn)浣逃怨δ芘c娛樂性功能。一方面,嚴(yán)肅游戲本身作為一種游戲類項目,具有娛樂性特點。它能夠通過趣味性的情節(jié)和內(nèi)容吸引學(xué)習(xí)者,激發(fā)學(xué)習(xí)者的參與興趣和熱情,滿足學(xué)習(xí)者追求愉悅體驗的本能需求。另一方面,教育性是嚴(yán)肅游戲有別于其他游戲的一個重要特點。嚴(yán)肅游戲具有明確的教育目標(biāo),融“樂”“教”于一體,使學(xué)習(xí)者在游戲化的學(xué)習(xí)情境之中獲得沉浸式的知識積累體驗。
第二,嚴(yán)肅游戲的教育功能兼?zhèn)渥灾餍院蛥⑴c性。作為教學(xué)主體的學(xué)生在傳統(tǒng)的教學(xué)模式中更多是被動地接收信息,面對教師、家長和學(xué)業(yè)三座大山,常會對學(xué)習(xí)產(chǎn)生抵觸情緒甚至是厭煩心理。嚴(yán)肅游戲符合人類追求愉悅體驗的本能,對學(xué)習(xí)者有很強的吸引力。它可以使學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)過程中化被動為主動,在游戲情境中以主角身份自主學(xué)習(xí),通過自己的思考和探索解決游戲中遇到的困惑,潛移默化地攝取知識,提升學(xué)習(xí)的愉悅感和學(xué)習(xí)效果。
第三,嚴(yán)肅游戲的教育功能具有反饋性和激勵性。一方面,嚴(yán)肅游戲不僅可以作為傳授知識的載體,還可以利用及時反饋機制將學(xué)習(xí)成效反饋給學(xué)習(xí)者,輔助學(xué)習(xí)者檢驗自己的學(xué)習(xí)效果和進度并及時調(diào)整學(xué)習(xí)狀態(tài)。另一方面,嚴(yán)肅游戲的激勵性可以提升學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)積極性,促使學(xué)習(xí)者更主動地投入到游戲的學(xué)習(xí)行為中。在游戲中設(shè)計適當(dāng)?shù)姆答?、激勵機制能夠促進嚴(yán)肅游戲教育功能的實現(xiàn)。
三、嚴(yán)肅游戲嵌入高校思政課教學(xué)的應(yīng)用機制探究
1.基于課堂應(yīng)答系統(tǒng)的互動學(xué)習(xí)機制
課堂應(yīng)答系統(tǒng)(Classroom Response Systems)是由哈佛大學(xué)教授埃里克最早設(shè)計并應(yīng)用于課堂的教學(xué)互動流程模型。這一系統(tǒng)由應(yīng)答器、接收器以及信息處理器三部分構(gòu)成,學(xué)生通過應(yīng)答器及時回答教師提問,教師通過接收器實時匯總學(xué)生的反饋信息,以此提高大班授課的全員參與度。
在大班授課的思政課教學(xué)模式中,課堂應(yīng)答系統(tǒng)可以使教師與每位學(xué)生的互動成為可能,能夠有效提高大班教學(xué)模式的全員參與度,通過游戲簽到完成課堂點名、隨機搶答實現(xiàn)全員互動。但是構(gòu)建課堂互動機制并非是把學(xué)生的注意力由課堂聽講轉(zhuǎn)移到手機游戲之中,而是運用游戲機制幫助學(xué)生進行自我監(jiān)督,更好的提升課堂教學(xué)效果。
2.基于平行實境理論的激勵學(xué)習(xí)機制
平行實境(Alternate Reality)是以真實世界為平臺,把目標(biāo)、規(guī)則、反饋等虛擬游戲元素應(yīng)用到現(xiàn)實之中,將日常生活中的行動、任務(wù)轉(zhuǎn)化為游戲過程的游戲化實踐理論。
將平行實境理論應(yīng)用于課堂之中,即將游戲表現(xiàn)與課程考核評定相掛鉤。在游戲中設(shè)置思政課程知識問答小測模塊。游戲玩家在游戲中不斷累積積分,獲得等級提升和排名等。一方面,玩家在等級提升時會得到對應(yīng)的學(xué)習(xí)道具和服飾裝扮獎勵,激勵玩家完成學(xué)習(xí)和復(fù)習(xí)等游戲任務(wù)。另一方面,根據(jù)游戲的排名情況為玩家提供期末考核分?jǐn)?shù)獎勵,獎勵分值依具體教學(xué)情況自行設(shè)置,以此構(gòu)成思政課多元考核方式的一部分。教師也可發(fā)起線下翻轉(zhuǎn)課堂、興趣社團等活動,提升玩家的學(xué)習(xí)興趣和參與熱情。
3.基于社會化學(xué)習(xí)理論的場景學(xué)習(xí)機制
社會化學(xué)習(xí)理論(Social Learning Theory)由美國心理學(xué)家阿爾波特·班杜拉(Albert Bandura)提出,用以解釋社交場合背景下個體間的相互學(xué)習(xí)方法。
一方面,可以通過嚴(yán)肅游戲搭建社群化的虛擬學(xué)習(xí)場景。在嚴(yán)肅游戲模塊中設(shè)置玩家選擇組隊通關(guān)或?qū)QPK的方式完成理論知識競賽任務(wù),在玩家組隊通關(guān)中感受團隊合作的力量,在對決PK中體驗競爭的刺激。另一方面,利用虛擬榜樣遷移學(xué)習(xí)目標(biāo)。設(shè)置可以正向引領(lǐng)大學(xué)生價值觀塑造的虛擬游戲角色。玩家可以在游戲中選擇自己偏愛的虛擬角色,通過積累經(jīng)驗為自己的游戲形象獲得裝扮道具、榮譽稱號等獎勵。玩家在游戲角色的榜樣力量召喚下,通過化身虛擬角色體驗游戲闖關(guān)之旅完成自我教育、自我塑造、自我實現(xiàn)。
綜上,本文分析了嚴(yán)肅游戲融入高校思政課教學(xué)的現(xiàn)實可行性,基于課堂應(yīng)答系統(tǒng)、平行實境、社會化學(xué)習(xí)等相關(guān)理論,提出互動、場景、激勵三個學(xué)習(xí)機制,形成課堂學(xué)習(xí)、多元考核、觀念培育三維一體的全方位立體化學(xué)習(xí)模式,為思政課現(xiàn)有學(xué)習(xí)模式的創(chuàng)新與改進提供可行的方案與借鑒思路。
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作者簡介:常實(1987.6),女,漢族,黑龍江哈爾濱人,碩士,助教,從事思想政治教育研究。
包冰(1985.10),女,漢族,吉林遼源人?,碩士,從事教育管理研究。