手游矩陣
首先需要確定的是,IP宇宙的概念主要是從歐美20世紀幻想系(即科幻、奇幻、懸疑驚悚等綜合大類)通俗文學和流行文化中融合而生。比如全球商業(yè)價值最高的有《星球大戰(zhàn)》系列、迪士尼公主、《哈利波特》系列以及漫威電影宇宙等,更是近年來國內(nèi)大眾群體都或多或少有所了解的知名品牌。
因此期望能誕生中國神話宇宙的受眾、創(chuàng)作者和資本方,也是以這些知名IP為參考對象,嘗試在文創(chuàng)方面進行成功的復制。比如《西游記之大圣歸來》《哪吒之魔童降世》以及《姜子牙》三部動畫電影,雖然不在同一個IP世界觀下,但通過宣發(fā)的聯(lián)動為受眾營造出了經(jīng)典的“西游+封神”神話宇宙既視感。當然這種捆綁式的營銷并非真正的同一宇宙設定,網(wǎng)絡上部分受眾所表達的不滿和相關文章評論,也確實從側面印證了市場對中國神話宇宙確實具有強烈需求。
不過,目前的問題在于,除了技術實力層面,難以像拍連續(xù)劇一樣打造系列電影外,我們還缺少IP的構建過程以及形成宇宙的諸多要素。國內(nèi)各路資方“大佬”、業(yè)界精英都喜歡將傳統(tǒng)文化形容為“取之不竭的富礦”,至于挖礦運輸、建廠熔煉、打造成品這些過程的漫長艱辛卻被有意無意忽略了—畢竟說這些會影響受眾和從業(yè)者積極性。
中國流傳了千百年的神話故事,本質上一個籠統(tǒng)且龐雜的文化符號。而要將文化符號打造成商業(yè)IP,并進一步整合為IP宇宙,至少自然要先完成標簽化、團隊創(chuàng)作、設定統(tǒng)一和持續(xù)輸出等前置條件。
知名度不等于IP,如何打造極具辨識度的標簽,是一個IP宇宙從粉絲群體走向“路人”的第一步。當前市場上任何成功的IP宇宙,都是通過用多種形式包裝、搭配不同載體進而推向下沉市場。比如漫威的雷神索爾、《真·三國無雙》系列的三國人物、FATE系列的亞瑟王等,都是通過優(yōu)秀的二次創(chuàng)作和商業(yè)創(chuàng)意,把這些公共的文化符號轉變?yōu)楠毤业腎P形象。在這一點上,國產(chǎn)動漫近年來不乏成功案例,但數(shù)量密度和大眾影響力尚且不夠。
需要正視的是,由于數(shù)千年的文化傳承和廣袤的地域因素,中國神話體系并不完整。這里面除了先秦時期、唐宋時期、明清時期神話故事的演變、增添和刪減,還有不同省份與不同民族的大小差異,更有民間風俗、文藝創(chuàng)作與宗教信仰的相互影響等。所以,中國神話宇宙的建立不可能在短時間內(nèi)實現(xiàn)“大一統(tǒng)”的設定,這里面需要大量人力去完善處理神話故事與人物在歷史、宗教、文藝和民俗等各方面的矛盾。舉個簡單例子,動畫電影《哪吒之魔童降世》和《姜子牙》都是源自以民間傳說、說唱話本為藍本的神魔小說《封神演義》,兩部電影中都有元始天尊出場,然而人設立場截然不同,甚至《姜子牙》中的元始天尊站在主角姜子牙的對立面。這就是標準的不同創(chuàng)作者打造的不同世界觀,觀眾仔細一品才發(fā)現(xiàn),發(fā)行方在營銷推廣時營造的“聯(lián)動”,并非期待中的那個“中國神話宇宙 ”。
活躍且長期的IP系列作品推是形成IP宇宙的根本。只有源源不斷的同系列作品不斷加深大眾的印象,IP商業(yè)價值提升到一定程度才會為內(nèi)容矩陣提供推動作用。正面例子自然是2008年到2012年漫威電影宇宙第一階段連續(xù)6部電影的成功布局,反面例子則是DC電影宇宙在《超人:鋼鐵之軀》和《蝙蝠俠大戰(zhàn)超人:正義黎明》之后,就迫不及待推出《正義聯(lián)盟》。特別是《正義聯(lián)盟》在IP宇宙沒有完成初步積累的情況下,為了搏一把商業(yè)成績,強行加快內(nèi)容矩陣的拓展,結果造成了核心用戶與普通大眾的兩頭不討好。反觀國內(nèi),具備內(nèi)容持續(xù)輸出的IP更多是經(jīng)典國產(chǎn)游戲IP,動漫影視這塊只有《秦時明月》系列、鄭保瑞導演的《西游記》系列以及尚未問世的烏爾善導演的“封神三部曲”等少數(shù)個例,距離形成IP宇宙還有待時日。
所以,打造一個中國神話宇宙真的很難嗎?答案是,確實很難。
雖然當前資本市場對此充滿了興趣,同時也有多個文創(chuàng)團隊已在致力構建中國神話宇宙的統(tǒng)一設定,再加上網(wǎng)絡小說行業(yè)積累了十多年底蘊的“洪荒流”也起到了一定整合與梳理的幫助作用,但神話故事畢竟是公共的文化符號,而非誰家獨有的商業(yè)IP。在連續(xù)性的某個商業(yè)作品系列深入人心之前,可以預見國內(nèi)文娛市場在短則三五年、長則十年內(nèi)會陷入“神話故事各自表達 ”的百家爭鳴時間。
資本不會放過任何為自己增值的機會,誕生一個乃至多個精彩的中國神話宇宙,是國內(nèi)文娛受眾的樸素需求。從資本到創(chuàng)作,從長線運營到制作規(guī)劃,未來將會經(jīng)歷從簡單到復雜的積累過程,初期必然會出現(xiàn)為了賺快錢的充數(shù)之作,直到市場競爭進入白熱化,中國神話宇宙才會進入精品化階段—這一點和近幾年的手游市場很類似。