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      云游戲的源流、運(yùn)營(yíng)機(jī)制與商業(yè)倫理

      2021-09-14 20:47:45胡鵬林
      關(guān)鍵詞:價(jià)值理念

      胡鵬林

      摘要:電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已經(jīng)經(jīng)歷了街機(jī)時(shí)代、主機(jī)時(shí)代、端游時(shí)代、手游時(shí)代等四個(gè)階段,云游戲時(shí)代是正在崛起的新時(shí)代。云游戲是由游戲公司的平臺(tái)戰(zhàn)略和電子游戲的商業(yè)滲透所推動(dòng)的。從技術(shù)邏輯來(lái)說(shuō),5G、云計(jì)算和流媒體是底層技術(shù);從運(yùn)營(yíng)機(jī)制來(lái)講,成本轉(zhuǎn)移、會(huì)員制和云游戲產(chǎn)業(yè)鏈形成了云游戲產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)機(jī)制。云游戲通過(guò)其獨(dú)特的路徑,迅速實(shí)現(xiàn)游戲普及,讓游戲成為當(dāng)下人們的生活方式之一,推動(dòng)我們進(jìn)入全民游戲時(shí)代,但是也因此出現(xiàn)了一系列的商業(yè)倫理問(wèn)題。如何從電子鴉片到科技向善、從暴利陷阱到有限盈利、從平臺(tái)壟斷到開(kāi)放共享,這種轉(zhuǎn)變將是云游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)綠色健康發(fā)展的必由之路。

      關(guān)鍵詞:電子游戲形態(tài);云游戲;技術(shù)邏輯;運(yùn)營(yíng)機(jī)制;商業(yè)倫理;價(jià)值理念

      中圖分類(lèi)號(hào):G112????? 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):1009-3060(2021)03-0065-08

      云游戲從概念提出到產(chǎn)業(yè)落地,用了不到十年時(shí)間。實(shí)際上,電子游戲數(shù)十年的發(fā)展歷程早已蘊(yùn)含著云游戲的產(chǎn)業(yè)因素。隨著5G、云計(jì)算等技術(shù)的逐漸成熟,云游戲運(yùn)營(yíng)機(jī)制迅速構(gòu)建成形。但在云游戲的產(chǎn)業(yè)化過(guò)程中,其從一開(kāi)始就遭遇了商業(yè)倫理困境。如何在主機(jī)游戲、端游、手游同時(shí)并存的游戲時(shí)代中確認(rèn)云游戲的定位及發(fā)展方向,如何推動(dòng)云游戲的運(yùn)營(yíng)機(jī)制創(chuàng)新從而構(gòu)建綠色健康的游戲生態(tài),這些是云游戲產(chǎn)業(yè)面臨的重要問(wèn)題。

      一、電子游戲的發(fā)展歷程及其“云化”趨勢(shì)

      電子游戲的發(fā)展歷程是與電子技術(shù)及計(jì)算機(jī)技術(shù)緊密相關(guān)的,最早可以追溯到20世紀(jì)中期。1947年,兩位美國(guó)工程師設(shè)計(jì)了陰極射線管娛樂(lè)裝置,用八顆真空管制作了一個(gè)模擬導(dǎo)彈發(fā)射的游戲,這可以稱(chēng)作電子游戲的雛形。1962年,麻省理工學(xué)院研發(fā)了Space war ,用顯示器來(lái)顯示游戲畫(huà)面,游戲用戶(hù)使用武器在太空中戰(zhàn)斗,這是最接近現(xiàn)代電子游戲的裝置。1971年,美國(guó)工程師諾蘭·布什內(nèi)爾(Nolan Bushnell )研發(fā)了全球第一臺(tái)電子游戲機(jī)Computer Space ,標(biāo)志著電子游戲正式進(jìn)入街機(jī)時(shí)代。

      (一)電子游戲的四個(gè)階段

      在街機(jī)時(shí)代,電子游戲注重的是社交式的在場(chǎng)體驗(yàn)。街機(jī)時(shí)代是電子游戲的第一階段,街機(jī)在美國(guó)誕生,卻在日本發(fā)揚(yáng)光大,催生了NINTENdO(任天堂)、SEGA(世嘉)、TAITO (太東)、NAMCO (南夢(mèng)宮)、KONAMI (科樂(lè)美)、CAPCOM (卡普空)等諸多日本游戲企業(yè),每個(gè)企業(yè)都開(kāi)發(fā)了各具特色的街機(jī)游戲產(chǎn)品,并于20世紀(jì)80年代進(jìn)入中國(guó),其中CAPCOM 開(kāi)發(fā)的《街頭霸王》成為中國(guó)街機(jī)游戲市場(chǎng)的代表作,并發(fā)展成為一種“街霸情懷”,甚至被認(rèn)為是一種新興藝術(shù)形式。這個(gè)階段的街機(jī)主要是指放在公共娛樂(lè)場(chǎng)所的專(zhuān)用游戲機(jī),其公共屬性、社交屬性較強(qiáng),游戲用戶(hù)必須在場(chǎng)體驗(yàn),無(wú)法遠(yuǎn)程操控,也無(wú)法把街機(jī)搬回家。家用游戲機(jī)則滿(mǎn)足了用戶(hù)把游戲機(jī)搬回家的愿望,由此電子游戲進(jìn)入第二階段,即主機(jī)時(shí)代。

      在主機(jī)時(shí)代,電子游戲從社交式轉(zhuǎn)向個(gè)體化,更注重自?shī)首詷?lè)的游戲狀態(tài)。主機(jī),是指便攜式游戲機(jī)或家用游戲機(jī),比街機(jī)稍晚誕生,但其影響力至今依然存在。早期主機(jī)游戲的代表作是由任天堂公司開(kāi)發(fā)的FC(即紅白機(jī),美國(guó)版為NES),自1983年上市至2003年停產(chǎn)期間,紅白機(jī)共售出6291萬(wàn)臺(tái)。20世紀(jì)90年代,美國(guó)30%的家庭擁有紅白機(jī),中國(guó)也在20世紀(jì)90年代初研發(fā)了小霸王游戲機(jī),兼容了紅白機(jī)的功能和游戲,成為中國(guó)家用游戲機(jī)市場(chǎng)的風(fēng)向標(biāo)。20世紀(jì)90年代中后期以來(lái),隨著電腦、網(wǎng)絡(luò)、手機(jī)的普及,中國(guó)游戲市場(chǎng)的客戶(hù)端(PC)游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)游戲逐漸占據(jù)主導(dǎo)地位,2020年中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模約為50億元,占比僅為2%。但是2020年全球主機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到450億美元,占全球游戲市場(chǎng)的28%。主機(jī)時(shí)代的游戲機(jī),不論是家用的,還是其他場(chǎng)合的便攜式游戲機(jī),如松下的3DO Real 、索尼的IPlayStation、任天堂的DS和Wi,還有近幾年任天堂推出的Switch 和Labo,都體現(xiàn)了較強(qiáng)的個(gè)體性,即使在家里與親人或朋友對(duì)戰(zhàn),也不具備公共屬性,尤其是近二十年的便攜式游戲機(jī),基本上都是個(gè)人手持機(jī),是一種個(gè)體化的自?shī)首詷?lè),愛(ài)好社交游戲的用戶(hù)則轉(zhuǎn)向了網(wǎng)游或手游。

      在端游時(shí)代,電子游戲是計(jì)算機(jī)技術(shù)的娛樂(lè)呈現(xiàn)。與街機(jī)和主機(jī)不同,端游是在計(jì)算機(jī)及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的基礎(chǔ)上發(fā)展而來(lái)的游戲,端游也稱(chēng)為客戶(hù)端游戲,必須在電腦上下載游戲客戶(hù)端,有些需要通過(guò)電腦連接互聯(lián)網(wǎng),與其他用戶(hù)在線玩游戲??蛻?hù)端游戲往往與網(wǎng)頁(yè)游戲?qū)?yīng),網(wǎng)頁(yè)游戲不需要下載客戶(hù)端,只是在Web網(wǎng)頁(yè)上玩游戲,也稱(chēng)為無(wú)端游戲,是一種基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線互動(dòng)游戲,網(wǎng)頁(yè)游戲在電腦的數(shù)據(jù)和圖像處理能力較弱的階段具有一定市場(chǎng),但當(dāng)電腦處理器計(jì)算能力逐漸強(qiáng)大,能夠滿(mǎn)足客戶(hù)端游戲數(shù)據(jù)和圖像處理功能之后,網(wǎng)頁(yè)游戲逐漸沒(méi)落。端游早期有《帝國(guó)時(shí)代》《紅色警戒》《星際爭(zhēng)霸》等,后來(lái)有《英雄聯(lián)盟》《反恐精英》《DOTA《夢(mèng)幻西游》《絕地求生》等,這些游戲通常情節(jié)和模式較為復(fù)雜,畫(huà)質(zhì)清晰且具有豐富的變化,需要電腦具備較強(qiáng)的計(jì)算能力和圖像處理能力,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)則在其次,因此在這種技術(shù)層面上可以說(shuō),端游時(shí)代的電子游戲是一種計(jì)算機(jī)技術(shù)的娛樂(lè)呈現(xiàn)。2020年中國(guó)客戶(hù)端游戲市場(chǎng)規(guī)模約為500億元,呈現(xiàn)逐年下降趨勢(shì)。實(shí)際上,其原因并非是計(jì)算機(jī)技術(shù)落后,計(jì)算機(jī)技術(shù)更新迭代較快,足夠滿(mǎn)足客戶(hù)端游戲的技術(shù)要求,端游下降的主要原因是手機(jī)技術(shù)的成熟,手機(jī)逐漸取代電腦及客戶(hù)端游戲。即使趨勢(shì)如此,端游依然憑借電腦鍵盤(pán)和鼠標(biāo)的操控性、畫(huà)面大小及畫(huà)質(zhì)清晰度等優(yōu)勢(shì),占據(jù)著較大游戲市場(chǎng)份額。

      在手游時(shí)代,電子游戲重新恢復(fù)了社交屬性,構(gòu)建了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的社交游戲生態(tài)。手游是隨著智能手機(jī)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)等硬件及技術(shù)發(fā)展而產(chǎn)生的,智能手機(jī)自從2009年開(kāi)始在全球普及,互聯(lián)網(wǎng)迅速?gòu)腜C端進(jìn)入移動(dòng)端,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)用戶(hù)搶占了電腦網(wǎng)絡(luò)用戶(hù)的部分份額,手機(jī)游戲最初多數(shù)是從電腦游戲轉(zhuǎn)化而來(lái),棋牌、卡牌、消除、跑酷等各類(lèi)游戲進(jìn)入手游時(shí)代。2015年,騰訊上線《王者榮耀》,標(biāo)志著中國(guó)手游進(jìn)入新時(shí)代,隨后騰訊與韓國(guó)藍(lán)洞開(kāi)發(fā)和代理《絕地求生》《和平精英》,三款游戲2020年全球營(yíng)收超70億美元。中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2020年全球手游總收入738億美元,占全球數(shù)字游戲總收入的58%,中國(guó)手游收入2096億元,約占中國(guó)數(shù)字游戲總收入的75%。由此可見(jiàn),手游已經(jīng)成為中國(guó)及全球游戲的核心業(yè)態(tài),而其中最熱門(mén)的是具有社交屬性的MO-BA手游,即多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲,其中在線交流、角色扮演、沉浸體驗(yàn)是吸引游戲用戶(hù)的重要內(nèi)容,而移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和智能手機(jī)確保了游戲的便捷性、即時(shí)性,使用戶(hù)隨時(shí)隨地可與其他游戲用戶(hù)進(jìn)行在線交流和競(jìng)技體驗(yàn),并且進(jìn)入虛擬世界實(shí)現(xiàn)角色扮演,這是一種獨(dú)特的社會(huì)表演形式。從這個(gè)意義上講,手游不僅是玩游戲,而且是在虛擬世界中實(shí)現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)世界中無(wú)法達(dá)成的社交方式,本質(zhì)上與跳舞、看電影、聽(tīng)音樂(lè)會(huì)一樣,具有同等的文化藝術(shù)功能。

      (二)電子游戲的云化

      電子游戲經(jīng)歷了街機(jī)、主機(jī)、端游、手游四個(gè)階段,其共同的特征是都需要一個(gè)電子設(shè)備。不論是公用游戲機(jī)、家用游戲機(jī)還是電腦、手機(jī),都需要具備運(yùn)算能力、圖像處理能力和視頻顯示功能,如何簡(jiǎn)化電子游戲成為近十幾年游戲產(chǎn)業(yè)面臨的關(guān)鍵問(wèn)題。2009年,云游戲公司Onlive在舊金山游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上運(yùn)用云游戲平臺(tái)演示了一款對(duì)硬件要求極高的游戲,由此掀起了電子游戲的云化潮流。電子游戲的云化,其最大的變化是把游戲從依賴(lài)電子設(shè)備的傳統(tǒng)模式中解放出來(lái),徹底拋棄各種電子設(shè)備,從終端移到云端,利用云端服務(wù)器實(shí)現(xiàn)更好的游戲體驗(yàn)。

      云游戲的誕生,首先得益于游戲公司的平臺(tái)戰(zhàn)略。云游戲引起全球各大游戲公司的關(guān)注,其中最主要的原因是云游戲能夠?qū)崿F(xiàn)迅速平臺(tái)化,甚至在某種程度上形成壟斷,成為大型游戲公司提升行業(yè)集中度的重要方式,而小游戲公司則淪為云游戲平臺(tái)的內(nèi)容供應(yīng)商。因此,全球各大游戲公司迅速布局云游戲的平臺(tái)戰(zhàn)略:2012年索尼收購(gòu)美國(guó)云游戲公司Gaikai ,2015年英偉達(dá)基于云服務(wù)器推出游戲流媒體服務(wù)GeForce NOw,2019年谷歌以Chrome 瀏覽器為入口上線了云游戲平臺(tái)Stadia ,EA公司推出Project Atlas 云游戲技術(shù)服務(wù),2020年微軟基于Azure 提供云服務(wù)、推出云游戲服務(wù). Project xCloud,亞馬遜也在搭建流媒體平臺(tái)Amazon Streaming Service 。中國(guó)企業(yè)也在積極布局,如騰訊上線云游戲平臺(tái)Start ,動(dòng)視云科技上線格來(lái)云游戲,網(wǎng)易上線網(wǎng)易云游戲,中國(guó)電信上線天翼云游戲,鵬博士上線大麥云游戲,華為云推出云游戲管理服務(wù)平臺(tái)。眾多云游戲平臺(tái)角逐未來(lái)游戲產(chǎn)業(yè),無(wú)論哪些平臺(tái)勝出,最終都將改變現(xiàn)有游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)。

      電子游戲的云化,也源于商業(yè)滲透的需要。一是對(duì)于電子游戲本身而言,其將逐漸擺脫對(duì)游戲設(shè)備的依賴(lài)。云化的電子游戲無(wú)須有復(fù)雜的數(shù)據(jù)運(yùn)算和圖像處理能力的終端設(shè)備,而是將游戲放在云端進(jìn)行運(yùn)算和渲染,然后將視頻流通過(guò)高速互聯(lián)網(wǎng)傳輸?shù)浇K端顯示設(shè)備上,顯示設(shè)備和操控器都極為簡(jiǎn)單,由此開(kāi)發(fā)出一種“游戲訂閱模式平臺(tái)”,游戲也因而成為一種極簡(jiǎn)的、易推廣的商業(yè)模式。二是對(duì)于與游戲相關(guān)的產(chǎn)業(yè)而言,游戲成為流量入口,能夠帶動(dòng)電子商務(wù)、智慧旅游、影視、直播、短視頻等產(chǎn)業(yè)發(fā)展,甚至因應(yīng)用場(chǎng)景的商業(yè)化,反過(guò)來(lái)推動(dòng)家用電視、公共顯示屏、游戲手柄、智能耳機(jī)等電子設(shè)備更新迭代。同時(shí),游戲融入5G、云計(jì)算、人工智能等新技術(shù)景觀,如阿里巴巴的云游戲平臺(tái)與電子商務(wù)的鏈接,創(chuàng)維電視嵌入5G互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備等。這些商業(yè)滲透既源自游戲,又因商業(yè)應(yīng)用場(chǎng)景的開(kāi)發(fā)而滲透到數(shù)字內(nèi)容、文化裝備等軟硬件領(lǐng)域。

      二、云游戲的技術(shù)邏輯和運(yùn)營(yíng)機(jī)制

      云游戲正式進(jìn)入產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)是從2019年開(kāi)始,這一年也是5G元年。在此之前,云計(jì)算、云端服務(wù)器、云游戲平臺(tái)等都已經(jīng)發(fā)展成熟,但是囿于網(wǎng)速速率,無(wú)法正式進(jìn)入商業(yè)運(yùn)行。云游戲能夠?qū)崿F(xiàn)商業(yè)化應(yīng)用從技術(shù)邏輯來(lái)說(shuō),互聯(lián)網(wǎng)、云計(jì)算和流媒體模式是底層技術(shù),運(yùn)用這些技術(shù)手段開(kāi)發(fā)云游戲應(yīng)用場(chǎng)景是邏輯起點(diǎn);從運(yùn)營(yíng)機(jī)制來(lái)講,成本轉(zhuǎn)移、會(huì)員制和云游戲產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)谴呱朴螒虍a(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)的新機(jī)制。

      (一)云游戲的技術(shù)邏輯

      云游戲從機(jī)器時(shí)代過(guò)渡到屏幕時(shí)代,中間環(huán)節(jié)的設(shè)備和技術(shù)均由游戲公司或其他科技公司提供,用戶(hù)僅需用會(huì)員方式租用云平臺(tái)及相關(guān)設(shè)備,就可以享受云端技術(shù)服務(wù)。云游戲主要需要數(shù)據(jù)計(jì)算、圖形渲染、視頻編碼解碼、網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)仍O(shè)備和技術(shù),其中網(wǎng)絡(luò)傳輸依賴(lài)5G,數(shù)據(jù)計(jì)算依賴(lài)云計(jì)算和CPU,圖形渲染依賴(lài)云計(jì)算和GPU,視頻解碼通過(guò)流媒體方式即時(shí)傳輸。

      5G的萬(wàn)物互聯(lián),是云游戲數(shù)據(jù)得以傳輸?shù)氖滓獥l件。2009年美國(guó)游戲公司Online 推出的云游戲平臺(tái),雖然速度、畫(huà)質(zhì)等都達(dá)到較高水平,但使用的是局域網(wǎng),當(dāng)時(shí)互聯(lián)網(wǎng)的平均速率不到10Mbps,無(wú)法滿(mǎn)足云游戲的網(wǎng)速要求,因而云游戲無(wú)法進(jìn)入商用階段。2019年,5G網(wǎng)絡(luò)正式使用,其峰值傳輸速度超過(guò)1Gbps,是2009年網(wǎng)速的100倍以上;此外,5G的延時(shí)也是超低的,不會(huì)出現(xiàn)掉幀或者斷連現(xiàn)象,這種超高速率、超低延時(shí)的特點(diǎn),能確保游戲運(yùn)行的穩(wěn)定性和畫(huà)質(zhì)的清晰度。5G的目標(biāo)是萬(wàn)物互聯(lián),這也是云游戲的底層技術(shù)邏輯,也就是人、操控器、顯示屏、云平臺(tái)、游戲內(nèi)容等通過(guò)5G網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)超高速率和超低延時(shí)的連接,這使得互聯(lián)網(wǎng)的重要性空前凸顯,而游戲設(shè)備則通過(guò)云化而后移,游戲用戶(hù)不再為游戲設(shè)備及其更新?lián)Q代支付較高的成本,也因此推動(dòng)了游戲的普及,游戲公司在此基礎(chǔ)上開(kāi)發(fā)出更多的應(yīng)用場(chǎng)景。針對(duì)這種超高速率和超低延時(shí)的特點(diǎn),已有研究人員開(kāi)始研發(fā)云游戲時(shí)延可視化系統(tǒng)、GPU虛擬化技術(shù)vGPU和云游戲平臺(tái)的開(kāi)源系統(tǒng)、基于游戲時(shí)長(zhǎng)預(yù)測(cè)的動(dòng)態(tài)云游戲系統(tǒng)。

      云計(jì)算推動(dòng)云游戲產(chǎn)業(yè)的設(shè)備后移,這是解決之前所有游戲時(shí)代設(shè)備依賴(lài)癥的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。在5G網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)云游戲平臺(tái)運(yùn)營(yíng)之后,云計(jì)算設(shè)備和技術(shù)讓復(fù)雜的游戲設(shè)備后移,游戲用戶(hù)僅需簡(jiǎn)單的解碼和有顯示游戲畫(huà)面的設(shè)備,而且這些設(shè)備也可以通過(guò)顯示器、電視、公共顯示屏實(shí)現(xiàn)共享。街機(jī)和主機(jī)時(shí)代的游戲主要依靠設(shè)備更新迭代;端游和手游雖然依賴(lài)互聯(lián)網(wǎng),但所有數(shù)據(jù)計(jì)算、圖形渲染、視頻解碼、網(wǎng)絡(luò)傳輸、視頻顯示等都是在游戲用戶(hù)端實(shí)現(xiàn)的,服務(wù)器端只是確保游戲的一致性;云游戲則把數(shù)據(jù)計(jì)算、圖形渲染、視頻解碼放在云端,即服務(wù)器端,游戲主機(jī)就是云服務(wù)器,所有游戲用戶(hù)使用同一個(gè)云服務(wù)器,確保了游戲的公平公正、成本低廉、高效運(yùn)行和高品質(zhì)畫(huà)質(zhì)等。云服務(wù)器通常由游戲公司或科技公司高額投入,因此降低了交互延時(shí),提升了圖像質(zhì)量。云計(jì)算、CPU、GPU等技術(shù)要求高,設(shè)備昂貴,但是這些設(shè)備都可以移到云端,降低了游戲用戶(hù)的使用成本,便于游戲推廣和場(chǎng)景開(kāi)發(fā)。

      云游戲還有一個(gè)重要環(huán)節(jié),就是視頻的編碼和解碼,并將其顯示到終端設(shè)備上。傳統(tǒng)網(wǎng)游通常是下載視頻文件并同步播放,但是云游戲則是通過(guò)流媒體模式進(jìn)行傳輸。云游戲的流媒體模式是把云服務(wù)器經(jīng)過(guò)數(shù)據(jù)處理、圖形渲染之后的視頻進(jìn)行編碼,然后通過(guò)5G網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)斤@示設(shè)備,顯示設(shè)備再自動(dòng)解碼。在視頻數(shù)據(jù)傳輸?shù)倪^(guò)程中,其不是采取傳統(tǒng)的下載式,而是采用流水式,游戲用戶(hù)無(wú)須下載視頻數(shù)據(jù),也不用終端設(shè)備保存視頻文件,這種流水式傳輸提高了對(duì)5G網(wǎng)絡(luò)的要求,降低了對(duì)終端設(shè)備的要求,縮短了延時(shí),增強(qiáng)了實(shí)時(shí)性,提升了云游戲視頻編碼、解碼和傳輸?shù)男?。此外,云游戲服?wù)平臺(tái)的服務(wù)效用和服務(wù)可信度也是呈正比的,流媒體在此平臺(tái)上的運(yùn)行也將更加穩(wěn)定。

      (二)云游戲的運(yùn)營(yíng)機(jī)制

      電子游戲一方面實(shí)現(xiàn)了傳統(tǒng)游戲活動(dòng)的電子化或數(shù)字化,例如把球類(lèi)、棋牌類(lèi)游戲轉(zhuǎn)變?yōu)殡娮佑螒?,另一方面運(yùn)用電子信息技術(shù)創(chuàng)造新的虛擬游戲世界,例如暴雪的“魔獸”系列、網(wǎng)易的“西游”系列等,這是典型的文化數(shù)字化和創(chuàng)意科技化的產(chǎn)業(yè)形態(tài)。在此基礎(chǔ)上,云游戲則把所有硬件和技術(shù)后移,把終端移到云端,再次推動(dòng)了游戲產(chǎn)業(yè)的運(yùn)營(yíng)機(jī)制創(chuàng)新。

      云游戲的成本轉(zhuǎn)移是從硬件成本轉(zhuǎn)向計(jì)算、流量和能量成本。成本是20世紀(jì)80年代以來(lái)制約電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要因素,街機(jī)時(shí)代的成本由游戲用戶(hù)分?jǐn)?,通過(guò)購(gòu)置機(jī)器設(shè)備和游戲幣的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng);主機(jī)時(shí)代的成本由游戲用戶(hù)個(gè)體承擔(dān),游戲主機(jī)是最大的硬件成本;端游和手游時(shí)代的成本同樣體現(xiàn)在硬件購(gòu)置及更新方面,還有購(gòu)買(mǎi)棋牌籌碼、更新皮膚、升級(jí)技能等附加成本。不論在上述哪個(gè)階段,硬件成本始終是最大的成本,其中最核心的科技硬件是CPU和GPU,分別負(fù)責(zé)數(shù)據(jù)計(jì)算和圖形渲染;但是在云游戲階段,這兩個(gè)最核心的硬件從終端移到云端,極大降低了用戶(hù)的硬件成本,而游戲速度、畫(huà)質(zhì)和其他體驗(yàn)還得到提升。在此背景下,游戲用戶(hù)規(guī)模越來(lái)越大。如何確保云游戲的正常運(yùn)營(yíng)成為新問(wèn)題,游戲成本的轉(zhuǎn)向也就成為重要關(guān)注對(duì)象。

      云游戲時(shí)代,計(jì)算成本、流量成本和能量成本是游戲成本的重要組成部分。(1)計(jì)算成本。由于云計(jì)算的介入,云游戲的數(shù)據(jù)計(jì)算和圖形渲染都在云端進(jìn)行,其計(jì)算成本由游戲公司和云科技公司承擔(dān),用戶(hù)則通過(guò)購(gòu)買(mǎi)云服務(wù)賬號(hào)、注冊(cè)云游戲會(huì)員等方式來(lái)分?jǐn)偝杀荆_保云游戲平臺(tái)運(yùn)行。(2)流量成本。在5G技術(shù)支持和流媒體模式下,流量的寬口徑和高需求同時(shí)存在,流量單價(jià)成本隨著電信運(yùn)營(yíng)商資費(fèi)降低而減少,但是總流量出現(xiàn)百倍級(jí)的增長(zhǎng),流量成本隨之增長(zhǎng),電信運(yùn)營(yíng)商的5G設(shè)備成本、流量成本、電費(fèi)成本,則由游戲用戶(hù)以電信資費(fèi)的方式分?jǐn)?。?)能量成本。云游戲的能量成本主要體現(xiàn)在電費(fèi)方面,一是電信運(yùn)營(yíng)商的5G電費(fèi)成本,如果達(dá)到4G同等覆蓋率,電費(fèi)成本將增加6~10倍;二是云計(jì)算的大數(shù)據(jù)中心電費(fèi)成本,云計(jì)算的電費(fèi)已占全球總用電量的8%,中國(guó)三大電信運(yùn)營(yíng)商的數(shù)據(jù)中心每年耗電量超300億千瓦時(shí),數(shù)據(jù)中心的電費(fèi)成本占總成本60%以上。從傳統(tǒng)游戲的硬件成本轉(zhuǎn)向云游戲的計(jì)算成本、流量成本和能量成本,成本的轉(zhuǎn)移帶來(lái)運(yùn)營(yíng)方式的變化,云科技公司、電信運(yùn)營(yíng)商、電力公司等成為云游戲時(shí)代關(guān)注的新對(duì)象,如何提升芯片技術(shù)、節(jié)省流量、降低能耗成為云游戲運(yùn)營(yíng)的新主題。

      云游戲的會(huì)員制是通過(guò)身份核準(zhǔn)與數(shù)字化結(jié)算來(lái)實(shí)現(xiàn)盈利。云游戲能夠?qū)崿F(xiàn)商業(yè)運(yùn)營(yíng),目前主要通過(guò)兩種會(huì)員制來(lái)收回成本并盈利:一種是流量的會(huì)員制,即在電信運(yùn)營(yíng)商的身份核準(zhǔn)后,會(huì)員通過(guò)提前訂購(gòu)和事后結(jié)算的方式支付流量費(fèi);另一種是云游戲平臺(tái)的會(huì)員制,會(huì)員通過(guò)會(huì)員費(fèi)、游戲幣、特權(quán)購(gòu)買(mǎi)等方式支付,支付費(fèi)用涵蓋游戲制作和運(yùn)營(yíng)商成本、云計(jì)算和能量成本等。其過(guò)程都是通過(guò)綁定會(huì)員銀行卡,實(shí)現(xiàn)數(shù)字化支付,虛擬幣、數(shù)字貨幣等在一定范圍內(nèi)被允許流通。手機(jī)號(hào)和云游戲平臺(tái)ID成為身份代碼,這種會(huì)員制既方便身份核準(zhǔn),又方便網(wǎng)絡(luò)支付,還具有較強(qiáng)的用戶(hù)黏性。

      以騰訊Start 和格來(lái)云游戲?yàn)槔梢愿Q見(jiàn)云游戲平臺(tái)正在建立的運(yùn)營(yíng)機(jī)制。騰訊. Start 平臺(tái)上有QQ、手機(jī)、郵箱等三種注冊(cè)會(huì)員的方式,其中首選方式是QQ,因?yàn)樗梢詫?shí)現(xiàn)與QQ社交平臺(tái)和QQ游戲的聯(lián)動(dòng),而且也能夠吸引以QQ為社交方式的Z世代群體。進(jìn)入云游戲平臺(tái)之前,用戶(hù)可以選擇Mac版、windows 版、TV版、移動(dòng)版等四個(gè)入口,然后進(jìn)入騰訊.WeGame平臺(tái)啟動(dòng)云游戲。因騰訊Start 處于公測(cè)階段,暫不收取會(huì)員費(fèi),待云游戲平臺(tái)運(yùn)營(yíng)成熟之后,騰訊將會(huì)以云游戲平臺(tái)ID和游戲之內(nèi)的ID兩種不同的會(huì)員服務(wù)體系,逐步完善會(huì)員制。相比較而言,格來(lái)云游戲平臺(tái)更為成熟,在游戲用戶(hù)通過(guò)手機(jī)注冊(cè)會(huì)員之后,平臺(tái)提供黃金會(huì)員或黑金會(huì)員服務(wù),每月會(huì)員費(fèi)約30元至264元,還會(huì)提供購(gòu)買(mǎi)G幣和極速特權(quán)卡的服務(wù)。游戲用戶(hù)進(jìn)入游戲之前,必須購(gòu)買(mǎi)會(huì)員,在游戲過(guò)程要想獲得更好的體驗(yàn),則需要購(gòu)買(mǎi)G幣和極速特權(quán)卡。雖然云游戲平臺(tái)ID與平臺(tái)上游戲之內(nèi)的ID是兩種不同的會(huì)員服務(wù)體系,但最終都是購(gòu)買(mǎi)服務(wù)。由此可見(jiàn),云游戲的會(huì)員制,首先是在電信運(yùn)營(yíng)商、云游戲平臺(tái)、游戲運(yùn)營(yíng)商等處進(jìn)行身份核準(zhǔn),然后通過(guò)數(shù)字化進(jìn)行會(huì)員費(fèi)支付,費(fèi)用需要覆蓋游戲開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)成本、云游戲平臺(tái)運(yùn)行成本、計(jì)算成本、流量成本、能量成本以及盈利等。

      云游戲的產(chǎn)業(yè)鏈較長(zhǎng),包括上中下游三個(gè)部分:上游產(chǎn)業(yè)鏈包括游戲開(kāi)發(fā)商、5G網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商、云計(jì)算供應(yīng)商等;中游產(chǎn)業(yè)鏈包括云游戲平臺(tái)服務(wù)商、游戲運(yùn)營(yíng)商等;下游產(chǎn)業(yè)鏈主要是終端設(shè)備商,包括游戲手柄、手機(jī)、PC、電視、智慧屏等。電信運(yùn)營(yíng)商在此產(chǎn)業(yè)鏈中發(fā)揮了獨(dú)特作用,為云游戲提供了包括5G、光纖寬帶等通訊傳輸技術(shù)支持。

      云游戲是云計(jì)算產(chǎn)業(yè)的細(xì)分領(lǐng)域,目前產(chǎn)業(yè)規(guī)模相對(duì)較小,但是發(fā)展速度極快、未來(lái)前景極大。中國(guó)信息通信研究院發(fā)布的《云計(jì)算發(fā)展白皮書(shū)(2020年)》顯示:2019年中國(guó)云計(jì)算產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)1334億元,增速38.6%,占全球市場(chǎng)的10%以上,國(guó)內(nèi)處于領(lǐng)先地位的是阿里云、天翼云、騰訊云、華為云等,其中云游戲產(chǎn)業(yè)僅有6億元。中國(guó)信息通信研究院發(fā)布的《云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書(shū)(2020年)》顯示:2020年中國(guó)云游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模為32億元,同比增長(zhǎng)462%,但是用戶(hù)留存率、付費(fèi)意愿、使用時(shí)長(zhǎng)等方面存在短板,未來(lái)將達(dá)到千億元市場(chǎng)規(guī)模。

      以華為和網(wǎng)易為例,可窺見(jiàn)其產(chǎn)業(yè)鏈及運(yùn)營(yíng)機(jī)制。華為作為中國(guó)最具代表性的科技企業(yè),參與了云游戲產(chǎn)業(yè)鏈的上中下游,為上游提供了5G設(shè)備和云計(jì)算平臺(tái),為中游提供了云游戲平臺(tái)解決方案,為下游提供了手機(jī)、PC、智慧屏等,其中云游戲解決方案已經(jīng)走在產(chǎn)業(yè)前沿。華為云游戲方案解決的是終端算力不足且成本高、游戲下載費(fèi)時(shí)費(fèi)力、游戲無(wú)法跨平臺(tái)玩、游戲質(zhì)量偏低等四大問(wèn)題。華為云團(tuán)隊(duì)認(rèn)為“隨著5G、光纖等高速網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展和普及,云游戲成為游戲行業(yè)的必然趨勢(shì)。華為云憑借強(qiáng)大的云基礎(chǔ)設(shè)施、云渲染、編解碼及網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)群诵募夹g(shù)支持,為游戲企業(yè)提供一站式云游戲平臺(tái)方案”。游戲用戶(hù)可以通過(guò)PC、手機(jī)、PAD、智慧屏等各種終端接入云游戲平臺(tái),免下載,免安裝,隨時(shí)隨地暢玩各類(lèi)3A游戲。

      網(wǎng)易與華為相比,網(wǎng)易對(duì)云游戲的介入更直接。網(wǎng)易作為游戲開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商、云游戲平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商,參與了云游戲產(chǎn)業(yè)鏈的上游和中游,是云游戲的核心產(chǎn)業(yè)。網(wǎng)易云游戲平臺(tái)2019年上線運(yùn)行,旗下開(kāi)發(fā)和代理的端游和手游產(chǎn)品基本都進(jìn)入了云游戲平臺(tái)。網(wǎng)易還與美國(guó)I Steam 游戲平臺(tái)、美國(guó)Epic游戲公司、法國(guó)育碧娛樂(lè)軟件公司合作設(shè)置相關(guān)游戲?qū)^(qū),也引入國(guó)內(nèi)其他游戲開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商的游戲產(chǎn)品。

      由此可見(jiàn),華為以設(shè)備和技術(shù)為導(dǎo)向參與云游戲產(chǎn)業(yè)鏈的上中下游,網(wǎng)易則以游戲產(chǎn)品和游戲平臺(tái)為導(dǎo)向參與云游戲的核心產(chǎn)業(yè),其跨界融合發(fā)展的特征極為明顯。從游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展來(lái)看,云游戲正在通過(guò)其強(qiáng)大的技術(shù)邏輯和運(yùn)營(yíng)機(jī)制,讓我們集體狂歡式地進(jìn)入全民游戲時(shí)代。

      三、云游戲的商業(yè)倫理和價(jià)值導(dǎo)向

      云游戲一方面通過(guò)5G、云計(jì)算、流媒體等技術(shù)把游戲帶到全球各地,迅速實(shí)現(xiàn)游戲普及,讓游戲成為當(dāng)下人們的生活方式;但是另一方面,云游戲也因其強(qiáng)大的技術(shù)邏輯和商業(yè)滲透,導(dǎo)致了一系列的商業(yè)倫理問(wèn)題。

      (一)從電子鴉片到科技向善

      游戲成癮是游戲產(chǎn)業(yè)面臨的首要倫理問(wèn)題,游戲滿(mǎn)足了人們的精神需求,但是人們一旦沉迷于這種精神需求而無(wú)法自拔,就會(huì)逐漸形成一種新的疾病,游戲也因此被稱(chēng)為“電子鴉片”。Newzoo發(fā)布的《2020全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》和中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示:截至2020年底,全球游戲用戶(hù)有27億人,中國(guó)游戲用戶(hù)6.6億人,其中18歲以下用戶(hù)占比達(dá)20%以上,游戲成癮率近30%。世界衛(wèi)生組織已經(jīng)在《國(guó)際疾病分類(lèi)》中將“游戲障礙”作為新增疾病,納入“成癮行為所致障礙”疾病單元。國(guó)內(nèi)外醫(yī)學(xué)界、教育界早已關(guān)注此類(lèi)現(xiàn)象,認(rèn)為“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮(Internet game disorder )是網(wǎng)絡(luò)成癮最為流行的亞型,是指?jìng)€(gè)體過(guò)度關(guān)注、過(guò)度玩網(wǎng)絡(luò)游戲,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生依賴(lài)及無(wú)法控制,從而造成個(gè)體身心功能受損、出現(xiàn)社會(huì)適應(yīng)問(wèn)題”。由此可見(jiàn),云游戲推動(dòng)我們進(jìn)入全民游戲時(shí)代的同時(shí),也帶來(lái)了游戲成癮這種倫理或疾病問(wèn)題。

      欲解決這個(gè)問(wèn)題,除了家庭關(guān)愛(ài)、學(xué)校教育和社會(huì)引導(dǎo)之外,更需要建立一種科技向善的價(jià)值理念,從源頭上根治這種疾病。2019年,作為全球最大的游戲公司,騰訊發(fā)布了新的愿景使命——用戶(hù)為本、科技向善。這也是對(duì)游戲成癮問(wèn)題公開(kāi)回應(yīng)。在筆者看來(lái),科技向善在于:(1)人是科技的尺度。近半個(gè)世紀(jì),科技創(chuàng)新徹底顛覆了人們的原有生活方式,科技主導(dǎo)生活,手段大于目的,科技成為衡量社會(huì)發(fā)展的標(biāo)準(zhǔn),云游戲的技術(shù)邏輯和商業(yè)滲透就是典型代表,如何改變這種本末倒置的格局,需要我們重新認(rèn)知人是科技的尺度,云游戲是提升人們生活品質(zhì)的方式,而非商業(yè)目的。(2)科技防沉迷。游戲成癮雖然有游戲用戶(hù)和社會(huì)群體的主觀原因,但是云游戲及相關(guān)技術(shù)帶來(lái)的高效便捷、成本低廉也是核心原因,科技帶來(lái)的商業(yè)滲透,又重新以科技的方式來(lái)阻止,這是云游戲平臺(tái)及其相關(guān)服務(wù)機(jī)制的使命,同時(shí)也是以云服務(wù)、會(huì)員制等為特征的云游戲模式極易解決的問(wèn)題。

      (二)從暴利陷阱到有限盈利

      游戲暴利是游戲產(chǎn)業(yè)的雙刃劍,尤其是在云游戲戰(zhàn)略全面鋪開(kāi)、游戲普及度越來(lái)越高的格局之下,暴利既給游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)資金、人才、技術(shù)等資源,同時(shí)也會(huì)暴露出產(chǎn)業(yè)危機(jī)和社會(huì)危害。2020年中國(guó)十強(qiáng)游戲公司的平均凈利潤(rùn)率近30%,其中騰訊游戲營(yíng)收超1500億元、利潤(rùn)超1000億元,網(wǎng)易游戲營(yíng)收超500億元、利潤(rùn)近300億元。由于超高利潤(rùn)率的吸引,投融資介入較深,在資本的運(yùn)作下,人才、技術(shù)、政策等都向虛擬文化娛樂(lè)經(jīng)濟(jì)傾斜,這既對(duì)中國(guó)數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展具有推動(dòng)作用,同時(shí)也對(duì)文化制造業(yè)及其他利潤(rùn)率較低的文化產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了極大的沖擊。這種暴利陷阱像黑洞一樣吸引資本、人才、技術(shù)等,但是利潤(rùn)卻被少數(shù)資本所吞噬,其他產(chǎn)業(yè)和社會(huì)群體并未分享到這種虛擬經(jīng)濟(jì)所帶來(lái)的紅利,甚至因?yàn)橛螒虺砂a,人們不斷向這個(gè)黑洞輸送其他行業(yè)中所產(chǎn)生的利潤(rùn),形成惡性循環(huán)。另外,全球知名科技公司微軟、谷歌、索尼等深度介入云游戲產(chǎn)業(yè),更加惡化了這種商業(yè)倫理問(wèn)題。

      解決這個(gè)問(wèn)題困難重重,其受到資本、市場(chǎng)、法律等各種要素的阻礙,如何建立有限盈利機(jī)制成為首要問(wèn)題。(1)厘清定價(jià)權(quán)。傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的實(shí)物產(chǎn)品或虛擬產(chǎn)品都有一套嚴(yán)格的定價(jià)機(jī)制,在政府指導(dǎo)、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)等原因下形成合理的定價(jià),但是云游戲及其上線游戲產(chǎn)品的定價(jià)目前處于爭(zhēng)權(quán)奪利階段,市場(chǎng)效應(yīng)好的游戲產(chǎn)品都有獨(dú)家專(zhuān)利、獨(dú)家代理,版權(quán)受到嚴(yán)格保護(hù),其他游戲開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商、云游戲平臺(tái)卻無(wú)法參與競(jìng)爭(zhēng)。在此背景下,如何在政府指導(dǎo)下形成行業(yè)定價(jià)機(jī)制成為當(dāng)務(wù)之急,定價(jià)權(quán)應(yīng)由政府、消費(fèi)者、游戲廠商、行業(yè)協(xié)會(huì)等共同分享。(2)規(guī)范消費(fèi)行為。云游戲平臺(tái)及其游戲產(chǎn)品,依然存在誘導(dǎo)消費(fèi)行為,平臺(tái)和廠商聯(lián)合制定誘導(dǎo)消費(fèi)的霸王條款,侵犯消費(fèi)者的文化消費(fèi)權(quán);與此同時(shí),游戲用戶(hù)也以購(gòu)買(mǎi)特權(quán)或特殊會(huì)員的方式,破壞游戲的公平公正,甚至破壞游戲市場(chǎng)規(guī)則,謀取不正當(dāng)利益。因此,對(duì)云游戲平臺(tái)、游戲廠商、游戲用戶(hù)而言,需要規(guī)范消費(fèi)行為,把文化消費(fèi)、虛擬消費(fèi)納入國(guó)家消費(fèi)市場(chǎng)統(tǒng)一管理體系,進(jìn)一步完善游戲產(chǎn)業(yè)消費(fèi)機(jī)制。(3)推動(dòng)文化立法。2010年文化部發(fā)布《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》,2019年該辦法廢止,至今未出臺(tái)相關(guān)法律法規(guī)。如何界定云游戲平臺(tái)及其相關(guān)游戲產(chǎn)業(yè)的侵權(quán)、違規(guī)、糾紛、責(zé)任等,成為文化立法領(lǐng)域的重要事項(xiàng)。

      (三)從平臺(tái)壟斷到開(kāi)放共享

      傳統(tǒng)主機(jī)游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲和客戶(hù)端游戲,主要依賴(lài)硬件設(shè)備和互聯(lián)網(wǎng),并不依賴(lài)第三方游戲平臺(tái),但是云游戲平臺(tái)如果顛覆原有游戲生態(tài),將會(huì)在云游戲產(chǎn)業(yè)鏈領(lǐng)域出現(xiàn)各種壟斷平臺(tái)。電信運(yùn)營(yíng)商因5G網(wǎng)絡(luò)和流媒體模式的推廣,流量需求巨大,將會(huì)增強(qiáng)對(duì)電信運(yùn)營(yíng)商的依賴(lài)程度,同時(shí)增加付費(fèi)額度;硬件開(kāi)發(fā)商,因終端用戶(hù)減少,AMD、英偉達(dá)、英特爾、華為等硬件開(kāi)發(fā)商直接向云計(jì)算企業(yè)和數(shù)據(jù)中心供貨,行業(yè)集中度和壟斷程度進(jìn)一步提高;云計(jì)算服務(wù)商,云游戲平臺(tái)用戶(hù)越多,對(duì)云計(jì)算服務(wù)商的需求越大,目前已經(jīng)形成阿里云、天翼云、騰訊云、華為云、光環(huán)新網(wǎng)等云計(jì)算巨頭,其市場(chǎng)份額達(dá)70%以上;云游戲平臺(tái)商,例如國(guó)外微軟、谷歌、索尼和國(guó)內(nèi)的騰訊、網(wǎng)易將會(huì)利用其強(qiáng)大的游戲開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)能力,建構(gòu)具有壟斷性的云游戲平臺(tái)體系;游戲運(yùn)營(yíng)商和渠道商,形成以騰訊、網(wǎng)易、百度、完美世界、硬核聯(lián)盟等為代表的超大型平臺(tái)企業(yè)或聯(lián)盟。由此可見(jiàn),云游戲雖然是新型平臺(tái),本身具有開(kāi)放共享的基因,但是已經(jīng)暴露出贏者通吃的壟斷格局,不利于建構(gòu)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)體系。

      打破平臺(tái)壟斷,實(shí)現(xiàn)開(kāi)放共享,是推動(dòng)云游戲構(gòu)建生態(tài)體系的根本途徑。(1)納入新基建。從國(guó)家層面來(lái)說(shuō),云計(jì)算及其服務(wù)平臺(tái)應(yīng)納入新基建范圍,將數(shù)據(jù)中心建設(shè)、云計(jì)算能耗、云服務(wù)平臺(tái)搭建等納入國(guó)家戰(zhàn)略,以公共設(shè)施和公共服務(wù)的方式實(shí)現(xiàn)開(kāi)放共享。(2)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)反壟斷。網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)型經(jīng)濟(jì)近年來(lái)甚囂塵上,以資本操盤(pán)、讓利燒錢(qián)、強(qiáng)行兼并、強(qiáng)制會(huì)員等不正常競(jìng)爭(zhēng)方式打造壟斷式平臺(tái),云游戲必須避免這種局面產(chǎn)生,在平臺(tái)開(kāi)放、免費(fèi)會(huì)員、訂閱服務(wù)、游戲自主上線、游戲自由轉(zhuǎn)換平臺(tái)等方面形成行業(yè)規(guī)則和市場(chǎng)開(kāi)放機(jī)制,通過(guò)流量、廣告、衍生服務(wù)實(shí)現(xiàn)有限盈利。(3)回歸游戲本身。在美學(xué)家席勒看來(lái),只有游戲中的人才是完全意義上的人,“人既意識(shí)到他的自由,同時(shí)又感覺(jué)到他的生存,既感到自己是物質(zhì),同時(shí)又認(rèn)識(shí)到自己是精神。在這樣的情況下,感性沖動(dòng)和形式?jīng)_動(dòng)將結(jié)合在一起成為新的沖動(dòng),即‘游戲沖動(dòng)(Spieltrieb)”。這種游戲沖動(dòng)被當(dāng)代游戲界稱(chēng)為“跨媒介超級(jí)娛樂(lè)”,它不應(yīng)淪為資本博弈地或壟斷逐利場(chǎng),應(yīng)該回歸到一種滿(mǎn)足人們精神需求和審美追求的社會(huì)行為。人類(lèi)從繪畫(huà)、音樂(lè)、電影等七大藝術(shù)中走過(guò)來(lái),最終也應(yīng)該在跨媒介的游戲領(lǐng)域中自由審美,云游戲應(yīng)該發(fā)揮其開(kāi)放共享的基因本性,讓人們?cè)谟螒蛑姓{(diào)和理性與感性,成為完全意義上的人。

      四、結(jié)語(yǔ)

      云游戲的產(chǎn)業(yè)形態(tài)目前并不成熟,雖然國(guó)內(nèi)外各大游戲公司或互聯(lián)網(wǎng)公司都陸續(xù)加入這場(chǎng)商業(yè)布局,但是并未形成具有絕對(duì)市場(chǎng)影響力的云游戲平臺(tái),其中最重要的兩個(gè)原因:一是手機(jī)游戲依然處于商業(yè)紅利時(shí)期,其產(chǎn)業(yè)虹吸效應(yīng)和利潤(rùn)率讓游戲公司失去進(jìn)階的動(dòng)力;二是云游戲?qū)?G網(wǎng)速、云計(jì)算設(shè)備的要求極高,需要網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商、游戲公司投入巨大的改造成本,云游戲雖然正在被穩(wěn)步推進(jìn),但目前處于萌發(fā)期,遠(yuǎn)未到產(chǎn)業(yè)爆發(fā)期。

      但是隨著5G普及、6G提上日程和量子通信技術(shù)不斷進(jìn)步,網(wǎng)絡(luò)速率將呈幾何級(jí)增長(zhǎng),芯片技術(shù)升級(jí)和超級(jí)計(jì)算機(jī)也將推動(dòng)云計(jì)算進(jìn)入新的階段,云游戲也必將在這些新技術(shù)的推動(dòng)下,成為我們?nèi)粘5挠螒蚍绞健脮r(shí),主機(jī)游戲、端游、手游在云游戲時(shí)代將以哪種形態(tài)出現(xiàn)、保留多少市場(chǎng)份額,云游戲平臺(tái)是否變成游戲版權(quán)交易和服務(wù)中心,云游戲與虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、人工智能等融合能否開(kāi)創(chuàng)一個(gè)新的虛擬世界,這將是我們未來(lái)面臨的新問(wèn)題。

      The Origin, Operation Mechanism and Business Ethics of Cloud Gaming

      HU Penglin

      (Institute for Cultural Industries, Shenzhen University, Shenzhen 518060, China)

      Abstract: The development of the electronic game industry has gone through four stages: arcade games, console games, PC games and mobile games. Cloud games are on the rise nowadays. Cloud gaming is driven by the platform strategy of game companies and the commercial penetration of video games. Digital technologies such as 5G, cloud computing and streaming media serve as the basic technologies for cloud gaming. From the perspective of operating mechanism, the cost transfer membership and cloud game industry chain form the operation mechanisms for cloud gaming. Even though cloud gaming has quickly prompted the popularity of electronic games, making electronic games part of people's everyday life, the business ethical issues brought by cloud games must be noticed. The ways for cloud gaming industry to achieve green and healthy development, are changing from" electronic opiumto good science and technology, from huge profit trap to limited profit, and from platform monopoly to open sharing.

      Key words: electronic games formats cloud gaming; technology logic; operation mechanisms business ethics; value concepts.

      (責(zé)任編輯:張思帆)

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