葛宏宇
摘要:隨著教育改革的推進,小學(xué)信息技術(shù)教師要根據(jù)課程特征和學(xué)生的個性特點,改進教學(xué)策略,激發(fā)學(xué)生信息技術(shù)學(xué)習(xí)的興趣,從而有效提升學(xué)生的信息技術(shù)水平。
關(guān)鍵詞:小學(xué)? ?信息技術(shù)? ?興趣? ?教學(xué)途徑
小學(xué)生學(xué)習(xí)觀念尚不成熟,學(xué)習(xí)態(tài)度基本以個人興趣為主導(dǎo),而信息技術(shù)知識具有較強的枯燥性和復(fù)雜性,所以學(xué)生很難產(chǎn)生學(xué)習(xí)興趣。因此,在小學(xué)信息技術(shù)課堂上,教師要圍繞學(xué)生的興趣開展教學(xué)活動,讓學(xué)生認識到信息技術(shù)的魅力和價值。
一、呈現(xiàn)精彩作品,喚起學(xué)生求知欲
信息技術(shù)普遍運用于人們的生產(chǎn)生活中,但是當學(xué)生系統(tǒng)地學(xué)習(xí)信息技術(shù)知識時,便會感受到它的抽象性和復(fù)雜性,從而失去學(xué)習(xí)興趣和信心。因此,教師要展現(xiàn)信息技術(shù)精彩、有趣的一面,借此吸引學(xué)生的注意力。如在小學(xué)信息技術(shù)課堂上,教師可以給學(xué)生呈現(xiàn)與課程相關(guān)的優(yōu)秀作品,創(chuàng)設(shè)精彩的教學(xué)情境,以喚起學(xué)生的求知欲,促使學(xué)生主動投入課堂學(xué)習(xí)。
如在教學(xué)“青蛙過河”一課時,筆者先給學(xué)生展示“青蛙過河”的動畫,只見池塘中盛開幾片荷葉,一只青蛙站在池塘邊第一片荷葉上,接著它跳到第二片荷葉上,最終順利跳到池塘對面。這一動畫視頻生動精彩,有效激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。在動畫播放結(jié)束后,筆者提出問題:“同學(xué)們,你們知道這個動畫是怎么實現(xiàn)的嗎?”有的學(xué)生猜測道:“應(yīng)該是根據(jù)荷葉的位置來控制青蛙的運動?!惫P者表示贊許,并引出“坐標控件”這一概念。此時,學(xué)生的求知欲被激發(fā)出來,主動參與思考和探究??梢姡處焺?chuàng)設(shè)教學(xué)情境,可以讓學(xué)生在信息技術(shù)魅力的感染下產(chǎn)生學(xué)習(xí)興趣,為構(gòu)建高效課堂打下良好的基礎(chǔ)。
二、發(fā)揮學(xué)生作用,給予學(xué)生成就感
由于師生之間的信息技術(shù)水平差距較大,所以在小學(xué)信息技術(shù)課堂上,很多教師總是將整理好的知識、結(jié)論和操作方法直接灌輸給學(xué)生。這雖然節(jié)省了教學(xué)時間,但不利于提升學(xué)生的綜合素養(yǎng)。因此,在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中,教師要把主要的探究任務(wù)移交給學(xué)生,充分發(fā)揮學(xué)生的作用。只有這樣,才能讓學(xué)生獲得成就感,提高學(xué)生的探究能力。
如在教學(xué)“設(shè)置動畫效果”一課時,筆者先給學(xué)生展示了如何在演示文稿中插入自定義動畫的作品,并讓學(xué)生思考這是如何實現(xiàn)的。此時,學(xué)生注意到演示文稿上方的“自定義動畫”選項,于是筆者打開任務(wù)框,介紹其中內(nèi)容,然后鼓勵學(xué)生自學(xué)課本,嘗試在幻燈片中設(shè)置動畫效果。在學(xué)生動手操作過程中,筆者一邊巡視,一邊給予學(xué)生適當?shù)攸c撥和指導(dǎo),并督促動手能力較強的學(xué)生幫助身邊的同學(xué)完成探究任務(wù)。這樣一來,學(xué)生在探究和幫助他人的過程中認識到自己的重要性,并從中獲得了滿足感和成就感。
三、開展競賽活動,保護學(xué)生積極性
小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)形式應(yīng)追求變化和創(chuàng)新,否則容易讓學(xué)生產(chǎn)生厭倦心理,也難以讓學(xué)生產(chǎn)生自我提升的動力。小學(xué)生正處于好勝心強、個性張揚的年紀,所以在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中,教師不妨適當組織競賽活動。如電子課件制作比賽、宣傳報制作比賽、動畫制作比賽等,一方面,可以激發(fā)學(xué)生的好勝心,讓學(xué)生在榮譽感的催動下,主動提升自身的知識水平;另一方面,可以發(fā)掘?qū)W生的潛能,促進學(xué)生的個性表達,調(diào)動學(xué)生的積極性。
如在學(xué)生認識了Scratch這一工具后,筆者便組織學(xué)生開展動畫制作比賽。比賽題目由學(xué)生自定,學(xué)生可以制作動畫故事,也可以制作小游戲,要求作品完整、內(nèi)容新穎、設(shè)計合理、交互順暢。然后,筆者讓學(xué)生利用課后時間完成自己的作品,并給學(xué)生推薦一些動畫制作的相關(guān)資料。最后,筆者開展一堂點評課,讓學(xué)生介紹自己的作品,并組織學(xué)生互相評價。通過這種方式,可以有效錘煉學(xué)生的信息技術(shù)實踐能力,并讓學(xué)生在競賽過程中學(xué)到更多的知識和技能。
總之,在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中,教師要充分考慮學(xué)生的學(xué)習(xí)感受,積極優(yōu)化教學(xué)方法,有效激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,讓學(xué)生在輕松愉快的學(xué)習(xí)氛圍中提升信息技術(shù)水平。
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(作者單位:江蘇省南通市通州區(qū)先鋒小學(xué))