閆振龍,肖海韻,夏笑武
(西安交通大學(xué)體育中心,陜西西安,710049)
中國從1994年正式接入國際互聯(lián)網(wǎng)到2019年5G技術(shù)正式投入商業(yè)使用,科技發(fā)展的日新月異極大地豐富了人們的物質(zhì)和精神生活。2015年起國家積極推動“互聯(lián)網(wǎng)+”創(chuàng)新發(fā)展。體育產(chǎn)業(yè)作為“國民五大幸福產(chǎn)業(yè)”之一,應(yīng)該看準(zhǔn)時機(jī)、抓準(zhǔn)機(jī)遇,搭乘上第四次工業(yè)革命的快車,通過“互聯(lián)網(wǎng)+”體育,科學(xué)地運(yùn)用各類科學(xué)技術(shù),以實現(xiàn)體育產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)代化發(fā)展。VR技術(shù)的日趨成熟和廣泛運(yùn)用,在很大程度上給體育的應(yīng)用和推廣帶來了巨大的革新。
在“互聯(lián)網(wǎng)+”蓬勃發(fā)展的背景下,以VR技術(shù)在體育領(lǐng)域的現(xiàn)狀及應(yīng)用前景為研究對象。
1.2.1 文獻(xiàn)資料法
以互聯(lián)網(wǎng)為平臺的體育人口狀況、國家相關(guān)政策、VR+體育的應(yīng)用現(xiàn)狀等,在中國知網(wǎng)數(shù)據(jù)庫中進(jìn)行搜集查閱。了解當(dāng)前“互聯(lián)網(wǎng)+”技術(shù)與各類體育領(lǐng)域結(jié)合現(xiàn)狀和未來發(fā)展前景,為本文的撰寫奠定理論基礎(chǔ)。
1.2.2 比較分析法
將新興的VR+體育模式與傳統(tǒng)的體育相比較,總結(jié)出VR技術(shù)在體育領(lǐng)域應(yīng)用的優(yōu)勢與存在的不足,以促進(jìn)VR技術(shù)與體育產(chǎn)業(yè)的交叉融合能夠在未來有更長遠(yuǎn)的發(fā)展。
互聯(lián)網(wǎng)是數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展的基礎(chǔ)。9月29日,中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)在京發(fā)布第46次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》。《報告》顯示,截至2020年6月,我國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)9.40億,較2020年3月增長3625萬,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)67.0%,較2020年3月提升2.5個百分點[1]。“互聯(lián)網(wǎng)+”戰(zhàn)略就是依托互聯(lián)網(wǎng)平臺,借助信息通信技術(shù),將互聯(lián)網(wǎng)與各行各業(yè)結(jié)合起來,以創(chuàng)造一種新的產(chǎn)業(yè)生態(tài)[2]?;ヂ?lián)網(wǎng)的出現(xiàn)給體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的注入了活力。將互聯(lián)網(wǎng)的創(chuàng)新成果深度融合于體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展之中,推動傳統(tǒng)體育行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈、市場業(yè)態(tài)及商業(yè)模式等各個方面的創(chuàng)新與變革,推動體育產(chǎn)業(yè)的演進(jìn)模式和商業(yè)模式,提升體育產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)造力、生產(chǎn)力和核心競爭力。
對國內(nèi)外的各大賽事來說,播出形式從以前的錄播到轉(zhuǎn)播再到實時直播。播出畫面從黑白影像到高清畫面再到1080P和4K時代。技術(shù)革新使體育競賽的賽事推廣迎來了巨大的突破;各類健身App的開發(fā),抖音、快手等短視頻平臺的出現(xiàn),很大程度上吸引了更多的人群積極參與體育鍛煉。而這類用戶也將成為體育產(chǎn)業(yè)消費(fèi)群體的主要構(gòu)成,為體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來巨大的經(jīng)濟(jì)收益。換句話說,通過“互聯(lián)網(wǎng)+”的方式,解放生產(chǎn)力,推動傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)全面升級,使之達(dá)到了全新境界。
互聯(lián)網(wǎng)的持續(xù)發(fā)展,網(wǎng)民基數(shù)的不斷擴(kuò)大,催生出越來越多的新興技術(shù)。4K、5G使得視頻傳播加載速度更快,畫面更加清晰。而VR技術(shù)更是給人們的想象帶來了無限的可能性。VR(Virtual Reality,即虛擬現(xiàn)實,簡稱VR),是由美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾在20世紀(jì)80年代初提出的。其內(nèi)涵是指以計算機(jī)技術(shù)為核心,模擬生成逼真的視覺、聽覺、觸覺等一體化的封閉三維虛擬空間,通過專用的輸入和輸出設(shè)備以及虛擬空間的人與物的交互,使用戶獲得身臨其境的全方位沉浸式體驗[3]。在這個超高速發(fā)展的時代,想要實現(xiàn)體育產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新與突破,離不開現(xiàn)代科技的融合與支持。VR技術(shù)與體育的結(jié)合將大大增強(qiáng)體育的娛樂性,迅速提高體育在大眾心中的地位,加速體育產(chǎn)業(yè)成為國民經(jīng)濟(jì)支柱型產(chǎn)業(yè)的進(jìn)程。
VR+體育是指體育產(chǎn)業(yè)結(jié)合VR技術(shù),依托“沉浸性”、“交互性”和“構(gòu)想性”三大技術(shù)特點更好地推動體育產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的新型跨領(lǐng)域融合方式[4]。VR的提出時間較早,但由于各種技術(shù)和設(shè)備的限制,早期只應(yīng)用于空軍飛行訓(xùn)練上。隨著時代進(jìn)步,科技發(fā)展,更多現(xiàn)代化手段的出現(xiàn)使VR技術(shù)逐漸突破之前的桎梏,開始向更多的領(lǐng)域投入使用。VR+技術(shù)的融入使得體育產(chǎn)業(yè)有了重大的突破,VR與運(yùn)動鍛煉、體育訓(xùn)練、體育場館和體育賽事的融合在體育領(lǐng)域里掀起了翻天覆地的變化。特別是體育賽事,VR+不僅能為觀眾帶去賽事直播還能為觀眾提供傳統(tǒng)直播所無法帶去的畫面,如:運(yùn)動員訓(xùn)練、賽前的啦啦操舞蹈表演等。耳邊環(huán)繞的就是現(xiàn)場震耳欲聾的歡呼聲,身上照射的就是體育館里炙熱的鐳射燈;低頭能看見自己的靴子,抬頭又能看見足球門框。這樣零距離的賽事體驗,極大地增強(qiáng)了觀眾的參與感,也便于觀眾更好地感受體育競賽的魅力。
體育人口指體育活動參與者和體育項目觀賞者兩類。體育人口在發(fā)展中國家約占總?cè)丝跀?shù)量的30%左右,而在發(fā)達(dá)國家這個比例超過70%?!稓W盟體育白皮書》指出,體育是規(guī)模最大的社會活動,它影響了歐洲的5億人,有60%的歐洲民眾經(jīng)常性地參與體育活動,也就是說3億人經(jīng)常參與體育活動。隨著體育鍛煉人數(shù)的增長,我國體育產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值同樣持續(xù)增長,2019年我國體育產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值為2660.34億元,較2018年增加251.3億元,同比增長10.43%;初步估計到2020年體育產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值將達(dá)到3000億元以上[5]。由此可見,體育在全球范圍內(nèi)也已成為影響國民經(jīng)濟(jì)和提升國民幸福感的重要產(chǎn)業(yè)。巨大的參與人數(shù)和可觀的經(jīng)濟(jì)收入,使得體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景被人們所看好,體育產(chǎn)業(yè)成為充滿活力的朝陽產(chǎn)業(yè)。國家政策助力、群眾參與推動也將給VR+體育搭建廣闊的發(fā)展平臺。
體育是指通過身體運(yùn)動以達(dá)到強(qiáng)身健體,滿足人們身體和心理需求的社會活動。沒有全民健康就沒有全面小康,自2014年起,國務(wù)院就將全民健身上升為了國家戰(zhàn)略。國務(wù)院辦公廳近日印發(fā)《體育強(qiáng)國建設(shè)綱要》,部署推動體育強(qiáng)國建設(shè),充分發(fā)揮體育在建設(shè)社會主義現(xiàn)代化強(qiáng)國新征程中的重要作用?!毒V要》要求到2035年基本實現(xiàn)體育治理體系和治理能力現(xiàn)代化;到2050年全面建成社會主義現(xiàn)代化體育強(qiáng)國。各項關(guān)于體育建設(shè)政策的出臺,為體育發(fā)展鋪設(shè)了一條康莊大道,從外界給體育構(gòu)建了一個較為干凈廣大的環(huán)境,強(qiáng)大的內(nèi)在推動力加快了體育產(chǎn)業(yè)成為國民經(jīng)濟(jì)支柱型產(chǎn)業(yè)的進(jìn)程。伴隨國家政策的大力支持,中國的體育人口不斷上升,2015-2019年,我國經(jīng)常參加體育鍛煉人數(shù)從3.9億人增長到4.4億人。中國作為體育參與人口大國,給VR+體育提供了巨大的發(fā)展市場。
3.2.1 大眾體育娛樂性突出
體育是娛樂的重要內(nèi)容和形式,而娛樂是體育的本質(zhì)屬性和重要功能。國務(wù)院《關(guān)于加快發(fā)展體育產(chǎn)業(yè)促進(jìn)體育消費(fèi)的若干意見》《關(guān)于加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見》等文件均提出,要加快推進(jìn)體育與娛樂等關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展[6]。在這個物質(zhì)條件充足的時代,隨著人們的生活越來越富足,休閑娛樂成為了人們所追求的主要方向。體育泛娛樂時代在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)不斷發(fā)展的今天拉開了序幕。體育工作者應(yīng)該充分利用各種能夠融入體育的技術(shù)元素,以滿足大眾對于體育娛樂的更深層次需求。
3.2.2 全球疫情帶來機(jī)遇
2020年上半年,一場突如其來的新冠疫情席卷全球。抗疫專家鐘南山院士在談到自己的家庭生活時曾說:“預(yù)防呼吸道傳染病的最好方法就是加強(qiáng)鍛煉,因此選擇一項自己喜歡的運(yùn)動,并長期堅持下去,對個人一生、對家庭都尤為重要。”在居民因疫情影響無法進(jìn)行戶外運(yùn)動或出入健身房鍛煉的情況下,“互聯(lián)網(wǎng)+”線上居家健身掀起了一股熱潮,VR技術(shù)應(yīng)用在室內(nèi)的健身方式使人們的體育生活變得更加豐富與便利。中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心黨委書記、副主任吳鐵男指出,在此次疫情期間,我國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)展現(xiàn)出巨大的發(fā)展活力和韌性,不僅為精準(zhǔn)有效防控疫情發(fā)揮了關(guān)鍵作用,還在數(shù)字基建、數(shù)字經(jīng)濟(jì)、數(shù)字惠民和數(shù)字治理等方面取得了顯著進(jìn)展,成為我國應(yīng)對新挑戰(zhàn)、建設(shè)新經(jīng)濟(jì)的重要力量[1]。
VR+體育訓(xùn)練可以理解為“VR體育仿真系統(tǒng)”,主要是通過虛擬場景模擬、數(shù)據(jù)采集來為運(yùn)動員創(chuàng)造訓(xùn)練環(huán)境并監(jiān)測其訓(xùn)練效果。近年來,利用VR技術(shù)分析運(yùn)動員的運(yùn)動能力和競技水平已然形成了一種潮流和趨勢。2018年NBA(美國男子職業(yè)籃球聯(lián)賽)休賽期,金州勇士隊的當(dāng)家球星史蒂芬·庫里,在日常訓(xùn)練中會接受10分鐘左右的VR技術(shù)訓(xùn)練。它能使大腦得到刺激,以便庫里在場上將全部的注意力更好地集中起來。通過這樣的訓(xùn)練,庫里可以開闊自己的視野,提高專注度和決策能力,從而使競技水平得到提升。在更早之前,2016年里約奧運(yùn)會期間,YOTOVR記者報道:美國鐵人三項名將Gwen Jorgensen的教練Joe Chen使用VR訓(xùn)練方法,提高了Gwen的自行車路段成績。他使用GoPro放在一輛汽車的引擎蓋上,其高度接近運(yùn)動員騎行時的眼睛視角,提前錄制賽道的全景視頻。Gwen在日常訓(xùn)練時只需戴上VR頭顯,感覺如同是在真實的賽道路段騎行一般,增加了沉浸感。與現(xiàn)實中一樣,他還可以左右轉(zhuǎn)頭增加肌肉對真實賽道的記憶,這樣更容易提高比賽成績。
VR技術(shù)可以以超越傳統(tǒng)的訓(xùn)練方式幫助運(yùn)動員訓(xùn)練他們的身體和思維。運(yùn)動員運(yùn)用VR相關(guān)設(shè)備從一個更深入、更有利的位置去體驗比賽。通過從不同的視角,反復(fù)觀看VR頭盔里顯示的內(nèi)容,運(yùn)動員無需走上賽場也能記憶比賽及訓(xùn)練要點。由于沒有外界各種因素的干擾,運(yùn)動員在虛擬環(huán)境中更容易達(dá)到高度專注的狀態(tài)。他們還可以根據(jù)自己的實際情況,選擇任意的比賽場地、場景甚至是比賽對手進(jìn)行模擬比賽。這種訓(xùn)練模式不僅可以高效地落實不同類型運(yùn)動員的實際需要,也可以利用VR技術(shù)系統(tǒng)提供的精算數(shù)據(jù),避免浪費(fèi)時間和減少不必要動作的訓(xùn)練次數(shù)。在另一方面,教練們也很樂意看到這一技術(shù)能夠在體育界生根發(fā)芽。因為這可以幫助教練將他們的戰(zhàn)術(shù)手冊、對手分析報告、模擬訓(xùn)練等三維立體化,繼而讓指定的運(yùn)動員置身于“真實”的競技環(huán)境。在降低面臨受傷的風(fēng)險下,完成一系列特定的戰(zhàn)術(shù)計劃和安排。
4.2.1 VR+體育直播,增強(qiáng)觀賽體驗
互聯(lián)網(wǎng)的普及使得網(wǎng)絡(luò)直播成為一種大眾所接受的流行方式,CNNIC(中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心)最新發(fā)布的《第46次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》顯示,截至2020年6月,我國網(wǎng)絡(luò)直播用戶規(guī)模達(dá)5.62億,相比于2019年增長了1.29億。其中體育直播的用戶規(guī)模為1.93億,較2020年3月減少1927萬,占網(wǎng)民整體的20.6%[1]。由于新型冠狀病毒肺炎疫情在全球的蔓延,世界各國的體育賽事遭受了巨大的沖擊。體育賽事的減少是導(dǎo)致體育直播觀眾數(shù)量下滑的主要原因。但是拋開疫情因素,體育賽事直播本身具有豐富多彩的賽事內(nèi)容,這相較于其他領(lǐng)域的直播更有其獨(dú)特的魅力可以吸引更多潛在的觀眾。
近幾年VR技術(shù)開始向體育直播領(lǐng)域的融入,給觀眾收看賽事直播的互動性、娛樂性和臨場感帶來了極大的提升。就全球最早實現(xiàn)高品質(zhì)VR直播的NextVR公司而言,它一直致力于為觀眾提供身臨其境的360°環(huán)繞體驗。與NFL、NBA、NHL、WWE、PBC超級拳擊冠軍賽、美網(wǎng)公開賽等重量級賽事都有著全面合作的關(guān)系,并且和擁有眾多賽事轉(zhuǎn)播權(quán)的??怂贵w育建立了長期合作的機(jī)制。再看中國,國內(nèi)的各大互聯(lián)網(wǎng)巨頭也開始加快VR體育直播的布局。比如阿里體育在乒超聯(lián)賽中就使用4K、VR技術(shù)進(jìn)行轉(zhuǎn)播;暴風(fēng)體育在CBA全明星賽中引入180°立體VR直播技術(shù),探索VR內(nèi)容的錄制和播放。此外,在2019年武漢舉辦的第七屆世界軍人運(yùn)動會上,中央廣播電視總臺的VR技術(shù)團(tuán)隊充分利用了5G+VR技術(shù)創(chuàng)新,采用360°VR全景直播方式,為各大新媒體平臺提供了大量優(yōu)質(zhì)的沉浸式視頻。最大程度上還原了緊張熱血的比賽現(xiàn)場,給觀眾提供了高質(zhì)量的觀賽體驗。伴隨5G網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)不斷地走向成熟與市場化,5G與VR的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合將給未來的“VR+”體育直播模式帶來更加流暢的觀看效果和更加深刻的交互體驗。觀眾也將以全新的角度,從視覺、聽覺、觸覺乃至味覺去體驗和品味各類重大體育賽事。
4.2.2 VR+體育游戲,吸引大眾體育參與
根據(jù)網(wǎng)絡(luò)媒體市場研究公司Newzoo的“電競”市場調(diào)研報告,2017年世界上有總計19100萬“電競”愛好者(相比2016年的14800萬,增長了30%)。2017年英雄聯(lián)盟全球總決賽,吸引到的粉絲比同時段的NBA還多出1200萬;在2018年的雅加達(dá)亞運(yùn)會上,有六款電子競技游戲被設(shè)為表演項目,分別是英雄聯(lián)盟、實況足球2018、王者榮耀國際版、星際爭霸二、爐石傳說和皇室戰(zhàn)爭。除了大賽的曝光以外,很多傳統(tǒng)媒體巨頭,如福布斯、ESPN、《衛(wèi)報》等都開設(shè)了“電競”欄目。這從側(cè)面反映出電子競技得到了社會的認(rèn)可,年輕人的愛好也在向游戲方面遷移。當(dāng)電子游戲從“小眾文化”蛻變?yōu)橐环N社會行為時,游戲會更多地在大眾群體里流行起來。雖然早在2008年國家體育總局就將電子競技批為正式的體育競賽項目,但電子競技引發(fā)一連串健康問題也值得人們反思。未來體育的發(fā)展趨勢是全民健身,年輕一代是體質(zhì)鍛煉的主力軍,VR的科技技術(shù)能滿足年輕一代對新鮮事物的向往與追求,在VR開發(fā)的眾多游戲中,體育類題材頗受人們的歡迎。因此,VR+體育電子游戲也具有其獨(dú)特的開發(fā)利用價值。在2017年的GDC大會上,冰島游戲開發(fā)商CCP Games就展示過一款名為《Sparc》的VR體育類游戲,Sparc是看上去像1V1手球或乒乓球的多玩家競技游戲。玩家通過身體運(yùn)動提高他們的技能,可以將家里的客廳視為虛擬球場,與來自世界各地的玩家互動和競爭。既能讓玩家享受來自感官上的沖擊,也能引導(dǎo)玩家積極參與體育鍛煉。
傳統(tǒng)游戲行業(yè)里也不缺乏風(fēng)格不同的體育類項目,如EA Sports公司的麥登橄欖球系列、FIFA系列、NBA Live系列;2K Sports公司的NBA2K系列、美國職業(yè)摔角聯(lián)盟2K系列,這些體育游戲具備的競技性和真實性頗受年輕玩家的追捧與喜愛。相比于傳統(tǒng)游戲的蓬勃發(fā)展,VR+體育游戲目前尚還處于起步階段。但對照傳統(tǒng)游戲行業(yè)的發(fā)展歷程,體育游戲項目必定會是VR游戲中優(yōu)先發(fā)展的板塊。而且一定會成為長期熱門,吸引眾多玩家參與,更好地推動兩個產(chǎn)業(yè)融合的良性發(fā)展。
教育一直是整個社會最為重視也最為敏感的話題,青少年是祖國的棟梁,對下一代的教育,對國家的發(fā)展將產(chǎn)生直接影響。當(dāng)前,由于教育本身所具有的特殊性,不少現(xiàn)代科技公司都將目光集中在了各類學(xué)校上。也未艾教育(北京)科技有限公司就率先與“智慧教育”理念搭橋,將AR(增強(qiáng)現(xiàn)實)/VR技術(shù)融入課堂。孩子的生理發(fā)展,決定了他們對抽象事物的理解能力較成年人更弱。AR/VR技術(shù)通過構(gòu)建三維立體虛擬現(xiàn)實,將需要他們發(fā)揮想象力的抽象概念,通過直觀、全面的方式呈現(xiàn)在學(xué)生面前。這與傳統(tǒng)的語言文字灌輸式教育相比,更能幫助孩子進(jìn)行深入理解和思考,進(jìn)而加深印象。
近日,《關(guān)于深化體教融合促進(jìn)青少年健康發(fā)展的意見》《深化新時代教育評價改革總體方案》《關(guān)于全面加強(qiáng)和改進(jìn)新時代學(xué)校體育工作的意見》陸續(xù)發(fā)布,集中體現(xiàn)著黨和國家對體育教育的高度重視[7]。全面深化體育教學(xué)已經(jīng)成為學(xué)校教育發(fā)展的必然趨勢。但體育作為一門理論與實踐高度結(jié)合的學(xué)科,其教學(xué)上的部分難題也亟待解決。VR技術(shù)的強(qiáng)勢加入將給學(xué)校體育教學(xué)方式帶來全新變革:(1)特殊體育項目,由于地域限制難以在學(xué)校得到推廣。以冰雪項目為例,冰雪項目的場館首先要求占地面積大,其次場館內(nèi)的溫度要常年保持在零度以下,最后各種滑雪裝備的置辦資金數(shù)目不可小覷。要想將冰雪項目引進(jìn)校園,最后實現(xiàn)全民普及,從現(xiàn)實上看難度非常大。VR所構(gòu)建的虛擬場景帶給學(xué)生的沉浸式體驗,可以從根本上解決場館的占地面積和溫度保持的問題。只要將各類滑雪裝備和VR結(jié)合起來,學(xué)生們只要站在機(jī)器上就能學(xué)會簡單的滑雪技術(shù)體驗到冰雪項目的樂趣,這也為冰雪項目的推廣打下了群眾基礎(chǔ);(2)體育作為實踐性極強(qiáng)的學(xué)科要求學(xué)生切實掌握體育運(yùn)動的正確方法,動作技術(shù)的不準(zhǔn)確很有可能對學(xué)生身體造成傷害。對于一些難度系數(shù)較高的動作,單是老師的分解動作,很難使學(xué)生領(lǐng)會其中的要領(lǐng)。特別是游泳項目,老師在教學(xué)時,很難在陸地上給學(xué)生做動作示范。一旦進(jìn)了泳池,水則會干擾學(xué)生學(xué)習(xí)技術(shù)要點,加大教學(xué)難度。VR技術(shù)可以通過機(jī)器對水底老師的標(biāo)準(zhǔn)動作進(jìn)行云采集,形成一整套全方位的動作示意動畫,最后通過計算機(jī)輸入和多種人機(jī)交互對游泳技術(shù)要領(lǐng)進(jìn)行全新的呈現(xiàn)與詮釋,幫助學(xué)生提高學(xué)習(xí)效率;(3)一場突如其來的新型冠狀病毒疫情使得學(xué)校體育教學(xué)由學(xué)校轉(zhuǎn)移到了家庭。老師、同學(xué)分隔多地的情況,給學(xué)校體育教育帶來了新的難題。針對此次疫情,學(xué)校積極采取應(yīng)對措施,推出了線上教學(xué)。然而僅僅通過扁平的視頻畫面,老師很難監(jiān)測學(xué)生的運(yùn)動情況。如果利用VR技術(shù)構(gòu)造一個能夠容納所有老師和學(xué)生的虛擬世界,這將成功打破“次元壁”。即使相隔再遠(yuǎn)的距離老師也能及時地對學(xué)生的身體活動做出指導(dǎo)?;ヂ?lián)網(wǎng)的存在孕育了一種新的模式“Online to Offline”(O2O),VR可以成功連接線上線下,使O2O模式與學(xué)校教育深度融合。若能將VR+體育向偏遠(yuǎn)地區(qū)推進(jìn),我國教育資源不平衡、偏遠(yuǎn)地區(qū)缺少專業(yè)體育老師的巨大難題將有望得到緩解。
目前,由于學(xué)生缺乏運(yùn)動而產(chǎn)生的很多的問題,如:肥胖或超重兒童數(shù)量持續(xù)增加;近視眼比重居高不下;學(xué)生體質(zhì)普遍偏低等。其根本原因還是在于學(xué)生對體育活動缺乏興趣,在繁忙的學(xué)業(yè)之余他們更樂意呆在室內(nèi)擺弄手機(jī),也不愿意走去室外揮灑汗水。VR+體育教學(xué)這種新穎又富含科技感的教學(xué)模式能夠顯著提升學(xué)生的興趣,吸引廣大學(xué)生參與并堅持體育運(yùn)動,更深層次地推動學(xué)生養(yǎng)成終身體育鍛煉的習(xí)慣。
互聯(lián)網(wǎng)給體育帶來了重要、深刻的變化。網(wǎng)絡(luò)傳播創(chuàng)造了一個高階多維空間,高維的互聯(lián)網(wǎng)能夠輕松地打破時間、空間兩大桎梏,帶領(lǐng)群眾用一種新的角度、新的視野去看待體育,使之與現(xiàn)實生活的聯(lián)系更加緊密?;ヂ?lián)網(wǎng)的發(fā)展進(jìn)一步吸引了行業(yè)內(nèi)的投資,2013-2020年,運(yùn)動健身行業(yè)領(lǐng)域投資熱度不減。截至2020年5月,運(yùn)動健身領(lǐng)域的融資金額為5.8億元。VR技術(shù)的加入將“O2O”模式更好地融進(jìn)了各類體育領(lǐng)域中,給體育的發(fā)展帶來了革新性的突破,真正做到了網(wǎng)絡(luò)虛擬與物理世界的跨域連接。但目前的VR技術(shù)還存在著一些不可忽視的問題:(1)價格較低的VR設(shè)備難以滿足用戶的體驗需求,體驗感較差。而高端的設(shè)備則價格高昂。若要實現(xiàn)一個足球比賽的轉(zhuǎn)播,則會因為足球場的占地面積過大而造成其費(fèi)用高昂、贊助商難以負(fù)擔(dān)的尷尬局面;(2)“頭顯式”VR設(shè)備不宜長時間佩戴。賽時較長的比賽會給用戶帶來一定的暈眩,且這樣的暈眩放在運(yùn)動訓(xùn)練上會加大運(yùn)動員的適應(yīng)負(fù)擔(dān),增加訓(xùn)練難度。完全沉浸式的體驗也會讓使用者難以對外界環(huán)境的變化做出及時反應(yīng),從而造成一些不必要的磕碰。
即使目前VR+體育還存在著自身的一些不足,但隨著生產(chǎn)技術(shù)的不斷發(fā)展,中國5G技術(shù)的普及,在一定程度上彌補(bǔ)了VR賽事直播的時間延遲和畫面清晰度問題,VR的加入將會是未來體育發(fā)展的必然趨勢。在全球化的大背景下,各行各業(yè)的競爭愈演愈烈。體育產(chǎn)業(yè)不可止步不前,應(yīng)該順應(yīng)時代發(fā)展趨勢,科學(xué)運(yùn)用VR技術(shù)以實現(xiàn)體育產(chǎn)業(yè)的重大飛躍。