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    與電子游戲聯(lián)婚:電影之后的藝術?

    2021-06-08 11:08:02沙皮狗
    看世界 2021年11期
    關鍵詞:生還者游戲藝術

    沙皮狗

    游戲《最終幻想7重制版》

    電影在朝什么方向發(fā)展?電影未來的可能一個方向,就是電子游戲。

    電影是一門綜合性藝術,它像個哆啦A夢的口袋一樣,把舞蹈、戲劇、文學、繪畫、音樂、雕塑、建筑這幾門藝術全都囊括其中。

    那什么是比電影更大的袋子呢?就是游戲。你可以在游戲里看到電影,但你沒法在電影里實現(xiàn)游戲(否則那就會變成游戲)。盡管有不少人嘗試了所謂的互動式電影,包括B站也嘗試過互動式視頻,但說實話,那其實就是做成游戲,因為游戲的核心是互動,所謂的游戲化電影,是一個偽命題。所以電影,在經過100多年的積淀后,將為游戲的未來獻上它的生命。

    電影化與電影化游戲

    當然,到游戲這一領域,電影已經不能再叫電影了,電影將是一種手段。

    電影《地球最后的夜晚》

    有個詞叫電影化(cinematization),是什么意思呢?舉個簡單的例子就是,現(xiàn)在很多抖音短視頻,主播一直對著鏡頭講話,你感覺這不像電影,你把它叫作視頻?,F(xiàn)在很多up主、vlogger都在嘗試電影化的表達手法,讓自己的視頻更酷炫,更具電影感。

    電影化就是讓觀眾產生電影感的過程,而電影化的核心,叫作剪輯。這一觀點早在100年前,就被著名蘇聯(lián)導演和電影理論家愛森斯坦提出過,他把剪輯稱為“蒙太奇”。

    有了剪輯,即使你的素材是靜態(tài)的照片,也將產生電影感。電影史上最著名的例子,莫過于法國導演克里斯·馬克的《堤》,那就是一部完全由照片和旁白組成的電影。

    電影化就是讓觀眾產生電影感的過程,而電影化的核心,叫作剪輯。

    另外,不是說一鏡到底就沒有剪輯了,不是的。一鏡到底也存在剪輯。有電影感的一鏡到底,會通過運鏡的方式完成畫面轉場,從而形成一種剪輯?!兜厍蜃詈蟮囊雇怼防镩L達一小時的長鏡頭,通過運鏡完成遠景到特寫的轉換,完成從乒乓球到騎機車,再到打桌球的場景轉換,這其實已經構成了剪輯,完成了它被稱為電影的使命。反之,安迪·沃霍爾那著名的藝術作品《帝國大廈》也是一鏡到底,在帝國大廈上朝下面拍了8小時街景,但99%的人不會覺得這樣的片有電影感。

    那么在游戲里也有一個名詞,叫作電影化游戲。也不知道是從什么時候開始,游戲結尾的credit里面都要加入“導演”這一職位。最近我剛通關了《最終幻想7重制版》,它就是電影化游戲的一個代表。游戲中,人物的動作、演出、分鏡都極具電影感。35小時的游戲長度通關之后,我感覺就像看了一部電影。這些年,其他耳熟能詳?shù)碾娪盎螒?,類似《最后生還者》《荒野大鏢客》《巫師3》《死亡擱淺》等等,活用動作捕捉技術,都越來越走向游戲電影化、電影游戲化的道路。

    電影與游戲聯(lián)婚

    在早期技術單薄的情況下,游戲制作者用電影一樣的CG片段,插入游戲,用于展現(xiàn)劇情過場,從而保持著“游戲—CG—游戲—CG—游戲—CG”這樣的游戲流程。這一流程,至今仍被許多日式RPG游戲沿用。

    我記得小時候用掌機玩游戲時,當時CG的精美程度與游戲畫面的粗糙程度,形成了鮮明的反差,導致我每次都無比期待打通一章后的CG畫面,而游戲廠商也將這一元素當作對玩家通關的獎勵。而當年《最終幻想7》的制作者就真的有電影夢,在游戲制作之后把游戲做成電影拿出來賣。而重制這款老游戲的目標,也是讓玩家能夠真真正正操作當年只能對著CG流口水的人物,完全實現(xiàn)電影與游戲的合體。

    游戲《最后生還者》

    游戲《荒野大鏢客2:救贖》

    之前有一篇評論,說為什么現(xiàn)在的游戲都越來越往電影化的道路上走,一個關鍵節(jié)點在于2013年,這一年的年度游戲大獎爭奪就是神仙打架,一邊是R星的《俠盜獵車5》,另一邊是電影化游戲的典范《最后生還者》。兩個都是滿分神作,兩個都給玩家?guī)頍o比震撼的體驗。這就像你一定要把《千與千尋》和《新世紀福音戰(zhàn)士》拿出來在同一年比個高低,兩個類型截然不同,但都在這個行業(yè)的發(fā)展史上有著無可替代的地位。

    所以區(qū)別在哪里?《俠盜獵車5》是開放世界,玩家有著極高的自由度。而《最后生還者》是線性電影化游戲,玩家沒有什么自由度,但能夠在游戲中享受電影般的劇情體驗,游戲操作為劇情服務。兩種游戲代表著不同的游戲類型,大家都在關注哪一方勝出,哪一方呼聲更高,這似乎將決定今后的游戲產業(yè)走向。結果是,開放世界的《俠盜獵車5》敗給了線性電影化游戲的《最后生還者》。

    在我看來,2013年那一次年度游戲神仙大戰(zhàn)是否決定了游戲產業(yè)的未來,這不一定。但我們能清晰地看到,當下優(yōu)秀的工業(yè)頭部游戲,實際上并非是在線性電影化或者非線性開放世界中二選一,而是努力把二者結合起來,在其中找到平衡點,讓玩家既能享受開放世界的自由度,又能享受電影化游戲帶來的感動。于是,我們有了《塞爾達傳說:曠野之息》《荒野大鏢客2:救贖》這樣將二者平衡得極好的游戲。對,成年人只會說:我全部都要。

    然而要做到這樣的平衡,代價非常大。游戲和電影,隨便拿出任意一樣,要做到工業(yè)級別的水準都不是省油的燈。游戲和電影二合一,將導致游戲制作的成本倍增,比如《荒野大鏢客2》傳聞成本不低于5億美元。

    大游戲的制作人員需要成百甚至上千人,制作周期也被越拉越長,基本四五年起跳。《荒野大鏢客2》花了8年,《賽博朋克2077》4年時間也只能做個半成品,而《最終幻想7重制版》聰明地選擇分章節(jié)出售,先回籠一部分資金,然后繼續(xù)開發(fā)續(xù)作,跟攝制《指環(huán)王》1、2、3部一樣。不愧是電影化游戲,連發(fā)行方式也要電影化。

    要制作一款工業(yè)級別的游戲,你幾乎需要藝術行業(yè)中的所有工種或多或少參與其中。

    大制作游戲需要不同行業(yè)的人通力合作—作家、畫家、音樂家、聲優(yōu)、道具師、程序員、特效師、舞蹈家、商業(yè)人才等等。要制作一款工業(yè)級別的游戲,你幾乎需要藝術行業(yè)中的所有工種或多或少參與其中。但這也是為什么游戲會帶給我們無可比擬的感動,因為它一次性向我們展現(xiàn)了人類積攢了幾千年的藝術輝煌。

    等待游戲藝術新浪潮

    游戲能夠成為藝術,這些道理現(xiàn)在都是“眾所周知”的了。但說實話,這個“眾”,也只是我們這些游戲老玩家,社會上大多數(shù)人還未接觸過電子游戲,對電子游戲也沒什么認識。另外,大多數(shù)玩家也只關心游戲的娛樂性,只有一小部分人會去玩那些被當作“作品”的主機游戲。所謂“眾所周知”,其實還只是一小部分人的共識。

    對“游戲能夠成為藝術”這句話,很多人依然很陌生,就像100多年前,人們甚至會貶低電影,認為傳統(tǒng)藝術更為高尚。但隨著游戲業(yè)的發(fā)展,肯定會有越來越多人感受到游戲的藝術魅力,就像電影在100多年后的今天的待遇。

    不過,游戲能成為怎樣的藝術,能抵達怎樣的深度,仍然值得繼續(xù)探討。這里就不得不提到《極樂迪斯科》。這是一款由8個作家制作的游戲,他們憑著藝術家對意識形態(tài)的敏銳、憑著嚴肅藝術家才能挖掘到的意識形態(tài)深度和角色深度,拿下了2020年最佳RPG、最佳獨立游戲、最佳游戲敘事等多個大獎。

    而最重要的是,這款游戲的創(chuàng)作者都是第一次做游戲。第一次,就引起了巨大的行業(yè)地震。不僅如此,也有人評論說,這可能是嚴肅藝術第一次如此恰當?shù)嘏c游戲結合在一起。這不禁讓人想起20世紀的電影新浪潮,由一批先鋒藝術家把電影從影棚帶向了街道,開拓這個領域的邊界。新浪潮總是讓人感嘆:原來電影還能這么拍!《極樂迪斯科》給人的感覺就是:原來游戲還能這么做!

    如果從游戲發(fā)展史的角度看,我認為現(xiàn)在的游戲就相當于20世紀二三十年代的電影,仍處在非常早期的嬰兒階段。當越來越多的嚴肅藝術家進入游戲領域,不斷對游戲這一載體進行藝術實驗,很可能將會出現(xiàn)像游戲新浪潮的階段,有你從不敢想象的游戲藝術被開發(fā),引起行業(yè)地震。如果說20世紀的藝術是屬于電影的,那么21世紀的藝術則屬于游戲。

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