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    VR數(shù)字出版:技術(shù)可供性視角下出版業(yè)的轉(zhuǎn)向

    2021-08-02 19:24:22趙宇佳姜進(jìn)章
    編輯之友 2021年3期
    關(guān)鍵詞:出版虛擬現(xiàn)實(shí)

    趙宇佳 姜進(jìn)章

    【摘要】文章對(duì)VR數(shù)字出版進(jìn)行了基于技術(shù)可供性理論視角的剖析,并結(jié)合了前VR時(shí)代XML數(shù)字出版技術(shù)的比較考察。認(rèn)為從歷時(shí)性的技術(shù)發(fā)展進(jìn)程來(lái)看,目前的VR數(shù)字出版行業(yè)實(shí)踐具有一種過(guò)渡性質(zhì),是技術(shù)可供性走向成熟階段的有益嘗試。未來(lái)一段時(shí)間內(nèi)VR數(shù)字出版可能會(huì)維持一種過(guò)渡狀態(tài),那么,向什么地方過(guò)渡?前面的目標(biāo)是什么?如何才能過(guò)渡成功?這是人們非常關(guān)注的問題。因此,文章認(rèn)為,必須以一種適度化的技術(shù)應(yīng)用方式推動(dòng)VR數(shù)字出版的漸進(jìn)式轉(zhuǎn)向。在未來(lái)一段時(shí)間內(nèi),VR數(shù)字出版的轉(zhuǎn)向可嘗試向兩個(gè)方向探索,于線下而言,可嘗試構(gòu)建VR體驗(yàn)化新型文化、閱讀、娛樂空間;于線上而言,可嘗試以VR嚴(yán)肅游戲出版為代表的新型VR出版產(chǎn)品形態(tài)。堅(jiān)守精品內(nèi)容、嘗試跨界合作、版權(quán)多樣開發(fā)、善用政府引導(dǎo)資金則是推動(dòng)VR出版漸進(jìn)式轉(zhuǎn)向的可操作方式。對(duì)于VR數(shù)字出版來(lái)說(shuō),其轉(zhuǎn)向可預(yù)見的終極目標(biāo)是人工智能VR出版的產(chǎn)業(yè)形態(tài),這將由技術(shù)可供性的成熟而實(shí)現(xiàn)。

    【關(guān)鍵詞】虛擬現(xiàn)實(shí)(VR) 出版 技術(shù)可供性 可擴(kuò)展標(biāo)記語(yǔ)言(XML)

    【中圖分類號(hào)】G237 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【文章編號(hào)】1003-6687(2021)3-064-09

    【DOI】 10.13786/j.cnki.cn14-1066/g2.2021.3.010

    一、引言:VR出版已在路上

    VR出版是當(dāng)前業(yè)界與學(xué)界共同關(guān)注的新課題。作為現(xiàn)代社會(huì)最早成型的知識(shí)生產(chǎn)領(lǐng)域,出版界自數(shù)字時(shí)代起即面臨危機(jī)話語(yǔ)的挑戰(zhàn)。毋庸置疑,數(shù)字出版的興起給出版業(yè)原有的生產(chǎn)方式、經(jīng)營(yíng)方式、產(chǎn)業(yè)格局帶來(lái)了變革性的改造動(dòng)力。而當(dāng)下VR技術(shù)的消費(fèi)化與普及,也引起了出版行業(yè)的警覺。為避免不斷被新興科技反向推動(dòng)的行業(yè)窘境,有學(xué)者作出了基于VR出版的預(yù)測(cè):雖然目前沖擊尚未形成,但是并不妨礙VR技術(shù)在未來(lái)對(duì)出版業(yè)造成巨大的影響,比照數(shù)字出版已有的生發(fā)過(guò)程,VR技術(shù)所帶來(lái)的緩沖時(shí)間對(duì)出版業(yè)來(lái)說(shuō)十分重要,布局和轉(zhuǎn)型應(yīng)該未雨綢繆。[1]

    這種判斷隱含了一種殷切的期望,即出版行業(yè)變革的理想狀態(tài)應(yīng)該具有一種超前性,即提早于技術(shù)全面市場(chǎng)化、軟硬件大面積普及的時(shí)點(diǎn)。但是從當(dāng)前出版界運(yùn)用VR技術(shù)的實(shí)踐來(lái)看,依循VR媒介特性、發(fā)揮介質(zhì)甚至本體優(yōu)勢(shì)的出版實(shí)踐尚未出現(xiàn)。這就使VR技術(shù)僅僅以粘貼、嫁接的形式附著在內(nèi)容上,[2]而更為貼合的形式甚至更為理想的融合尚處于摸索階段。筆者試以技術(shù)可供性的理論視角切入,對(duì)出版業(yè)從XML數(shù)字技術(shù)向VR數(shù)字技術(shù)應(yīng)用的發(fā)展做出對(duì)比詮釋。在理解歷時(shí)性媒介技術(shù)形態(tài)變遷的基礎(chǔ)上,根據(jù)出版業(yè)本身的組織特性、行業(yè)需求嘗試做出兼合技術(shù)、行業(yè)變革規(guī)律的讀解、預(yù)測(cè),為出版界提前布局的規(guī)劃夯實(shí)理論基礎(chǔ),為其發(fā)展提供建議。

    二、技術(shù)可供性正在催生出版業(yè)革命

    技術(shù)可供性理論是考察媒體組織、用戶與技術(shù)互構(gòu)關(guān)系的重要理論資源。本文嘗試自該理論出發(fā),深入理解出版業(yè)面對(duì)技術(shù)變遷時(shí)的應(yīng)對(duì)、變革邏輯,從已發(fā)生的數(shù)字出版技術(shù)可供性分析中獲得線索,尋找應(yīng)對(duì)VR技術(shù)變局下的出版業(yè)轉(zhuǎn)向趨勢(shì)。

    1. 技術(shù)可供性理論對(duì)出版業(yè)變革的啟示

    可供性這一表述由美國(guó)心理學(xué)家吉布森創(chuàng)立,在其著作中,他將可供性界定為“動(dòng)物與環(huán)境之間的協(xié)調(diào)性”。[3]吉布森的初始概念較為模糊,這也為其后吉布森派學(xué)者逐漸深入的討論、闡釋、解讀留下了發(fā)散的空間,其理論張力在后續(xù)的發(fā)展中逐步顯現(xiàn)。

    可供性理論發(fā)展初期,吉布森派的學(xué)者特維開宗名義將可供性定義為環(huán)境的屬性,[4]這也與吉布森本人的觀點(diǎn)“行動(dòng)取決于環(huán)境提供的傾向可能性”[5]相互印證,即“環(huán)境需具有一定的物理的內(nèi)在屬性”,例如水的流動(dòng)性和浮力可供動(dòng)物在其中游泳。在其后的理論發(fā)展中,同為吉布森派的心理學(xué)家赫夫特對(duì)特維所定義的可供性概念表示反對(duì)。他認(rèn)為僅僅將可供性理解為環(huán)境的固有可能性特征是不夠完善的,可供性屬于動(dòng)物—環(huán)境系統(tǒng),即可供性是關(guān)系機(jī)制,指向整個(gè)情境特征,動(dòng)物在情境中發(fā)揮重要作用。[6]

    這種哲學(xué)層面的思辨與其后技術(shù)可供性的延伸構(gòu)成了理論進(jìn)路的承接。面對(duì)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、電子計(jì)算機(jī)對(duì)用戶、群體乃至社會(huì)的改變,可供性理論從哲學(xué)概念間的抽象碰撞出發(fā),逐漸向?qū)嵺`、應(yīng)用層面下移,形成技術(shù)可供性的理論取向,并被應(yīng)用到新聞傳播學(xué)、設(shè)計(jì)學(xué)、管理學(xué)等多個(gè)學(xué)科的研究中。比如當(dāng)代媒介研究的重要理論建構(gòu)行動(dòng)者網(wǎng)絡(luò)理論,其側(cè)重考察媒介技術(shù)對(duì)傳播影響的角度,被稱為技術(shù)可供性或數(shù)位可供性。行動(dòng)者網(wǎng)絡(luò)理論由著名的科學(xué)哲學(xué)家、社會(huì)學(xué)家和人類學(xué)家拉圖爾創(chuàng)立,行動(dòng)本體論是其科學(xué)哲學(xué)的理論基點(diǎn),即技術(shù)(非人)和人都是網(wǎng)絡(luò)中的行動(dòng)者,這一思想脈絡(luò)將人與非人都納入解釋范疇。該理論提出媒體組織和研究者在面對(duì)新技術(shù)對(duì)行業(yè)、從業(yè)者、用戶的改變這一問題時(shí),應(yīng)該采取間性的視角,既要關(guān)注技術(shù)屬性于實(shí)踐中所具有的主導(dǎo)意義,同時(shí)又不能忽視處在網(wǎng)狀群體關(guān)系中的媒體組織者、內(nèi)容生產(chǎn)者、用戶對(duì)技術(shù)的感知與應(yīng)對(duì)。[7]這一理論視角中的行動(dòng)者都具有自身獨(dú)特的基因,相互交叉以產(chǎn)生技術(shù)可供性。這就要求行業(yè)組織者在面對(duì)新技術(shù)時(shí)需要考察兩個(gè)至關(guān)重要的問題,即行業(yè)組織的本質(zhì)以及技術(shù)的基礎(chǔ)特性,基于此來(lái)判斷間性范式的行動(dòng)者互構(gòu)關(guān)系。

    2. 技術(shù)可供性為VR數(shù)字出版過(guò)渡期提供依據(jù)

    在出版行業(yè)領(lǐng)域,每一次技術(shù)革命,出版業(yè)都由技術(shù)的可供性提供重大變革和發(fā)展,從書寫出版走向印刷出版?,F(xiàn)代出版業(yè)受到技術(shù)的強(qiáng)烈沖擊,從印刷向數(shù)字化轉(zhuǎn)型,從紙質(zhì)出版物開始衰弱到電子閱讀器和移動(dòng)終端的數(shù)字閱讀器興起。然而,就目前來(lái)看,數(shù)字出版還沒有在數(shù)字時(shí)代出現(xiàn)完整的形態(tài),人們不禁在想,出版業(yè)的未來(lái)會(huì)出現(xiàn)哪些變化?能否跟隨最新的數(shù)字化傳播符號(hào)如VR的出現(xiàn)而產(chǎn)生更加新穎的出版形式或出版子產(chǎn)業(yè)?

    當(dāng)人們討論某一技術(shù)對(duì)產(chǎn)業(yè)發(fā)生深刻的作用時(shí),常常采取上文所述的技術(shù)可供性理論作為分析的切口,其思路是從該技術(shù)的核心特征入手,進(jìn)入技術(shù)與產(chǎn)業(yè)從業(yè)者、用戶之間的間性互動(dòng)關(guān)系,思考技術(shù)帶來(lái)的業(yè)態(tài)改變和業(yè)內(nèi)主體主動(dòng)適應(yīng)性、創(chuàng)新性,由此理解產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新和未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)。

    在數(shù)字出版領(lǐng)域,對(duì)技術(shù)帶給出版行業(yè)改變的研判,隨實(shí)踐領(lǐng)域應(yīng)用程度加深而不斷成熟。但人們更多地側(cè)重從技術(shù)改變用戶的角度進(jìn)行探討,如用戶的數(shù)字閱讀習(xí)慣、用戶群體的變化[8]和用戶在數(shù)字閱讀時(shí)的付費(fèi)意愿等,[9]對(duì)知識(shí)生產(chǎn)層面的關(guān)注程度稍顯不足。知識(shí)領(lǐng)域到目前為止還是一種以供方主導(dǎo)為基礎(chǔ)的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,因此關(guān)注知識(shí)生產(chǎn)和出版的供應(yīng)改革更加重要。這是全球形成的共識(shí),哥倫比亞大學(xué)數(shù)字出版課程提出出版業(yè)在面對(duì)整體性的行業(yè)變遷時(shí),應(yīng)該注重對(duì)技術(shù)底層的把握,標(biāo)記語(yǔ)言是以文檔為中心的數(shù)字出版業(yè)的基礎(chǔ)。從出版業(yè)作為知識(shí)生產(chǎn)組織的角度展現(xiàn)了業(yè)界如何處理與技術(shù)的關(guān)系,給予產(chǎn)業(yè)技術(shù)可供性支撐,完成技術(shù)與原有產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的融合。

    三、VR數(shù)字出版過(guò)渡形態(tài)的技術(shù)可供性演變

    從以XML技術(shù)為基礎(chǔ)的數(shù)字出版到VR數(shù)字出版,兩者的技術(shù)基礎(chǔ)特性發(fā)生了深刻的改變,從平面文檔到虛擬環(huán)境的轉(zhuǎn)變使得數(shù)字出版產(chǎn)業(yè)格局面臨著新的可能。筆者首先對(duì)已具有成熟技術(shù)可供性的XML數(shù)字出版整體行業(yè)轉(zhuǎn)變、境況予以闡釋,而后將當(dāng)前的VR出版與之進(jìn)行對(duì)比研究,可更清楚地辨別目前VR出版所處的行業(yè)發(fā)展階段。同時(shí)對(duì)VR出版相關(guān)研究中出現(xiàn)的技術(shù)拼貼等觀點(diǎn)給予合乎行業(yè)、技術(shù)發(fā)展規(guī)律的回應(yīng)。

    1. 技術(shù)可供性視角下XML數(shù)字出版的變革

    在面對(duì)供給側(cè)數(shù)字出版的技術(shù)可供性這一問題時(shí),實(shí)際上是在探究有關(guān)技術(shù)如何促使行業(yè)做出回應(yīng),改變其信息組織方式和生產(chǎn)流程。計(jì)算機(jī)標(biāo)記語(yǔ)言技術(shù)是VR出版出現(xiàn)之前數(shù)字出版業(yè)的技術(shù)基礎(chǔ),它使出版業(yè)發(fā)生了總體性的行業(yè)變革,支持了以文檔為中心的出版業(yè)技術(shù)可供性要求。

    “標(biāo)記語(yǔ)言家族起源于通用標(biāo)記語(yǔ)言(SGML)及其前身,如今發(fā)展為XML。其特點(diǎn)是將結(jié)構(gòu)、含義和外觀形式相分離。他們創(chuàng)造了一種標(biāo)記方法,能夠使得給定內(nèi)容的各種元素被命名和識(shí)別,而這一切與他們?cè)谌魏翁囟▓?chǎng)合的外觀無(wú)關(guān)。”[10]通過(guò)內(nèi)容與形式的分離,現(xiàn)代出版行業(yè)在以文檔為基礎(chǔ)的編輯出版、印刷、發(fā)行、銷售、閱讀、反饋的各個(gè)環(huán)節(jié)流程形成了聯(lián)結(jié)和互通。首先,在以標(biāo)記語(yǔ)言的技術(shù)可供性支撐的數(shù)字出版中,產(chǎn)業(yè)鏈上的各個(gè)主體是通過(guò)互相交換電子文檔的相關(guān)權(quán)利來(lái)進(jìn)行生產(chǎn)和發(fā)行相關(guān)具體產(chǎn)品的工作,[11]在這一意義上,數(shù)字出版的中心出版物轉(zhuǎn)換為文檔,而不再是印刷出版時(shí)代以書本為基礎(chǔ)的出版形式。其次,以各類開放式的內(nèi)容組織網(wǎng)站、論壇為例,不論是百科類網(wǎng)頁(yè)還是電子書論壇,即使內(nèi)容提供商原本為具有競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系的主體,也必須在數(shù)字技術(shù)屬性的固有要求中完成具有一定意義上的流通性質(zhì)與可供各個(gè)主體共同操作的標(biāo)記結(jié)構(gòu)模式。如此才能適配上游和中游的知識(shí)生產(chǎn)者可編輯、可審閱、可復(fù)制、可伸縮、可關(guān)聯(lián)的需要以及下游用戶可獲取、可搜索、可分享、可參與的技術(shù)可供性要求。[12]

    從數(shù)字技術(shù)底層的規(guī)定出發(fā),以XML技術(shù)的應(yīng)用為背景,扮演知識(shí)生產(chǎn)組織者角色的出版界作為設(shè)計(jì)主體在劃定出版范圍的基礎(chǔ)上將其創(chuàng)建的結(jié)構(gòu)模式貫穿于行業(yè)的生產(chǎn)流程中,并通過(guò)每一環(huán)節(jié)的加入來(lái)引導(dǎo)內(nèi)容、作者、編輯與處于顯示器終端的用戶以及其他讀者形成一種銜接。說(shuō)到底,標(biāo)記語(yǔ)言賦予了出版業(yè)形成一種內(nèi)容組織方案的可能,并將出版生產(chǎn)、發(fā)行、銷售、閱讀的各個(gè)環(huán)節(jié)納入該方案中。這一過(guò)程架構(gòu)出數(shù)字出版業(yè)的鏈條,各個(gè)主體在鏈條中拓展,根據(jù)各自節(jié)點(diǎn)的需求依托技術(shù)完成可供性的增益。至此,數(shù)字出版業(yè)獲得了數(shù)字技術(shù)與現(xiàn)代知識(shí)生產(chǎn)組織之間的可供性關(guān)系屬性連接,形成了產(chǎn)業(yè)互動(dòng)的內(nèi)部動(dòng)力,也即出版領(lǐng)域的媒介融合。

    2. 現(xiàn)狀:作為一種過(guò)渡形態(tài)的VR數(shù)字出版

    為了更深入地理解當(dāng)下的VR出版實(shí)踐,筆者通過(guò)與已經(jīng)具有成熟技術(shù)可供性形態(tài)的XML數(shù)字出版進(jìn)行對(duì)比,考察現(xiàn)階段VR出版的情況,以期更清晰地對(duì)VR出版所處的行業(yè)發(fā)展階段作出合理的研判。

    出版領(lǐng)域目前對(duì)VR技術(shù)的實(shí)踐探索,集中為以下兩種類型。一種是教育出版領(lǐng)域與專業(yè)出版領(lǐng)域?qū)⒆陨頁(yè)碛械牟糠职鏅?quán)內(nèi)容進(jìn)行一種VR多媒體形態(tài)的展示,如虛擬演示系統(tǒng)以及虛擬實(shí)訓(xùn)系統(tǒng),以軟件的形式售賣;由鳳凰出版?zhèn)髅郊瘓F(tuán)旗下子公司推出,針對(duì)汽車維修教育的實(shí)訓(xùn)系統(tǒng),即是以3D效果演示拆卸、組裝過(guò)程并輔以文字說(shuō)明來(lái)進(jìn)行VR出版的技術(shù)應(yīng)用;[13]人民衛(wèi)生電子音像出版社推出的3D虛擬醫(yī)學(xué)實(shí)驗(yàn)室,其設(shè)計(jì)理念與職業(yè)教育領(lǐng)域的實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)類似,不同的是演示對(duì)象變成了難以直觀認(rèn)識(shí)的人體內(nèi)部結(jié)構(gòu)或者病原體。[14]另一種則是在大眾出版領(lǐng)域蔚為風(fēng)潮的傳統(tǒng)出版物,如紙質(zhì)圖書、雜志+VR技術(shù),如康泰納仕中國(guó)基于旗下高端旅行雜志《悅游Traveler》紙本推出VR衍生內(nèi)容,[15]北京少年兒童出版社推出的少兒科普讀物“大開眼界·恐龍世界大冒險(xiǎn)”系列叢書等。[16]

    將當(dāng)前的VR行業(yè)實(shí)踐與已經(jīng)具有成熟技術(shù)可供性系統(tǒng)的XML數(shù)字出版實(shí)踐進(jìn)行對(duì)比,本文認(rèn)為,當(dāng)下VR出版的應(yīng)用實(shí)踐探索呈現(xiàn)一種過(guò)渡性質(zhì),是一種技術(shù)可供性走向成熟時(shí)期的有益嘗試。

    (1)當(dāng)下的VR出版實(shí)踐是一種尚未全部釋放技術(shù)基礎(chǔ)特性的樣態(tài)。作出這一判斷的依據(jù)首先是從業(yè)者對(duì)技術(shù)理解的相對(duì)窄化。上文對(duì)VR出版實(shí)踐的描述指出:出版界目前是以另外附加一種傳播介質(zhì)的方式來(lái)進(jìn)行VR技術(shù)應(yīng)用,比如在VR圖書雜志中,戴上VR眼鏡的讀者在紙質(zhì)這一媒介之外增加一種由空間感或三維立體獲取圖書內(nèi)容的途徑。將VR作為一種三維多媒體演示手段,如在上文列舉的虛擬演示系統(tǒng)中,將原本放在紙上不易被理解的內(nèi)容用3D立體化的方式進(jìn)行相對(duì)直接的呈現(xiàn)。以文檔為中心的數(shù)字出版興起時(shí),將出版業(yè)的變革歷程作為參照,會(huì)看到這種對(duì)技術(shù)理解的相對(duì)窄化,在其發(fā)展初期也時(shí)有出現(xiàn)。當(dāng)時(shí)有不少傳統(tǒng)出版社認(rèn)為只要將原有內(nèi)容數(shù)字化存儲(chǔ)并進(jìn)行傳播,放在光盤中買賣即是相對(duì)成型的數(shù)字出版,而對(duì)數(shù)字出版和傳統(tǒng)出版在媒介存儲(chǔ)、傳播介質(zhì)之外的其他本質(zhì)區(qū)別產(chǎn)生了一種選擇性忽略。[11]這與今天出版界將內(nèi)容相對(duì)簡(jiǎn)單地進(jìn)行三維立體化放映以改變其存儲(chǔ)、傳播介質(zhì),有較為顯見的相似之處。

    從VR的基礎(chǔ)特性來(lái)看,目前學(xué)界給出的答案是沉浸與在場(chǎng)。沉浸更多地指向VR系統(tǒng)的技術(shù)完成度,而在場(chǎng)則是用戶感到“就在那里”和“正在發(fā)生”,指向體驗(yàn)和感知。當(dāng)技術(shù)可供性處于理想狀態(tài)時(shí),人置于VR環(huán)境中應(yīng)該是以第一人稱代入感進(jìn)入復(fù)現(xiàn)的物質(zhì)世界,在這種由技術(shù)構(gòu)建的第二世界[17]中自然地行動(dòng)。從這個(gè)意義上說(shuō),就VR的基礎(chǔ)特性而言,行動(dòng)與行為作為實(shí)現(xiàn)沉浸與在場(chǎng)兩大柱石的關(guān)鍵,其重要程度不容忽視。沉浸與在場(chǎng)“并不是提供一個(gè)VR裝置即可成功,而是必須使用戶在產(chǎn)生認(rèn)知的基礎(chǔ)上對(duì)VR內(nèi)容再加工以重新建立意義……沉浸感并不是由VR供給的表層環(huán)境直接賦予用戶的,而是一種被用戶處理和決定的流態(tài)”。[18]當(dāng)前VR出版物如虛擬演示系統(tǒng)、傳統(tǒng)紙質(zhì)圖書+VR產(chǎn)品顯然尚無(wú)法提供流動(dòng)化的自然行為,更多是一種淺層卷入式沉浸,這種沉浸感以視覺化的空間觀察為主,比如“大開眼界·恐龍世界大冒險(xiǎn)”中讓小讀者戴上VR眼鏡去立體化地看紙本圖書中描繪的恐龍,在上文提到的人衛(wèi)社的3D虛擬演示系統(tǒng)中,去觀察無(wú)法進(jìn)入的人體內(nèi)部結(jié)構(gòu)。因此,當(dāng)下的VR出版實(shí)踐是一種尚未完全釋放技術(shù)基礎(chǔ)特性的樣態(tài)。

    (2)從技術(shù)發(fā)展變革信息組織方式和生產(chǎn)流程的角度看,與已經(jīng)具有成熟技術(shù)可供性的XML數(shù)字出版相比,VR出版顯然尚未進(jìn)入調(diào)整與變革的階段。成熟期的XML數(shù)字出版已經(jīng)通過(guò)技術(shù)的可供性將編輯出版、印刷、發(fā)行、銷售、閱讀各個(gè)環(huán)節(jié)的工作銜接起來(lái),形成一種出版組織與流程的再造。反觀當(dāng)下的VR出版,其設(shè)計(jì)、開發(fā)、消費(fèi)尚處于單獨(dú)進(jìn)入某一具體產(chǎn)品或單獨(dú)的版權(quán)進(jìn)行打造的階段,如虛擬演示針對(duì)某一版權(quán)內(nèi)容,而紙本+VR則具體針對(duì)某一特定雜志、圖書產(chǎn)品。目前出版業(yè)對(duì)VR技術(shù)處于初涉階段,VR出版回歸了傳統(tǒng)出版圍繞某一產(chǎn)品并以該產(chǎn)品為獨(dú)立單位進(jìn)行生產(chǎn)與銷售的模式,尚未形成基于技術(shù)基礎(chǔ)的流程再造與產(chǎn)業(yè)內(nèi)部、外部的銜接與整合。

    基于以上兩個(gè)面向的具體分析,本文認(rèn)為,當(dāng)前出版業(yè)對(duì)于VR的嘗試性應(yīng)用實(shí)踐是一種技術(shù)可供性尚未成熟狀態(tài)下的過(guò)渡階段,呈現(xiàn)出一種傳統(tǒng)理念與新興技術(shù)、傳統(tǒng)出版物與新技術(shù)疊加的形態(tài),被認(rèn)為是一種“老模式加新技術(shù)的橋接與捆綁”,[2]或是“將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)附加為出版物(這里應(yīng)該傾向于指紙質(zhì)圖書這種出版物)的一種酷炫特效功能”,[19]暫時(shí)未能進(jìn)入出版行業(yè)更大范圍、更具規(guī)模性的技術(shù)基礎(chǔ)特性深度認(rèn)識(shí)、改變、應(yīng)用等。在這一意義上,VR技術(shù)與出版界媒介融合的歷程也處于逐步推進(jìn)的過(guò)渡階段,并可能在未來(lái)較長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)持續(xù)。那么需要思考的是,如何在當(dāng)下VR出版實(shí)踐的基礎(chǔ)上逐步推進(jìn)VR出版的行業(yè)轉(zhuǎn)向,利用VR技術(shù)為出版業(yè)帶來(lái)的機(jī)會(huì),以一種適度化的技術(shù)應(yīng)用方式,一步一個(gè)腳印地推動(dòng)VR出版的漸進(jìn)式變革與轉(zhuǎn)向。

    四、技術(shù)可供性視角下VR數(shù)字出版的未來(lái)轉(zhuǎn)向

    VR技術(shù)在未來(lái)較長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)可能會(huì)一直處于這種過(guò)渡階段,是因?yàn)榧夹g(shù)的可供性受到政治經(jīng)濟(jì)的約束。諸如在虛擬空間中產(chǎn)生流動(dòng)化的自然行為,這種技術(shù)本質(zhì)特性的探討更多傾向于一種學(xué)術(shù)上對(duì)技術(shù)終極發(fā)展方向的判斷,在當(dāng)下相對(duì)可見的技術(shù)發(fā)展水平下較難實(shí)現(xiàn)。這就意味著在探索VR出版的行業(yè)轉(zhuǎn)向策略時(shí),需以一種對(duì)未來(lái)的考古分析視角進(jìn)行,[20]VR技術(shù)對(duì)行業(yè)轉(zhuǎn)向的推動(dòng)不會(huì)一蹴而就,而是深刻地嵌入當(dāng)前VR技術(shù)的發(fā)展階段與已經(jīng)進(jìn)行的行業(yè)探索中。

    1. 微技術(shù)應(yīng)用:出版業(yè)適度的VR技術(shù)應(yīng)用

    劉楓以微技術(shù)與趨勢(shì)性技術(shù)來(lái)闡釋技術(shù)對(duì)行業(yè)及企業(yè)的作用。出版業(yè)目前總體上是以微技術(shù)應(yīng)用的方式來(lái)調(diào)整VR技術(shù)與行業(yè)的關(guān)系。微技術(shù)的意涵是技術(shù)本身在當(dāng)前的發(fā)展中具有一定程度甚至較為突出的創(chuàng)新度,但并未呈現(xiàn)全局性的行業(yè)變革。[21]不論是以簡(jiǎn)易VR眼鏡與紙本疊加的輕量級(jí)VR應(yīng)用方式,還是教育出版領(lǐng)域諸如虛擬演示系統(tǒng)的VR化版權(quán)開發(fā),都是從局部、個(gè)性化產(chǎn)品領(lǐng)域來(lái)與VR技術(shù)進(jìn)行接觸與漸進(jìn)式融合。文字、圖片、音視頻不再是知識(shí)傳遞的唯一途徑,內(nèi)容首次化作即刻鋪陳在讀者、用戶眼前的空間圖景。從技術(shù)可供性的視角來(lái)說(shuō),這種應(yīng)用形式很大程度上是一種技術(shù)可供性尚未成熟階段的適度化策略技術(shù)運(yùn)用,體現(xiàn)了出版業(yè)界面對(duì)新技術(shù)時(shí)的慎重態(tài)度。

    2. 線下VR大眾出版轉(zhuǎn)向:體驗(yàn)化新型文化、閱讀、娛樂空間的構(gòu)建

    盡管流動(dòng)化的自然行為更多的是一種對(duì)于技術(shù)發(fā)展終極指向的學(xué)術(shù)構(gòu)念,但不論如何,深度沉浸、極致化的場(chǎng)景感、強(qiáng)交互性都是VR的發(fā)展趨勢(shì)與技術(shù)本質(zhì),目前VR技術(shù)的這些特質(zhì)主要依賴VR頭顯、VR眼鏡、VR一體機(jī)、手柄、追蹤器甚至VR全身套裝等設(shè)備來(lái)進(jìn)行,從消費(fèi)的角度來(lái)說(shuō),其使用門檻著實(shí)不低。

    在這種現(xiàn)實(shí)背景下,如果考察VR技術(shù)的真實(shí)市場(chǎng)普及情況,這種技術(shù)尚處于重度設(shè)備依賴的階段,其面對(duì)的深度使用者與其說(shuō)是普羅大眾,不如概括為“人民幣玩家”。這就意味著,由于To C(to customer,面向用戶)的設(shè)備終端持有量少,且擁有終端設(shè)備的用戶想要順暢無(wú)障礙地使用該設(shè)備,其需要的空間、場(chǎng)地要求也相對(duì)較難實(shí)現(xiàn)。無(wú)論出版方建構(gòu)出何種優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,深度沉浸、強(qiáng)交互性的精品化出版產(chǎn)品體驗(yàn),最終達(dá)到用戶與讀者端的可能性與普及程度有一定難度。這也體現(xiàn)在了出版方的現(xiàn)實(shí)選擇上——當(dāng)前,出版行業(yè)對(duì)于VR技術(shù)的最前沿應(yīng)用主要體現(xiàn)在專業(yè)出版領(lǐng)域與教育出版領(lǐng)域,而大眾出版領(lǐng)域則對(duì)輕應(yīng)用的傳統(tǒng)圖書+VR技術(shù)更為鐘情。在專業(yè)出版領(lǐng)域,人民衛(wèi)生電子音像出版社2019年7月正式推出眼視光虛擬仿真實(shí)訓(xùn)系統(tǒng),即是匹配目前主流VR硬件設(shè)備與相應(yīng)教學(xué)實(shí)訓(xùn)場(chǎng)地資源的產(chǎn)品,用戶在VR中模擬全自動(dòng)綜合驗(yàn)光儀的操作,其構(gòu)筑的場(chǎng)景幾乎與現(xiàn)實(shí)中驗(yàn)光儀的真實(shí)樣貌等同,學(xué)生和老師也可以進(jìn)入VR中的眼球內(nèi)部對(duì)其中的任意結(jié)構(gòu)進(jìn)行拆解、移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、拾取及隱藏操作,實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互。[22]教育出版領(lǐng)域則更進(jìn)一步,以基于物理空間的實(shí)驗(yàn)室形式實(shí)現(xiàn)了多人實(shí)時(shí)強(qiáng)交互的VR體驗(yàn)——時(shí)代出版?zhèn)髅焦煞萦邢薰九c和思易、合肥八中共建了“國(guó)家出版融合發(fā)展重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室”VR基礎(chǔ)教育實(shí)驗(yàn)室。當(dāng)學(xué)生和老師身處這一特殊的教室時(shí),借助教室中所提供的重度VR設(shè)備,它能夠?qū)崿F(xiàn)1~31人的VR空間實(shí)時(shí)交互。[23]但不論是專業(yè)出版領(lǐng)域還是教育出版領(lǐng)域,這種前沿的技術(shù)應(yīng)用形式都是在To B(to business, 面向企業(yè)與機(jī)構(gòu))端一站式解決了設(shè)備、場(chǎng)地阻礙的基礎(chǔ)上進(jìn)行的。

    反觀大眾出版領(lǐng)域,圖書+簡(jiǎn)易VR眼鏡的出版方式相對(duì)難以實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展。以開啟了一種出版風(fēng)潮的“大開眼界·恐龍世界大冒險(xiǎn)”系列VR圖書為例,它的出版物架構(gòu)形式與銷售方式是一套圖書中附贈(zèng)一個(gè)簡(jiǎn)易VR眼鏡,讀者用自己的手機(jī)下載APP觀看VR內(nèi)容,在這種模式中,VR技術(shù)的深度沉浸、極致化的場(chǎng)景感以及重要的交互性幾乎無(wú)法體現(xiàn),這也是這種出版形式被稱為技術(shù)噱頭的原因。

    可以想見,未來(lái)很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)VR技術(shù)的設(shè)備、場(chǎng)地、普及度壁壘都將會(huì)是持續(xù)存在的現(xiàn)實(shí)問題,VR出版在這種現(xiàn)實(shí)背景中如何以恰當(dāng)?shù)男问竭_(dá)至C端讀者和用戶,實(shí)現(xiàn)大眾出版領(lǐng)域的VR出版轉(zhuǎn)向,不再囿于圖書+簡(jiǎn)易VR的出版形式是問題的關(guān)鍵。筆者認(rèn)為答案依然隱藏在教育出版領(lǐng)域和專業(yè)出版領(lǐng)域逐步向前推進(jìn)的前沿化現(xiàn)實(shí)探索中,即利用出版領(lǐng)域已經(jīng)掌握的存量、相對(duì)熟悉的空間渠道資源,以物理空間與VR空間、設(shè)備疊加的方式,實(shí)現(xiàn)大眾出版的C端到達(dá),這里的關(guān)鍵要素是場(chǎng)景。教育出版領(lǐng)域與專業(yè)出版領(lǐng)域所探索的典型場(chǎng)景是教室空間與實(shí)驗(yàn)室空間等,而大眾出版領(lǐng)域待開發(fā)的重點(diǎn)則是書展、書店等被稱為新型都市閱讀文化空間的場(chǎng)景。以文化+科技體驗(yàn)的場(chǎng)景化建構(gòu)形式突破了現(xiàn)有都市文化閱讀空間多以“咖啡+文創(chuàng)產(chǎn)品”的消費(fèi)化模式重復(fù)建設(shè)的趨向,以VR設(shè)備觸達(dá)、高質(zhì)感的文化與知識(shí)內(nèi)容體驗(yàn)、強(qiáng)大版權(quán)資源支撐不斷增加VR內(nèi)容產(chǎn)品,增強(qiáng)讀者的物理空間黏性,使VR出版內(nèi)容體驗(yàn)場(chǎng)景成為創(chuàng)新構(gòu)筑新型閱讀空間的方式。

    目前已經(jīng)有出版方進(jìn)行了類似的嘗試,2020年上海書展暨“書香中國(guó)”上海周中,上海人民出版社聯(lián)手科大訊飛共同開發(fā)創(chuàng)建了虛擬主題展廳,通過(guò)現(xiàn)場(chǎng)提供的高精度VR眼鏡,讀者就能夠看到珍藏的紅色歷史照片,[24]這是一種用VR技術(shù)在虛擬空間中以模擬館藏展覽形式進(jìn)行的紅色文化傳播,使讀者接受度倍增。沿著這一思路,未來(lái)讀者通過(guò)到展、到店使用與消費(fèi),能夠?qū)崿F(xiàn)諸如“虛擬化云逛藏書閣”的文化體驗(yàn)。新華書店、各地書展等也正在將“VR歡樂島”體驗(yàn)場(chǎng)景引入全國(guó)的門店、展覽中,[25]如《中國(guó)國(guó)家地理》、青島出版集團(tuán)等聯(lián)合打造的《本色中國(guó)》VR作品,[26]這一歷時(shí)兩年的VR精品之作即通過(guò)這一VR體驗(yàn)場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)了普通讀者的觸達(dá)。

    大眾出版領(lǐng)域還可以與國(guó)內(nèi)現(xiàn)有的VR體驗(yàn)店、VR主題公園合作,將知識(shí)化、文化感、泛娛樂的VR出版內(nèi)容、IP開發(fā)源頭輸送給線下VR體驗(yàn)店。國(guó)內(nèi)VR體驗(yàn)店經(jīng)歷2016年的遍地開花到目前漸趨冷靜平穩(wěn),據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,行業(yè)中品牌性的連鎖店盈利店鋪的比例已經(jīng)達(dá)到75%以上,[27]而其后續(xù)發(fā)展的最大瓶頸在于精品內(nèi)容的稀缺性,這種無(wú)新鮮內(nèi)容接力的情況使用戶很難從偶發(fā)性接觸轉(zhuǎn)化為長(zhǎng)期、穩(wěn)定的接觸。正如線下VR獨(dú)角獸企業(yè)——北京圣威特科技有限公司的市場(chǎng)部總經(jīng)理焦亞超所說(shuō),VR首先需要沉淀在垂直領(lǐng)域里,豐富傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的形式,之后要做的必須是提供一桌子菜而不是只有一盤菜。

    現(xiàn)有的VR體驗(yàn)場(chǎng)景構(gòu)建已經(jīng)體現(xiàn)出VR+出版IP化開發(fā)的端倪。在圣威特與華誼聯(lián)合打造的VR大型綜合室內(nèi)體驗(yàn)店V觀世界中,《尋龍?jiān)E》作為其中一個(gè)重要的體驗(yàn)板塊,其IP開發(fā)源頭來(lái)自文學(xué)作品《鬼吹燈》。[28]作為現(xiàn)代社會(huì)積淀最為深厚的版權(quán)源頭,出版界如同一個(gè)巨大的IP資源寶庫(kù),等待VR體驗(yàn)場(chǎng)景的開發(fā)、延伸與持續(xù)化創(chuàng)造。

    3. 線上大眾出版轉(zhuǎn)向:VR嚴(yán)肅游戲出版作為知識(shí)獲取的另類途徑

    如果說(shuō)以VR出版內(nèi)容體驗(yàn)場(chǎng)景所構(gòu)筑的新型閱讀文化空間是實(shí)現(xiàn)VR出版線下變革與轉(zhuǎn)向的方式,那么VR嚴(yán)肅游戲出版,則是實(shí)現(xiàn)線上VR出版漸進(jìn)式變革與轉(zhuǎn)向的突破口。這里判斷的依據(jù)源自出版業(yè)自身的本質(zhì)行業(yè)屬性與VR的底層技術(shù)特性。

    首先,出版業(yè)自身是現(xiàn)代社會(huì)中最為成熟、歷史積淀至為深厚的知識(shí)生產(chǎn)傳播的中介組織。其次,在印刷出版向XML數(shù)字出版轉(zhuǎn)向的歷程中,交互性、沉浸性并非這種數(shù)字出版形態(tài)的本質(zhì)特性。即基于XML數(shù)字出版的知識(shí)獲取與傳遞并不需要身體的親歷性參加,它更多的是一種麥克盧漢意義上的延伸式獲得,通過(guò)手、眼的延伸在數(shù)字閱讀器上獲取經(jīng)出版的中介化而形成的良好的知識(shí);沉浸性亦不是這種知識(shí)獲取方式的基礎(chǔ)特性,在人們用數(shù)字閱讀器、手機(jī)等獲取知識(shí)時(shí),人們的感官知覺是開放的,更多的是依靠想象力和抽象性進(jìn)入這種知識(shí)組織形式所架構(gòu)的世界。但與XML技術(shù)不同的是,交互性、沉浸性皆是VR的本質(zhì)特性,這種技術(shù)基礎(chǔ)特性的深度轉(zhuǎn)變對(duì)知識(shí)傳遞、獲取提出了新的要求,即知識(shí)的組織形式并不是傳統(tǒng)上的偏向于閱、聽、看的閱讀式習(xí)得,而是需要將知識(shí)本身寓于交互性與沉浸性的體驗(yàn)當(dāng)中,傳統(tǒng)上將知識(shí)內(nèi)容用文字編校形成某一文本形態(tài)進(jìn)而灌輸給讀者的形式在VR中很難奏效。質(zhì)言之,如果在VR的虛擬空間中形成一本“書”交給讀者看,實(shí)際上是多此一舉,如果讀者想以閱讀體驗(yàn)來(lái)獲得知識(shí),直接利用電子書閱讀器或者手機(jī)就能實(shí)現(xiàn),并不需要到笨重的VR頭顯中獲取。

    這就意味著,VR出版中知識(shí)組織、傳播、捕獲的方式因?yàn)榧夹g(shù)基礎(chǔ)特性的演變而發(fā)生了深刻的變化。VR出版中的知識(shí)獲取更多地不再以閱讀這一指向性的行為作為內(nèi)核,而是必須將知識(shí)寓于具有親臨感、交互性的行為體驗(yàn)中,而當(dāng)前對(duì)于大眾化具有普及意義的在交互性行為中完成知識(shí)獲得相對(duì)成熟的探索即為嚴(yán)肅游戲。

    一般意義上的電子游戲,從本質(zhì)上來(lái)說(shuō)是一種交互性?shī)蕵沸袨椤6鴩?yán)肅游戲則將知識(shí)獲得寓于這種交互性行為體驗(yàn)中。在這種電子或者數(shù)字化的知識(shí)內(nèi)容組織形式中,它的核心要義是對(duì)現(xiàn)實(shí)中的,或者是基于現(xiàn)實(shí)但在現(xiàn)存的技術(shù)條件下普通人幾乎無(wú)法真實(shí)在場(chǎng)的場(chǎng)景、情境、技能、任務(wù)等進(jìn)行模擬,比如宇宙星系天體的運(yùn)行等,以高仿真度配合交互中的親歷性,使用戶能夠獲得許多可在現(xiàn)實(shí)中使用的知識(shí)、技能等。以Space Engine為例,這是一款以等比方式模擬的宇宙星系系統(tǒng),支持用戶在其中加速觀看天體的軌道運(yùn)動(dòng),并以任意方向、速度在虛擬宇宙空間中行進(jìn),或建構(gòu)出自己心目中的星系,而這在現(xiàn)存技術(shù)條件下是不可能實(shí)現(xiàn)的,在這種親歷中,用戶完成了天文知識(shí)的獲取。[29]

    嚴(yán)肅游戲的這種知識(shí)架構(gòu)模式與VR的本質(zhì)技術(shù)特性即交互性、沉浸性有著高度的契合。無(wú)獨(dú)有偶,中國(guó)科學(xué)技術(shù)大學(xué)周榮庭教授也注意到了VR嚴(yán)肅游戲出版對(duì)于VR出版的重要意義,以一種“他山之石”的視角梳理了目前主流分發(fā)平臺(tái)Oculus、Steam上的嚴(yán)肅游戲。[30]頗為遺憾的是,筆者梳理了這些游戲的發(fā)行主體,沒有發(fā)現(xiàn)國(guó)內(nèi)出版公司的身影。首先,VR嚴(yán)肅游戲作為一種知識(shí)架構(gòu)形態(tài),不論其本質(zhì)特性如何,當(dāng)前被冠以數(shù)字游戲名稱的產(chǎn)品形式皆不是出版行業(yè)所擅長(zhǎng)的領(lǐng)域。其次,從VR設(shè)備、內(nèi)容制作、內(nèi)容分發(fā)、媒體服務(wù)這一現(xiàn)行的游戲出版產(chǎn)業(yè)鏈來(lái)說(shuō),即使國(guó)內(nèi)出版行業(yè)作為內(nèi)容制作主體進(jìn)入這一領(lǐng)域,其他三者的主要力量實(shí)際上也掌握在英美公司手中,貿(mào)然闖入顯然并不明智。再次,當(dāng)前VR終端設(shè)備的普及程度實(shí)際上并不樂觀,用戶在付費(fèi)的基礎(chǔ)上想要正常進(jìn)入一款VR嚴(yán)肅游戲,主機(jī)、軟件、插件設(shè)置程序都十分復(fù)雜,且需要高性能的PC主機(jī),以及較大面積的操作空地,還有語(yǔ)言壁壘、時(shí)延等強(qiáng)大的阻隔存在,這些因素都使得當(dāng)前這一領(lǐng)域仍屬小眾的發(fā)展階段,盈利、用戶、市場(chǎng)都尚不成熟。在密切關(guān)注其發(fā)展動(dòng)態(tài)的基礎(chǔ)上徐徐圖之,是現(xiàn)實(shí)且正確的選擇。

    就目前的發(fā)展階段來(lái)看,以版權(quán)多樣化、合作化開發(fā)作為起點(diǎn)是一種相對(duì)穩(wěn)妥的路徑選擇。作為現(xiàn)代社會(huì)積淀最為深厚的知識(shí)組織與中介化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,在我國(guó)目前文化產(chǎn)品、內(nèi)容開發(fā)等以IP化為趨勢(shì)的產(chǎn)業(yè)生態(tài)中,出版行業(yè)歷史積聚的強(qiáng)大版權(quán)資源實(shí)際上處于這一生態(tài)鏈的頂端,出版行業(yè)的弱項(xiàng)在于技術(shù)領(lǐng)域、產(chǎn)品宣發(fā)等,此時(shí)便凸顯出跨產(chǎn)業(yè)、跨領(lǐng)域合作的重要性。實(shí)際上,專業(yè)出版領(lǐng)域和教育出版領(lǐng)域的前沿化探索大多數(shù)也是如此進(jìn)行的,如始終走在VR出版發(fā)展前列的青島出版集團(tuán),其與國(guó)際VR巨頭HTC的教育出版戰(zhàn)略合作自2017年起持續(xù)至今,取得了豐碩的成果并成功實(shí)現(xiàn)盈利。[31]而專業(yè)出版領(lǐng)域如人民衛(wèi)生電子音像出版社在開發(fā)醫(yī)學(xué)VR出版物之初即采用了合作方技術(shù)公司協(xié)同版權(quán)開發(fā)的模式,借助合作方技術(shù)公司的力量解決產(chǎn)品前期研發(fā)的資金問題,最終以出版物銷售分成實(shí)現(xiàn)合作的閉環(huán)。從人衛(wèi)社在VR出版領(lǐng)域所取得的成就來(lái)看,只要合作方法得宜,不論是社會(huì)效益還是經(jīng)濟(jì)效益都能取得良好的反饋。[32]因此,教育出版領(lǐng)域和專業(yè)出版領(lǐng)域的已有探索證實(shí)了跨界合作的成功潛能。那么以版權(quán)跨界合作開發(fā)為基點(diǎn),實(shí)現(xiàn)“一個(gè)內(nèi)容多種創(chuàng)意、一次創(chuàng)意多次開發(fā)、一種產(chǎn)品多個(gè)形態(tài),一次銷售多種渠道、一次投入多次產(chǎn)出、一次產(chǎn)出多次增值”[33]的VR嚴(yán)肅游戲出版便成為VR出版可能的漸進(jìn)式轉(zhuǎn)向路徑。

    實(shí)際上,VR嚴(yán)肅游戲只是提示了技術(shù)發(fā)展脈絡(luò)下知識(shí)組織形式變遷的一種形態(tài),在VR+文學(xué)出版的探索中,美國(guó)波士頓大學(xué)團(tuán)隊(duì)將經(jīng)典意識(shí)流小說(shuō)《尤利西斯》化作一種先鋒性的VR作品,引導(dǎo)讀者作為敘事流中的主人公去親歷都柏林的典型場(chǎng)景,并且通過(guò)與其中重要道具的交互來(lái)重新建構(gòu)讀者心目中的故事意義。正如參與這一數(shù)字人文項(xiàng)目的老師與學(xué)生所說(shuō),這一作品的目的并不在于重述《尤利西斯》,而是通過(guò)讀者與都柏林舊城中場(chǎng)景、物品等的交互來(lái)重構(gòu)他們心目中的尤利西斯。[34]而國(guó)內(nèi)作出類似先鋒性嘗試的還有《三國(guó)演義》的VR demo(demonstration,一款產(chǎn)品的演示版)等。

    從技術(shù)變遷推動(dòng)知識(shí)組織形式演化的底層邏輯來(lái)看,VR嚴(yán)肅游戲目前是一種經(jīng)歷了短期市場(chǎng)培育后稍成規(guī)模的產(chǎn)品形態(tài),未來(lái)還會(huì)有更多的產(chǎn)品形態(tài)出現(xiàn)。即便是這樣一種相對(duì)成型的模式,也依然面臨著研發(fā)、成本、渠道、設(shè)備、用戶等諸多考驗(yàn)。對(duì)于出版業(yè)來(lái)說(shuō),以合作的方式緩緩進(jìn)入,是可供選擇的方向,而以版權(quán)為基點(diǎn)的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容一貫是出版業(yè)的能量來(lái)源,堅(jiān)持內(nèi)容上的精品意識(shí),不被技術(shù)裹挾而強(qiáng)行推動(dòng)變革、盲目跟風(fēng),始終是VR出版行業(yè)轉(zhuǎn)向與發(fā)展的正向堅(jiān)守。

    4. 微技術(shù)與趨勢(shì)性技術(shù)的分野:對(duì)VR出版轉(zhuǎn)向階段的一種判斷

    如前所述,劉楓以微技術(shù)與趨勢(shì)性技術(shù)來(lái)劃分行業(yè)對(duì)技術(shù)的應(yīng)用。他所探討的是5G技術(shù)時(shí)代對(duì)出版業(yè)所產(chǎn)生的影響,5G技術(shù)屬于趨勢(shì)性技術(shù),這種技術(shù)會(huì)對(duì)行業(yè)整體形成顛覆性影響,不在技術(shù)的浪潮上進(jìn)行變革,企業(yè)便失去生存空間。[23]這種技術(shù)劃分方式同樣適用于VR,但相比于5G技術(shù)和前文所述的XML數(shù)字技術(shù),VR技術(shù)在當(dāng)前的技術(shù)可供性階段,對(duì)出版業(yè)而言并不是一種趨勢(shì)性技術(shù)。就VR技術(shù)來(lái)說(shuō),只有在現(xiàn)有VR技術(shù)的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)三維信息采集技術(shù)的突破、AI算法、全身追蹤、全覺(視聽味觸嗅覺等)自然化模擬、SLAM(Simultaneous localization and mapping,實(shí)時(shí)定位與地圖構(gòu)建)實(shí)時(shí)場(chǎng)景建構(gòu)、腦機(jī)接口(人腦和機(jī)器直接對(duì)接)人工智能化交互等,超越實(shí)驗(yàn)室環(huán)境成功實(shí)現(xiàn)大規(guī)模商用,才可能成為垂直行業(yè)領(lǐng)域的趨勢(shì)性技術(shù)。那么在此基礎(chǔ)上如何推動(dòng)VR出版的漸進(jìn)式行業(yè)轉(zhuǎn)向,以一種與技術(shù)發(fā)展階段與現(xiàn)狀相適應(yīng)的方式進(jìn)行VR出版的行業(yè)變革,是值得持續(xù)思考的問題。

    首先,VR技術(shù)在經(jīng)過(guò)了一段狂熱爆發(fā)期之后,漸趨平穩(wěn),即行業(yè)發(fā)展中所稱的沉靜期,沉靜期是留給行業(yè)專注內(nèi)容、推出精品的最佳時(shí)期。不論是線下體驗(yàn)空間的打造還是線上VR產(chǎn)品的革新,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容都是最終的旨?xì)w。其次,出版行業(yè)要憑借自身優(yōu)勢(shì),以版權(quán)資源為依托,以跨界合作的形式推動(dòng)革新,盡管VR技術(shù)并非出版業(yè)所擅長(zhǎng)的領(lǐng)域,但是以版權(quán)為基點(diǎn)進(jìn)行IP化的合作開發(fā),是一種能夠?qū)崿F(xiàn)共贏且資源最大化利用的方式。再次,出版企業(yè)需轉(zhuǎn)變理念,紙質(zhì)圖書捆綁簡(jiǎn)易VR眼鏡銷售并非適宜VR技術(shù)特性的產(chǎn)品形態(tài),AR才是與紙本圖書更為契合的技術(shù)形態(tài)。最后,恰當(dāng)利用政府引導(dǎo)資金等來(lái)自外部的支持與扶助,VR出版是一個(gè)在成本上耗費(fèi)頗多的產(chǎn)業(yè)部類,單靠出版業(yè)自身的力量推動(dòng)變革是行不通的,只有在合理規(guī)劃的基礎(chǔ)上借力打力,才能保持出版業(yè)一貫堅(jiān)守的精品意識(shí)。

    此外,要堅(jiān)持推動(dòng)VR技術(shù)與出版業(yè)的融合之路。《虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書(2019)》預(yù)測(cè)到2023年國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到4 300億元,[35]這就意味著VR同時(shí)作為一塊產(chǎn)業(yè)大蛋糕和必然的技術(shù)發(fā)展趨向,是出版業(yè)必須抓住的一大數(shù)字變革動(dòng)力,這是一個(gè)機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存的領(lǐng)域,等待現(xiàn)代社會(huì)最為成熟的知識(shí)中介、生產(chǎn)組織——出版業(yè)的持續(xù)開掘。

    5. VR出版轉(zhuǎn)向的終極目標(biāo):人工智能VR出版

    隨著VR技術(shù)其技術(shù)可供性的不斷成熟、穩(wěn)定,它對(duì)于垂直行業(yè)領(lǐng)域不會(huì)一直維持微技術(shù)應(yīng)用的狀態(tài),而是會(huì)轉(zhuǎn)向趨勢(shì)性技術(shù)階段。在此基礎(chǔ)上,VR數(shù)字出版也會(huì)從過(guò)渡階段轉(zhuǎn)向成熟階段,中國(guó)出版協(xié)會(huì)理事長(zhǎng)柳斌杰認(rèn)為VR出版將從數(shù)字VR走向人工智能VR,更確切地說(shuō),是走向以數(shù)字VR出版為基礎(chǔ)的人工智能VR出版,[36]由此正確地指出了VR出版成熟形態(tài)轉(zhuǎn)向后的產(chǎn)業(yè)目標(biāo)。盡管技術(shù)可供性尚處在發(fā)展階段,但只有樹立明晰的產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)向目標(biāo),才能在理念上走在技術(shù)發(fā)展的前列。

    首先,人工智能VR出版從技術(shù)邏輯來(lái)說(shuō)是一種特殊的以數(shù)據(jù)為基礎(chǔ)的出版形式,它是文本數(shù)據(jù)、人類行為數(shù)據(jù)、模型數(shù)據(jù)交互形成的大數(shù)據(jù)為基礎(chǔ)的出版形式。文本數(shù)據(jù)即出版社目前多以高密度、非流通的形式以書本為單位進(jìn)行組織的數(shù)據(jù)集,一本書中往往有龐大的數(shù)據(jù)單元,首要的任務(wù)是將這些人類思想的精華以數(shù)字化的形式進(jìn)行存儲(chǔ)、結(jié)構(gòu)、流通。以VR古籍出版為例,[37]先要將原本置于竹簡(jiǎn)中的文字符號(hào)進(jìn)行數(shù)字化,這是一切后續(xù)出版工作的基礎(chǔ)。模型數(shù)據(jù)則是建構(gòu)虛擬場(chǎng)景的基礎(chǔ),比如VR古籍出版欲還原《詩(shī)經(jīng)·衛(wèi)風(fēng)·氓》中女子在戀愛、婚姻故事中的場(chǎng)景,其基礎(chǔ)必然來(lái)自模型數(shù)據(jù)。而人類行為數(shù)據(jù)則是實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互、虛擬空間中人人交互的基礎(chǔ),比如VR古籍出版中出版人所暢想的與古人隔空對(duì)話就是要將人類行為數(shù)據(jù)與虛擬場(chǎng)景中古人的模型數(shù)據(jù)進(jìn)行交互。

    其次,從產(chǎn)業(yè)組織形態(tài)上說(shuō),人工智能VR出版是一種平臺(tái)化的模式,從網(wǎng)絡(luò)出版、數(shù)字出版到5G技術(shù)支持下的數(shù)字出版,出版人越來(lái)越意識(shí)到智能平臺(tái)的建構(gòu)對(duì)出版業(yè)的重要意義,[22]而VR智能出版的未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)亦不例外,只有平臺(tái)模式才能夠?qū)⒅袊?guó)出版數(shù)據(jù)總庫(kù)、智能眾創(chuàng)式的知識(shí)內(nèi)容、供給側(cè)智能化知識(shí)服務(wù)之間的壁壘打通,實(shí)現(xiàn)虛擬時(shí)空中的VR智能出版全流程體系構(gòu)建。

    再次,從產(chǎn)品形態(tài)上來(lái)說(shuō),知識(shí)供給模式的邊界會(huì)被大大拓展。VR嚴(yán)肅游戲出版的興起很好地說(shuō)明了這一點(diǎn),親歷式、重構(gòu)式的知識(shí)獲取將因?yàn)闀r(shí)空隔膜的打破而實(shí)現(xiàn),實(shí)踐出真知再也不必要求人的絕對(duì)物理在場(chǎng),而是可以通過(guò)虛擬空間的模擬而實(shí)現(xiàn)。例如用戶想學(xué)習(xí)架子鼓,獲取演奏架子鼓的實(shí)踐知識(shí),設(shè)備、場(chǎng)地、練習(xí)帶來(lái)的噪音原本都是必須考慮的問題,而這些在VR出版中就變得輕而易舉,只需要通過(guò)一個(gè)出版方提供的軟件包和應(yīng)用程序,上述問題即迎刃而解,[38]用戶甚至可以上傳自己的音樂作品到平臺(tái)上,達(dá)成實(shí)踐知識(shí)內(nèi)容的延伸和共享。

    最后,用戶的文化、知識(shí)、閱讀體驗(yàn)會(huì)變得更加精彩紛呈,目前的VR出版中,體驗(yàn)式閱讀、想象式閱讀、沉浸式閱讀已初現(xiàn)端倪,但跨時(shí)空人人交互式閱讀尚未得到探索,未來(lái),用戶可以在自己家里實(shí)現(xiàn)與眾書友在虛擬空間中的交互,還可以實(shí)現(xiàn)如今日線上會(huì)議式、虛擬空間中的朗讀會(huì)、讀者見面會(huì)等。智能VR出版將會(huì)與印刷出版、電子出版、互聯(lián)網(wǎng)出版、數(shù)據(jù)庫(kù)出版協(xié)同發(fā)展,共生共榮,成為大出版產(chǎn)業(yè)中一個(gè)具有舉足輕重地位的產(chǎn)業(yè)部類。

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    The Turn of? Digital VR Publication: From the Perspective of? Technology Affordance Theory

    ZHAO Yu-jia1, JIANG Jin-zhang2(1.School of Media and Communication, Shanghai Jiaotong University, Shanghai 200240, China; 2.USC-SJTU Institute of Cultural and Creative Industry, Shanghai Jiaotong University, Shanghai 200240, China)

    Abstract: This article analyzes VR digital publishing industry from the perspective of technology affordance theory. From the same perspective, it studies the mature XML digital publishing technology. Then the two are compared in this article. VR digital publishing industry practice has a kind of transitional nature from a diachronic evolution standpoint. It is a valuable attempt while the technology affordance has not formed. VR digital publishing industry may maintain a transitional state in the months and years to come. So, where is the transition? What is the goal moving ahead? How can the transition be successful? This is a matter of great concern. Therefore, it is necessary to promote the gradual change of VR digital publishing industry with a moderate technology application. We can try to explore the turn of VR digital publishing in two directions for some time to come. In terms of offline experience, we can try to build a new type of cultural reading or entertainment space. Online, we can try the new VR publishing product form represented by VR serious game publishing. Sticking to high-quality content, trying cross-border cooperation, diversified copyright development, good use of government guidance funds are the operational ways to promote the gradual transformation of VR publishing. For VR digital publishing, the foreseeable goal of its turn is the industrial form of artificial intelligence VR publishing, which will be realized by the maturity of technology affordance.

    Key words: Virtual Reality; publishing industry; technology affordance; eXtensible Markup Language

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