黃志斌
摘要:隨著電子產(chǎn)品的普及,許多的中職學生寄情與網(wǎng)絡游戲,對名著的閱讀的興趣不高,閱讀的效果不好。針對這一問題,我們從激發(fā)學生閱讀名著興趣入手,采用名著游戲活動來調(diào)動學生閱讀名著的興趣,從閱讀前、閱讀中、閱讀后給予相關名著游戲活動,讓中職學生在閱讀名著中能保持著閱讀名著的興趣,從而提高閱讀名著的效果。
關鍵詞:名著;閱讀;游戲;活動;整合
科學技術飛躍式的發(fā)展,為我們生活帶來了極大的方便,同時也對我們的教育產(chǎn)生很深的影響,手機在學生中的使用已經(jīng)是常態(tài)。無論是小學生還是中學生,他們大多熱衷于網(wǎng)游,有的甚至到了癡迷的程度,中職的學生更是如此。正如有一句話“現(xiàn)在的年輕人就知道玩手機,整天活在虛擬的世界中,卻往往忽略了現(xiàn)實生活中其實還有更重要的事情,那就是——給手機充電”那樣,中職學生對名著卻沒有那么熱衷了,他們閱讀名著的現(xiàn)狀令人擔憂。那么怎么樣使中職學生喜歡上閱讀名著呢?筆者結合《利用信息技術設計游戲活動促進中職學生名著閱讀研究》課題的研究,認為可以利用信息技術來達到“戲”高一尺,“讀”高一丈的名著閱讀效果。
一、游戲活動與名著閱讀活動之間的關系
德國詩人和劇作家席勒認為,“人類在生活中要受到精神與物質(zhì)的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想和自由。于是人們利用剩余的精神創(chuàng)造一個自由的世界,它就是游戲。這種創(chuàng)造活動,產(chǎn)生于人類的本能”。從席勒的話中,我們可以看出,游戲活動是一個自由的世界,在這個自由的世界了可以讓人得到愉悅,還可以創(chuàng)造的這樣一種活動。這也凸顯出了游戲活動對我們的作用主要體現(xiàn)在兩方面:一方面是生理價值,能夠提高我們的感知能力、思維能力、語言能力、想象力;一方面是心理價值,游戲活動使人經(jīng)常體驗積極的情感,幫助人控制情感的沖動性,產(chǎn)生道德感、美感、理智感等高級情感,實現(xiàn)人情感的發(fā)展。游戲活動正因為有如此大的魅力,所以才會有那么多的中職學生喜歡游戲活動,特別是網(wǎng)游。而名著閱讀活動是指閱讀名著來獲取信息、認識世界、發(fā)展思維,并獲得審美體驗與知識的活動,是一種主動的過程,是由閱讀者根據(jù)不同的目的加以調(diào)節(jié)控制的,陶冶人們的情操,提升自我修養(yǎng),也是一種理解、領悟、吸收、鑒賞、評價和探究名著的思維過程。
從二者的定義和作用分析來看,游戲活動與名著閱讀活動并不是“水火不容”的。首先,這兩種活動都是一種創(chuàng)造性的活動。前者在精神自由的世界里,可以卻創(chuàng)造,從而獲得成就感,后者通過閱讀名著,在文字信息里,經(jīng)過思維的內(nèi)省,也可以再創(chuàng)造,也同樣能獲得成就和愉悅感;其次,這兩種活動還具有包容性。游戲活動帶又一定競爭性,名著閱讀的主體具有一種挑戰(zhàn)性。競爭性和挑戰(zhàn)性,在一定程度上,都是活動主體的主觀能動性的表現(xiàn),從這點來看,游戲活動可以包容名著閱讀活動,閱讀名著的活動也可以包容游戲活動;最后,這兩種游戲活動具有互相促進的作用。游戲活動,可以使活動的主體在精神自由的世界里,能夠擺脫一些世俗事務的煩擾,可以更集中注意力去完成此項活動,而名著閱讀的最高境界應該是忘我的境界。中職學生在閱讀過程中很難做到這一步,但是在游戲中他們會經(jīng)常忘我。在這個層面上來看,游戲活動能夠促進閱讀名著活動的有效開展。同時閱讀名著活動又能提高閱讀者的核心素養(yǎng),從而也能推動游戲活動的開展。
二、如何整合游戲活動與名著閱讀的內(nèi)容
游戲活動與閱讀名著的活動,既然有著千絲萬縷的聯(lián)系,如果我們能夠抓住這兩種活動的長處,讓兩者能夠得到完美的整合,那么中職學生閱讀名著的積極就會得到提高。那么二者怎樣來整合,形成巨大的合力呢?
(一)二者在形式上的整合
形式是指某物的樣子和構造,區(qū)別于該物構成的材料,即為事物的外形。也有指辦事的方法。形式猶言表象。我們所指的這兩種活動的形式,應該是活動開展的方法。主要的形式有自由形式、區(qū)域形式、主題形式等。
(二)二者在內(nèi)容上的整合
游戲活動和閱讀名著活動除了在形式上可以整合,也還可以在內(nèi)容整合。布瑞恩·薩頓·史密斯(Brian Sutton Smith)在廣泛吸收別人理論的基礎上,結合跨文化研究形成了其獨特的游戲分類法。他認為按照游戲的內(nèi)容可以分為模仿游戲(imitative play)、探索游戲(exploratory play)、嘗試游戲(testing play)、造型游戲(model?building play)等四種類型。閱讀活動方面,如日本、奧地利、美國等國家閱讀專家研究后認為,可依據(jù)讀物的性質(zhì)不同,閱讀大致可分為“理解性閱讀、記憶性閱讀、評價性閱讀、創(chuàng)造性閱讀、探測性閱讀和消遣性閱讀”等多種閱讀形式。通過兩種活動的內(nèi)容上區(qū)分對比可以整合為以下幾種類型:
1.記憶模仿類型
記憶模仿類型是對兩者的綜合,記憶是閱讀,也是游戲的一種最基本的技能,記住閱讀中的內(nèi)容,對閱讀名著也是尤為重要的,比如閱讀《紅樓夢》,對于《紅樓夢》的基本文學常識的記憶是必須的,通過記憶加深讀文本的理解。在記憶的基礎上,還需要讓中職學生學會模仿,模仿不僅是鞏固所記憶的內(nèi)容,更是對所記憶的內(nèi)容的一種提升。比如在《西游記》中,可以讓學生在有意識地識記唐僧師徒們經(jīng)歷的磨難,并在游戲閱讀中體現(xiàn)出這一內(nèi)容,讓后讓學生就其中的某一個細節(jié)進行模仿。在記憶和模仿中,他們對《西游記》的閱讀也就更進一步了。
2.探索創(chuàng)造類型
游戲需要探索,閱讀需要探究,所以在利用信息技術進行游戲設計的時候,把一些探究性的內(nèi)容加在里面。這樣可以激發(fā)中職學生的挑戰(zhàn)意識。例如我們在組織中職學生在閱讀《詩經(jīng)》時,其中有一個主要的內(nèi)容“怨婦詩”,這就需要他們的閱讀的時候去探究“為什么有那么多的怨婦詩”,通過在游戲內(nèi)容中設計有關怨婦詩的一一些內(nèi)容,讓他們一步一步的去探究,最終能夠探究出合理的答案。這種游戲的內(nèi)容,讓學生去闖關,本身也就在提高學生的閱讀名著的能力。同時在學生探究后,還可以把游戲的內(nèi)容向縱深發(fā)展,把名著的內(nèi)容與現(xiàn)實的內(nèi)容連接,讓學生在完成上一部分的內(nèi)容后,進行再創(chuàng)造。這樣設計的內(nèi)容,難度稍大,但是可以避免學生畏難的情緒,在興趣的指引下,在競爭挑戰(zhàn)的動力下,完成閱讀任務,從而達到閱讀名著的目的。
3.造型評價類型
在閱讀過程中造型評價是必不可少的,這是在閱讀中更高級的一種審美體驗。這種閱讀的內(nèi)容需要讀者把在閱讀中獲得的信息,通過自己的審美體驗,需要內(nèi)省和外省,然后進行造型,最后對所造型作出自己的評價。這雖是一個復雜的閱讀過程,但是是提高學生閱讀能力有效辦法。比如在《水滸傳》閱讀中,人物形象分析是很重要的,如果單一的讓學生對人物作出分析,作出評價,這樣就會顯得有些單調(diào),也容易挫傷中職學生的閱讀興趣。如果在游戲的內(nèi)容中植入這些英雄好漢,并加以與學生互動,在互動中英雄好漢的壯舉就會在游戲與學生的“交流”中就會展示出來。中職學生在游戲中能夠與名著的內(nèi)容進行對話,對話的過程其實就是一種思辨的過程,也是一種審美的體驗,在輕松愉悅的氛圍中完成了名著的閱讀,學生也可以對人物分析更具有自己的判斷,人物的評價也更具深度。造型評價名著的內(nèi)容植入游戲,可以化難為易,起到事半功倍的效果。
游戲活動有效地整合名著閱讀中,讓閱讀不再是干枯的“枝椏”,而是蒼翠的大樹越發(fā)豐茂。學生不再是被動參與名著閱讀,而是“我”要讀名著。
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