張子軒
(賦格音樂工作室,新疆烏魯木齊 830000)
該課題采用定性配合實踐的研究方法,分為案例分析和理論說明兩個階段,基于實踐的研究主要集中在視頻內(nèi)容已制作完成后,程序整合前的階段,不涉及僅根據(jù)文案進行創(chuàng)作和聲音觸發(fā)機制、播放邏輯等問題。
聲音的物理屬性與心理參量存在對應關系,通過控制物理屬性的方法可以調整、改變聽者的心理參量,以達到與影視媒體、電子游戲中音效的契合,增強作品的感染力與臨場感。
樂音的物理屬性主要包括頻率、強度、波形和時間,與之相對應的心理參量包括音高、響度、音色和音長,還有頗有爭議的音量和密度。(《音樂心理學手冊(第二版)》)
在西肖爾模式中,聲音的每個物理變量都有一定心理關聯(lián),但這一關系僅適用于基本情況。
通常來說,聲音的頻率越高,人耳對聲音的音高感受就越高。但是由于臨界帶的存在,聽者并不總能辨別出所有頻率中音高的變化。受制于聽覺機制,人耳對不同頻率但強度相同的聲音會有不同的響度感。多納德認為,人耳對聽覺范圍內(nèi)所有的頻率的敏感程度是不均等的。聲音的波形通常與音色感相對應,通過音色,聽者可以辨別出兩個具有相同音高和響度的音之間的不同。勛伯格曾通過使所有樂器保持穩(wěn)定的音高,在此背景中讓各種樂器有序進出,創(chuàng)造出了音色旋律。而波形頻譜中的泛音數(shù)量及他們各自的頻率和振幅,決定著所感覺到音色。最后,聲音的持續(xù)時間與心理上的音長相對應。
聲音設計工作中除了對樂音的運用,還頻繁使用到噪音,如爆破聲、刀劍聲等??梢酝ㄟ^把握對聲音素材物理特性的調整,創(chuàng)造出適用于不同場景的聽覺體驗,配合視覺信息進行情緒渲染。
影視作品及電子游戲聲音的風格同其他藝術風格一樣,通過各個獨具特色的要素共同展現(xiàn)。聲音設計師將作品中的音效以一種共性的特征統(tǒng)一起來,確保整體音響的風格統(tǒng)一。這些特征皆可以通過控制、調整聲音素材的物理屬性來實現(xiàn)。
筆者曾參與制作的手機游戲項目《開心消消樂》,游戲界面皆為卡通形象,核心玩法是通過調整卡通形象的位置,連成3 個及以上相同形象后消除。筆者在聲音持續(xù)時間上將大部分音效樣本統(tǒng)一為較短促的0.8s 左右,在音響上減少低頻聲音的運用,使作品聲音整體基調明快、清爽。對于音樂型音效的處理,多選用風鈴、馬林巴等音色明亮的樂器聲音為素材,采用短促快速的大調式音階上行或正三和弦琶音上行等方式,營造穩(wěn)定、輕松、簡單、悅耳、舒緩等情緒氛圍。正如羅小平和黃虹所表達的,孤立的音高可以在生理上使人產(chǎn)生悅耳感,也可能在心理上引起一定反應。一般而言,低音濁重,中音圓潤,高音輕巧,這些反應建立在一般人的生活經(jīng)驗、審美經(jīng)驗基礎上,通過聯(lián)覺和想象產(chǎn)生。
在影視、游戲作品中聲音的風格設計取決于作品本身意圖表達的情感和意義,要求聲音設計師充分考慮聲音風格的情感特點,如若在一部寫實風格的影視中配以具有過分夸張藝術渲染特點的聲音顯然是不合時宜的。如李柯楠所言“電影聲音是一種相對獨立的、具有創(chuàng)造性的表意元素,它直接訴諸于聽覺,具有敘事性、表情性(表達情感)和主觀性的特質。給觀眾帶來視覺沖擊力和聽覺感官的享受是視聽藝術的一大特性。”對于聲音的處理方面,不論是音樂或是音效,首先應當遵從作品本身的情感基調,對于聲音設計風格的把握可以通過對聲音物理屬性以及音樂形態(tài)基本要素的控制來實現(xiàn)。
聽覺認知的形成以人耳對聲音感覺信息的獲取為基礎,基于聽者自身生活經(jīng)驗、情感經(jīng)驗、文化水平以及特定的文化背景的認知性加工而形成。因此,聲音設計實踐中,應當充分運用人耳聽覺機制以及大多數(shù)作品受眾群體對聽覺認知的共性。
在影視媒體、電子游戲的聲音設計中常常需要聲音對視頻場景有真實的再現(xiàn),只有聲音與畫面有機地結合在一起,才能使聽者具有身臨其境的“沉浸式”體驗,但在實際制作過程中大量的聲音無法通過拍攝的同期進行收錄,或者受制于環(huán)境及錄音設備等,有時同期錄音效果不如后期制作的,或者影視中出現(xiàn)與現(xiàn)實情況差別很大甚至根本不存在的聲音場景,如刀劍打擊、太空飛船、魔法技能等聲音,這就要求聲音設計師能夠根據(jù)視頻提供的信息對聲音進行盡可能真實的還原,并進行具有想象力的再創(chuàng)作。符合真實性的聲音有利于滿足聽者對于事件的認知需求和聽覺期待,也更容易達到調動聽者情緒反應的目的。
在真實性還原方面,應當著重把握聲音的外部真實性,即事物的外部特征的真實性,這需要運用人耳的聽覺效應和聽覺認知。實踐中常運用掩蔽效應來提高真實性。掩蔽效應是指一種聲音有隱藏(掩蔽)另一種聲音的能力。通常低頻更容易被掩蔽,且更高強度的聲音具有更廣的掩蔽頻率范圍,即響度越大,能掩蔽的頻率范圍就越廣。意大利電影《海上鋼琴師》中男主角送女孩下船,開口與女孩對話時,周圍群眾的聲音將他的語言掩蔽,讓觀眾感同身受地體驗到焦急的情緒。此場景通過巧妙的聲音設計,體現(xiàn)聲音強大的敘事和表達情感的能力。
在數(shù)字音頻技術中,聲音最終的混音和母帶處理會經(jīng)過較大幅度的壓縮,聲音的動態(tài)范圍受到限制,導致并不能單純地從響度方面還原現(xiàn)實生活中的掩蔽效應。比如,在槍戰(zhàn)環(huán)境背景聲中突如其來的近距離爆炸場景,不僅應當在響度上突出近距離的爆炸聲音,還應當在突出近距離爆炸聲的同時將環(huán)境聲及其他聲音的響度降低,并對頻譜進行一定幅度的高切。
筆者參與制作的英菲尼迪Q50 汽車商業(yè)廣告片,畫面F1 賽車面向正在發(fā)射中的航天飛機加速行駛,該場景在現(xiàn)實生活中會伴隨極大分貝的噪音,包括F1 賽車引擎的咆哮以及火箭發(fā)射時的噪音,這種級別的噪音已然超過人耳對于響度的聽覺閾值上限,筆者為塑造真實性,在賽車與火箭發(fā)射噪音不斷增大的基礎上,加入以高頻正弦波純音模擬的耳鳴聲的同時,對其他環(huán)境噪音逐漸進行高切,以此模擬現(xiàn)實中出現(xiàn)的掩蔽效應以及巨大聲響造成的耳聾情景。此方法也曾多次出現(xiàn)在如《拯救大兵瑞恩》等戰(zhàn)爭題材影視中。
首先,在聲音場景的塑造中,聲音設計師會綜合利用聲音的物理性質以及人耳的聽覺特性來達到聲音的外部真實性。如利用聲音的衰減特性,來調節(jié)聲音的空間感,即較遠的聲音首先會進行音量的衰減,其次會進行一定程度高切,這是由于聲波的高頻部分往往衰減較快,而低頻部分往往能傳播得更遠。塑造極近距離聲音的“貼耳感”也會采用較大幅度提升中頻(500~1 000Hz)來產(chǎn)生,這是由于人耳對于在500~1 000Hz 范圍具有更高的敏感度,在此范圍中對于音高的辨別力和音響的感知力都最為強大。相同地,在諸如賽車、飛機、火車等多普勒效應的運用中,除了要考慮多普勒效應導致的聲音的基頻變化所帶來的音調變化外,還應當考慮整體頻譜的均衡變化以及聲音強度的變化。
在藝術渲染和夸張化方面,或者創(chuàng)造現(xiàn)實中并不存在的聲音時,應當著重把握聲音的內(nèi)在真實性,即一種本質的真實、典型的真實和規(guī)律性的真實。把握內(nèi)在真實的核心點在于事物內(nèi)在的聯(lián)系,假設某視頻信息中某人物拔出寶劍銀光閃閃的場景下,如果影視風格為寫實風格,則僅需要制作符合拔劍物理特性的聲音即可。但如果作品需要夸張藝術渲染,則應當在抓住事物內(nèi)在聯(lián)系的基礎上進行創(chuàng)造,光效本身是無聲的,但如果想要讓拔劍的閃光變得有聲,就當以視聽的聯(lián)覺效應為切入點,通過“聲音的色彩”來體現(xiàn)刀劍的光影,即形成“有聲有色”的視聽體驗。例如將刀劍碰撞的金屬聲倒放,會得到聲音從小到大的效果,配合視頻信息則能展現(xiàn)出寶劍閃光的基本效果。這便是在頻譜上抓住聲音音色本質以及視聽聯(lián)覺的內(nèi)在聯(lián)系的運用。再比如,在設計宇宙飛船等現(xiàn)實中并不存在的科幻效果時,也應抓住聲音內(nèi)在真實性的聯(lián)系,并以此為基礎加以設計。
該章主要從音樂審美心理的角度出發(fā),探討音樂在聲音設計實踐中的運用。
在影視媒體、電子游戲的聲音設計中除音效之外,音樂的地位同等重要,二者相輔相成,在影視與游戲中使聽者更加真實地融入各種虛幻的世界中?!坝螒蛑械囊魳房梢栽黾由韱拘阉?。暴力游戲、激烈游戲中的音樂會激發(fā)人的興奮細胞,觸發(fā)人的知覺?!保◤埶j文《淺析游戲中音樂音效對游戲效果的影響》)
人的情緒具有兩極性,比如:情緒動力性的增力和減力,情緒激動性的激動與平靜,情緒強度性的強弱。
這種兩極性實際上與各種音樂形態(tài)要素的兩極性有明顯的對應關系,如音高的高低、音程的協(xié)和與不協(xié)和、和聲的穩(wěn)定與不穩(wěn)定、音長節(jié)奏的長短與快慢、響度的高與低等?;谶@種音樂要素與人情緒的內(nèi)在聯(lián)系,即產(chǎn)生格式塔心理學中的“異質同構”,再產(chǎn)生大同小異的心理、情感體驗。實質上,“只有當音樂審美者的聯(lián)想與聽覺完美結合,主體才能實現(xiàn)對音樂的直接表現(xiàn)物的感知與體驗,從而對間接表現(xiàn)物的思想內(nèi)涵的進行理解,讓音樂的直接表現(xiàn)物和間接表現(xiàn)物保持辯證統(tǒng)一的狀態(tài)?!保钕■兑魳穼徝赖穆曇粜蜗蟆犛X格式塔對音樂審美實質的回答》)
在聲音設計實踐中,由于藝術展現(xiàn)方式為視覺與聽覺的聯(lián)合展現(xiàn),視覺信息作為聲音信息的補充,使音樂具有更明確和充分的意義。
創(chuàng)作中,聲音設計師根據(jù)視覺信息明確定義音樂的情緒需求,從音樂基本要素入手確定創(chuàng)作框架。如在音高方面注意音階的選擇,主題動機的運動形態(tài),以及根據(jù)視覺場景的需要來確定和聲進行的穩(wěn)定與否。在音長、速度、節(jié)奏、節(jié)拍的選擇上,除考慮情緒因素外,音長的時間延續(xù)性也應當與音樂所描寫的重點視覺形象的運動時間延續(xù)保持一致性,并綜合考慮旋律、復調、和聲織體、曲式結構等綜合要素。
除音樂基本要素外,還應當綜合考慮音樂審美的文化背景。如“古風網(wǎng)絡游戲音樂是讓游戲者感受‘古風’的基礎體驗。游戲玩家在古風網(wǎng)游中,是想追尋一個生活之外的理想世界,游戲要呈現(xiàn)出身臨其境的感覺,民族音樂和民族調式都是必不可少的。古箏、笛子、揚琴等,即使獨奏,音樂亦是悅耳悠長,在游戲音樂的運用中是屢見不鮮的。”(李奕辰《近十年中國古風網(wǎng)絡游戲配樂初探》)
筆者曾參與制作的游戲項目《戰(zhàn)爭總動員》是騰訊打造的一款現(xiàn)代戰(zhàn)爭手游,游戲核心玩法為搭配兵種進行攻城守城,戰(zhàn)斗場景以卡通化的現(xiàn)代熱武器戰(zhàn)爭為主。其中戰(zhàn)斗音樂為符合緊張刺激的戰(zhàn)斗場面,采用小快板,以較快的速度奠定了較為激烈的情緒基礎。采用多利亞調式音階奠定西方文化背景基調,通過級進回旋式上行發(fā)展,使音樂情緒的動力性不斷增量;采用大編制的管弦樂配器,多用銅管樂器,營造氣勢恢弘的氛圍,展現(xiàn)士兵的威武雄壯,同時插入黑管獨奏段落,保持一定的卡通滑稽風格。曲式結構采用三部性原則,去除尾聲后可直接進入呈示部分,符合游戲場景音樂循環(huán)播放機制。
聲音設計實踐中必須充分考慮音樂對人情緒的激發(fā)和誘導作用。若想要在影視媒體與電子游戲中給予體驗者身臨其境的體驗,單靠視覺是不足以實現(xiàn)的。與視頻信息相適應的良好音樂有助于提升影視媒體、電子游戲的核心功能——休閑娛樂性。
音樂對人情緒的影響能力是毋庸置疑的,“試一聽之,則澄然秋潭,皎然寒月,湱然山濤,悠然谷應,始知弦上有此一種情況,真令人心骨俱冷,體氣欲仙矣?!保ㄐ焐襄断角贈r》)
近現(xiàn)代對于音樂與情緒的研究更是百花齊放,加拿大神經(jīng)學專家扎托爾(Robert J.Zatorre)對音樂情緒反應的實驗證明了音樂聆聽者在音樂聆聽過程中產(chǎn)生的“顫抖”的反應與“狂喜”情緒的陶醉感是相似的,這種情緒與大腦中獎賞或動機刺激的區(qū)域相關。說明音樂對于積極情緒的激發(fā)效用與影視媒體、電子游戲的休閑娛樂與放松效用相輔相成。
不僅是積極情感的音樂,即使是消極情感的音樂也有助于激發(fā)聽者的各種情緒、情感體驗,從而達到宣泄負面情緒的功效,音樂的這種功效會連同影視媒體、電子游戲中的種種視覺暴力元素,使體驗者宣泄現(xiàn)實中的煩悶,達到平復心情的作用。高天在《音樂治療導論》中說“音樂治療師會大量使用抑郁、痛苦、憤怒和充滿矛盾情感的音樂來激發(fā)他的各種體驗,幫助他盡可能地把消極情緒發(fā)泄出來,人的內(nèi)心深處積極的力量就會開始抬頭”。
良好的音樂設計將有助于體驗者在游戲或觀影體驗中得到更好的情緒體驗和娛樂休閑體驗。
該文研究基于對音樂心理學的實踐運用,提出了影視媒體、電子游戲的聲音設計實踐中的思辨和方法論。
首先,提出影視機制聲音中的物理屬性與心理參量相對應的關系,通過控制聲音物理屬性的方法實現(xiàn)聲音設計中心理參量和整體風格特點,并使聲音的表情性(表達情感)、敘事性等特點與視頻信息所欲表達的信息達成真實性和一致性,共同組成一個真實、生動的世界。
以實踐為例證,從聽覺認知和聽覺機制的角度論述了指導聲音設計以滿足視覺作品的情感和風格要求的方法論。
其次,以音樂形態(tài)基本要素與人情感的內(nèi)在對應關系為切入點,以格式塔心理學秉持的“異質同構”的審美原則為基礎,探討了在聲音設計中對于配樂制作的指導方案。
最后,論證了聲音設計中音樂對于影視媒體、電子游戲所具有的積極效應。
綜上所述,通過音樂心理學學科的理論思辨,能夠有效地指導聲音設計實踐中遇到的大量問題。基于理論指導并運用相關技術,控制聲音的基本元素,可以引發(fā)體驗者的不同心理體驗,與視覺信息相互統(tǒng)一、相互補充,共同塑造完美的“沉浸式”享受。