張 寧,王 娟,張雙獅,張 鵬
(中國(guó)人民警察大學(xué) 智慧警務(wù)學(xué)院,河北 廊坊 065000)
以信息技術(shù)為核心的高新技術(shù)迅猛發(fā)展并不斷與公安高等院校教育訓(xùn)練深度融合,逐步拉開了公安院校傳統(tǒng)教學(xué)訓(xùn)練模式向信息技術(shù)支撐的警務(wù)教學(xué)訓(xùn)練模式轉(zhuǎn)變的大幕。在這其中,沉浸式3D 虛擬仿真實(shí)訓(xùn)成為風(fēng)口浪尖的“弄潮兒”。本文以當(dāng)前國(guó)內(nèi)外警務(wù)領(lǐng)域 3D 虛擬仿真實(shí)訓(xùn)現(xiàn)實(shí)狀況為基礎(chǔ),從基本概念認(rèn)知、3D 虛擬仿真實(shí)訓(xùn)的價(jià)值內(nèi)涵,以及3D 虛擬仿真實(shí)訓(xùn)的組織實(shí)施形式等對(duì)3D 虛擬仿真實(shí)訓(xùn)在公安高等教育中的應(yīng)用進(jìn)行分析、研究和展望。
20 世紀(jì)80 年代末至90 年代初,外國(guó)軍警設(shè)想利用商業(yè)電腦游戲軟件實(shí)施模擬訓(xùn)練并付諸實(shí)踐,由此,沉浸式警務(wù)虛擬仿真實(shí)訓(xùn)作為模擬訓(xùn)練的一種新形式開始興起和發(fā)展。但是,商業(yè)電腦游戲固有的休閑娛樂功能導(dǎo)致人們對(duì)沉浸式警務(wù)虛擬仿真實(shí)訓(xùn)始終心存偏見。為此,有必要首先對(duì)其基本概念、本質(zhì)特征等理論問題進(jìn)行探討,以期形成較為全面和客觀的觀點(diǎn),并為后續(xù)研究框定語(yǔ)境。
沉浸式3D 虛擬仿真實(shí)訓(xùn)源自電腦3D 游戲在警務(wù)教育訓(xùn)練領(lǐng)域的創(chuàng)新應(yīng)用。追根溯源,對(duì)于沉浸式3D 虛擬仿真實(shí)訓(xùn)的認(rèn)識(shí)需按電腦游戲—嚴(yán)肅游戲—沉浸式3D 虛擬仿真實(shí)訓(xùn)的順序逐步展開。
在人類漫長(zhǎng)的進(jìn)化歷史中,游戲一直與人類相伴相隨。人類游戲的歷史幾乎和人類的進(jìn)化史等長(zhǎng)。最初它來(lái)源于動(dòng)物游戲,而后在人類自身的發(fā)展歷程中,跟隨技術(shù)形態(tài)、社會(huì)形態(tài)、文明形態(tài)的變遷而不斷演繹和進(jìn)化,成為反映人類存在狀態(tài)的一種重要形式。游戲的本質(zhì)可能固化,但游戲的形式一定會(huì)隨著社會(huì)和技術(shù)的變化而變化。信息時(shí)代的數(shù)字化、比特化在游戲世界引發(fā)的革命再一次驗(yàn)證了這一道理。1946 年世界上第一臺(tái)電子計(jì)算機(jī)在美國(guó)問世,可能彼時(shí)人們尚未認(rèn)識(shí)到這個(gè)龐然大物將產(chǎn)生的巨大影響,但在1962 年,一個(gè)名為“Space War”(太空戰(zhàn)爭(zhēng))的軟件問世之后,基于二進(jìn)制的數(shù)字化游戲方式由此興起并一路高歌猛進(jìn),成為今時(shí)今日一種主流的娛樂方式。從沒有哪一個(gè)時(shí)代的游戲活動(dòng)如此依賴一種外在手段。這一切都源于一種被稱為電腦游戲的事物。
何謂電腦游戲現(xiàn)在并無(wú)統(tǒng)一的權(quán)威定義。一般認(rèn)為電腦游戲是“在電子計(jì)算機(jī)上運(yùn)行的游戲軟件”,又稱為計(jì)算機(jī)游戲。這一定義強(qiáng)調(diào)了電腦游戲的物質(zhì)形態(tài)和載體形式。在此基礎(chǔ)上,以電腦游戲(軟件)為媒介的活動(dòng),也就是通常所說(shuō)的“打游戲”,就成為了以計(jì)算機(jī)為操作平臺(tái),通過人機(jī)互動(dòng)形式實(shí)現(xiàn)的能夠體現(xiàn)當(dāng)前計(jì)算機(jī)技術(shù)較高水平的一種新形式的娛樂方式。作為游戲的下位概念,電腦游戲也同樣能作為一種手段或方式方法在各種領(lǐng)域發(fā)揮效用。這種應(yīng)用的直接后果就是產(chǎn)生了下文所謂的嚴(yán)肅游戲。
在計(jì)算機(jī)技術(shù)如此發(fā)達(dá)的今天,人們?cè)絹?lái)越依賴神奇的0/1。不僅娛樂,就連工作與學(xué)習(xí)也深受電腦游戲的影響?!皣?yán)肅游戲”這一術(shù)語(yǔ)正是在這樣的背景下被重新創(chuàng)造出來(lái)。之所以說(shuō)重新創(chuàng)造是因?yàn)椤皣?yán)肅游戲”并非首次出現(xiàn)的新詞,只是詞義隨著時(shí)間的推移而有所變化。根據(jù)考證,“嚴(yán)肅游戲”一詞最初來(lái)自文學(xué)領(lǐng)域,在作品中指代有違人們常規(guī)觀念中的嚴(yán)肅但又異常吸引人的事件或活動(dòng)。彼時(shí)該詞沒有實(shí)際意義和特指,只是一種文學(xué)描寫手法。20 個(gè)世紀(jì)70 年代,學(xué)術(shù)界賦予了“嚴(yán)肅游戲”一詞實(shí)體化的意義,嚴(yán)肅游戲就是用于教育目的而非單純娛樂的游戲。
沉浸式3D 虛擬仿真實(shí)訓(xùn)則是3D 游戲和警務(wù)教學(xué)訓(xùn)練領(lǐng)域相結(jié)合的產(chǎn)物,是嚴(yán)肅游戲在警務(wù)領(lǐng)域的具體體現(xiàn)。技術(shù)形態(tài)的進(jìn)化使得游戲形態(tài)也發(fā)生了進(jìn)化,從而出現(xiàn)了電腦游戲。電腦游戲也有作為本體還是作為手段之分,作為手段的電腦游戲服務(wù)于外在目的時(shí)就產(chǎn)生了嚴(yán)肅游戲,而嚴(yán)肅游戲在警務(wù)領(lǐng)域特別是警務(wù)教學(xué)訓(xùn)練領(lǐng)域的具體應(yīng)用就產(chǎn)生了沉浸式虛擬仿真實(shí)訓(xùn),沉浸式 3D 虛擬仿真實(shí)訓(xùn)即以警務(wù)訓(xùn)練題材為內(nèi)容,以計(jì)算機(jī)3D 虛擬仿真為技術(shù)基礎(chǔ),以嚴(yán)肅類游戲?yàn)樵O(shè)計(jì)背景,旨在完成特定訓(xùn)練內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)特定訓(xùn)練目標(biāo)的警務(wù)實(shí)訓(xùn)活動(dòng)。
沉浸式3D 虛擬仿真實(shí)訓(xùn)借重娛樂的外在形式,以訓(xùn)練為內(nèi)在神髓,兩者相輔相成,辯證統(tǒng)一。由于娛-訓(xùn)雙重性的存在,沉浸式 3D 虛擬仿真實(shí)訓(xùn)呈現(xiàn)出多元化內(nèi)涵。
實(shí)戰(zhàn)是最好的訓(xùn)練,在無(wú)法實(shí)戰(zhàn)的情況下,仿真實(shí)訓(xùn)就是最佳選擇。仿真的基本要求是貼近實(shí)戰(zhàn)。根據(jù)貼近程度及技術(shù)手段的不同,仿真訓(xùn)練可以分為三種不同的形式:實(shí)況仿真(Live),虛擬仿真(Virtual)和構(gòu)造仿真(Constructive)。三種仿真訓(xùn)練的定義及區(qū)別如表1 所示。
如表1 所示,實(shí)況仿真是真人(real people)操作真系統(tǒng)(real systems),虛擬仿真是真人(real people)操作“假”系統(tǒng)(simulated systems),構(gòu)造仿真是“假”人(simulated people)操作“假”系統(tǒng)(simulated systems)。三者之間的區(qū)別就產(chǎn)生在這“真”與“假”之上。
實(shí)況仿真和虛擬仿真的相同在于都使用實(shí)物形態(tài)的系統(tǒng),不同則在于前者的系統(tǒng)具有實(shí)際功能而后者只具有模擬功能,而且一般前者在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中展開,后者在合成環(huán)境中展開。虛擬仿真和構(gòu)造仿真的相同在于都是使用模擬系統(tǒng),都在合成環(huán)境中展開,但前者的模擬在于功能的模擬,后者的模擬則是功能和形態(tài)均為模擬。除此之外,構(gòu)造仿真的人員也為模擬形態(tài)。需要注意的是構(gòu)造仿真也有真人參與,否則仿真根本無(wú)法運(yùn)行。但是,真人的功能是給仿真輸入初始條件,一旦仿真開始運(yùn)行,人工干預(yù)就無(wú)法再進(jìn)行。
其實(shí),從實(shí)警仿真到虛擬仿真再到構(gòu)造仿真的過程就是從實(shí)物仿真向計(jì)算機(jī)仿真的轉(zhuǎn)變,不過其間缺少了一環(huán),即真人操控虛擬人而虛擬人又操作模擬系統(tǒng)。這一仿真形式是從虛擬仿真向構(gòu)造仿真的過渡狀態(tài)。與原有虛擬仿真相比,其仿真的靈活性有所提升,因?yàn)椴挥檬芟到y(tǒng)實(shí)物形態(tài)的約束。與構(gòu)造仿真相比,人工干預(yù)的程度有所增強(qiáng),因?yàn)樘摂M人不完全由規(guī)則控制,某些行動(dòng)可依照受訓(xùn)人員的指令行事。這恰恰與警務(wù)游戲訓(xùn)練的行為方式相同。所以,實(shí)況—虛擬—構(gòu)造(LVC)變?yōu)榱藢?shí)況—虛擬—游戲—構(gòu)造(LVGC),也就是說(shuō),沉浸式3D 虛擬仿真實(shí)訓(xùn)是基于LVC 框架的一種仿真訓(xùn)練。也可以看作是虛擬仿真的高級(jí)形態(tài)。
表1 實(shí)況、虛擬、構(gòu)造仿真的定義
沉浸式3D 虛擬仿真實(shí)訓(xùn)是一種“娛訓(xùn)相融”的復(fù)合式訓(xùn)練。它借助嚴(yán)肅游戲內(nèi)在的游戲性來(lái)實(shí)現(xiàn)外在的訓(xùn)練目的,可以使受訓(xùn)者在進(jìn)行復(fù)雜枯燥訓(xùn)練活動(dòng)的同時(shí)感受諸如愉悅、興奮、刺激等多元化情緒,從而調(diào)動(dòng)受訓(xùn)者的訓(xùn)練積極性,并保持訓(xùn)練意愿的持續(xù)性。具體說(shuō)來(lái),嚴(yán)肅游戲訓(xùn)練為受訓(xùn)者提供了兩種不同層次的“娛樂”享受,每一層次都和訓(xùn)練緊密融合在一起。
1.感官層面
感官層面的娛樂是通過刺激人的視覺、聽覺、觸覺等生理機(jī)能使人感受愉悅的方式。這種方式創(chuàng)造的愉悅感雖然持續(xù)時(shí)間不長(zhǎng),特別是在人們產(chǎn)生耐受性后可能對(duì)人再無(wú)一絲一毫影響,但它是讓人獲得滿足的一種最簡(jiǎn)便最直接的方法。沉浸式3D 虛擬仿真實(shí)訓(xùn)尤其重視感官娛樂氛圍的建立,這是引人注目的必備手段。在計(jì)算機(jī)3D 技術(shù)的支持下,沉浸式3D 虛擬仿真已可以創(chuàng)造電影級(jí)別的視聽效果。此外,用于控制的人機(jī)交互設(shè)備從帶有簡(jiǎn)單按鍵的手柄發(fā)展到了具有動(dòng)態(tài)實(shí)時(shí)捕捉和力反饋的體感設(shè)備。它們不僅能辨識(shí)各種人體動(dòng)作,還能感應(yīng)空間深度,令訓(xùn)練者恍如置身在現(xiàn)實(shí)中,輕松感受逼真的愉悅體驗(yàn)。可以說(shuō)體感設(shè)備的出現(xiàn)在相當(dāng)大程度上彌補(bǔ)了在鼠標(biāo)鍵盤敲打方式下只能借助感覺映射不能親身感受游戲的缺陷。當(dāng)上述高新技術(shù)和本就素材豐富多樣、易于可視化的警務(wù)實(shí)戰(zhàn)環(huán)境相遇時(shí),在沉浸式3D 虛擬仿真中再現(xiàn)逼真的警務(wù)行動(dòng)環(huán)境已非難事。以技術(shù)為助力,受訓(xùn)者可以直接面對(duì)傳說(shuō)中的“行動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)”,甚至能親歷其中獲得真實(shí)的參與感。例如,振聾發(fā)聵的實(shí)戰(zhàn)音效,近似真實(shí)的3D 實(shí)戰(zhàn)畫面,困難重重的實(shí)戰(zhàn)任務(wù),跌宕起伏的行動(dòng)進(jìn)程。這一切都能夠強(qiáng)烈刺激受訓(xùn)者的感官神經(jīng),振奮其心情,激發(fā)其參與訓(xùn)練的熱忱。
2.思維層面
積極情感的產(chǎn)生不是空穴來(lái)風(fēng),受訓(xùn)者之所以能在游戲中獲得“心流”體驗(yàn),是受訓(xùn)者進(jìn)行積極思維活動(dòng)的結(jié)果。沉浸式3D 虛擬仿真實(shí)訓(xùn)常常將訓(xùn)練任務(wù)進(jìn)行巧妙編排,以通過關(guān)卡的形式展現(xiàn)在受訓(xùn)者面前,當(dāng)受訓(xùn)者完成相應(yīng)任務(wù)后就可過關(guān)或升級(jí)。而在完成任務(wù)的過程中,受訓(xùn)者可能會(huì)遭遇各式各樣的難題,或者面臨進(jìn)退維谷的情況,只有強(qiáng)化思維、開動(dòng)腦筋、運(yùn)用策略才能解決問題。對(duì)于受訓(xùn)者而言,征服困難帶來(lái)的自豪感和榮譽(yù)感就是不可比擬的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力。
警務(wù)實(shí)訓(xùn)是為實(shí)施警務(wù)實(shí)戰(zhàn)進(jìn)行的準(zhǔn)備過程,其根本目的在于生成有效戰(zhàn)斗力。作為主體,受訓(xùn)者理應(yīng)居于訓(xùn)練的中心地位。即使是在信息技術(shù)及其物化的武器裝備無(wú)比先進(jìn)的信息化訓(xùn)練中,也要時(shí)刻注意秉持“訓(xùn)人”而不是“訓(xùn)系統(tǒng)”的訓(xùn)練理念。就這點(diǎn)而言,很多基于信息系統(tǒng)的訓(xùn)練做得并不到位,這與常規(guī)信息化訓(xùn)練系統(tǒng)面向“警務(wù)模型”的設(shè)計(jì)思路有關(guān)。常規(guī)的信息化訓(xùn)練系統(tǒng)側(cè)重追求客觀真實(shí),注重利用數(shù)學(xué)、運(yùn)籌學(xué)、警務(wù)模擬、系統(tǒng)仿真等技術(shù)建立盡量符合實(shí)戰(zhàn)規(guī)律的警務(wù)模型,并據(jù)此實(shí)現(xiàn)訓(xùn)練所需的各種功能,但較少考慮受訓(xùn)者的主觀感受。
沉浸式3D 虛擬仿真實(shí)訓(xùn)在尊重客觀事實(shí)的基礎(chǔ)上,還要借助3D 虛擬現(xiàn)實(shí)、數(shù)字媒體、游戲等各類技術(shù)的支持,以極具娛樂趣味的形式來(lái)反映訓(xùn)練訴求。訓(xùn)練任務(wù)被分解隱匿到游戲關(guān)卡之中,面向的主體是受訓(xùn)者。受訓(xùn)者既是游戲的主體也是訓(xùn)練的主體,其行為推進(jìn)著游戲進(jìn)程即訓(xùn)練過程的層層展開,直至最終訓(xùn)練任務(wù)的完成。鑒于游戲呈現(xiàn)訓(xùn)練內(nèi)容的靈活性和選擇訓(xùn)練任務(wù)的自由性,不同受訓(xùn)者可以根據(jù)自身的訓(xùn)練水平選擇進(jìn)入適合自我需求的訓(xùn)練場(chǎng)景,擁有較強(qiáng)的訓(xùn)練自主性。
因此,沉浸式3D 虛擬仿真實(shí)訓(xùn)游走在真實(shí)與虛擬之間,尊重人的認(rèn)知和情感,通過對(duì)訓(xùn)練過程進(jìn)行合理的藝術(shù)再現(xiàn),強(qiáng)化了受訓(xùn)者的主體地位,弱化了“間離效應(yīng)”造成的影響。較之其他實(shí)訓(xùn)方式,可以提供“以個(gè)體為中心”的個(gè)性化訓(xùn)練體驗(yàn)。
由于沉浸式3D 虛擬仿真實(shí)訓(xùn)脫離不了游戲化訓(xùn)練系統(tǒng)的支持,因此從組織形式上看,沉浸式3D 虛擬仿真實(shí)訓(xùn)基本表現(xiàn)為人機(jī)交互式的虛擬訓(xùn)練實(shí)踐。根據(jù)交互雙方的性質(zhì)一般可分為“自然人—虛擬人”交互式訓(xùn)練和“自然人—自然人”交互式訓(xùn)練。根據(jù)交互雙方的人員數(shù)量,兩者又都可細(xì)分為“單人—單人”“單人—多人”“多人—多人”等形式。
“自然人—虛擬人”交互式訓(xùn)練是指受訓(xùn)者借助常規(guī)或?qū)I(yè)交互設(shè)備,控制由3D 游戲化訓(xùn)練系統(tǒng)軟件產(chǎn)生并控制的虛擬人,與游戲訓(xùn)練軟件展現(xiàn)的訓(xùn)練場(chǎng)景進(jìn)行交互,在交互過程中完成既定訓(xùn)練科目和內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)特定訓(xùn)練目標(biāo)的訓(xùn)練形式,也可稱為人機(jī)交互式訓(xùn)練。在人機(jī)交互訓(xùn)練的過程中,受訓(xùn)者一般與按照特定功能要求構(gòu)建的游戲訓(xùn)練系統(tǒng)進(jìn)行指令輸入和效果反饋的重復(fù)性活動(dòng)。
人機(jī)交互式訓(xùn)練對(duì)交互設(shè)備的配置要求非常寬泛,從低端的常規(guī)交互設(shè)備,如鼠標(biāo)鍵盤等,到高端的專業(yè)交互設(shè)備都可以用來(lái)開展訓(xùn)練。相比而言,高端交互設(shè)備能將受訓(xùn)者從非自然的交互方式中解脫出來(lái),擴(kuò)大了受訓(xùn)者的活動(dòng)范圍,能使受訓(xùn)者以真實(shí)的行為方式向訓(xùn)練系統(tǒng)發(fā)出各種指令,從而體會(huì)到更接近現(xiàn)實(shí)警務(wù)的訓(xùn)練體驗(yàn)。不過,專業(yè)設(shè)備的成本普遍較高,不利于短時(shí)間內(nèi)大規(guī)模開展。低端設(shè)備則恰恰相反。其優(yōu)勢(shì)在于成本低,易普及,便于成規(guī)模地組織開展。
人機(jī)交互式訓(xùn)練通常以多人多機(jī)、人手一機(jī)的形式組織。這種方式既可以實(shí)現(xiàn)統(tǒng)一施訓(xùn),又可以在統(tǒng)一施訓(xùn)的過程中允許受訓(xùn)者個(gè)體根據(jù)自己的訓(xùn)練進(jìn)度和水平進(jìn)行訓(xùn)練內(nèi)容的微調(diào)。在這種訓(xùn)練方式中,不同受訓(xùn)者各自處在不同的訓(xùn)練場(chǎng)景中。需要注意的是,如果受訓(xùn)者的自由度過高,有可能出現(xiàn)訓(xùn)練進(jìn)程參差不齊的現(xiàn)象,組訓(xùn)者應(yīng)適當(dāng)予以調(diào)控。
人機(jī)交互訓(xùn)練的雙方始終是受訓(xùn)者和虛擬角色。虛擬角色的數(shù)量可多可少,少則為0,多則不計(jì),可以根據(jù)訓(xùn)練要求進(jìn)行調(diào)整。雖然訓(xùn)練過程中間或交織著人和虛擬角色的協(xié)作或?qū)?,但本質(zhì)上改變不了受訓(xùn)者獨(dú)自作戰(zhàn)的狀態(tài),訓(xùn)練態(tài)勢(shì)由受訓(xùn)者個(gè)體自行推動(dòng)和解讀。
所謂自然人—自然人交互式訓(xùn)練是指在借助3D 游戲軟件進(jìn)行訓(xùn)練的過程中,訓(xùn)練信息交互的雙方不再是受訓(xùn)者和具有一定智能性的程序,而是具有同等智能水平的受訓(xùn)者。通過網(wǎng)絡(luò),他們實(shí)現(xiàn)了身處同一虛擬訓(xùn)練環(huán)境之中進(jìn)行訓(xùn)練信息的傳遞,既可以協(xié)作也可以對(duì)抗。也可稱為人人交互式訓(xùn)練,一般有單人與單人,單人與多人以及多人與多人三種形式。
1.單人—單人交互式訓(xùn)練
單人之間的交互是人人交互的基礎(chǔ),單人—單人交互式訓(xùn)練強(qiáng)調(diào)受訓(xùn)者在虛擬訓(xùn)練環(huán)境中都處在單警狀態(tài),沒有團(tuán)隊(duì)歸屬。訓(xùn)練信息均由受訓(xùn)者個(gè)體產(chǎn)生并在其間進(jìn)行傳遞。這就要求所有受訓(xùn)者都要全神投入訓(xùn)練,在協(xié)作或?qū)怪谐浞职l(fā)揮個(gè)人的潛能,保證訓(xùn)練過程的流暢進(jìn)行并最終實(shí)現(xiàn)訓(xùn)練目的。
單人—單人交互式訓(xùn)練常以多人參與、單人對(duì)戰(zhàn)的形式出現(xiàn),在很多游戲中都很常見。例如,嚴(yán)肅游戲《光榮使命》中就提供了以單人對(duì)戰(zhàn)為主的個(gè)人競(jìng)技模式。在該模式中,每個(gè)受訓(xùn)者都各自為戰(zhàn),通過操作在游戲中的替身來(lái)?yè)魵⑵渌苡?xùn)者的替身,以此獲得積分。在規(guī)定時(shí)間內(nèi),積分最高者為勝。再比如在嚴(yán)肅游戲《閃點(diǎn)行動(dòng)》中,通過游戲提供的“死亡模式”訓(xùn)練人員的射擊對(duì)抗能力?!堕W點(diǎn)行動(dòng)》是一款包含了武器裝備和一些即時(shí)戰(zhàn)術(shù)元素的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,其中一種行動(dòng)模式是將所有受訓(xùn)者置于同一戰(zhàn)地空間中,受訓(xùn)者利用各種武器裝備互相射擊,每一輪中射殺人數(shù)最多的受訓(xùn)者獲勝。單人—單人交互式訓(xùn)練的優(yōu)點(diǎn)是可以多人參與,同時(shí)展開,單次受訓(xùn)規(guī)模較大;缺點(diǎn)是對(duì)抗模式較為單一,常常以射擊為主,輔以各種任務(wù),劇情較為簡(jiǎn)單,容易產(chǎn)生疲勞和厭倦感。應(yīng)注意豐富訓(xùn)練想定的內(nèi)容和方案,并由組訓(xùn)者調(diào)控訓(xùn)練難度以調(diào)節(jié)受訓(xùn)者的心理適應(yīng)能力。
2.多人—多人交互式訓(xùn)練
多人—多人交互式訓(xùn)練也是人人交互式訓(xùn)練的一種形式。在此類形式的訓(xùn)練中,受訓(xùn)者操縱的虛擬替身往往在虛擬訓(xùn)練環(huán)境中分別歸屬于不同的編組。受訓(xùn)者作為某團(tuán)隊(duì)一員,和隊(duì)友并肩作戰(zhàn),與另外團(tuán)隊(duì)的受訓(xùn)者進(jìn)行協(xié)作或?qū)?。這種模式其實(shí)是團(tuán)隊(duì)和團(tuán)隊(duì)的交互。團(tuán)隊(duì)的數(shù)量通常多于2 個(gè)(包含2 個(gè)在內(nèi))。
多人—多人交互式訓(xùn)練是游戲訓(xùn)練最為常用的形式之一。接受多人交互式訓(xùn)練的受訓(xùn)者首先要按照訓(xùn)練要求自行或由組訓(xùn)者指派進(jìn)行編組,然后雙方隊(duì)員可以研究籌劃行動(dòng)方案和對(duì)敵之策,在組訓(xùn)者下達(dá)演練命令后,統(tǒng)一開始行動(dòng)。在訓(xùn)練過程中,同一團(tuán)隊(duì)的成員可即時(shí)交流信息并根據(jù)態(tài)勢(shì)調(diào)整行動(dòng)計(jì)劃直至行動(dòng)結(jié)束。
譬如,在《光榮使命》的訓(xùn)練模式中就有“團(tuán)隊(duì)”“奪旗”和“排爆”三種模式。它們都是基于團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn),訓(xùn)練的是協(xié)作意識(shí)和能力。在“團(tuán)隊(duì)”模式中,受訓(xùn)者分屬紅藍(lán)兩個(gè)陣營(yíng)。雙方陣營(yíng)的受訓(xùn)者通過射殺對(duì)手和助攻隊(duì)友獲得獎(jiǎng)勵(lì)。與單警任務(wù)模式不同,“團(tuán)隊(duì)”模式雖然也以射殺為主,但是更強(qiáng)調(diào)受訓(xùn)者之間的戰(zhàn)術(shù)配合,而不是一逞個(gè)人英雄主義。“奪旗”模式和“排爆”模式分別將任務(wù)從射殺改為奪旗和安裝拆除炸彈。盡管目標(biāo)不同,但雙方戰(zhàn)斗的模式大同小異,均是依靠團(tuán)隊(duì)成員的配合及突出的個(gè)人行動(dòng)能力來(lái)遂行戰(zhàn)斗任務(wù)。這三種模式在大多數(shù)嚴(yán)肅游戲中都必不可少。在《閃點(diǎn)行動(dòng)》中,游戲模式根據(jù)受訓(xùn)者擔(dān)當(dāng)?shù)慕巧兓J苡?xùn)者可以扮演指揮官也可以扮演戰(zhàn)斗員。如果作為指揮官,受訓(xùn)者要帶領(lǐng)一個(gè)為數(shù) 11 人的小隊(duì)完成各種任務(wù)。這11 個(gè)隊(duì)員可以完全是游戲人工智能系統(tǒng)控制的NPC 角色,也可以是不同受訓(xùn)者控制的自然智能角色。快速及時(shí)地發(fā)生在多人之間的信息傳播可以磨練受訓(xùn)者的信息感知能力,提高其即時(shí)判斷決策的水平。
多人—多人協(xié)作對(duì)抗的模式往往帶有多種角色、多種任務(wù)和多種劇情,涉及的訓(xùn)練內(nèi)容較多,可全面訓(xùn)練受訓(xùn)者的聯(lián)合意識(shí)、對(duì)抗意識(shí)、指揮能力和組織能力,而且由于是自然智能間的對(duì)抗,能積極調(diào)動(dòng)受訓(xùn)者發(fā)揮聰明才智。另外,伴隨著逼真的視聽覺效果,受訓(xùn)者可以感受到強(qiáng)烈的感官和情感刺激,能在一定程度上鍛煉受訓(xùn)者的心理適應(yīng)能力。缺點(diǎn)則是對(duì)受訓(xùn)者水平能力要求較高。組訓(xùn)者要采用相應(yīng)的措施使各編組團(tuán)隊(duì)的競(jìng)爭(zhēng)能力相差無(wú)幾,否則,訓(xùn)練不易持續(xù),甚至?xí)靷承┦苡?xùn)者的訓(xùn)練積極性。
3.單人—多人交互式訓(xùn)練
單人—多人交互式訓(xùn)練可看作多人—多人交互式訓(xùn)練的一種特殊形式,交互雙方分別處于單警和團(tuán)隊(duì)狀態(tài)。
在聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)盛行的時(shí)代,單人與多人交互的情況在單純的游戲進(jìn)程中并不多見,往往出現(xiàn)于一方力量即將被消滅殆盡之時(shí)。但是在游戲訓(xùn)練中,此形式可以在組訓(xùn)者有意識(shí)的干預(yù)下組織實(shí)施,即刻意為之。此舉源于實(shí)戰(zhàn)中也常常會(huì)有類似的局面出現(xiàn):己方力量消耗,只剩一己之力對(duì)抗力量數(shù)倍大于自身的對(duì)手。此時(shí)實(shí)戰(zhàn)人員所承受的現(xiàn)實(shí)困境和心理壓力堪稱達(dá)到極限,能否保有戰(zhàn)斗力,繼續(xù)正常行動(dòng)成為關(guān)鍵。故而,在有明顯強(qiáng)弱差異的訓(xùn)練環(huán)境中鍛煉人員極端情況下的單警思維對(duì)抗能力以及緊張態(tài)勢(shì)和兇險(xiǎn)實(shí)戰(zhàn)條件下的心理調(diào)節(jié)能力顯得尤為必要。
單人對(duì)多人的形式就是為了達(dá)成上述訓(xùn)練目的而設(shè)置的訓(xùn)練方式。此類訓(xùn)練是常規(guī)訓(xùn)練方式的極端變異,組織實(shí)施的難度相對(duì)較高。主要體現(xiàn)在組訓(xùn)者要盡力維持“一對(duì)多”的動(dòng)態(tài)平衡。為此,組訓(xùn)者要對(duì)訓(xùn)練想定及訓(xùn)練編組進(jìn)行合理設(shè)置,從根本上保證對(duì)抗可順利運(yùn)行。除此之外,還可采用輪換、競(jìng)賽、回合制等多種手段調(diào)動(dòng)受訓(xùn)者的訓(xùn)練熱情,盡量使更多的受訓(xùn)者參與鍛煉,以便實(shí)現(xiàn)預(yù)定目標(biāo)。
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