劉歡
[摘 要]喜歡玩游戲是兒童的天性,會玩的兒童才是健康的兒童。信息技術課堂融入游戲并不是簡單地讓學生玩,其實是真正意義上的學。信息技術是一門注重操作性的實踐型學科,教師應將游戲和教學有機地融合在一起,讓學生釋放自己的天性,體驗到游戲的樂趣,在游戲過程中掌握信息技術的操作技能、方法和知識,將“會玩”轉變成“慧玩”。
[關鍵詞]天性;信息技術教學;游戲
[中圖分類號] G43[文獻標識碼] A[文章編號] 1007-9068(2021)15-0057-02
高爾基曾說過:“兒童通過游戲,非常簡單、非常容易地去認識這個世界。”喜歡玩游戲是每個孩子的天性,處于小學階段的學生也是如此。對于抽象枯燥、靜態(tài)呈現的學習內容,學生都表現出不喜歡的態(tài)度,因為他們喜歡形象直觀、動態(tài)變化的學習內容。小學信息技術課程具有很強的操作性、實踐性,不僅有很多需要學生動手操作的內容,還有需要理解的基礎理論知識。因此,教師應嘗試將有意義的、適合兒童天性的游戲融入信息技術課堂中,激發(fā)學生的學習興趣,切實提高課堂教學效果。
一、游戲教學:順應兒童天性
兒童活潑好動,喜歡動手實踐,具有強烈的好奇心,但注意力集中時間短,抽象思維能力比較薄弱。受學生自身的學習能力和課堂時間等因素的影響,如果課堂采用“一言堂”的教學模式或“填鴨式”的教學模式,學生的學習興趣會降低,甚至消失,導致信息技術課堂教學效率低下。學生原本對信息技術課有著濃厚的興趣,但他們的興趣和教師教授的內容之間存在著差異,因為學生對小游戲、音樂、視頻等內容感興趣,而不是教師原本設定的教學內容。因此,設計教學時,教師應將學生感興趣的游戲引入教學中,把學生的興趣和教學內容融合在一起,使學生在游戲中不知不覺地獲得知識、掌握技能,加深對所學知識的印象。相比傳統的“講演式”授課模式,學生更樂于在游戲中學習,主動參與課堂學習活動。
二、游戲教學:提高教學實效
1.利用游戲,激發(fā)學習興趣
小學生的注意力不穩(wěn)定、不持久,而游戲能激發(fā)學生的好奇心。教師在教學中利用游戲引導學生探究知識,學生的學習興趣會得到進一步激發(fā),從而更加牢固地掌握課堂所學的知識和操作技能。例如,教學三年級《復制與粘貼圖形》一課時,有以下幾種重要的操作方法:(1)選定對象并且移動對象至合適的位置。如果教師采用直截了當的方式講授操作方法,教學會變得枯燥乏味,學生通常缺乏學習興趣,與理想的教學效果有一定差距。教師可嘗試采用游戲的形式進行教學,即通過多媒體讓孫悟空站在云朵上,實現騰云駕霧的效果。這樣的游戲情境一下子就激發(fā)了學生的好奇心,他們的學習熱情高漲,學習主動性得到很大的提升,有效提高了學習效率。(2)教學本課“復制與粘貼”這個難點時,教師設計“變出多個孫悟空”“孫悟空的隱身術”的游戲,讓學生利用復制與粘貼的功能實現“變出多個孫悟空”的效果,然后跟學生一起玩“孫悟空隱身術”:“猜一猜,孫悟空藏到哪里去了?”在充滿趣味的游戲中,學生不僅掌握了操作的技能,還理解了復制與粘貼兩個功能操作之間的聯系和區(qū)別,輕松地突破本課教學的重、難點。在本課教學中,教師利用游戲充分激發(fā)學生的學習興趣,并通過設計趣味性的游戲任務,使整個教學環(huán)節(jié)有機地結合起來,讓學生獲得相關的知識與技能,熟練運用復制與粘貼操作進行繪圖,感受到計算機繪畫的便捷性和優(yōu)越性。整堂課學生都處于積極探究的學習狀態(tài),加上教師適當的引導,將原本單調的知識理解和技能操作過程轉變?yōu)槌錆M想象、富有趣味、不斷創(chuàng)新的學習過程。上述教學,教師利用游戲,真正調動了學生的學習主動性,使學生對所學知識充滿興趣。
2.運用游戲,培養(yǎng)抽象思維
以具體形象思維為主要形式逐步過渡到以邏輯抽象思維為主要形式,是小學生思維發(fā)展的基本特點。游戲是一種很好的催化劑,能讓學生比較容易進入游戲狀態(tài),在輕松、舒展、愉快的游戲中,充分調動他們的聽覺和視覺,激發(fā)想象力和創(chuàng)造欲,進一步提升學生的思維能力和創(chuàng)新能力。例如,《克隆飛機大戰(zhàn)》一課的教學目標是認識與理解克隆控件和利用克隆控件控制角色變化。學生對克隆這個概念比較容易理解,但是在Scratch軟件中如何克隆控件,實現角色重復不斷出現的效果還是比較難理解的。本課以游戲克隆飛機大戰(zhàn)為主題,充分激發(fā)學生的學習欲望與創(chuàng)作熱情,實現對克隆控件理解的目的。同時,教師利用學案給出詳細的程序腳本:在飛機角色的移動過程中,采用Y坐標值減少的方法讓飛機向下方移動,在數據計算時會有負數出現,當飛機飛越邊緣時刪除克隆體。這樣把直觀的飛機克隆效果轉變?yōu)橛嬎銠C程序,實現克隆的目的,有效培養(yǎng)了學生的抽象思維。同時,通過這個游戲,激發(fā)了學生的學習興趣,讓學生深刻理解角色克隆的啟動、刪除等功能,使學生真正習得新知。
3.融合游戲,提高注意力
游戲和教學之間不是簡單的拼接,而是把游戲和教學有機融合。小學生具有活潑好動的特點,注意力集中時間短,且信息技術這門學科的操作性較強,如果教師一味地進行知識傳授,導致學生的注意力得不到有效集中,而采用游戲教學能夠有效吸引學生的注意力。因此,教師課前要精心設計教學,將教學與游戲巧妙融合,這樣具有新鮮感和趣味性的課程內容,能夠有效吸引學生的注意力。
例如,教學Scratch編程《小貓出題》一課時,學生對變量這個概念比較難理解,這也是本課教學的一個難點。如果直接采用傳統的講授法進行教學,學生會覺得非??菰锓ξ?,教師可利用“抽獎”游戲幫助學生理解。如下:
師:再過幾天就到新年了,老師給大家?guī)砹诵履甓Y物,但大禮物——記事本只有一本。為了公平起見,我們采取抽獎的形式決定獲得者。幸運數字將在1~48之間隨機產生,對應你們的座位號,被抽中的同學才能得到大獎。(利用Scratch程序進行抽獎)
師:(問抽中的學生)你想到自己會被抽中嗎?為什么?幸運數字有什么特點?(通過問題引出變量)這節(jié)課,我們就一起來探討變量。
……
上述教學,通過變量模塊中新建的一個變量來創(chuàng)建新變量,變量的名稱應當是簡短有意義的,既可以是中文,又可以是英文或數字。同時,在導入環(huán)節(jié)利用“抽獎”游戲,不僅可以有效吸引學生的注意力,而且形象生動地讓學生理解了變量的概念,突破了本課教學的難點。
4.游戲課堂,融洽師生關系
教育家蘇霍姆林斯基曾說過:“課堂一切困惑和失敗的根子,絕大多數場合下都在于教師忘卻了:上課,這是教師和兒童的共同勞動,這種勞動的成功,首先是由師生關系來確定的?!边^去的課堂教學模式是“教師講,學生聽”,師生之間是一種簡單的授受關系,而新課程提出“新的學習方式應該是以學生為主體,教師為主導”。
在教學過程中引入游戲,且教師參與到學生活動中,既能展示自身的教學魅力,又能與學生共同體驗學習的樂趣。例如,教學《吃豆精靈》一課時,最后學生把吃豆精靈小能手頒發(fā)給了教師,教師也積極地投身到游戲中來。這樣教學,拉近了師生之間的距離,使師生關系更加民主、合作、和諧。
三、有效避開游戲融入教學的誤區(qū)
1.游戲要適合教學內容
不是所有的教學內容都適合引入游戲,在課堂教學過程中,不要為了使用游戲而引入游戲。教師要根據教學目標,選擇有利于學生掌握知識、增強技能的游戲,把游戲和教學有機地融合起來。例如,為了讓學生熟練掌握鼠標操作,教師選擇“農場種植”這個游戲進行教學,學生表現出濃厚的學習興趣。但是,這個游戲只用到了鼠標操作中的單擊操作,鼠標的其他操作沒有得到練習,導致學生進行的操作練習較單一,與教學不能很好地融合。因此,這樣的游戲不適合教學,只會偏離讓學生在“玩中學”的目的。
2.游戲要符合學生特點
小學生的理解能力和認知水平有限,教師可以選擇難度遞增的游戲,激發(fā)學生的學習興趣,讓學生在玩游戲過程中不斷熟練掌握原本枯燥訓練的技能,大大減輕教師和學生的負擔。例如,教學《駕馭鍵盤》一課時,在教授“指法”操作的相關內容時,如果采用“講演式”教學則比較枯燥,即教師直接講解手指的擺放姿勢要求和指法要領,學生會感到學習毫無興趣可言,然后讓學生進行練習的話,他們會有被壓迫感,缺乏學習主動性。教師可通過《金山打字通》中“吃蘋果”“青蛙過河”“打地鼠”等難度不同的游戲,提高學生指法練習的積極性,使學生發(fā)現從一開始容易上手到如果想要取得更好的成績就必須加強練習指法,這樣學生對指法的熟練程度在玩游戲過程中不知不覺地提高了。簡單且層層遞進的游戲符合學生的心理特點,既能提高學生的學習興趣,又可以培養(yǎng)學生的自主探究能力。
3.游戲要合理分配時間
進行游戲教學時,教師要根據教學目標和教學內容的難易程度,合理規(guī)劃游戲在整個課堂教學中所占的時間,設計好哪個環(huán)節(jié)用游戲、用什么形式的游戲、游戲時間長短如何等。例如,教學《快樂的小貓》一課時,教師將“找座位”“貓抓老鼠”“炮擊老鼠和植物大戰(zhàn)僵尸”等游戲貫穿于整個教學過程,且環(huán)環(huán)相扣,一個環(huán)節(jié)超時就會影響下一個環(huán)節(jié),最終導致整堂課的教學任務完不成。因此,教師要把握好游戲時間的尺度,每個游戲都要及時結束,不能拖沓并保留部分時間對游戲進行總結。這樣不僅能緩沖學生高漲的情緒,而且能把沉浸在游戲中的學生的注意力拉回到課堂中來。
融入游戲在一定程度上改進信息技術課堂教學的模式,為學生營造了輕松愉快的學習氛圍,激發(fā)學生的興趣,使其真正理解與掌握所學知識,并通過游戲的方式鞏固相關技能。同時,將游戲和教學有機融合,有利于達成教學目的,使學生在輕松愉悅的環(huán)境下主動獲得知識、習得技能,對于提升信息技術教學效率具有重要作用與意義。
(特約編輯 木 清)