龔小菊 胡芳芳 黃沙玲(重慶機電職業(yè)技術大學)
3D虛擬購物是依托于虛擬技術生成的三維購物環(huán)境,這種購物方式能夠生成逼真的三維視覺、感知等世界,讓消費者可以從自己的角度出發(fā),利用虛擬購物技術來進行感知體驗。但是現(xiàn)階段使用虛擬購物的青年并不多,甚至有大多數(shù)青年并不知道虛擬購物消費,虛擬購物在當代青年中的認知度并不高。本文將通過對當代青年進行問卷調(diào)查,探究當代青年對虛擬購物的認識程度,分析影響青年人對虛擬購物的認識水平的原因,為今后虛擬購物消費相關研究提供一定借鑒作用。
首先,本文借鑒了王曉藝(2016)的調(diào)查問卷,在此基礎上,本團隊成員認真討論研究的目的,確定調(diào)研對象和調(diào)研形式。其次,通過受訪者對虛擬消費的了解程度逐步向虛擬購物的方向上發(fā)展,建立一個完整的問卷設計框架。再者,為了把問卷設計得更加完善,本團隊成員分工進行了資料的收集工作,準備了豐富的素材和研究問題的知識準備。最后,我們對調(diào)查問卷進行了合理的安排并進行發(fā)布。
本次調(diào)研通過問卷星和訪談形式進行問卷收集,在大學生、企業(yè)員工等問卷樣本的選擇上采用抽樣調(diào)查的方式隨機發(fā)放。本次調(diào)研共發(fā)放問卷210份,回收問卷203份,回收率96.67%,其中203份問卷中有效問卷占100%,完成了對《當代青年對虛擬購物消費的認識》的問卷數(shù)據(jù)收集。
虛擬購物的雛形在千禧之年之時便已顯現(xiàn),驅(qū)使著越來越多的實體商家向其入駐,成為虛擬購物的先驅(qū)者,正是因為虛擬消費所帶來的多方面益處,在突破實體店鋪對于空間與時間的限制的同時,也彌補了消費者在網(wǎng)購中的沉浸感。2015年,Allison Crank一位來自英國的設計師構建了一個虛擬現(xiàn)實購物中心。
通過調(diào)研可知,在203位受訪者中,有51.2%的受訪者對虛擬購物認知度停留在了解但沒有親身體驗過的階段,根據(jù)SPSS軟件分析出的均值能夠得出均值為2.02,表明本次受訪者對虛擬購物的平均認知水平在了解但并未親身體驗過這一階段。因此,大多數(shù)消費者沒有親身體驗過虛擬消費,說明虛擬購物消費并未深入到群眾的生活,消費者認知度普遍偏低。
通過調(diào)查虛擬購物消費的使用情況可知,被調(diào)查者在是否使用過虛擬購物在網(wǎng)絡上進行購物的人數(shù)占總體回收問卷數(shù)的51.2%,而未使用過虛擬技術在網(wǎng)絡上進行購物的人數(shù)占48.8%。
基于圖1的數(shù)據(jù),根據(jù)青年消費者對虛擬購物的接受程度調(diào)查可知,大部分青年消費者都能接受虛擬購物消費進入人們的生活,但我國虛擬購物在網(wǎng)絡購物上的虛擬體驗活動還沒有得到完善的應用?;谝陨系慕y(tǒng)計數(shù)據(jù)得出,我國需要一個合理的虛擬購物消費應用在網(wǎng)絡購物中來提升消費者對虛擬購物的體驗,進而解決消費者對虛擬購物體驗感不強的問題。
圖1 虛擬購物消費的接受度
由表1可知,男性受訪者認為在網(wǎng)購方面的限制因素主要是VR設備昂貴、尚難普及,同時女性受訪者也同樣認為虛擬購物應用方面的限制因素主要是VR設備昂貴、尚難普及。由此說明,虛擬購物消費在網(wǎng)絡方面難以普及的原因主要是設備太過昂貴,因此,目前最主要的任務就是解決VR設備昂貴的問題,以提高青年消費者對虛擬購物消費的應用。
表1 消費者認為虛擬購物的限制因素
在互聯(lián)網(wǎng)+和5G逐步發(fā)展的時代,消費者對于虛擬購物消費的需求正在不斷擴大,隨之而來的是解決技術問題,將虛擬購物消費運用到更廣闊的方面。通過本次對青年消費者的調(diào)查可知,有33.5%的消費者認為虛擬購物的未來很有發(fā)展?jié)摿Γ?0%的消費者則認為虛擬購物還存在比較大的技術問題,11.8%的消費者認為虛擬購物使用的弊大于利,不值得推廣,23.2%的消費者認為可能會受到相似技術的打壓,而剩下1.5%的消費者則是持有自己不同的觀點??傊?,大多數(shù)的青年消費者對于虛擬購物的前景不大充滿信心的原因都是因為受到目前技術的限制,他們都希望虛擬購物消費的技術問題能夠得到解決(如表2)。
虛擬購物消費在青年消費者一代的認知度和體驗度還不夠,雖然虛擬購物消費的觀念在千禧之年就已存在,但當代青年對其的認知度并不高,VR設備的昂貴程度限制了青年消費者對虛擬購物消費的體驗,但同時大部分青年消費者又對虛擬購物消費充滿了期待,認為其前景非常可觀。因此,國家應致力于解決當前虛擬購物消費在各個方面的限制,使其得到廣大青年消費者的青睞。
1.國家對虛擬購物領域行業(yè)的政策支持
近年來,我國的虛擬現(xiàn)實技術產(chǎn)業(yè)逐步走向新的領域,國家針對VR設備昂貴這一問題,應該給出一定的政策支持,以解決消費者對虛擬購物消費的限制因素。我國針對虛擬購物的硬件條件、推廣體驗、內(nèi)容完善等多個環(huán)節(jié)都在迅速發(fā)展,正在向全球虛擬購物發(fā)展?jié)摿ψ畲蟮念I域邁進。目前,我國對虛擬購物的發(fā)展應該越來越重視,對虛擬購物模式的發(fā)展投入更大的心力。近幾年,全國各地都在陸續(xù)地頒布一些有利于虛擬購物消費前進的政策,相信隨著互聯(lián)網(wǎng)+時代的不斷發(fā)展,虛擬購物消費也會更快地進入人們的生活。
2.虛擬與現(xiàn)實相結合,增強體驗感
目前,虛擬購物消費由于多重方面的技術問題,對消費者而言體驗感并不強,而且VR設備較為昂貴和笨重,體驗過程中需要把成套的VR設備固定在眼部周圍。這種體驗環(huán)境使消費者的體驗感隨著身體的疲憊感而慢慢下降,而如果將虛擬與現(xiàn)實相結合,將虛擬的商場購物場景融合到真實場景中,讓真實世界與虛擬世界實現(xiàn)交互,提供一個輕松、真實,更具沉浸感的環(huán)境。隨著5G時代的到來,國家在互聯(lián)網(wǎng)和虛擬購物消費方面的支持越來越大,未來虛擬與現(xiàn)實相結合將迎來發(fā)展前景。
3.解決虛擬購物消費的技術問題
目前,虛擬購物消費尚難普及的一大重要原因就是其技術問題尚難普及,因此最重要的就是要解決虛擬購物消費的技術問題,國家應該加大人員對虛擬購物進行研究,實現(xiàn)更逼真的虛擬環(huán)境,更高的人機交互,更低廉的價格,更高的安全性。