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      夢三國2老項目的新契機

      2021-03-16 00:23:15楊直
      電子競技 2021年12期
      關(guān)鍵詞:職業(yè)聯(lián)賽戰(zhàn)隊電子競技

      楊直

      2021年11月5日,杭州亞組委正式對外公布了杭州亞運會電子競技比賽的8個小項,《夢三國2》位列其中。對當下的電競粉絲而言,夢三國2和街霸Ⅴ也許是最不熟悉的電競項目,但實際上,在電子競技領(lǐng)域,二者都有著超過10年的發(fā)展歷史。

      以年終舉行的夢三國2娛樂星賽季為終點,目前夢三國2的賽事全年分為兩個完整的周期。每個賽事周期有著相似的賽事結(jié)構(gòu)和舉辦順序,由夢三國2無雙杯、夢三國2甲級職業(yè)聯(lián)賽MSPL和夢三國2職業(yè)聯(lián)賽MPL組成。在每個賽事周期里,當屆MPL&MSPL轉(zhuǎn)會開啟的時間,也是整個賽事周期的起始點。

      1月22日,2021職業(yè)聯(lián)賽(下文簡稱:MPL)&甲級職業(yè)聯(lián)賽(下文簡稱:MSPL)夏季轉(zhuǎn)會開啟,這一消息代表著《夢三國2》新一年的賽事征程拉開序幕。

      作為入選2022年杭州亞運會的8個電子競技項目之一,擁有較為深厚的玩家基礎(chǔ)的《夢三國2》已深耕電競領(lǐng)域10年,有著完備的賽事體系以及管理制度。不僅有多支職業(yè)戰(zhàn)隊參與其中,而且在職業(yè)選手的注冊審核與管理方面尤為嚴格。

      2月26日,無雙杯春季全民選拔賽作為2021年首個舉行的《夢三國2》電競賽事正式開啟??煽绶M隊,擁有晉級MSPL名額的無雙杯一直是《夢三國2》連接玩家和職業(yè)賽場的重要樞紐。

      3200余名選手、608支戰(zhàn)隊,經(jīng)歷了近一個月的激烈競爭后,無雙杯春季賽落下帷幕,排名前六的隊伍跨過了職業(yè)的門檻,獲得了MSPL夏季賽的參賽資格。

      雖然和大部分MOBA項目一樣,夢三國2的賽事體系由大眾賽事、職業(yè)甲級賽事和頂級職業(yè)賽事構(gòu)成,夢三國2選擇了另一種賽事體系的運作方式。不是平行運作,在一年的固定時間交匯、完成職業(yè)血液的輸送、而是在每個賽事周期里由下至上地依次展開。

      毫無疑問,這種運作方式讓位于頭部職業(yè)聯(lián)賽的隊伍面臨更多的挑戰(zhàn)。僅在2021年,就共有7支新組建的戰(zhàn)隊完成三連跳。雖然都沒有動搖著名戰(zhàn)隊三分月對于職業(yè)賽場的統(tǒng)治,但卻貢獻了足夠精彩的故事和討論話題。

      不僅如此,夢三國2獨特的賽事體系運作方式還意味著其賽事體系與玩家更近,因為提供了明確的晉級路徑,因此可以用更強的激勵鼓勵所有玩家參賽。

      今年,夢三國2還推出了新的賽事,貫穿全年、全服可報名、職業(yè)選手和業(yè)余選手混合在一起競技的Solo King挑戰(zhàn)賽。

      這個在其它MOBA項目里的娛樂模式被電魂進一步放大,并變成常設(shè)性娛樂賽事,線上、線下雙重推進,覆蓋所有的玩家。歷經(jīng)三重選拔之后,全服四強選手將晉級到2021娛樂星賽季,爭奪年度Solo King的榮譽。

      這種大膽嘗試迎合了競技玩家需求的同時亦豐富了玩家的體驗,也進一步強化了玩家和賽事之間的聯(lián)系,更在無形中構(gòu)建了一個潛在的選手池,這些舉動都在表現(xiàn)著電魂以玩家為起點運營賽事體系的思路。這一點,從電魂遍布全年的玩家見面會也能知曉。

      而這種思路,是電魂過去十年積累經(jīng)驗的結(jié)晶。

      夢三國IP最早發(fā)行于2009年,是MOBA游戲逐漸走紅的起點。經(jīng)過十多年的運營迭代,游戲已發(fā)行至東南亞數(shù)十個國家及地區(qū),并擁有一批忠實的擁躉。在電競的嘗試上,電魂同樣是國內(nèi)版權(quán)方里的先行者。

      2012年,電魂就推出了首屆無雙杯全民選拔賽,并于次年推出了夢三國職業(yè)聯(lián)賽。同年,電魂開始舉辦娛樂星賽季。回顧過去十年,電魂夢三國2制作人姚少龍將其總結(jié)為三個階段。

      從2012年開始的起初3年里,考慮到國內(nèi)電競行業(yè)整體處于探索狀態(tài),作為國內(nèi)首批嘗試將電子競技正式體系化、規(guī)范化的創(chuàng)新者,電魂確實走了一些彎路。

      2015年開始,隨著整個電競行業(yè)積累了足夠的經(jīng)驗,電魂開始修正旗下的賽事體系以及運營思路,并且逐步形成了全民選拔賽、甲級職業(yè)聯(lián)賽和職業(yè)聯(lián)賽這樣成體系、分層級的賽事體系。不僅如此,結(jié)合著過去幾年積累的經(jīng)驗,電魂也開始不斷優(yōu)化賽事的執(zhí)行、規(guī)范以及合作生態(tài),并逐漸形成了以玩家為出發(fā)點的思路。

      2016年,電魂星賽季落地冰城哈爾濱。在那個時候,夢三國賽事已經(jīng)培養(yǎng)起了一批忠實的賽事粉絲,從早到晚一直守候在舞臺下面,為自己鐘愛的隊伍加油。

      實際上,分層級成體系的賽事只能成為判斷一個賽事體系是否完善的依據(jù),內(nèi)部的規(guī)則完善與否才能判斷一個賽事體系是否成熟。

      沿著這個邏輯出發(fā),以無雙杯、甲級職業(yè)聯(lián)賽、職業(yè)聯(lián)賽構(gòu)成的賽事體系讓電魂通過了前一個判斷標準;夢三國2公之于眾的程序清晰、職責明確的轉(zhuǎn)會機制則對應(yīng)著后一條標準。

      當賽事體系與生態(tài)逐步成熟和完善,經(jīng)驗被總結(jié)成明確的執(zhí)行和管理標準后,電魂開始尋找新的突破點。

      近兩年,在進一步擴大夢三國電競賽事影響力,開展一系列異業(yè)合作、景區(qū)聯(lián)動的同時,電魂進一步整理了關(guān)于建設(shè)、運營電競賽事的方法論,形成系統(tǒng)化的方案,并打造出了賽事孵化器。孵化針對一些想以賽事舞臺去展示自己的中小型優(yōu)質(zhì)游戲,以合作的形式去指導完成賽事的執(zhí)行,甚至可以免費提供直轉(zhuǎn)播設(shè)備或者相關(guān)場地。

      2018年,電子競技入選雅加達亞運會,成為表演項目。大量電競項目從那時起開始真正進行體育化的改革。盡管夢三國2并沒有入選,但電魂還是對這個過程保持了持續(xù)性的關(guān)注。

      在電魂看來,入選亞運會意味著電子競技更多地向數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)去發(fā)展,它將作為一種文化交流的紐帶,一種人與人之間的智力比拼的競技,被更多的人了解、注意和認可。而對于夢三國2這款擁有10年歷史的電競項目而言,這是一個必須關(guān)注的歷史契機。

      當杭州亞運會正式宣布電子競技成為正式競賽項目時,電魂抓住了契機,整理了過往的一些經(jīng)驗和成果,提出了申報,并通過亞運官方渠道提交申報材料后,第一時間向亞組委和亞電體聯(lián)了解了舉辦的流程與制度。基于此,電魂完成了賽制的規(guī)范與合理性調(diào)整,以符合整體賽程的安排。此外,電魂也給出了幾種參賽方案和各種落地可行性,在保證公平公正的前提下,注重賽程連續(xù)性以及比賽內(nèi)容精彩度。

      在運動員的選拔以及隊伍組建上,電魂充分調(diào)研、借鑒了傳統(tǒng)體育的訓練以及選拔機制。

      事實上,過去幾年里,在標配的戰(zhàn)隊教練、裁判人員培養(yǎng),選手的個人素質(zhì)培養(yǎng),以及線下固定的訓練場地等維度,電魂一直在引入合適的傳統(tǒng)體育項目的經(jīng)驗。

      現(xiàn)階段,電魂正在組織選手的試訓和選拔工作。而借著亞運的契機,電魂爭取進一步將夢三國賽事本地化,在國內(nèi)各省市建立賽事落地網(wǎng)點,確保更便捷地觸達到用戶。

      這名抓住了亞運契機的電競老兵,通過在整個亞運周期里的持續(xù)性迭代,最終將迎來一個怎樣的未來,讓我們拭目以待。

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