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    21世紀(jì)國際游戲化學(xué)習(xí)研究
    ——基于WOS(2000-2020)載文分析

    2021-10-28 11:13:10左晶晶段鑫星
    開放學(xué)習(xí)研究 2021年5期
    關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計研究

    左晶晶 段鑫星

    (中國礦業(yè)大學(xué) 公共管理學(xué)院,江蘇 徐州 221116)

    一、引言

    美國新媒體聯(lián)盟發(fā)布的2019年《地平線報告(高等教育版)》和上海市教育學(xué)會、上海市電化教育館等聯(lián)合發(fā)布的《2018上海基礎(chǔ)教育信息化發(fā)展藍(lán)皮書》等文本,都預(yù)測“游戲化學(xué)習(xí)不僅能夠極大地增強(qiáng)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的多維體驗,更能促進(jìn)學(xué)習(xí)者輕松有趣、高效愉快的學(xué)習(xí)”(黃蔚,徐禾,2017)。游戲化學(xué)習(xí)在未來的數(shù)字化社會中,將有可能成為人類學(xué)習(xí)的重要手段和形式。本文綜合運(yùn)用文獻(xiàn)計量法、可視化分析法和內(nèi)容分析法對從WOS數(shù)據(jù)庫中檢索到的文本進(jìn)行多維度分析,旨在梳理國際游戲化學(xué)習(xí)研究的動態(tài)和熱點(diǎn),同時通過對其進(jìn)行總結(jié)、展望與反思來為今后游戲化學(xué)習(xí)的理論深化與實踐發(fā)展提供一定的借鑒。

    二、研究設(shè)計

    (一)數(shù)據(jù)來源與研究工具

    常見的與游戲化學(xué)習(xí)相關(guān)的術(shù)語主要有教育游戲、數(shù)字學(xué)習(xí)游戲、GBL(Game-Based Learning)、教育娛樂游戲、勸說性游戲、認(rèn)知游戲、教學(xué)游戲以及嚴(yán)肅游戲等(Braghirolli, Ribeiro,Weise, & Pizzolato, 2016),以上術(shù)語皆指在游戲中進(jìn)行學(xué)習(xí)?;诟拍畹陌嫘浴⑹褂玫念l次,且為更好地檢索文獻(xiàn)并確保文章概念的一致性,本研究使用的術(shù)語是GBL(Game-Based Learning),特指將游戲用于教育目的而非娛樂目的。文章以Web of Science核心合集數(shù)據(jù)庫中的“社會科學(xué)引文索引”(Social Sciences Citation Index,SSCI)作為文獻(xiàn)來源,采用標(biāo)題詞和主題詞檢索法,檢索標(biāo)題為“Game-Based Learning”O(jiān)R檢索主題為“Game-Based Learning”,檢索時間范圍為2000年1月1日至2020年12月31日,文獻(xiàn)類型選擇為ARTICLE,共檢索到相關(guān)文獻(xiàn)1 048條?;诖耍_定了以具有較大影響力、且相關(guān)發(fā)文量大于等于10篇的教育技術(shù)領(lǐng)域SSCI期刊為來源以被引頻次大于等于10的標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行篩選,最終保留297條文獻(xiàn)(見圖1)。

    圖1 文獻(xiàn)數(shù)據(jù)流程

    (二)研究方法與研究過程

    本研究主要采用文獻(xiàn)計量法、可視化分析法以及內(nèi)容分析法。首先,利用HistCite軟件的時間分布功能對文獻(xiàn)的年度分布進(jìn)行統(tǒng)計分析,同時借助引文時序功能查找該領(lǐng)域重要文獻(xiàn),旨在對游戲化學(xué)習(xí)的發(fā)展歷程進(jìn)行回顧;其次,運(yùn)用WOS自帶的文獻(xiàn)計量功能,對符合檢索條件的所有文獻(xiàn)進(jìn)行整體分布統(tǒng)計描述,具體包括被引頻次、國家和地區(qū)、機(jī)構(gòu)以及作者分析,旨在了解該領(lǐng)域的發(fā)展現(xiàn)狀;再次,利用CiteSpace可視化分析軟件對高頻關(guān)鍵詞和高中心性關(guān)鍵詞進(jìn)行分析,旨在探究國際游戲化學(xué)習(xí)研究的熱點(diǎn)主題。最后,采用內(nèi)容分析法(以中位數(shù)的方式選取高被引文獻(xiàn)以及通過CiteSpace軟件選取共被引文獻(xiàn)進(jìn)行分析)對相關(guān)熱點(diǎn)和前沿進(jìn)行全景式的深入分析和研判。

    三、國際游戲化學(xué)習(xí)研究動態(tài)

    (一)發(fā)展歷程

    基于發(fā)文量,將21世紀(jì)國際游戲化學(xué)習(xí)劃分為三個階段(見圖2):第一階段為2000年至2007年。雖然在21世紀(jì)以前視頻游戲的教育價值就已被發(fā)掘,但通過分析21世紀(jì)初的發(fā)文量和被引頻次發(fā)現(xiàn),游戲化學(xué)習(xí)并未廣泛引起研究者的關(guān)注。第二階段為2008年至2016年,該階段處于游戲化學(xué)習(xí)研究的起始階段。具體表現(xiàn)在自2008年發(fā)表相關(guān)文獻(xiàn)(18篇)后到2015年該領(lǐng)域文章刊發(fā)量(94篇)有小幅度上升,之后到了2016年發(fā)文量(80篇)出現(xiàn)了小幅下降。整體而言,第二階段發(fā)文量變化較為平緩,且相關(guān)研究集中在教育效果、學(xué)生動機(jī)、學(xué)習(xí)參與、學(xué)習(xí)成績、學(xué)習(xí)效率以及學(xué)習(xí)態(tài)度等主題上。此外,雖然該階段研究剛剛起步,但文獻(xiàn)被引量總計17 117次,原因主要在于這一階段產(chǎn)生的研究成果在某種程度上具有開拓和填補(bǔ)空白的作用,因此更易引起同領(lǐng)域相關(guān)研究者的關(guān)注。第三階段為2017年至2020年,隨著數(shù)字化時代的發(fā)展,游戲?qū)τ谌藗冇绕涫乔嗌倌甑挠绊懺桨l(fā)顯著,將游戲與學(xué)習(xí)進(jìn)行結(jié)合獲得持續(xù)關(guān)注,這一階段游戲化學(xué)習(xí)研究成果有較大幅度增加,2017年發(fā)文量突破了百篇(117篇),文獻(xiàn)總被引量為3 025次,且2017年至2020年4年期間的發(fā)文總量占2000年至2020年20年間發(fā)文總量的二分之一。同時,這一階段側(cè)重于對理論探索、個性化設(shè)計、學(xué)習(xí)需求、情感體驗等主題的研究。

    圖2 年度發(fā)文量和被引頻次分布圖

    (二)研究現(xiàn)狀

    1.機(jī)構(gòu)和作者特征分析

    通過對297篇樣本文獻(xiàn)進(jìn)行統(tǒng)計分析,以發(fā)文量大于等于5篇的研究機(jī)構(gòu)為例,發(fā)現(xiàn)共有8所機(jī)構(gòu)符合條件。其中,5所機(jī)構(gòu)來自中國臺灣,發(fā)表論文數(shù)最多;荷蘭有2所;美國有1所。同時,研究發(fā)現(xiàn)高被引作者和高影響力文章主要分布在希臘的色薩利大學(xué)、西班牙的阿爾卡拉大學(xué)和芬蘭的坦佩雷大學(xué)。通過對高被引作者的高被引文獻(xiàn)進(jìn)行分析發(fā)現(xiàn):如以《數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)對高中計算機(jī)科學(xué)教育的教學(xué)效果和學(xué)生動機(jī)的影響》(Papastergiou,2009)、《游戲化學(xué)習(xí)經(jīng)驗:實際意義和成果》(Dominguez et al., 2013)、《挑戰(zhàn)性游戲幫助學(xué)生學(xué)習(xí):游戲?qū)W習(xí)中投入、參與和沉浸的實證研究》(Hamari, Shernoff, & Rowe, 2016)等為代表的高被引文獻(xiàn)聚焦在游戲如何促進(jìn)學(xué)習(xí)、游戲中哪些要素有利于學(xué)習(xí)、游戲適合在哪些學(xué)科中進(jìn)行應(yīng)用以及游戲如何與學(xué)習(xí)進(jìn)行融合等主題。

    2. 文獻(xiàn)發(fā)表與被引分析

    研究發(fā)現(xiàn)共有18個國家和地區(qū)參與了游戲化學(xué)習(xí)的研究(見表1),表明游戲化學(xué)習(xí)已在世界范圍內(nèi)引起了研究者的注意。中國臺灣的發(fā)文量最多,達(dá)到99篇,總被引頻次最高,為4 244次;美國發(fā)文量為57篇,總被引頻次為2 871次,排第二;西班牙發(fā)文量26篇,總被引頻次為1 714次,排第三。此外,相關(guān)主題的發(fā)文數(shù)量排前三的期刊分別是Computers & Education(114篇)、Educational Technology Society(55 篇)和Computers in Human Behavior(51 篇)。統(tǒng)計單篇被引頻次顯示,希臘色薩利大學(xué)的Papastergiou(2009)發(fā)表在Computers& Education上的文章,被引681次,是所有相關(guān)文獻(xiàn)中單篇被引頻次最高的文獻(xiàn)。西班牙的單篇被引頻次最高的文獻(xiàn)是阿爾卡拉大學(xué)的Dominguez 等(2013)在Computers & Education發(fā)表的,被引571次。美國的相關(guān)文獻(xiàn)中單篇被引頻次最高的是Hamari等(2016)共同發(fā)表在Computers in Human Behavior上的論文,被引372次。雖然針對“游戲化學(xué)習(xí)”主題,中國臺灣的發(fā)文總量和總被引頻次皆為最高,但其單篇最高被引頻次僅為244次,與單篇被引最高的文獻(xiàn)存在一定差距。相比較,2000年至2020年,中國大陸針對游戲化學(xué)習(xí)的相關(guān)研究被引頻次大于等于10的文獻(xiàn)共9篇,總被引頻次為141次。其中,以被引最高的Luo、Wei和Zhao(2010)發(fā)表的《Guided Game-Based Learning Using Fuzzy Cognitive Maps》為例,被引為36次,但其中超過半數(shù)施引文獻(xiàn)的作者為中國大陸作者。因此,雖說游戲化學(xué)習(xí)主題已引起了中國大陸相關(guān)學(xué)者一定的研究興趣和關(guān)注,但是目前我們能在國際上引起廣泛關(guān)注的高質(zhì)量的研究成果還比較少。

    表1 游戲化學(xué)習(xí)研究地域分布統(tǒng)計(國家和地區(qū))

    四、國際游戲化學(xué)習(xí)研究熱點(diǎn)

    基于Cite Space軟件繪制的有關(guān)游戲化學(xué)習(xí)的關(guān)鍵詞共現(xiàn)知識圖譜(見圖3),結(jié)合高頻關(guān)鍵詞和高中心性關(guān)鍵詞以及對297篇文獻(xiàn)主題進(jìn)行分類,研究發(fā)現(xiàn)21世紀(jì)以來的國際游戲化學(xué)習(xí)研究的熱點(diǎn)主要集中在5個方面,即:游戲化學(xué)習(xí)的理論基礎(chǔ)(36篇)、游戲化學(xué)習(xí)的學(xué)科應(yīng)用(61篇)、游戲化學(xué)習(xí)的設(shè)計模式(49篇)、游戲化學(xué)習(xí)的表現(xiàn)形式(39篇)以及游戲化學(xué)習(xí)的效果呈現(xiàn)(112篇)。

    圖3 游戲化學(xué)習(xí)關(guān)鍵詞共現(xiàn)知識圖譜

    (一)游戲化學(xué)習(xí)的理論基礎(chǔ)

    游戲化學(xué)習(xí)的理論基礎(chǔ)主要由以下關(guān)鍵詞構(gòu)成:即混合學(xué)習(xí)框架、復(fù)雜決策、方法論、理論指導(dǎo)、游戲設(shè)計、開發(fā)、培訓(xùn)環(huán)境、熟練行為、個性問題、刺激、行為控制、圖示、文化、方法、規(guī)則、系統(tǒng)等。研究者認(rèn)為教育理論基礎(chǔ)在開發(fā)教育型計算機(jī)游戲和輔助游戲?qū)W習(xí)中具有重要的指導(dǎo)作用(Kebritchi,2008),但教育理論與游戲化學(xué)習(xí)開發(fā)之間的聯(lián)系仍然是模糊的。這是因為在大多數(shù)情況下,教學(xué)設(shè)計師對游戲開發(fā)知之甚少,而可視化游戲開發(fā)商可能對教育、培訓(xùn)和教學(xué)設(shè)計知之甚少(Hirumi, Appelman, Rieber, & Eck, 2010)。因而,如何將教育理論與游戲化學(xué)習(xí)進(jìn)行有效的結(jié)合非常重要。為此,在對文獻(xiàn)內(nèi)容進(jìn)行深度分析的基礎(chǔ)上,研究將常見的用于游戲化學(xué)習(xí)的理論歸為以下四種,即:行為主義、認(rèn)知主義、人本主義以及建構(gòu)主義(Wu.W, Hsiao,Wu.P, Lin, &Huang, 2011)。如行為主義認(rèn)為學(xué)習(xí)是由刺激和強(qiáng)化產(chǎn)生的,學(xué)習(xí)是通過行為的改變來體現(xiàn)的,它提出聯(lián)結(jié)、強(qiáng)化和觀察三種學(xué)習(xí)機(jī)制。因此,在基于行為主義理論的游戲化學(xué)習(xí)中,玩家一般會通過游戲規(guī)則來指導(dǎo)自己的行為,例如:在角色扮演等過程中玩家會通過刺激反應(yīng)來了解他們的目標(biāo)并實現(xiàn)這些目標(biāo)。當(dāng)然,玩家也會吸收游戲中與學(xué)習(xí)相關(guān)的文本信息或故事情節(jié)來豐富自己的知識體系(Zheng, Bischoff, & Gilliland,2015)。認(rèn)知主義則與行為主義相對,認(rèn)為學(xué)習(xí)不僅僅是刺激和強(qiáng)化,更是大腦對信息進(jìn)行加工的過程?;谡J(rèn)知主義理論的游戲化學(xué)習(xí)中,玩家由于無法熟悉所有的游戲規(guī)則,因而需要通過原有的圖式來適應(yīng)不同的情況,即對于一些無法解釋的具有復(fù)雜性和動態(tài)性的游戲機(jī)制,玩家需要根據(jù)原來的游戲規(guī)則來適應(yīng)、分析以及預(yù)測新的情景或規(guī)則(Ang, Avni, &Zaphiris, 2008)。在這一過程中認(rèn)知主義理論強(qiáng)調(diào)條件的重要性,即引導(dǎo)玩家從游戲背景、實踐、角色等多角度進(jìn)行內(nèi)、外歸因,并嘗試將已有的舊經(jīng)驗應(yīng)用到新的環(huán)境中,從而實現(xiàn)對知識的靈活運(yùn)用。同時,游戲被設(shè)計為多個級別,玩家可以根據(jù)自己的實際能力和水平按照自己的節(jié)奏和步驟進(jìn)行學(xué)習(xí)。相較于前兩種理論強(qiáng)調(diào)的學(xué)習(xí)是刺激—反應(yīng)的聯(lián)結(jié)以及學(xué)習(xí)是內(nèi)部認(rèn)知的變化的觀點(diǎn),人本主義重視人的尊嚴(yán)、價值、創(chuàng)造力和自我實現(xiàn),強(qiáng)調(diào)以人為中心。因此,在基于人本主義理論的游戲化學(xué)習(xí)中,游戲規(guī)則隨機(jī)靈活,玩家可以根據(jù)自己的節(jié)奏和心情進(jìn)行游戲,可以進(jìn)行角色互換,體驗不同的“游戲人生”,基于該理論的游戲設(shè)計更加強(qiáng)調(diào)對學(xué)生的愛、創(chuàng)造性、自我表現(xiàn)、自主性、責(zé)任心等心理品質(zhì)和人格特征的培育。最后,建構(gòu)主義理論強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)者自身的主動性,認(rèn)為學(xué)習(xí)是建構(gòu)的過程,且這一過程常常是在社會文化互動中完成的。這一理論的指導(dǎo)原則主要有社會發(fā)展理論、案例教學(xué)法、認(rèn)知學(xué)徒制、發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)法、基于問題的學(xué)習(xí)、情景學(xué)習(xí)、活動理論以及行動者網(wǎng)絡(luò)理論(Reinders & Wattana, 2014)。在基于建構(gòu)主義理論的游戲化學(xué)習(xí)中,游戲是社會構(gòu)建的,重在強(qiáng)調(diào)玩家之間的互動。在具體的操作過程中,強(qiáng)調(diào)把學(xué)習(xí)看作是一個社會過程且個體對游戲世界的感知是通過玩家之間的互動來構(gòu)建的,其意在于強(qiáng)調(diào)世界是建立在對整個社會互動的理解之上的。

    (二)游戲化學(xué)習(xí)的學(xué)科應(yīng)用

    游戲化學(xué)習(xí)的學(xué)科應(yīng)用主要由以下關(guān)鍵詞構(gòu)成:物理科學(xué)課程、STEM課程、數(shù)學(xué)課程、化學(xué)課程、語言學(xué)習(xí)、歷史課程、知識內(nèi)容、學(xué)習(xí)效果、成績、表現(xiàn)、技能等。游戲化學(xué)習(xí)作為從游戲的方法和設(shè)計特性中獲得指導(dǎo)和學(xué)習(xí)的方法,其根本目的在于通過游戲這個學(xué)習(xí)工具來讓用戶從中受益?;谖谋緝?nèi)容研究發(fā)現(xiàn),GBL+學(xué)科是游戲化學(xué)習(xí)應(yīng)用的熱點(diǎn)。如在GBL+語言學(xué)習(xí)中(Hsiu,Yang, Gwo, Chu, & Wang, 2018),研究發(fā)現(xiàn)大多數(shù)語言學(xué)習(xí)研究采用混合方法來檢驗(評價方法);沉浸式游戲,尤其是大型多人在線角色扮演游戲是常見類型,例如:Ragnarok Online(Reinders &Wattana, 2014)和World of Warcraft(Zheng et al.,2015)是很受歡迎的角色扮演游戲;游戲多由研究人員定制(游戲設(shè)計);個人電腦是最常見的游戲平臺(平臺支持);大學(xué)生是被選取最多的樣本(樣本選擇);大多數(shù)研究取得了積極的結(jié)果,即游戲有利于促進(jìn)學(xué)生第二語言讀寫能力的提高(研究結(jié)果)。在GBL+STEM教育中(Meluso,Zheng, Spires, & Lester, 2012),游戲多采用NSF資助的多學(xué)科沉浸式三維智能學(xué)習(xí)環(huán)境,包括故事、探險,角色選擇、互動、反饋等過程,如“Crystal Island”,研究對象多為K-12階段的學(xué)生,手機(jī)和電腦是常見的游戲選擇平臺,大多數(shù)研究通過游戲來檢測STEM教育的關(guān)鍵技能以及具體的學(xué)科內(nèi)容,評價多采取主客觀結(jié)合的方式,研究結(jié)果多為積極的(Taub, Azevedo, Bradbury, Millar, & Lester,2017)。在GBL+歷史、地理、語文等學(xué)科中,讓學(xué)生識記和了解知識背景是主要目標(biāo),通常采用開發(fā)設(shè)計或者定制的方式將語文和歷史課本中的知識點(diǎn)嵌入到具體的游戲環(huán)境中。如“Virtual Age”將生命演化史與游戲相結(jié)合,讓學(xué)生在“玩”的過程中了解到地球的誕生,生命的產(chǎn)生、發(fā)展以及演變的過程(Cheng, Lin, & She, 2015)。在GBL+化學(xué)、生物以及醫(yī)學(xué)等操作性較強(qiáng)的學(xué)科中,游戲主要在于提供一種真實的實驗環(huán)境以及基于情景設(shè)置相應(yīng)的倫理道德問題讓學(xué)生身臨其境,并設(shè)置相應(yīng)的標(biāo)準(zhǔn)對玩家的游戲過程進(jìn)行測評。例如:設(shè)計交互式仿真學(xué)習(xí)環(huán)境為受訓(xùn)者提供真實的實驗環(huán)境(Zafeiropoulos, Kalles, & Argyro, 2014)??傊珿BL+學(xué)科涉及K-12到高等教育的各個階段,已經(jīng)成為當(dāng)下游戲化學(xué)習(xí)發(fā)展的熱點(diǎn)模式。除了在具體的學(xué)科領(lǐng)域,GBL還被應(yīng)用于專業(yè)演習(xí)與訓(xùn)練,例如:通過軍事化游戲為士兵創(chuàng)造真實的作戰(zhàn)環(huán)境,利用游戲為企業(yè)員工提供愉快的培訓(xùn)沙龍,開發(fā)游戲軟件為駕考者提供真實的情景模擬等。

    (三)游戲化學(xué)習(xí)的設(shè)計模式

    游戲化學(xué)習(xí)的設(shè)計模式主要由以下關(guān)鍵詞構(gòu)成:游戲設(shè)計、游戲元素、游戲角色、圖案、文化、音樂、問題、徽章、模仿、參與、技能、游戲體驗等。在對文獻(xiàn)內(nèi)容進(jìn)行深度分析的基礎(chǔ)上,研究將常見的游戲設(shè)計模式分為以下四種:游戲的認(rèn)知設(shè)計模式、游戲的動機(jī)設(shè)計模式、游戲的情感設(shè)計模式以及游戲的社會文化設(shè)計模式。即通過培養(yǎng)學(xué)習(xí)者對主題的認(rèn)知、行為、情感和社會文化參與來促進(jìn)學(xué)習(xí)。

    游戲的認(rèn)知設(shè)計主要通過以下要素進(jìn)行認(rèn)知處理,即學(xué)習(xí)的情境性(Chen & Lin, 2016)、學(xué)習(xí)的遷移(Barnett & Ceci, 2002)、提供腳手架和反饋(Pea, 2004)、動態(tài)評估(Mislevy & Haertel,2010)、信息設(shè)計(O’Keefe, Letourneau, Homer,Schwartz, & Plass, 2014)、學(xué)習(xí)機(jī)制(Homer et al.,2014)以及手勢和動作(Homer & Plass, 2014)。與此同時,對于阻礙學(xué)習(xí)的游戲元素應(yīng)該減少或消除。Anderson和Bushman(2010)的元分析表明,游戲中的暴力元素(暴力是指極端形式的侵犯,如身體攻擊和謀殺)不但會導(dǎo)致攻擊性思想、攻擊性情感和生理覺醒的增加,還會導(dǎo)致親社會行為的減少。同時,難以控制游戲時間(Connolly,Boyle MacArthur,Hainey, & Boyle, 2012),長時間地玩游戲帶來的視力問題以及可穿戴技術(shù)給身體帶來的不適等也是常見問題。

    游戲的動機(jī)設(shè)計主要強(qiáng)調(diào)通過提供玩家喜歡和想要繼續(xù)的體驗來吸引和激勵玩家。為此,需要考慮玩家想玩游戲的原因(如內(nèi)在動機(jī)、價值觀和興趣以及與成就相關(guān)的目標(biāo)等),設(shè)計能夠增強(qiáng)玩家動機(jī)的方法(如加入游戲機(jī)制、游戲模式和徽章等元素),還要引導(dǎo)玩家完成游戲(如通過挑戰(zhàn)、好奇心和幻想等激勵玩家完成游戲中的學(xué)習(xí)任務(wù))。

    游戲的情感設(shè)計主要是指利用設(shè)計的特點(diǎn)來誘導(dǎo)有利于學(xué)習(xí)的情感(Plass & Kaplan, 2016)。事實上,游戲設(shè)計的所有元素都可以用來誘導(dǎo)情感,經(jīng)驗證據(jù)表明,積極的情感可以擴(kuò)大認(rèn)知資源的范圍并且提高學(xué)習(xí)效果(Fredrickson &Branigan, 2005)。也有研究表明,困惑能夠強(qiáng)化學(xué)習(xí)(DMello & Graesser, 2014),而共情會影響學(xué)習(xí)(Cooper, Brna, & Martins, 1999)。情感設(shè)計是一個新興領(lǐng)域,雖然其在實際的游戲設(shè)計過程中較為復(fù)雜,但游戲設(shè)計師應(yīng)該有意識地將情感方面的元素融入游戲化學(xué)習(xí)的設(shè)計中。

    游戲的社會文化設(shè)計幾乎體現(xiàn)在所有的游戲中,雖然設(shè)計師沒有刻意考慮,但他們自身的經(jīng)驗和價值觀會在無形中影響他們設(shè)計的選擇。一般而言,社會文化設(shè)計相關(guān)的理論和方法主要有:活動理論、社會情境、參與式學(xué)習(xí)文化、觀察學(xué)習(xí)、關(guān)聯(lián)性與自我知覺以及社會交互設(shè)計等。雖然社會文化因素可以促進(jìn)或降低學(xué)習(xí)效果,但它們本身不會導(dǎo)致學(xué)習(xí)的結(jié)果。因此,基于社會文化的設(shè)計更多的是提供激勵的機(jī)會,而不是具體的教學(xué)內(nèi)容或策略??傮w而言,由于游戲的情感設(shè)計和社會文化設(shè)計屬于新興領(lǐng)域,與前兩者相比在游戲化學(xué)習(xí)的應(yīng)用還相對較少。

    (四)游戲化學(xué)習(xí)的表現(xiàn)形式

    游戲化學(xué)習(xí)的表現(xiàn)形式主要由以下關(guān)鍵詞構(gòu)成:形式、方法、課堂教學(xué)、游戲思維、課堂環(huán)境、游戲環(huán)境、數(shù)字游戲、互動白板、面部情緒檢測、手工技能、虛擬世界等。游戲化學(xué)習(xí)的主要目的是提高學(xué)生的興趣和動機(jī),從而使學(xué)生參與到學(xué)習(xí)過程中來。基于文獻(xiàn)研究發(fā)現(xiàn)游戲化學(xué)習(xí)通常有兩種表現(xiàn)形式,即游戲化學(xué)習(xí)和學(xué)習(xí)過程的游戲化。前者主要指將課程內(nèi)容或與學(xué)習(xí)相關(guān)的知識內(nèi)嵌到游戲過程中,對此可以將學(xué)習(xí)理解為在一個完整的游戲環(huán)境中進(jìn)行學(xué)習(xí)、記憶、理解與運(yùn)用知識內(nèi)容的過程。游戲化學(xué)習(xí)通常要滿足三個目標(biāo),即學(xué)生可以從游戲中學(xué)習(xí)、游戲組件可以支持學(xué)習(xí)以及學(xué)生能夠通過玩游戲來激發(fā)學(xué)習(xí)動機(jī)(Baek,2010)。后者則是將游戲化思維、游戲化機(jī)制、游戲化元素,賦予傳統(tǒng)的教學(xué)過程,旨在提高學(xué)生的學(xué)習(xí)動機(jī),改善學(xué)生的學(xué)習(xí)行為以及提升學(xué)生的學(xué)習(xí)效果。其中,在游戲化學(xué)習(xí)方面,常見的游戲化形式主要有游戲活動、拓展訓(xùn)練、沙盤模擬、仿真訓(xùn)練以及電子游戲課程等。在這些游戲中,徽章、內(nèi)容解鎖、頭像、收藏、贈予、關(guān)卡推進(jìn)、任務(wù)、社交圖和虛擬物品等游戲元素被用于學(xué)習(xí)活動,以實現(xiàn)教育目標(biāo)(Buckley & Doyle, 2017),而在學(xué)習(xí)過程的游戲化中,培訓(xùn)項目的游戲化和學(xué)習(xí)平臺的游戲化是常見的兩種形式。其中,培訓(xùn)項目的游戲化主要是指利用游戲化機(jī)制來進(jìn)行傳統(tǒng)教學(xué)。通常適用于面授、在線、混合式教學(xué)。具體方式包括在課程教學(xué)中引入敘事成分,設(shè)定故事背景和虛擬角色,營造沉浸感和代入感。同時還可以采用教學(xué)機(jī)制的游戲化,如以賽代訓(xùn)、分組對抗、積分獎品等。這種學(xué)習(xí)方式不但可以增強(qiáng)傳統(tǒng)教學(xué)過程中學(xué)生的學(xué)習(xí)動機(jī),還能提升其學(xué)習(xí)體驗。如護(hù)理專業(yè)通過游戲教學(xué)策略創(chuàng)建逃生室或沉浸式學(xué)習(xí)活動,旨在創(chuàng)造、實施和評價一個尿毒癥的模擬過程,這能夠為學(xué)生護(hù)士提供一個機(jī)會來護(hù)理病人,識別尿毒癥的早期跡象和癥狀,并及時提供有效的護(hù)理,且在這一過程中能夠有效地培養(yǎng)學(xué)生的合作能力和時間意識(Nbmr, Wendy,Certified, & Hcdnp,2019)。學(xué)習(xí)平臺的游戲化多指融入了游戲化機(jī)制的e-learning學(xué)習(xí)平臺,E-learning的學(xué)習(xí)過程由于缺乏人與人之間的互動,易讓學(xué)習(xí)者感到乏味。因此,除了通過課程內(nèi)容吸引學(xué)生外,還需要建立游戲化機(jī)制來增強(qiáng)平臺與學(xué)生的互動。

    (五)游戲化學(xué)習(xí)的效果呈現(xiàn)

    游戲化學(xué)習(xí)的效果呈現(xiàn)主要由以下關(guān)鍵詞構(gòu)成:學(xué)生成績、學(xué)習(xí)表現(xiàn)、動機(jī)、自我效能感、興趣、心流、態(tài)度、技術(shù)支持、互聯(lián)網(wǎng)、信息化、注意力、批判性思維等。隨著游戲化學(xué)習(xí)的普及,相關(guān)領(lǐng)域的研究者紛紛對其利弊展開了爭論。家長們擔(dān)心孩子因此過度接觸和使用暴力,而教育工作者則擔(dān)心學(xué)生的注意力持續(xù)時間的問題。然而,大量研究表明,游戲化學(xué)習(xí)能夠維持學(xué)生的興趣且在適當(dāng)?shù)沫h(huán)境下數(shù)字游戲可以用來增強(qiáng)學(xué)生的學(xué)習(xí)動機(jī)和學(xué)習(xí)效果。對此,有研究者將基于游戲化產(chǎn)生的學(xué)習(xí)效果分為三類:技能(技術(shù)和運(yùn)動技能)、認(rèn)知(陳述性、程序性和戰(zhàn)略性知識)和情感(信念或態(tài)度)(Garris, Ahlers, & Driskell, 2002)。然而無論是“軟的”情感、動機(jī)和態(tài)度的結(jié)果,還是“硬的”知識獲取,關(guān)鍵都在于游戲的設(shè)計能否滿足“玩中學(xué)”的特性。因而,研究從11個關(guān)鍵的游戲設(shè)計因素出發(fā),即包括游戲目標(biāo)、游戲機(jī)制、游戲幻想、游戲價值、交互性、自由度、敘述、感覺、挑戰(zhàn)、社會性以及神秘性,發(fā)現(xiàn)游戲之所以能夠激發(fā)學(xué)生的興趣,一方面在于上述游戲因素的組合設(shè)計(Shi & Shih,2015),另一方面在于游戲中的圖形、聲音、運(yùn)動、挑戰(zhàn)、競爭以及即時獎勵和幻想等能對學(xué)習(xí)產(chǎn)生積極影響(Shoukry, Sturm, & Galal-Edeen, 2015)。究其根本在于豐富的圖形和動畫,往往能刺激用戶追求游戲目標(biāo),促使玩家接受挑戰(zhàn),并嘗試多種學(xué)習(xí)和思考方式來完成這些挑戰(zhàn)。例如:游戲通常具有挑戰(zhàn)性,而這一要素會激勵玩家,當(dāng)他們實現(xiàn)目標(biāo)或失敗時,在情緒上會伴隨著高興或者沮喪(Gee, 2007)。要想完成挑戰(zhàn),玩家需要具備諸如準(zhǔn)確性、肌肉控制和思維敏捷等能力,而任務(wù)、獎勵和成就等機(jī)制又能夠促進(jìn)挑戰(zhàn),從而激勵玩家實現(xiàn)目標(biāo)??傮w而言,游戲化學(xué)習(xí)對于學(xué)生是有積極影響的,但是也有研究表明并不是所有的訓(xùn)練和練習(xí)都適用游戲的方式,學(xué)科背景、內(nèi)容與游戲設(shè)計之間的關(guān)聯(lián)性、教育觀念、教師培訓(xùn)以及游戲的設(shè)計和開發(fā)等都會影響游戲化學(xué)習(xí)效果的呈現(xiàn)。

    五、總結(jié)與反思

    (一)結(jié)論與展望

    通過對2000年至2020年國際上有關(guān)游戲化學(xué)習(xí)的相關(guān)研究進(jìn)行系統(tǒng)的梳理和分析,得出如下結(jié)論。

    1.教育理論基礎(chǔ)對于游戲開發(fā)和設(shè)計具有重要指導(dǎo)作用

    除了上述理論之外,情境學(xué)習(xí)理論、行動者網(wǎng)絡(luò)理論、認(rèn)知負(fù)荷理論以及與理論配套的教學(xué)原則,如案例學(xué)習(xí)、認(rèn)知學(xué)徒制、發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí),也逐漸引起重視。如何參考并借鑒教育理論,在快樂游戲和學(xué)習(xí)結(jié)果之間創(chuàng)設(shè)良好的游戲環(huán)境是未來需要解決的難題。

    2.“GBL+學(xué)科”成為教學(xué)研究新范式

    一方面游戲化學(xué)習(xí)不再僅適用于“K-12階段”的教學(xué),在高等教育領(lǐng)域也逐漸獲得重視,另一方面,隨著游戲化學(xué)習(xí)的興起和對學(xué)生學(xué)習(xí)產(chǎn)生的獨(dú)特影響,其被不斷應(yīng)用于文、理、工、醫(yī)等不同學(xué)科專業(yè)背景中。將游戲與更多的學(xué)科專業(yè)內(nèi)容進(jìn)行融合并發(fā)展出具有普適性特征的游戲環(huán)境非常重要。鑒于當(dāng)下游戲化學(xué)習(xí)應(yīng)用程序是基于預(yù)定和靜態(tài)的學(xué)習(xí)內(nèi)容,因此提高學(xué)習(xí)內(nèi)容的靈活性和適應(yīng)性(游戲環(huán)境能在需要時擴(kuò)展和豐富其學(xué)習(xí)功能,具體包括情節(jié)、挑戰(zhàn)、知識庫等)將是未來游戲化學(xué)習(xí)發(fā)展的方向。

    3.個性化服務(wù)和隱私安全之間如何取得平衡是游戲化學(xué)習(xí)研究新重點(diǎn)

    通過加強(qiáng)學(xué)習(xí)者對主題的認(rèn)知、行為、情感和社會文化參與可以促進(jìn)學(xué)習(xí)。此外,提供更具個性化和情感體驗特征的應(yīng)用程序是游戲化學(xué)習(xí)不斷發(fā)展的方向。但是,應(yīng)用程序為了增強(qiáng)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)體驗或提供個性化的學(xué)習(xí)指導(dǎo)而收集了大量敏感的個人信息,也將會面臨著隱私安全和保護(hù)問題。因而,如何在個性化服務(wù)和保護(hù)隱私之間進(jìn)行平衡是相關(guān)研究的重點(diǎn)。

    4.游戲化學(xué)習(xí)和學(xué)習(xí)過程游戲化皆有利于提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)興趣和動機(jī)

    游戲化從來不是目的,而是達(dá)到學(xué)習(xí)目標(biāo)的手段。將兩種形式進(jìn)行混合運(yùn)用是游戲化學(xué)習(xí)的重點(diǎn)。同時,利用包括云計算、圖形游戲引擎開發(fā)、先進(jìn)的無線基礎(chǔ)設(shè)施和服務(wù)等新興技術(shù),與其他技術(shù)相結(jié)合,將使游戲化學(xué)習(xí)更具靈活性、自適應(yīng)性并更易獲取相關(guān)的教育內(nèi)容。

    (二)反思

    游戲化學(xué)習(xí)在價值層面為教學(xué)觀念的轉(zhuǎn)型提供了新的機(jī)遇,在內(nèi)容層面為走向生活的教育提供了新的樣本,在技術(shù)層面為知識技能的傳授提供了新的思路,在效果層面為學(xué)生素養(yǎng)的發(fā)展提供了新的可能。雖然游戲化學(xué)習(xí)具有以上諸多優(yōu)勢,但是也有很多問題值得進(jìn)一步深思,例如:在價值選擇上,游戲化學(xué)習(xí)活動能否時刻保障它“通過游戲促進(jìn)學(xué)習(xí)”的本質(zhì)?在開發(fā)投資上,政府以及相關(guān)組織是否愿意提供資金?人才條件是否滿足游戲化學(xué)習(xí)開發(fā)的需要?在態(tài)度轉(zhuǎn)變上,社會、學(xué)校、家庭能否給予游戲化學(xué)習(xí)以充分支持?在內(nèi)容開發(fā)上,教育工作者能否讓游戲內(nèi)容及其呈現(xiàn)方式與學(xué)習(xí)目標(biāo)保持一致?在實踐操作上,能否將游戲中學(xué)習(xí)到的知識技能更為有效地應(yīng)用到真實的情景中去?在評價反思上,通過游戲的排名、得分或徽章數(shù)量來表征學(xué)生的學(xué)習(xí)結(jié)果是否科學(xué)?與此同時,對于自控力較弱的學(xué)習(xí)者而言,是否會導(dǎo)致其打著學(xué)習(xí)的幌子陷入其他與學(xué)習(xí)無關(guān)的上網(wǎng)行為?如何解決電子屏幕對學(xué)習(xí)者眼睛的傷害等?

    總之,進(jìn)入數(shù)字化時代,利用現(xiàn)代化信息技術(shù)支持并提升人們的學(xué)習(xí)、工作與生活的效率和質(zhì)量已成為一種社會需求,游戲化學(xué)習(xí)也正是在這樣的背景下應(yīng)運(yùn)而生并發(fā)展起來的,但我們在充分利用游戲化學(xué)習(xí)給我們的教育發(fā)展帶來新思路的同時,也必須未雨綢繆地研究思考上述問題。

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