李雷鳴 鄒謝君
【摘要】動畫影像與人的交互關(guān)系在電影發(fā)明之初就有所體現(xiàn),從早期電影《火車進(jìn)站》上映現(xiàn)場被嚇得驚慌躲閃的觀眾,到《阿凡達(dá)》科幻場景給觀眾帶來視覺享受。近年來VR技術(shù)改變了人們的認(rèn)知維度與審美標(biāo)準(zhǔn),動畫影像結(jié)合VR技術(shù)突破了單向的敘事模式,通過“沉浸感”帶來更具真實(shí)性與交互性的感官體驗(yàn),形成多維度的沉浸式敘事。這種模式除了感官上的關(guān)聯(lián)刺激,作為情感治愈功能的表現(xiàn)也更加深切,VR動畫影像開啟了人們內(nèi)心更深層次的心理需求。
【關(guān)鍵詞】VR動畫影像;沉浸式;交互體驗(yàn);情感治愈
虛擬現(xiàn)實(shí) (Virtual Reality,簡稱VR)是21世紀(jì)新媒體重要的交互技術(shù),與動畫影像融合后形成了獨(dú)特的傳播方式?!敖换ァ钡母拍钣衫釥枺↗aronLanier)在20世紀(jì)80年代提出,他認(rèn)為交互是“人的延伸,交互的主要作用和功能是改變?nèi)祟惖纳罘绞脚c情感交流,我們的任何一種延伸,都要在這個(gè)時(shí)代引進(jìn)一種新的尺度”。2018年科幻電影《頭號玩家》采用VR敘事視角顛覆了觀眾們對未來虛擬世界的想象。2020年韓國MBC紀(jì)錄片《與你相見》講述了一位母親借助VR動畫影像交互系統(tǒng)與已去世女兒重逢的感人故事。隨著5G融媒體的發(fā)展與普及,VR、AR、MR虛擬現(xiàn)實(shí)和3D裸眼交互等技術(shù)逐漸深入到人們的日常生活中,逐步提升了VR動畫影像交互的感官體驗(yàn)和情感治愈功能。
一、VR動畫影像交互的設(shè)計(jì)與現(xiàn)狀
動畫影像本身有著自我進(jìn)化的邏輯延伸。以前的電影電視是讓體驗(yàn)者(觀眾)在一個(gè)水平面上去觀看,而VR動畫影像給了體驗(yàn)者一個(gè)無限互動的機(jī)會,使其可以自發(fā)性去探尋拍攝環(huán)境與故事情節(jié),依據(jù)“沉浸式”的交互體驗(yàn)構(gòu)建出行為互動體系與情感敘事框架。
(一)設(shè)計(jì)研究模式
浙江大學(xué)心理行為科學(xué)系與騰訊研究院2016年聯(lián)合發(fā)布了首部VR心理學(xué)與VR專業(yè)報(bào)告《VR心潮》,報(bào)告分為心臨其境、VR影響心理認(rèn)知、生理與心理健康以及人文社會共四個(gè)部分。盡管VR當(dāng)前仍處于相對沉寂的階段,甚至研究VR的專家遠(yuǎn)不及研究AI專家的數(shù)量多,但是通過梳理發(fā)現(xiàn)VR在教育、醫(yī)療、社交、游戲等領(lǐng)域具有巨大的應(yīng)用潛力。北京航空航天首先實(shí)現(xiàn)了分布式虛擬環(huán)境網(wǎng)絡(luò)設(shè)計(jì),可以建立實(shí)時(shí)動畫影像動態(tài)數(shù)據(jù)庫,制作虛擬動畫影像演示環(huán)境,提供用于飛行員訓(xùn)練的虛擬場景和駕駛艙數(shù)字交互系統(tǒng),對飛行員的心理變化與情感狀態(tài)也進(jìn)行了實(shí)時(shí)捕捉與分析。為了進(jìn)一步開發(fā)VR動畫影像交互系統(tǒng),浙江大學(xué)2018年開始招收第一批虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與應(yīng)用(VR)專業(yè)研究生,同年 CAD&CG國家重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室開發(fā)出了一套虛擬建筑環(huán)境實(shí)時(shí)動畫影像漫游系統(tǒng),該VR動畫影像交互系統(tǒng)采用了層面迭加的繪制技術(shù)和預(yù)消隱技術(shù),實(shí)現(xiàn)了三維立體視覺交互,使整個(gè)實(shí)時(shí)性畫面的真實(shí)感達(dá)到了較高的國際水平。
(二)實(shí)踐應(yīng)用現(xiàn)狀
清華大學(xué)2017年拍攝了首部校園VR虛擬現(xiàn)實(shí)影片《觸摸清華》,運(yùn)用VR動畫影像技術(shù)對朱自清的《荷塘月色》進(jìn)行了藝術(shù)演繹,對數(shù)字交互和臨場感等的方面進(jìn)行了系統(tǒng)測試,使立體視覺圖像中對應(yīng)的水平特征呈現(xiàn)形狀一致性,以利于體驗(yàn)者感官接收指令。
二、VR動畫影像交互的“沉浸式”情感治愈模式
(一)VR動畫影像立體呈現(xiàn)情感記憶
在情感記憶呈現(xiàn)過程中,進(jìn)行立體雙向的情感連接形式,將情感記憶的故事節(jié)點(diǎn)植入“沉浸式”的交互系統(tǒng),可增強(qiáng)體驗(yàn)者的好奇心并產(chǎn)生共鳴,激發(fā)其視聽感官與情感連接。通過VR動畫影像的多維度敘述功能,可豐富感官交互效果,使情感記憶再現(xiàn),可實(shí)現(xiàn)無限性模擬記憶情景,讓體驗(yàn)者領(lǐng)略到VR視角的真實(shí)感和親和力。
(二)VR動畫影像交互促進(jìn)情感共振
結(jié)合心理學(xué)原理改變原有單一情感觸動節(jié)點(diǎn),創(chuàng)建多向節(jié)點(diǎn)的UI界面與感官演練環(huán)境,讓體驗(yàn)者自主選擇節(jié)點(diǎn)方向。同時(shí)完全由體驗(yàn)者按照自身意識去安排腳本情節(jié)的發(fā)展進(jìn)度,使其對交互體系的整體和分支都能完成主觀能動性的心靈感觸,改變以往被動的情感牽引。通過VR動畫影像模擬的情感觸動節(jié)點(diǎn)進(jìn)行情感共振,提升了體驗(yàn)者的心理感知力。
(三)VR動畫影像模擬情感治愈功能
模擬的設(shè)定方式要以故事與情感結(jié)合為主。在VR動畫影像交互體系上,讓體驗(yàn)者在感官模擬環(huán)境中接收到情感記憶與情感共振指令后,對情景模擬產(chǎn)生出真實(shí)的情感治愈。在給體驗(yàn)者設(shè)定治愈方案的同時(shí),用視覺與觸覺去感知被治愈的漸遞性變化,以情感治愈元素為主觀意識去打破傳統(tǒng)以文本和音頻為主的治愈模式,創(chuàng)建以親身體驗(yàn)、情感治愈為中心的交互模式。
三、VR動畫影像交互與情感治愈的問題與反思
交互性是VR動畫影像區(qū)別于傳統(tǒng)動畫影像的重要標(biāo)志,體驗(yàn)者自發(fā)性選擇情節(jié)設(shè)定的過程中,與情節(jié)中的虛擬角色互動還存在很多限制因素。一是交互技術(shù)的局限性,現(xiàn)在的VR交互設(shè)備、電腦軟硬件以及互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)傳輸能力等條件還不足以支持在交互中實(shí)現(xiàn)復(fù)雜的人機(jī)交互。二是內(nèi)容敘事方式的不成熟,在360度全景VR動畫影像視角下,傳統(tǒng)動畫影像的敘事邏輯不再適用。如何講好故事沒有可參考的科學(xué)模式,如果再加入交互環(huán)節(jié)會成倍增加其劇情復(fù)雜程度。對VR動畫影像創(chuàng)作者來說,要?jiǎng)?chuàng)建多視角、多結(jié)構(gòu)的故事,再結(jié)合不同體驗(yàn)者自身情感特征和觀影習(xí)慣去設(shè)定劇情的高潮點(diǎn)與終結(jié)點(diǎn),難度也非常大。
情感治愈在后疫情時(shí)代也備受社會的關(guān)注。在VR動畫影像發(fā)展的初期,交互性和情感性兩者是相輔相成的。而對體驗(yàn)者來說VR動畫影像中情境時(shí)有不同情感反應(yīng):一是被情節(jié)所感動后產(chǎn)生精神上的放松和愉悅,從而達(dá)到情感治愈的效果。二是偶然性迷失,在多視角設(shè)定受限的前提下,不同層次的體驗(yàn)者有時(shí)會盲目去感受,以致脫離主要情節(jié)。如果體驗(yàn)者不能理解故事內(nèi)涵,就無法獲取情感上的共鳴,尤其是有心理障礙的體驗(yàn)者,在沒有得到精準(zhǔn)情感引導(dǎo)下反而會加劇不確定性,從而導(dǎo)致體驗(yàn)者暫時(shí)性迷失。所以一味追求交互技術(shù)對VR動畫影像的發(fā)展也是不利的,真正的交互應(yīng)該是一種主動性的情感選擇。
四、結(jié)語
VR動畫影像與情感治愈的過程中將感官模擬技術(shù)與人機(jī)交互相結(jié)合,同時(shí)形成空間敘事和情感治愈的多維空間,有利于體驗(yàn)者在交互過程中獲取豐富的精神需求。VR動畫影像交互為新媒體未來的發(fā)展提供了更加靈活多變的技術(shù)支持,進(jìn)一步拓展了體驗(yàn)者自身的主觀化表達(dá)與情感化交流,對未來社會群體的立體化、可視化、智能化的生活方式提出了全新的情感治愈方案。
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【本文系2020年華南農(nóng)業(yè)大學(xué)省級大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓(xùn)練計(jì)劃項(xiàng)目“疫情危機(jī)下的VR動畫影像交互體驗(yàn)與情感治愈” (S202010564022)的階段性成果】
(作者單位分別為華南農(nóng)業(yè)大學(xué)藝術(shù)學(xué)院、韓國世宗大學(xué))