方華琴
(華中科技大學(xué)同濟(jì)醫(yī)學(xué)院附屬同濟(jì)醫(yī)院呼吸內(nèi)科,湖北武漢,430030)
慢性阻塞性肺疾病(COPD)是一種高發(fā)的呼吸系統(tǒng)疾病,以氣流受限為特征,氣流的受限不完全可逆,呈進(jìn)行性發(fā)展[1]。肺康復(fù)被認(rèn)為是COPD患者綜合管理的核心組成部分,而運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練又是大多數(shù)肺康復(fù)項(xiàng)目的重要組成部分。已有研究[2]證實(shí),基于運(yùn)動(dòng)的肺康復(fù)可以緩解COPD患者的呼吸困難,改善運(yùn)動(dòng)能力和生活質(zhì)量,但COPD患者肺康復(fù)的依從率和完成率普遍較低[3],導(dǎo)致這一現(xiàn)象的主要原因可能包括缺乏康復(fù)計(jì)劃、缺乏動(dòng)力、缺乏社會(huì)支持、交通困難、缺乏興趣等。家庭體感游戲作為一種促進(jìn)患者體力鍛煉的創(chuàng)新方式逐漸引起了人們的關(guān)注,并作為一種新的補(bǔ)充治療方法被引入康復(fù)環(huán)境中[4]?;颊咴诳祻?fù)鍛煉過(guò)程中,通過(guò)游戲方式可以轉(zhuǎn)移患者的注意力,忽略康復(fù)鍛煉的枯燥重復(fù),增強(qiáng)他們的參與感。然而,利用家庭體感游戲作為COPD患者出院后肺康復(fù)工具,用來(lái)改善患者臨床結(jié)局,在國(guó)內(nèi)鮮有報(bào)道。本研究通過(guò)將家庭體感游戲作為COPD患者出院后肺康復(fù)的輔助治療方式,評(píng)估其對(duì)患者生活質(zhì)量、運(yùn)動(dòng)能力、治療依從性及焦慮抑郁的影響,為創(chuàng)新COPD患者出院后康復(fù)新方式提供參考。
選取2018年3月—2019年6月在華中科技大學(xué)同濟(jì)醫(yī)學(xué)院附屬同濟(jì)醫(yī)院接受治療后出院的68例COPD患者為研究對(duì)象,納入標(biāo)準(zhǔn):①按照2007年版COPD診治指南確診,且經(jīng)治療穩(wěn)定后出院;②無(wú)四肢殘疾;③病人溝通能力正常;④自愿參與本研究。排除標(biāo)準(zhǔn):①不愿參與研究;②伴有嚴(yán)重心腦血管疾病、支氣管哮喘等疾?。虎蹨贤芰φ系K。采用隨機(jī)數(shù)字表法,將研究對(duì)象分為干預(yù)組(34例)和對(duì)照組(34例)。在3個(gè)月的干預(yù)研究期間,干預(yù)組中途退出3例,失聯(lián)1例;對(duì)照組中途退出1例,失聯(lián)1例,最終共納入對(duì)象62例。干預(yù)組患者30例,男24例,女6例;平均年齡(70.10±9.20)歲;有配偶26例,無(wú)配偶4例;初中及以下學(xué)歷23例,高中及中專(zhuān)學(xué)歷6例,大專(zhuān)及以上學(xué)歷1例;居住城鎮(zhèn)患者25例,居住農(nóng)村患者5例。對(duì)照組患者32例,男25例,女7例;平均年齡(69.20±8.60)歲;有配偶28例,無(wú)配偶4例;初中及以下學(xué)歷26例,高中及中專(zhuān)學(xué)歷4例,大專(zhuān)及以上學(xué)歷2例;居住城鎮(zhèn)患者29例,居住農(nóng)村患者3例。2組患者的一般資料無(wú)統(tǒng)計(jì)學(xué)差異(P>0.05),具有可比性。
1.2.1 常規(guī)干預(yù):對(duì)照組實(shí)施常規(guī)的院后康復(fù)教育指導(dǎo),內(nèi)容包括COPD疾病基礎(chǔ)知識(shí)、自我管理提升技巧、急性加重應(yīng)急與處理、運(yùn)動(dòng)康復(fù)訓(xùn)練、呼吸訓(xùn)練技巧、社會(huì)心理輔導(dǎo)等,并給予患者制定常規(guī)的運(yùn)動(dòng)鍛煉計(jì)劃,并附詳細(xì)的鍛煉教程、說(shuō)明、計(jì)劃等內(nèi)容,要求患者院后按計(jì)劃進(jìn)行康復(fù)鍛煉。
1.2.2 家庭體感游戲干預(yù):干預(yù)組在對(duì)照組的基礎(chǔ)上進(jìn)行家庭體感游戲干預(yù)。①所需硬件設(shè)備:任天堂Wii游戲機(jī)及智能電視機(jī)。②游戲內(nèi)容:跑步游戲,拳擊游戲,核心扭轉(zhuǎn)游戲,下蹲游戲,及網(wǎng)球、足球、乒乓球等不同球類(lèi)運(yùn)動(dòng)游戲。每種類(lèi)型的游戲都有不同游戲難度水平。為了更好吸引患者參與并完成游戲,游戲的動(dòng)作及難度水平可以根據(jù)患者的要求進(jìn)行修改調(diào)整。跑步游戲主要是患者在允許的時(shí)間內(nèi)盡可能遠(yuǎn)的距離;拳擊游戲主要是按照患者的節(jié)奏,在允許的時(shí)間內(nèi)在電視屏幕上隨機(jī)出現(xiàn)的幾個(gè)區(qū)域中,盡可能多的擊打目標(biāo);核心扭轉(zhuǎn)游戲主要是讓患者把他們的手放在他們的臀部,扭轉(zhuǎn)他們的腰臀核心肌肉群以躲避游戲中設(shè)置的陷阱;下蹲游戲主要是要求患者坐在椅子上,在允許的時(shí)間內(nèi)盡可能多地站起來(lái);球類(lèi)運(yùn)動(dòng)游戲的主要內(nèi)容會(huì)在游戲開(kāi)始時(shí)有相關(guān)游戲說(shuō)明,以指導(dǎo)參與者如何完成不同種類(lèi)球類(lèi)運(yùn)動(dòng)游戲的規(guī)定任務(wù)。③游戲鍛煉:患者根據(jù)個(gè)人身體狀況及興趣愛(ài)好,選擇3~4種游戲進(jìn)行自由組合;最初鍛煉時(shí),研究人員通過(guò)視頻連線、電話(huà)溝通等方式對(duì)患者進(jìn)行一對(duì)一游戲指導(dǎo)以幫助患者盡快熟悉游戲內(nèi)容?;颊咄瓿擅糠N類(lèi)型運(yùn)動(dòng)后有一個(gè)短暫的等待休息時(shí)間(約30 s),后進(jìn)入下一個(gè)項(xiàng)目的練習(xí)。參與者按順序進(jìn)行2~5輪鍛煉,完成預(yù)定鍛煉計(jì)劃。如果患者中途自行決定結(jié)束游戲時(shí),及時(shí)反饋停止的原因。在游戲鍛煉期間,若患者覺(jué)得呼吸困難、疲乏,可休息15~30 s緩解后再繼續(xù)。④游戲頻率:共干預(yù)12周,每周4天,每天2次,每次15~30 min。規(guī)定的干預(yù)時(shí)間之外,患者也可根據(jù)自身情況,適當(dāng)增加游戲鍛煉時(shí)間。研究人員通過(guò)網(wǎng)絡(luò)、電話(huà)等形式跟患者及其家屬保持密切溝通,督促患者堅(jiān)持鍛煉,并在每次鍛煉完成后主動(dòng)的了解和掌握患者的鍛煉情況,對(duì)鍛煉過(guò)程中出現(xiàn)的身體癥狀、應(yīng)對(duì)措施等進(jìn)行指導(dǎo)與答疑解惑。
在患者出院前,利用圣喬治呼吸問(wèn)題調(diào)查問(wèn)卷(SGRQ)、6分鐘步行試驗(yàn)(6MWT)量表及焦慮抑郁量表(HADS),對(duì)患者的生活質(zhì)量、焦慮抑郁水平及活動(dòng)耐力情況進(jìn)行基線測(cè)量。干預(yù)結(jié)束后,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)在線、郵寄問(wèn)卷、電話(huà)或家庭回訪等多種方式對(duì)患者的生活質(zhì)量、焦慮抑郁水平及活動(dòng)耐力情況進(jìn)行干預(yù)后測(cè)量,以評(píng)估干預(yù)的應(yīng)用效果。比較2組干預(yù)后依從性。
1.3.1 SGRQ:該問(wèn)卷是Jones等[5]在1991年設(shè)計(jì)的,現(xiàn)被廣泛應(yīng)用在COPD特異性健康相關(guān)的生活質(zhì)量調(diào)查。該問(wèn)卷分為4個(gè)部分(呼吸癥狀、活動(dòng)受限、疾病影響及總分),計(jì)算方法以0~100分表示,得分越高,說(shuō)明疾病對(duì)患者生活質(zhì)量的影響程度越大。
1.3.2 6MWT:該量表主要是測(cè)定COPD患者在6分鐘內(nèi)步行的最大距離,是評(píng)估患者活動(dòng)耐力,反映患者日常生活能力的重要方法之一,具有簡(jiǎn)單易行,耐受性好等優(yōu)點(diǎn),已廣泛應(yīng)用于COPD患者的運(yùn)動(dòng)耐力、病情變化、治療效果以及死亡風(fēng)險(xiǎn)的評(píng)估。
1.3.3 焦慮抑郁量表(HADS):HADS由Zigmad等[6]編制,包括焦慮和抑郁兩個(gè)分量表。每個(gè)量表由7個(gè)條目組成,每個(gè)條目采用4級(jí)評(píng)分法(0~3分)。兩個(gè)分量表得分范圍為0-21分,得分越高表示患者焦慮抑郁越嚴(yán)重。
1.3.4 COPD患者依從性問(wèn)卷:根據(jù)COPD疾病特點(diǎn)并經(jīng)專(zhuān)家指導(dǎo),自制COPD患者依從性問(wèn)卷表,經(jīng)檢驗(yàn)問(wèn)卷的信度為0.85。問(wèn)卷由4個(gè)問(wèn)題組成:你是否有不按干預(yù)方案按時(shí)進(jìn)行游戲鍛煉;你是否有忘記游戲鍛煉的經(jīng)歷;你是否有時(shí)不注意鍛煉;你是否有游戲鍛煉過(guò)程中放棄的經(jīng)歷。采用4分制評(píng)分,1分=經(jīng)常有,2=偶爾有,3=基本沒(méi)有,4=完全沒(méi)有??偡?6分,設(shè)定得分超過(guò)12分表示患者依從性好,得分8~12分表示患者依從性一般,得分低于8分表示患者依從性差。
干預(yù)2組SGRQ總分及各維度評(píng)分比較,差異無(wú)統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(P>0.05)。干預(yù)后,干預(yù)組SGRQ總分及各維度評(píng)分均較干預(yù)干預(yù)前降低,且低于對(duì)照組,差異有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(P<0.05)。見(jiàn)表1。
表1 2組患者SGRQ得分比較(±s) 分
表1 2組患者SGRQ得分比較(±s) 分
與干預(yù)前比較,*P<0.05;與對(duì)照組比較,#P<0.05。
項(xiàng)目SGRQ總分呼吸癥狀活動(dòng)受限疾病影響組別對(duì)照組(n=32)干預(yù)組(n=30)對(duì)照組(n=32)干預(yù)組(n=30)對(duì)照組(n=32)干預(yù)組(n=30)對(duì)照組(n=32)干預(yù)組(n=30)干預(yù)前61.51±5.45 60.21±4.58 61.27±5.68 58.94±6.27 61.46±6.42 60.36±4.57 58.54±6.19 60.53±5.07干預(yù)后63.12±7.23 46.23±5.34*#60.97±5.81 46.25±5.12*#63.34±5.89 43.23±5.08*#60.37±6.13 41.32±4.76*#
干預(yù)前,2組6MWT比較,差異無(wú)統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(P>0.05)。干預(yù)后,2組6MWT均有改善,且干預(yù)組改善優(yōu)于對(duì)照組,差異有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(P<0.05)。見(jiàn)表2。
表2 2組干預(yù)前后6MWT比較(±s) m
表2 2組干預(yù)前后6MWT比較(±s) m
與干預(yù)前比較,*P<0.05;與對(duì)照組比較,#P<0.05。
組別對(duì)照組(n=32)干預(yù)組(n=30)干預(yù)前248.39±27.18 241.63±32.51干預(yù)后261.37±30.59 351.06±39.36*#
干預(yù)前,2組HADS評(píng)分比較,差異無(wú)統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(P>0.05)。干預(yù)后,干預(yù)組HADS評(píng)分較干預(yù)前降低,且干預(yù)組評(píng)分低于對(duì)照組,差異有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(P<0.05)。見(jiàn)表3。
表3 2組HADS評(píng)分比較(±s)分
表3 2組HADS評(píng)分比較(±s)分
與干預(yù)前比較,*P<0.05;與對(duì)照組比較,#P<0.05。
組別對(duì)照組(n=32)干預(yù)組(n=30)焦慮干預(yù)前15.26±4.51 14.68±2.37干預(yù)后13.86±4.42 6.35±2.76*#抑郁干預(yù)前13.67±4.08 14.34±4.65干預(yù)后14.03±4.16 7.26±3.86*#
干預(yù)組依從性好27(90.00%)例,一般2(6.67%)例,差1(3.33%)例。對(duì)照組依從性好14(43.75%)例,一般6(18.75%)例,差12(37.50%)例。干預(yù)組依從性?xún)?yōu)于對(duì)照組,差異有統(tǒng)計(jì)學(xué)意義(P<0.05)。
本研究中,干預(yù)組患者干預(yù)后的SGRQ總分、SGRQ三個(gè)子項(xiàng)得分(呼吸癥狀、活動(dòng)受限、疾病影響)顯著低于干預(yù)前(P<0.05),6MWT則顯著高于干預(yù)前(P<0.05),表明實(shí)施家庭體感游戲干預(yù)能顯著改善患者生活質(zhì)量及運(yùn)動(dòng)能力,這與相關(guān)研究[7]結(jié)果相似。Mazzoleni等[8]人通過(guò)意大利版本的SGRQ問(wèn)卷評(píng)估互動(dòng)電子游戲作為肺康復(fù)輔助治療方式對(duì)COPD患者生活質(zhì)量的影響時(shí)發(fā)現(xiàn),患者SGRQ總分減少10.8分,證明患者生活質(zhì)量明顯改善。Albores等[9]人做的相關(guān)研究也顯示,互動(dòng)電子游戲干預(yù)后COPD患者CAT評(píng)分顯著降低,患者生活質(zhì)量顯著改善。家庭體感游戲干預(yù)能顯著改善患者生活質(zhì)量的主要原因在于與傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)相比,游戲干預(yù)消耗的運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度與能量消耗相當(dāng),對(duì)患者生理反應(yīng)的影響結(jié)果與傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)相似[10]。Gomes等[11]人進(jìn)行的一項(xiàng)平行隨機(jī)對(duì)照試驗(yàn)中,使用Microsoft Xbox游戲干預(yù)和跑步機(jī)訓(xùn)練8周均可改善COPD患者有氧運(yùn)動(dòng)能力和哮喘控制能力。同樣,Mazzoleni等[12]人應(yīng)用主動(dòng)視頻游戲作為COPD患者肺康復(fù)輔助治療方法,發(fā)現(xiàn)患者的6MWT距離和呼吸困難癥狀改善均顯著優(yōu)于單獨(dú)肺康復(fù)患者。總之,家庭體感游戲干預(yù)作為新的肺康復(fù)輔助治療手段,將運(yùn)動(dòng)鍛煉以游戲方式呈現(xiàn),在對(duì)COPD患者生活質(zhì)量及運(yùn)動(dòng)能力改善方面,有著與傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)鍛煉相似的作用。
本研究中,干預(yù)組患者治療依從性好的人數(shù)占比為90.00%,顯著高于對(duì)照組患者的43.75%,表明家庭體感游戲相較傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)鍛煉,更能引起患者參與興趣,提高患者依從性,與相關(guān)研究[13]結(jié)果基本一致。Hoffman等[14]人進(jìn)行的相關(guān)研究結(jié)果顯示,疑似肺癌接受手術(shù)的患者對(duì)互動(dòng)體感游戲干預(yù)的依從率高達(dá)96.6%(±3.4%),且在術(shù)后16周的恢復(fù)期內(nèi),患者干預(yù)依從性一直維持在高位水平。Albores等[9]人在進(jìn)行的一項(xiàng)非對(duì)照研究時(shí)發(fā)現(xiàn),COPD患者在一周的大部分時(shí)間里使用游戲運(yùn)動(dòng)時(shí)間至少30 min,且在整個(gè)12周的干預(yù)期內(nèi),患者每周干預(yù)天數(shù)為(5.7±1.0)天,每周累計(jì)干預(yù)時(shí)長(zhǎng)總計(jì)(3.0±0.9)小時(shí)。COPD患者對(duì)體感游戲干預(yù)的依從性較傳統(tǒng)肺康復(fù)鍛煉高的原因主要包括三個(gè)方面:一是游戲干預(yù)可能給患者提供了一種娛樂(lè)休閑活動(dòng)的方式,患者對(duì)體感游戲干預(yù)的接受度和滿(mǎn)意度更高,更感興趣[15-16];二是家庭體感游戲干預(yù)是一種及時(shí)、低成本的解決方案,與目前傳統(tǒng)肺康復(fù)服務(wù)相比,可達(dá)性更強(qiáng),康復(fù)時(shí)間選擇不受限制,且避免了去指定康復(fù)地點(diǎn)的旅程勞累。Keating等[17]人的研究發(fā)現(xiàn),肺康復(fù)過(guò)程中患者的交通問(wèn)題是影響患者治療依從性及完成康復(fù)計(jì)劃的最主要原因之一;三是本研究中體感游戲時(shí)間設(shè)置簡(jiǎn)短(2~3 min),游戲難度也可根據(jù)患者的實(shí)際情況進(jìn)行調(diào)整,患者能夠花更少的時(shí)間進(jìn)行練習(xí),依從性更高[18]。有研究[19]顯示,低容量、多強(qiáng)度的游戲鍛煉模式能增加患者的心肺適應(yīng)性和葡萄糖耐量,且對(duì)不愛(ài)活動(dòng)的患者有更好的益處。以往的研究[20]中大多數(shù)游戲通常設(shè)置固定的游戲內(nèi)容、順序及強(qiáng)度,沒(méi)有考慮到患者的自主選擇,這可能對(duì)不太喜歡游戲內(nèi)容或無(wú)法完成既定游戲強(qiáng)度患者的治療依從性及參與積極性造成不利影響。因此,本研究使用的家庭體感游戲干預(yù)方案,游戲內(nèi)容設(shè)置上根據(jù)患者的個(gè)人興趣愛(ài)好自由選擇組合,游戲強(qiáng)度選擇上根據(jù)患者的實(shí)際情況靈活調(diào)整,給予患者在參與過(guò)程中更大的選擇權(quán),調(diào)度患者參與積極性,增強(qiáng)患者完成干預(yù)信心,提高患者治療依從性。
本研究中,干預(yù)后,干預(yù)組患者的焦慮與抑郁水平顯著低于對(duì)照組患者(P<0.05),表明家庭體感游戲干預(yù)相較傳統(tǒng)肺康復(fù)鍛煉能顯著改善患者的焦慮水平,該結(jié)果與相關(guān)研究[21]結(jié)果一致。Rosenberg等[22]在對(duì)患有抑郁癥的健康老年人進(jìn)行一項(xiàng)初探性研究時(shí)發(fā)現(xiàn),受試者在經(jīng)過(guò)3個(gè)月的交互體感游戲干預(yù)后,抑郁水平降低,生活質(zhì)量增加。Kahlbaugh等[23]調(diào)查了居家老年人中玩Wii互動(dòng)游戲與看電視的兩組老年人身體活動(dòng)、孤獨(dú)和情緒的差異,發(fā)現(xiàn)10周后玩Wii游戲的老年人孤獨(dú)焦慮減少,而看電視的老年人孤獨(dú)焦慮增加。家庭體感游戲干預(yù)顯著改善患者焦慮抑郁水平主要?dú)w因于兩方面:一方面體感游戲是一種有效的運(yùn)動(dòng)鍛煉方式,運(yùn)動(dòng)過(guò)程中患者大腦血流量增加,體內(nèi)內(nèi)啡肽的分泌增強(qiáng),患者興奮與愉悅感會(huì)倍增,焦慮與抑郁進(jìn)而得到有效改善;另一方面體感游戲干預(yù)被設(shè)計(jì)為多項(xiàng)有趣的競(jìng)技游戲活動(dòng)的組合,患者在參與過(guò)程中通過(guò)完成不同的游戲挑戰(zhàn)并獲得勝利來(lái)獲取勝利的成就感與喜悅感,進(jìn)而增強(qiáng)患者堅(jiān)持參與干預(yù)計(jì)劃的信心,改善患者焦慮與抑郁的精神狀態(tài)。
綜上所述,家庭體感游戲干預(yù)能顯著改善COPD患者生活質(zhì)量,提高患者的活動(dòng)能力、干預(yù)治療的依從性及焦慮抑郁水平,是COPD患者院后康復(fù)的重要補(bǔ)充,對(duì)臨床醫(yī)護(hù)人員制定COPD患者院后康復(fù)計(jì)劃具有一定參考意義。本研究也存在著一些局限性,如研究的樣本數(shù)量較小,患者選擇游戲種類(lèi)數(shù)量存在差異等,導(dǎo)致研究結(jié)果可能存在一定偏倚,未來(lái)的研究可探索更多不同種類(lèi)型的互動(dòng)游戲,為COPD患者院后康復(fù)創(chuàng)造更多干預(yù)選項(xiàng)。
利益沖突聲明:作者聲明本文無(wú)利益沖突。