杜青云
摘要:隨著新課程改革的技術(shù)深入,以及科學(xué)技術(shù)的快速發(fā)展,信息技術(shù)在各行業(yè)領(lǐng)域中得到廣泛應(yīng)用,同時在教育領(lǐng)域中,信息技術(shù)學(xué)科教學(xué)也受到廣泛關(guān)注。為了有效提升信息技術(shù)教學(xué)成效,有效地提高學(xué)生的科學(xué)核心素養(yǎng),在初中信息技術(shù)教學(xué)中,可通過游戲化教學(xué)方式的應(yīng)用,提高教學(xué)的趣味性和直觀性,使學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣得以有效激發(fā),使學(xué)生的思維能力和信息處理能力有效提升。本文就初中信息技術(shù)教學(xué)中游戲化教學(xué)設(shè)計原則進(jìn)行分析,并對游戲化教學(xué)應(yīng)用策略進(jìn)行探討。
關(guān)鍵詞:初中信息技術(shù)教學(xué);游戲化教學(xué);實踐應(yīng)用能力
中圖分類號:G632.0文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:1992-7711(2021)24-0072
一、初中信息技術(shù)教學(xué)中游戲化教學(xué)設(shè)計原則
在初中信息技術(shù)教學(xué)中,通過游戲化教學(xué)方式的應(yīng)用,能夠有效地改善教學(xué)氛圍,同時需要游戲教學(xué)方式加強(qiáng)設(shè)計,確保教學(xué)有效性提高。在進(jìn)行教學(xué)設(shè)計時,首先需要與信息技術(shù)教學(xué)內(nèi)容相結(jié)合,通過游戲環(huán)節(jié)及內(nèi)容的設(shè)計,使教學(xué)教材內(nèi)容、教學(xué)目標(biāo)、要求及任務(wù)等得以充分體現(xiàn),同時對教學(xué)重點和難點予以側(cè)重,利用學(xué)生通過游戲活動的參與,對相關(guān)基礎(chǔ)知識加深理解和掌握,對自身相關(guān)技能提升起到有效的促進(jìn)作用[1]。其次需要確保游戲化教學(xué)手段具有啟發(fā)性和趣味性,能夠有效地吸引學(xué)生的注意力,使學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和積極性得以有效調(diào)動,從而增強(qiáng)學(xué)生的學(xué)習(xí)動力。因此在實際教學(xué)設(shè)計過程中,加強(qiáng)啟發(fā)性元素、智力元素、趣味性元素的有效融合,通過寓教于樂教學(xué)方式的應(yīng)用,使學(xué)生的實際應(yīng)用能力有效提高。再次需要確保游戲化教學(xué)活動的可操作性,能夠為學(xué)生提供更多的實踐動手機(jī)會,使學(xué)生在游戲過程中提高自身的情感體驗。所以在進(jìn)行游戲內(nèi)容和形式設(shè)計時,需要與學(xué)生的實際生活相貼近,激發(fā)學(xué)生的參與興趣,有利于學(xué)生成功體驗的獲取,同時有效地增強(qiáng)學(xué)習(xí)信心。
二、初中信息技術(shù)教學(xué)中游戲化教學(xué)的應(yīng)用策略
1.導(dǎo)入環(huán)節(jié)加強(qiáng)游戲引入
在初中信息技術(shù)教學(xué)中,為了有效提高教學(xué)有效性,需要對課堂導(dǎo)入環(huán)節(jié)加強(qiáng)重視。初中生對計算機(jī)游戲有強(qiáng)烈的興趣,但由于信息技術(shù)知識較為抽象、枯燥、難以理解,極容易影響學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性和自信心。其次由于信息技術(shù)課程的實踐性和綜合性較強(qiáng),傳統(tǒng)的教學(xué)模式已無法適應(yīng)教學(xué)要求,無法切實提高信息技術(shù)教學(xué)水平和效率。所以需要在課前引入環(huán)節(jié),利用游戲活動的引入,使學(xué)生的注意力有效集中,能夠更好地投入后續(xù)課堂教學(xué)活動[2]。
如在進(jìn)行關(guān)于PowerPoint超鏈接相關(guān)知識的教學(xué)時,可根據(jù)教學(xué)內(nèi)容對走迷宮游戲進(jìn)行設(shè)計,從而使學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣有效激發(fā),更有利于其對相關(guān)基礎(chǔ)知識進(jìn)行深入了解和掌握。在實際游戲設(shè)計中,學(xué)生在按照鼠標(biāo)指示燈在迷宮圖形中進(jìn)行穿梭時,一旦觸碰到迷宮中的障礙物,會導(dǎo)致相應(yīng)超鏈接被觸發(fā),彈出失效鏈接直接宣布游戲結(jié)束。在學(xué)生參與游戲過程中,教師需要加強(qiáng)引導(dǎo),使學(xué)生學(xué)習(xí)積極性提高的同時,對教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行掌握,并在此基礎(chǔ)上對相關(guān)游戲展開自主設(shè)計。教師需要在學(xué)生自主游戲設(shè)計過程中,提高師生和生生之間的交流互動,對相關(guān)教學(xué)知識點進(jìn)行探討,從而使學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情進(jìn)一步提高。最后,學(xué)生在進(jìn)行游戲設(shè)計過程中,進(jìn)一步對相關(guān)知識進(jìn)行鞏固,并使教學(xué)有效性增強(qiáng)。
2.加強(qiáng)游戲練習(xí)活動組織
為了使學(xué)生信息技術(shù)的實踐能力有效提升,需要針對現(xiàn)階段課堂實踐教學(xué)中普遍存在的問題進(jìn)行改進(jìn),對教學(xué)設(shè)備不斷完善、對教學(xué)方式及活動進(jìn)行科學(xué)設(shè)置和安排,從而使學(xué)生的參與積極性提高。
如在進(jìn)行計算機(jī)硬件相關(guān)知識講解過程中,教師可利用實物展示的方式,對計算機(jī)的內(nèi)部構(gòu)件及特點進(jìn)行介紹,但由于計算機(jī)硬件無法進(jìn)行全部拆解,不利于學(xué)生對所有硬件基礎(chǔ)知識有直觀的感受和認(rèn)識,導(dǎo)致其知識掌握不全面。面對此狀況,教師可采用游戲化教學(xué)方式,利用動畫等方式對計算機(jī)相關(guān)構(gòu)件進(jìn)行展示。最后,學(xué)生完成和通過全部游戲組裝環(huán)節(jié)后,對計算機(jī)硬件的基礎(chǔ)知識也有了全面的了解和掌握。通過此類游戲的設(shè)計和應(yīng)用,學(xué)生能夠不斷地參與游戲練習(xí),對計算機(jī)中每個構(gòu)件的相關(guān)知識進(jìn)行學(xué)習(xí)和掌握,有效地提升學(xué)生的學(xué)習(xí)效率。
3.積極開展游戲競賽
為了進(jìn)一步提高學(xué)生的應(yīng)用能力、實踐能力以及合作能力,在信息技術(shù)課堂教學(xué)中,教師還可通過游戲競賽組織,以及探究性合作學(xué)習(xí)模式的應(yīng)用,使學(xué)生能夠?qū)λ莆盏幕A(chǔ)知識加以運用,對學(xué)生創(chuàng)新思維發(fā)展起到促進(jìn)作用[3]。
如教師針對電子相冊制作的相關(guān)知識,首先向?qū)W生進(jìn)行詳細(xì)講解,再指導(dǎo)學(xué)生按照小組形式開展電子相冊的制作活動,同時引入競爭機(jī)制,要求各小組之間在規(guī)定時間內(nèi)完成制作任務(wù),并對各小組的制作情況進(jìn)行評比,對優(yōu)秀作品進(jìn)行展示等。通過游戲競賽的教學(xué)方式,學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性提高,并在競爭過程中充分利用所掌握的知識投入電子相冊的制作,從而實現(xiàn)相關(guān)知識的重溫和鞏固。
三、結(jié)束語
由于初中信息技術(shù)課程所具有的特征,對于初中生而言,信息技術(shù)知識較難理解和掌握,因此在實際教學(xué)中,教師需要根據(jù)其應(yīng)用型、綜合性、實踐性及創(chuàng)造性特點,與教材內(nèi)容緊密結(jié)合,加強(qiáng)游戲化教學(xué)方式的應(yīng)用,使學(xué)生能夠更輕松、更快樂地參與學(xué)習(xí)。
參考文獻(xiàn):
[1]杜迎花.試論初中信息技術(shù)教學(xué)中游戲化教學(xué)的應(yīng)用[J].科技資訊,2020(5).
[2]王亮.初中信息技術(shù)教學(xué)中游戲化教學(xué)的應(yīng)用探究[J].教育界,2020(29).
[3]常宏宇.淺析初中信息技術(shù)教學(xué)中游戲化教學(xué)的應(yīng)用[J].赤子,2019(13).
(作者單位:山東省青州市五里初級中學(xué)262500)