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    試論數(shù)字媒體環(huán)境下藝術(shù)與游戲的關(guān)系

    2021-09-16 20:18:20夏洪閩鄭子路
    美與時代·上 2021年8期
    關(guān)鍵詞:數(shù)字媒體

    夏洪閩 鄭子路

    摘? 要:西方現(xiàn)代美學(xué)對于“藝術(shù)與游戲”關(guān)系的討論已有百年歷史,關(guān)于藝術(shù)起源的學(xué)說就有“游戲說”。朱光潛先生早年贊同此說,并在《文藝心理學(xué)》中將藝術(shù)與游戲進行了對比。雖然朱光潛先生在晚年接受了馬克思主義的“勞動說”,但仍在《談美書簡》中表示藝術(shù)與游戲的關(guān)系還有待研究。在《談美書簡》發(fā)表30余年后的今天,游戲的形式和內(nèi)容已與朱先生所處的時代截然不同,數(shù)字虛擬游戲逐漸取代傳統(tǒng)的游戲形式,成為游戲最重要的組成部分。在數(shù)字媒體環(huán)境下,藝術(shù)與游戲的聯(lián)系日益緊密,藝術(shù)游戲化和游戲藝術(shù)化成為未來的主要發(fā)展方向。

    關(guān)鍵詞:數(shù)字媒體;藝術(shù)與游戲;藝術(shù)游戲理論;游戲說

    自1961年第一款電子游戲《太空大戰(zhàn)》誕生以來,大量的電子游戲被開發(fā)出來供人們娛樂消遣,激發(fā)了強烈的市場需求。電子游戲在數(shù)字媒體環(huán)境下高速發(fā)展,游戲的硬件和載體都得到了質(zhì)的提升,在游戲開發(fā)、設(shè)計和制作技術(shù)逐漸成熟的同時,游戲者對于游戲的要求也日漸苛刻。作為中國現(xiàn)代美學(xué)的奠基者,朱光潛先生在藝術(shù)與游戲的關(guān)系上有著精辟的見解,他不僅深刻總結(jié)了前人的研究,而且在幾十年的學(xué)習(xí)生涯中不斷發(fā)展和完善藝術(shù)與游戲的關(guān)系。進入21世紀(jì),游戲不再只是單純的游戲,游戲已如同藝術(shù)品一般愈來愈精致,藝術(shù)與游戲的界限也變得愈來愈模糊,融入了藝術(shù)成分的游戲作品甚至在一定程度上比傳統(tǒng)的影視藝術(shù)更吸引人。那么,在數(shù)字媒體技術(shù)日新月異的今天,藝術(shù)與游戲的關(guān)系又發(fā)生了何種變化?

    一、藝術(shù)與游戲的關(guān)系

    朱光潛認為:“藝術(shù)的雛形就是游戲,游戲之中就含有創(chuàng)造和欣賞的心理活動?!?sup>[1]這種心理活動存在于人類腦海中,與藝術(shù)創(chuàng)造的想象大抵相同。藝術(shù)的創(chuàng)造在展示出來之前,在藝術(shù)家的腦海中只是一種想象,這種想象不是純粹反映我們所看見的事物,而是摻雜了自我情感的想象。在經(jīng)過自我意志的改良后,想象還具有潛意識的活動。這種潛意識的活動在無意之中激發(fā)出來的靈感,與沉浸在游戲中幻想有著異曲同工之妙。這是朱光潛先生認為藝術(shù)起源于游戲的根據(jù),也是他系統(tǒng)地梳理和總結(jié)了西方美學(xué)思想中關(guān)于藝術(shù)起源的各種討論后得出的結(jié)論。

    回溯美學(xué)歷史,早期的“游戲說”由康德提出,他認為藝術(shù)和游戲都是自由的、無功利目的的活動。席勒在此基礎(chǔ)上提出“游戲沖動”的概念,他認為“美是一種在感性沖動和形式?jīng)_動之間展開其自身自由的潛在的游戲沖動”,這種“游戲沖動”是藝術(shù)創(chuàng)作的動機。斯賓塞延續(xù)了席勒的觀點,并形成了“剩余精力說”,認為人除了維持和延續(xù)生命之外還存在“剩余精力”,游戲和藝術(shù)是“剩余精力”的產(chǎn)物。谷魯斯也是“游戲說”的代表,他用“練習(xí)說”代替了“剩余精力說”,認為游戲有實用目的,游戲的實用性表現(xiàn)在它是根據(jù)一種普遍的本能而對某種特殊的技藝預(yù)加練習(xí)的活動。

    這些西方美學(xué)家對“游戲說”的探索,一定程度上也影響了中國學(xué)者的認識。在中國近代,最早探討“游戲說”的是王國維先生。他認為:“文學(xué)者,游戲的事業(yè)也。人之勢力用于生存競爭而有余,于是發(fā)而為游戲?!?sup>[2]兒童不需要為生存操勞,所以有剩余精力去游戲,而成年人在工作之余才有剩余精力去游戲,藝術(shù)不過是成年人“剩余精力”的游戲。朱光潛在仔細研究西方種種“游戲說”后,首先否定了“剩余精力說”。在他看來,這一觀點太籠統(tǒng),人的一切活動都是精力的表現(xiàn),藝術(shù)家并不是利用剩余精力進行藝術(shù)創(chuàng)作。人類的精力活動,沒有明顯的界定,所以不存在“剩余”的說法。其次,他旗幟鮮明地反對谷魯斯的觀點,認為:“美感經(jīng)驗不帶實用目的,如果應(yīng)用‘練習(xí)說來解釋藝術(shù),則非但藝術(shù)與美感無關(guān),即美感也不能脫離實用目的了。”[3]他把藝術(shù)活動歸納為“無所為而為”的活動,肯定了王國維“藝術(shù)是無功利目的活動”的觀點。二位學(xué)者的探索奠定了中國美學(xué)的基調(diào),為探索藝術(shù)與游戲的關(guān)系打下了一個穩(wěn)固的基礎(chǔ)。

    要解釋“游戲說”,我們還是要從游戲開始討論。宗爭在“游戲符號學(xué)”的基礎(chǔ)上,將游戲定義為“游戲是指向不確定結(jié)局的、有規(guī)則的虛擬作假形式”[4]。他認為游戲有具體的形式和意義,這與朱光潛認為藝術(shù)和游戲都是把幻想世界的意象轉(zhuǎn)化為具體情境的自由活動相吻合,這里具體的形式就是游戲的“表現(xiàn)”,這種“表現(xiàn)”出來的游戲世界一定是虛假的。兒童在“過家家”的游戲中虛構(gòu)出一個家庭,自己成為“家長”打理家務(wù)。成年人在棋局里虛構(gòu)出一個戰(zhàn)爭世界,自己成為“領(lǐng)袖”統(tǒng)攬全局。游戲者在這種虛擬的游戲中做出假想,使自身在現(xiàn)實世界之外的虛擬世界中得到滿足。而游戲的虛擬作假形式也隨著時代的變遷有了新的表現(xiàn)形式,使人們在游戲中能夠得到愉悅的快感。這些新發(fā)展出來的游戲形式,顛覆了傳統(tǒng)游戲的參與方式,改變了人們對游戲的認識和理解。

    二、數(shù)字媒體環(huán)境下的游戲形式

    如今在充滿高新技術(shù)的環(huán)境下,傳統(tǒng)的游戲逐漸向新興的游戲轉(zhuǎn)變,數(shù)字電子游戲、體感交互游戲和VR仿真游戲等多元化的游戲形式蓬勃發(fā)展。這些數(shù)字游戲都有一個共同的特點,即將虛擬世界通過數(shù)字媒體轉(zhuǎn)化為人們可以親身經(jīng)歷的現(xiàn)實體驗,使游戲者沉浸其中。

    (一)數(shù)字電子游戲

    從游戲的硬件發(fā)展來說,數(shù)字電子游戲由最早的分離式游戲主機發(fā)展為如今的一體式游戲主機,其工作原理大致分為輸入、輸出和處理信號三個部分。輸入部分供給游戲者“扮演”游戲角色;輸出部分給游戲者展示正在進行中的游戲畫面;處理部分通過數(shù)字設(shè)備,配合軟件程序,將輸入信號轉(zhuǎn)化為輸出信號。因此電子游戲的軟件設(shè)計,成為制作虛擬游戲世界的重點。游戲軟件經(jīng)過幾十年的發(fā)展,已經(jīng)由最開始只有平面方向移動的二維游戲,發(fā)展到與現(xiàn)實生活相似,可以隨意運動的三維立體游戲。游戲內(nèi)容也由簡單的關(guān)卡攻克,發(fā)展到具有電影版豐富的劇情。游戲已經(jīng)成為了人類內(nèi)心情感的一種延續(xù),游戲者會隨著游戲情節(jié)的展開,得到強烈的感官刺激,引起情感波動。因此,數(shù)字電子游戲逐漸成為了一種可以替代音樂、戲劇和影視的新藝術(shù)形式。

    (二)體感交互游戲

    體感交互游戲完全放棄了以往用鼠標(biāo)、鍵盤、搖桿和手柄輸入的形式,通過肢體動作的變化來操作和體驗電子游戲[5]。這種游戲方式只需要利用攝像頭讀取游戲者的實時動態(tài),通過計算機算法將信號輸入設(shè)備,再實時同步屏幕輸出反饋信號,大大簡化了資源配置。這種游戲形式在交互操作上變得更加靈活多樣,游戲者可以直接利用肢體動作來操控游戲中的虛擬角色,不僅在心理上能夠與游戲產(chǎn)生良好的互動,在生理上也能夠得到充分的鍛煉。因此游戲制作者在設(shè)計交互游戲時,需要考慮游戲者在“扮演”游戲角色時思考的內(nèi)容。同時,游戲表現(xiàn)形式在這種開放的環(huán)境下,也能夠更加融合各類藝術(shù)形式,給游戲者帶來音樂、舞蹈和繪畫等領(lǐng)域的體驗。

    (三)VR仿真游戲

    VR仿真游戲是在數(shù)字游戲發(fā)展中出現(xiàn)的新的游戲形式,它是高科技的產(chǎn)物。VR是Virtual Reality的縮寫,意譯為沉浸式虛擬現(xiàn)實技術(shù),是以沉浸性、交互性和構(gòu)思性為基本特征的計算機高級人機界面[6]。這種技術(shù)不再是通過傳統(tǒng)的鼠標(biāo)和鍵盤等形式與游戲者互動,而是以使用者為中心,通過手持手柄讀取手勢動作信號輸入電子設(shè)備,配合頭戴式VR眼鏡媒介輸出信號給使用者。其實質(zhì)是一種模擬真實三維世界的技術(shù),它比以往純粹在銀幕上展示劇情的游戲形式更能激發(fā)游戲者的情感,使游戲者能夠沉浸在虛擬游戲環(huán)境中。這種身臨其境的游戲體驗直接讓游戲者成為故事中的主角,徹底改變了藝術(shù)的表現(xiàn)形式,改變了人們對游戲的認知。

    以上三種游戲形式具有一個統(tǒng)一的特點:它們都注重游戲的藝術(shù)表現(xiàn)。在數(shù)字媒體環(huán)境下,設(shè)計游戲更像是在創(chuàng)造藝術(shù)作品。利用游戲形式表達藝術(shù)內(nèi)容,逐漸成為社會活動中為大眾廣泛接受的新形式。對于我們來說,已經(jīng)不能夠用以往單純的“藝術(shù)起源于游戲”的思維來討論,游戲已成為一種新的表現(xiàn)方式。藝術(shù)與游戲的關(guān)系,還有很大的研究價值和探索空間。

    三、藝術(shù)與游戲的相互融合

    社會的發(fā)展導(dǎo)致藝術(shù)與游戲的交集變得愈加密切,它們之間的關(guān)系也就值得我們重新定義。在前人看來,游戲沒有客觀價值,不必有欣賞者,沒有美丑之分。但在數(shù)字媒體時代,游戲已經(jīng)成為了一種藝術(shù)作品,具有多樣化的藝術(shù)表現(xiàn)手法,包含畫面構(gòu)成、音樂編排和動作設(shè)計等多種成分,游戲設(shè)計在視覺、聽覺和觸覺三方面都要表達出美。游戲者對游戲的體驗開始有了更高的要求,這就要求游戲設(shè)計者具有更高的藝術(shù)功底。在互聯(lián)網(wǎng)高度發(fā)達的數(shù)字化環(huán)境下,網(wǎng)絡(luò)數(shù)字游戲的核心內(nèi)容之一便是社交功能。讓體驗者們不僅能夠在游戲中得到快感,也能通過合作交流情感。目前數(shù)字游戲已經(jīng)成為一種被普遍認可的新媒體藝術(shù),成為繼繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩歌、舞蹈、戲劇、影視藝術(shù)之后的“第九藝術(shù)”[7]。在社會進步的過程中,數(shù)字媒體不僅改變了游戲的形態(tài),也深刻影響了藝術(shù)的形態(tài)。藝術(shù)的游戲化和游戲的藝術(shù)化成為未來社會發(fā)展的主要走向,加快了社會的發(fā)展進程。

    (一)游戲的藝術(shù)化

    數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展,帶動的不只是電子游戲的更新?lián)Q代,它還給游戲設(shè)計者帶來了新的啟示。在觸摸屏智能化設(shè)備高度普及的今天,游戲發(fā)展出具有互動特點的數(shù)字化繪畫新形式。體驗者只需在電子手繪板上繪畫,繪成的動物形象經(jīng)過計算機的運算,便能直接生成絢麗多彩的活動形象。甚至,游戲者還能夠在整塊大屏幕的展示區(qū)域里,與自己繪成的動畫進行互動,這種虛實結(jié)合的游戲體驗?zāi)軌虼碳び螒騾⑴c者的想象力和創(chuàng)造力。多種數(shù)字技術(shù)的融合使藝術(shù)化的游戲?qū)崿F(xiàn)了全年齡層的覆蓋。各行各業(yè)的人都能夠參與其中,與他人進行互動創(chuàng)造,形成具有高度藝術(shù)趣味的游戲形式。這種游戲所帶來的教育意義和社交溝通能力的提升,具有非常高的價值??梢哉f,游戲藝術(shù)化的發(fā)展促進了數(shù)字社會的良性發(fā)展。

    (二)藝術(shù)的游戲化

    藝術(shù)的表現(xiàn)形式由以往的舞臺、紙張和器具等載體發(fā)展到銀幕、電視和手機等數(shù)字媒體設(shè)備。隨著科技的進步,立體成像的投影系統(tǒng)成為了表達藝術(shù)形式的新媒介。我們以建筑表皮立體投影為例,建筑立體投影就是虛擬建筑表皮進行的再造圖像,建筑表皮立體投影是利用影響、聲音等加以模擬而生成的人造物[8]。藝術(shù)家們利用豐富的數(shù)字媒體技術(shù)完成互動形式的藝術(shù)創(chuàng)作,如藝術(shù)團隊teamlab創(chuàng)作的無界美術(shù)館中,人們通過肢體動作的變化可以使整個美術(shù)館的環(huán)境發(fā)生變化,形成一種人與環(huán)境交流的新藝術(shù)形式,使得每一位參與者都能獲得獨一無二的藝術(shù)體驗。這種藝術(shù)的游戲化表現(xiàn),充分展示了藝術(shù)具有審美性,交互性的新特征。它非常巧妙的把數(shù)字媒體的優(yōu)勢發(fā)揮出來,讓觀眾們能夠在藝術(shù)中得到深切的體會。

    游戲藝術(shù)化和藝術(shù)游戲化都結(jié)合了數(shù)字媒體時代的高科技特性,展示了人類和計算機交互形成的密切協(xié)同關(guān)系。設(shè)計師和藝術(shù)家聯(lián)系緊密,游戲的設(shè)計和藝術(shù)的創(chuàng)造,在不同的領(lǐng)域里結(jié)合出不同的體驗。藝術(shù)與游戲的相互融合,影響了人們社會的生產(chǎn)生活,使得整個社會蓬勃發(fā)展。在數(shù)字媒體環(huán)境下只有利用交互實現(xiàn)游戲藝術(shù)化和藝術(shù)游戲化,才更能實現(xiàn)全民“寓教于樂”的精神追求。

    四、結(jié)語

    藝術(shù)與游戲的相互融合,讓我們對藝術(shù)和游戲的關(guān)系有了新的認識。傳統(tǒng)中西美學(xué)思想家們以藝術(shù)起源于游戲,來探討藝術(shù)和游戲的關(guān)系。然而,隨著數(shù)字媒體的快速進步,在藝術(shù)的審美性和游戲的娛樂性的共同作用下,促成了一種全新的游戲藝術(shù)文化的出現(xiàn)。這種文化開創(chuàng)了現(xiàn)代美學(xué)的新思路,也豐富了傳統(tǒng)美學(xué)的觀點,對社會發(fā)展產(chǎn)生了深遠的影響。在這種影響下,人類的創(chuàng)造力和想象力被大幅度激活,將會創(chuàng)造出更多新的藝術(shù)和游戲形式。藝術(shù)和游戲的融合關(guān)系成為社會發(fā)展的新動力,人類也將在這種新的文化背景下創(chuàng)造出更有意義和價值的藝術(shù)作品。

    參考文獻:

    [1]朱光潛.談美[M].上海:東方出版中心,2016:59.

    [2]王國維.文學(xué)小言[M].周錫山,編校.王國維集.(第一冊). 北京:中國社會科學(xué)出版社,2008:22.

    [3]朱光潛.文藝心理學(xué)[M].上海:復(fù)旦大學(xué)出版社,2009:166.

    [4]宗爭.游戲概念的符號學(xué)探索——“游戲符號學(xué)”的基礎(chǔ)[J].中外文化與文論,2011(1):202-212.

    [5]張貴.體感交互及其游戲的設(shè)計與開發(fā)[D].廣州:華南理工大學(xué),2014.

    [6]張巍瀚,吳亞東,張曉蓉,王賦攀.沉浸式環(huán)境手勢交互評估模型[J].陜西理工大學(xué)學(xué)報(自然科學(xué)版),2020(5):41-49.

    [7]梁維科.試論數(shù)字游戲藝術(shù)在文化建設(shè)中的作用[J].大眾文藝,2014(11):269.

    [8]蔡志拓.建筑表皮的視覺藝術(shù)表演——淺析建筑表皮立體投影[J].藝術(shù)科技,2013(1):105.

    作者簡介:

    夏洪閩,江西師范大學(xué)美術(shù)學(xué)院設(shè)計學(xué)碩士研究生。

    鄭子路,博士,江西師范大學(xué)美術(shù)學(xué)院講師。

    編輯:高瑾

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